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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 17:08:01.75ID:k9REU5f/
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452443083/
0038名前は開発中のものです。2016/03/13(日) 22:22:49.70ID:QfqgFMRh
で、でぷろいのいみがわからないんですかね。。。(日本語が不自由でも判る様に平仮名で書いてみた←ここは判らないように漢字で^^
0039名前は開発中のものです。2016/03/13(日) 22:47:34.94ID:Vgn+F/Rd
>>37
Windows向けのソフトならほぼ完成でいいだろ

結合テスト?総合テスト???
知るか!運用して問題があったら直せばいいんだよ!
0040名前は開発中のものです。2016/03/13(日) 23:13:34.10ID:3HGUyh8Q
新人の頃はデプロイの意味がわからなくて、
稼動させるとか動かすとか配置するって言えよ!と切れかけたことがある
0041名前は開発中のものです。2016/03/14(月) 00:01:47.59ID:MLnh3Hiw
hearthstoneのゲーム画面で
カードを整列させたりしてる処理はUGUIなどを使ってるのでしょうか?

現在、普通のゲームオブジェクトで整列させようとしてたのですが、処理書くのがめんどくさそうなので、UGUIのレイアウト機能を使った方が楽なのかなと。

UGUIを適用した方がいいのはどこらへんまでなのか境界がいまいち分からんです。
0042名前は開発中のものです。2016/03/14(月) 00:22:18.41ID:mD75ylY+
今度は精神を病んでる奴が現れたw
デプロイの意味が分からないなんてどこにも書いてないのに
いかなる妄想の結果そのような駄文を書くに至ったのかw
面倒だけどちゃんと対象を設定しないと誇大妄想狂は理解できないだろうからアンカを付けるか
他人を馬鹿にしているつもりなのに自身の精神の異常さを晒してるのは>>38なw
0043名前は開発中のものです。2016/03/14(月) 00:31:26.85ID:mD75ylY+
>>40
こういう素直な感想を言える子は見所がある
むやみに横文字を並べる奴はどんな職業だろうと使えない
保険の外交員、経済評論家、ゲーム開発者……枚挙にいとまがないな
ルー大柴かと

しかしなぜUnityは「こう」なんだ?
なぜ「こう」も文盲やゴロやそれを擁護する精神異常者を引き寄せる?
Unity自体が彼らを引き付けるお仲間的な病理を抱えているのだろうか
0044名前は開発中のものです。2016/03/14(月) 00:39:42.72ID:F2Bil6UT
なんかまた新キャラかよ・・・
0045名前は開発中のものです。2016/03/14(月) 01:55:42.00ID:fiuBC1o1
さげない上に煽るから同じレベルのが引き寄せられるんじゃないの?
これ以上変に応答しない方がいいと思う
0046名前は開発中のものです。2016/03/14(月) 03:14:04.29ID:w0kIH3Gm
Android向けとかiOS向けのビルドで、CloudBuildが使えるかと思ったけど、
Free版だと制限が多い。ぐぬぬ。

個人の場合は設定が面倒だけどJenkinsさんにお願いするしかないのか。
0047名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 01:38:58.00ID:OigBgr0c
前スレでも質問させていただいたのですがどうしても解決しないので再度相談させて下さい。
2Dのゲームを作成したのですが、androidにビルドした途端に一部スプライトが真っ黒になってしまいます。
android4.4.2とandroid4.0.4の2台で試したのですが両方共ダメで真っ黒になってしまいます。
PCでUnity上で起動したり、PC向けにビルドして実行すると問題なく表示されるのですが実機に落とした時のみ発生してしまい、原因も対策もわからず困っています。
色々いじってみたいのですがどうも上手く行きません。
どなたかアドバイスをお願いします。

前スレ、996様、ありがとうございます。
自分はトグルボタン系のグラフィックではなく、キャラクター(GameObject)のスプライトが真っ黒になってしまいます。
0048名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 08:45:17.18ID:EFgBaJJq
>>47
再現できる最小のプロジェクトあげてみたら?
0049名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 08:48:27.01ID:rVGtGX50
>>45
これかw なんかワロタw
http://e-village.main.jp/gazou/image_gazou/gazou_0139.jpg
0050名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 09:24:32.56ID:3GwFIN0P
>>47
「unity android sprite black」あたりでググれば公式フォーラムやUnity Answersに同様の問題が複数上がってるがそれらは試した?
ざっと眺めたところ症状が解消したというコメントもちらほらある

個々の対策は原文読んでもらうとして、総括するとテクスチャ=スプライトアトラスのサイズや形式などのインポート設定を見直すことで解消するという内容だね
Androidは実機のスペックのばらつきが大きいからハードウェア側の制限によってテクスチャが正しく読み込めていないのが原因らしい

すでに読んでたとしても概ねインポート設定付近に原因があるのは確実だろうからこの辺の設定を低スペック向けに設定し直す事で解消するんじゃないかと思うよと
0051名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 08:15:41.29ID:jCRw6Lu3
スプライトが真っ黒になるのは、古いandroid端末はVRAM容量が少なくて、テクスチャサイズが1024x1024以下に抑えないと起きたような気がする
0052名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 15:57:36.93ID:jCRw6Lu3
最近の機種でも起きてるっぽいね
0053名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 18:40:06.56ID:uFP+uHMJ
Visual Studio Community 2015には日本語版があるっぽいけどさあ
これって勝手に入れ替えちゃっても問題起きないのかな?
0054名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 19:49:47.40ID:dK2SUVJ6
今オブジェクトプーリング実装してるんですけど、

比較的ロースペなPCでもさくさく動くくらいなら、どれくらいの数非アクティブなオブジェクト配置出来そうですかね。
(勿論オブジェクトにもよると思いますが)
一応500〜1000配置するくらいなら最低でも許されるんじゃないかと思っているんですが
どうでしょうか
0055名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 21:06:54.97ID:EEDhIl+y
>>53
問題は起きないよ
ただ、問題が起きたか起きないか、結果をここで報告してくれると助かる
問題は起きないけどね。事実として知っていることと
他者の体験談も含めて知恵とするのでは、知識の価値が違うからさ
よろしく
0056名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 21:27:39.84ID:6u5wD+BH
自分で入れたVS使ってたから、
考えれば当たり前だけど、英語版が入ってるって言うことすら認識してなかった
0057名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 22:00:54.94ID:uFP+uHMJ
>>55
理解したよ!
問題が起きるとすればアップデート時だろうから、ちょっと気長に待ってくれ
0058名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 22:50:18.14ID:B1CQ0E8b
VSが何であろうとそれに対応したVisual Studio tools for unity が入れてあれば問題はないはず
問題があるとすればVS tools for unityの問題

尚MonoDevelopも機能充実してきてるし何より軽いから使い分けも推奨
0059名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 00:16:26.03ID:RmfsE41l
非アクティブなオブジェクトって、unityで2Dゲームを作る場合、マップチップを死ぬほど起きまくる事になるよね
昔のゲーム機はBG面で管理してたが
オブジェクトにスクリプトのコンポーネントつけないなら、結構な数置けるんじゃない?
0060名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 00:49:04.35ID:bFxI/5nr
そんなアホな方法でしか出来ないと思ってるのか。
プログラマーに聞いてみるといいよ
0061542016/03/17(木) 06:10:39.96ID:y/dsDORc
結構な数置けそうなのかしら
(なんとなくUnityは重いという偏見があるので)

それから、ちょっと疑問に思って質問の追加なのですが、

オブジェクトプーリングでオブジェクトを使い回す場合、
例えばSpriteRendererとRigidbody・Colliderだけを持っているオブジェクトを使い回すとして、
生成の都度「Spriteの指定+必要なスクリプトコンポーネントの追加」、破棄の都度「スクリプトコンポーネントの削除」

みたいな実装って効果ありますかね?
スクリプトコンポーネントの生成・破棄を連続して行うので本末転倒な気もしますが…
0062名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 14:16:58.52ID:fnQOkrL4
2Dの多関節キャラアニメ作っているんですが
右向き用に作ったモーションデータをコピーして反転して
左向き用のモーションデータにすることって出来ますか?
0063名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 16:10:43.42ID:QZgBUUxE
空のオブジェクトを作ってキャラを子オブジェクトに設定し、
空オブジェクトをTransformScale z(-1)してやれば好きなだけ反転できる。

この程度ならシンプルな関節を作って30分くらい実験すりゃ
どうすれば上手く行くのか解るだろうし、
人に聞くより自分で試す方が早い上に知識も増えると思うよ
そもそも反転の方法を知らないなら論外だけれども。
0064名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 16:26:19.27ID:QZgBUUxE
嗚呼、ちょっと誤解してました
新しく左用のモーションを作らなくても
>>63の方法で右用に作ったモーションを流用できる筈です
連投失礼
0065名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 19:25:10.70ID:fnQOkrL4
>>64
レスありがとう
頼まれ物だったんだけど、オブジェクト勝手に増やせなくて(階層の構造変えれない)
その方法は難しいみたい
トゥイーンアニメが複雑になりすぎて目で見て数値打ちこむのにウンザリしてたんだけど
それしか無さそうね
0066名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 12:07:59.19ID:lvWvuXU9
クライアントに
「これ全モーション反転作るんですか?データ構造変えたほうがコスト掛かりませんよ」
と提案しろ
0067名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 12:33:59.50ID:arfNyOmA
スケール反転してるプレハブなんか入れるなカス
0068名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 14:25:31.70ID:VZqO41l+
スケール反転で思い出したけど
そういや2Dでの画像反転をスケール値の調整で実装してた場合、
PlatformEffector2Dのオブジェクトと重なったときに不具合おこってたな
0069542016/03/19(土) 03:10:34.46ID:qJp5hIfW
>>61 含め

意見聞かせて貰えると助かるのですが…
0070名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 08:34:14.91ID:uSVz+/3y
実際にやってみればいいじゃん
それで平気だったらやればいいしダメだったら考える
0071名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 13:46:32.27ID:WYKdFgJ0
TPS作ってるんだけど、カメラ操作入れた途端に訳が分からなくなってきた・・・
カメラが向いてるほうに前進させたいんだけど、この「向き」の取得と
その向きへ前進させる計算が解らないよ・・・
0072名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 15:56:45.97ID:vQgdL0Fh
ここにもチュートリアルをやらない愚か者がひとり
0073名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 16:02:07.44ID:KfOWtQDV
ローカル/ワールド/カメラの座標系は避けられない壁
こんがらがるよね
0074名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 16:45:41.73ID:+2+kcFuD
座標系むずい。

親子関係とか回転とか変更すると、今まで動いてたのが動かなくなったり。

例えば、兵士が隊列を組んで前進するようなとき、隊列オブジェクトの子として兵士を持たせると、兵士単体を動かしたい時に親子関係で副作用が起きたり。

親子関係は1オブジェクトで完結する範囲に留めておく方がいいのかな
0075名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 16:57:04.69ID:euhAyjIa
質問に答えられないバカ自慢は書き込まなくていいから
0076名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 17:29:07.77ID:X56Je+j0
すまんがCloud Buildってサービスあるけどさ
あれって自前でビルドするのと比較してどういういいことあるの?
0077名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 17:45:42.85ID:a/NRnOig
参照されたら参照された先のオブジェクト名を表示させることって出来ますか?

例えばキャラクター「A」というオブジェクトがあったとして
PlayernameというUIのTextがAに設定されているStringを読みこんだらConsoleに「Playername」と表示、みたいな。

色んな所からGameobject.Findで読み込まれるキャラクターオブジェクトのリネームをしようと思ったのですが色んな所から読み込まれすぎていてどのオブジェクトから呼び込まれるかわからなくなってしまって……
お手数ですがわかる方お願いします
0078名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 20:16:45.89ID:wJ9pQi8N
>>73
これ未だに全く理解してないわ
とにかくやってみて変な位置に表示されたらワールド座標に変えたり
ローカル座標に変えたりして、意図した位置に表示されたら、何か分からんけどこれでいいや
みたいにしてずっとやってるわ
0079名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 10:43:32.62ID:mteL+Sri
>>77
AのPlayerNameをgetterで作って内部で適当な例外を出して自分でキャッチしてスタックトレースをDebug.Log()に出すのじゃダメなのかいの?
0080名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 16:13:55.85ID:Ood5P5bd
すみません初歩的な質問なのですが
Sceneビューにあるゲームオブジェクトの位置を
キーボードの矢印キーで動かしたいのですが
キーの組み合わせを探っても画面自体が動くだけで物体は動きません。

ゲームオブジェクトやUI部品を
矢印キーで動かす方法ありましたら教えて下さい。
0081名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 16:36:27.40ID:+L25Mvgr
入門書に従ってUnityを操作しはじめたばかりなのですが
GameObjectメニューのCreateメニューでマテリアルを作成したところ
Createメニューが消えてCreate Emptyに変わってしまいました。
最初からプロジェクトを作り直してやりなおせば元に戻るかと試しましたがCreate Emptyのままです。
今はとにかくマテリアルの作成をしたいのでCreateメニューが出るようにしたいので教えていただけないでしょうか。
0082名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 17:13:41.38ID:+L25Mvgr
GameObjectメニューからでなくAssetsメニューなのでしたね
ただの勘違いで質問してしまって申し訳ありませんでした
0083名前は開発中のものです。2016/03/21(月) 14:48:36.67ID:R4oJlWfC
dictionaryでkeynotfoundとか発生したときに、
unityのコンソール上からソースの該当箇所に飛べません。

var val =dic[key]として例外が発生したら、ここに飛ぶように細工することはできますか?
0084名前は開発中のものです。2016/03/21(月) 16:06:40.35ID:eLMdussk
チェックすればいいだけじゃないの?

if ( dic.ContainsKey( key )==false )
{
//ないよ
return;
}
var val=dic[ key ];
0085名前は開発中のものです。2016/03/21(月) 17:54:04.40ID:iEHKpRUT
try catch で捕まえてあらためて
throw new Exception("えらー");
したら飛べた
0086名前は開発中のものです。2016/03/21(月) 20:15:03.81ID:R4oJlWfC
できました。ありがとうございます!
0087名前は開発中のものです。2016/03/21(月) 21:19:44.10ID:60+IFmFe
TPS系でよくある、コントローラーを倒せばカメラの向いている方向に進む、ってのを
>>71からずっとやってんだけど出来上がったのはカメラの向いている方向に進むんだけど
見下げてる場合バックしたら宙に浮くっていうアホなものができた・・・
(見上げてるとき前進しても宙に浮く)

なんかいいリファレンス?チュートリアル?があれば紹介してもらいたい
TPS系の基礎学べるところを紹介してほしい
0088名前は開発中のものです。2016/03/21(月) 22:20:05.82ID:hwQDzMLQ
どうせ素人コードなんてパクられるような質じゃないんだからさ
プロジェクトをそのままGitHubにアップして聞いたほうが効率がいいんじゃねえか?
0089名前は開発中のものです。2016/03/21(月) 23:44:55.91ID:7OmFiprM
スタンダードアセットのexampleに入ってるCharacterFirstPersonで何は不足なんだ?
0090名前は開発中のものです。2016/03/22(火) 00:32:40.30ID:aIqQr13D
恐らくTerrain上で変な動きになるから嫌なんじゃねえのかな
0091名前は開発中のものです。2016/03/22(火) 00:46:11.75ID:E3SBgx6o
 ○  ー
/|\ \ Terrainが嫌いです
 Г|
     
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Terrain
0092名前は開発中のものです。2016/03/22(火) 15:57:44.93ID:ugFhy4BN
>>88
現在取れてる移動方向ベクトルをワールド座標系に変換する
yに0入れて重力方向の移動を削除、ノーマライズして使いたい座標系に戻す

これでとりあえずXZ平面の移動方向は取れるからあとは地形なりジャンプなりの処理と組み合わせて終了
0093名前は開発中のものです。2016/03/22(火) 15:58:25.85ID:ugFhy4BN
安価間違えた>>92>>87あて
0094名前は開発中のものです。2016/03/22(火) 21:37:05.68ID:iYfEaXXB
なかなかバージョンアップ来ないなと思ったら5.4からは自分でアップデートしないといけなかったのかよ
0095名前は開発中のものです。2016/03/22(火) 21:48:54.99ID:KnfHkZT0
Current Release: 5.3.x

Beta: 5.4
0096名前は開発中のものです。2016/03/23(水) 10:24:30.89ID:0SpY3I4Q
突然全てのスクリプトが動かなくなりました
No MonoBehaviour script in the file と出ています。
いくら再起動したり修正しても全く治りません。
もうあきらめるしかないのでしょうか。
0097名前は開発中のものです。2016/03/23(水) 10:45:31.36ID:zAFHZNdL
// に日本語のコメントある?
最後に半角文字入れてやるといいかも
つかUnityのバージョンとエディタの種類とバージョンは?
0098名前は開発中のものです。2016/03/23(水) 10:53:54.68ID:0SpY3I4Q
>>97
ありません
新しく作ったスクリプトすら全く動かなくなりました

Unityは5.2.3、エディタはVisualStudio 2015 ver.14.0.24720.00です
0099名前は開発中のものです。2016/03/23(水) 11:03:01.38ID:3TmsL+5i
諦めるのが一番簡単でかつ完全な最終的解決をもたらしてくれることは間違いないw
その方法はとらない、としてだがそのエラーはとにかく何かしらコンパイルエラーが
起こった場合に全てのスクリプトに表示されるものだ。
恐らくだが最初にエラーが起きたときは全部には表示されていなかったはずだ。
しかし再起動するとコンパイル自体が最初から止まるので全部に表示されてしまう。
突然起きた理由はいくつか考えられて>>97の言った理由も考えられるし単にどれかの構文がおかしい可能性もある。
あとウイルスチェッカーにファイルがロックされてたなんて事例もあるらしい。

エラーはそこのエラーではなくコンソールタブに示されているエラーを書かなければダメだ。
そこにいっぱい、かどうかはわからんがエラーが必ず出ているはず。
No MonoBehaviour script in the fileはエラーメッセージというよりエラーがあった結果を示しているだけ。
0100名前は開発中のものです。2016/03/23(水) 11:13:29.06ID:uPcGrIFt
状況を細かく見ていけばいずれ解決する
当然こちらも状況を細かく報告してもらわなければアドバイスはできない
バージョンだけ書かれても再現すらできない
0101名前は開発中のものです。2016/03/23(水) 11:50:01.45ID:0SpY3I4Q
新しくプロジェクトを作ってまっさらの状態ですら
「No MonoBehaviour script in the file」と出ます

Unityそのものが故障?
0102名前は開発中のものです。2016/03/23(水) 11:53:22.65ID:zAFHZNdL
うーん、、、参照から抜けちゃってるっぽいなあ
いろいろ調べて修復するより再インストールのが早そう
0103名前は開発中のものです。2016/03/23(水) 11:53:27.69ID:gAnCr64N
アンインストール->再インストール
でいいだろ
0104名前は開発中のものです。2016/03/23(水) 15:40:07.61ID:gA8j29NJ
Unityが故障、っていう表現がちょっとツボった
0105名前は開発中のものです。2016/03/23(水) 15:50:33.82ID:c+Ruu2SK
これから自分が書くスクリプトの故障しまくり具合に苦しめられるのさw
0106名前は開発中のものです。2016/03/23(水) 16:40:36.30ID:9vW9X/RY
AquesTalk2のライブラリをUnity3D上で使いたいのですが、誰か成功した人いますか?
0107名前は開発中のものです。2016/03/23(水) 23:01:02.22ID:MOVpFytr
>>105
凄く分かるぞww
0108名前は開発中のものです。2016/03/23(水) 23:37:55.64ID:m52E6ZS9
>>106
プラットフォームは?
0109名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 00:20:43.00ID:bpu8NiSb
>>108
Windowsです
たぶんx86じゃなきゃダメだと思うけど
0110名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 01:36:11.72ID:CsdUy+70
Win版はライセンス持ってないから分かんないけど、
UnityにあるDLL読み込める機能とかでナントカならんのん?
0111名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 04:45:41.57ID:bpu8NiSb
>>110
AquesTalk2.dllはたぶんC++だと思うんですが
Unity3Dに取り込めるんですか?
0112名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 05:07:47.72ID:CsdUy+70
DLLはDLLって形式だから
基本、言語とかあんまり関係ない……はず。たぶん。
0113名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 05:42:47.38ID:bpu8NiSb
>>112
そのままDLLファイルをプロジェクトにドラッグ&ドロップでいいんでしょうか?
0114名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 06:27:51.07ID:CsdUy+70
Pluginsフォルダにでもいれておけばいいんじゃないかな
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Plugins.html
0115名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 06:40:03.39ID:wJzvfnIL
よく、Instantiate・DestoroyとかgetComponentとか遅いって聞くけど実際どの程度なのかしら。
0116名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 07:07:39.37ID:CsdUy+70
一度に沢山使うなら考えるけど、そうじゃなきゃ気にしないなあ
モバイル向けとかで極端にチューンする必要がある場合は知らん
0117名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 08:07:28.03ID:bpu8NiSb
AquesTalk2.dllをVSで参照できなくて困っています。
VC++6.0でコンパイルしてるから、.NETに対応してなくて使えないってことですかね?
0118名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 10:21:23.89ID:njpYXEMH
背景の大きさを解像度に対応させるためにはどうすればいいでしょうか
チュートリアルを読んで実践したもののうまく行きません
0119名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 10:35:46.75ID:qH9m7TfG
うまく行くまでチュートリアルを何度でも読んで何度でも実践しましょう
0120名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 11:08:40.83ID:bfS1pXKV
ちょっと初歩的な質問なんだけど、
Xbox360コントローラーを使いたいんだけど、
Projectsetting>Inputからの設定が解らない・・・
A、B、X、YはそれぞれGravity、Dead、SensitivityとAxisってどうなってんですかね?
0121名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 11:37:35.25ID:bfS1pXKV
>>120
自己解決
0122名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 14:57:27.61ID:CsdUy+70
>>117
ぱっと思いつくのは、DLLの読み込み設定(OSとかCPUとか)を見直すとか、
プラグインの形式(.NETのやつとそうじゃない奴がある)を正しく選択するとかだけど
それ以上は分からん。すまん
0123名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 20:08:07.56ID:W0eVkVdv
>>117
ラッパー書かないと無理
0124名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 21:01:10.49ID:bpu8NiSb
>>123
ラッパーの書き方のサンプルとか、参考になるサイトとかあれば教えてもらえませんか。
0125名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 21:12:01.44ID:W0eVkVdv
試しに書いてもいいけど、、今ググったら書いてる人もいるみたい
ちょっと見てみては
0126名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 21:13:45.55ID:W0eVkVdv
ググったのは AquesTalk2 とラッパーね
0127名前は開発中のものです。2016/03/25(金) 00:26:01.23ID:ruzpjeUv
>>126
いろいろググってたら「AquesTalk」をDllImportで単純に呼び出してるのがあるんですが、やってみてもうまくいきません。
DllImportを使うこと自体は間違ってないんでしょうか。
0128名前は開発中のものです。2016/03/25(金) 22:16:43.33ID:14btCR+/
こんばんは
サーフェースシェーダーをなんとなく弄っててみてたんですが、noise関数使おうとしたらps_5_0命令セットに式をマップできない的なエラーが出るんです
これはnoiseの引数のせいでしょうか?
それともサポートしてないってことでしょうか?
0129名前は開発中のものです。2016/03/26(土) 15:59:37.35ID:0T8Q9ORf
iOS向けのテスト環境がiPhone5sしか無いんだけどさあ
UnityのCloud Buildを使うと各機種でのテストまでやってくれるんかな???
他も安い実機テスト方法があったら教えて!
0130名前は開発中のものです。2016/03/26(土) 16:44:08.20ID:L1MTL1eW
ワールドスペースにcanvas乱立させるとパフォーマンス悪くなりますか?
0131名前は開発中のものです。2016/03/26(土) 19:08:27.83ID:MKZAtWgG
>>129
amazonのawsサービスの一つにDevice firmってのがある、これでほとんどのiOSバージョンと機種毎のテストができる。
詳細はこの辺読むよろし
https://aws.amazon.com/jp/device-farm/

とりあえず250分までなら無料、その後は1分あたり0.17ドルかかる。
そdれもunityだったら起動とメインゲーム画面とメニュー類のスクショとって
解像度とiOSのバージョンで起動が不可かどうかチェックする程度で済むから無料枠で結構使える
デバッグできるわけじゃないからクラッシュ関係はログを出してチェックするしかないけどな。
0132名前は開発中のものです。2016/03/26(土) 20:35:03.65ID:0T8Q9ORf
>>131
これいいなあ
だけど自動テストとかやったこと無いから設定ファイルを書けなさそうだ・・・・
0133名前は開発中のものです。2016/03/26(土) 20:42:07.34ID:K7HPn4JQ
>>127
あってるよ
でも直接呼ぶよりそれを使ったdll作ってやって
それを参照に入れたほうがいいと思うよ
0134名前は開発中のものです。2016/03/26(土) 20:49:32.98ID:q37WLbwC
>>131
それって課金される時って注意とか出る?
時間過ぎたらいつの間にか課金されてたりとかない・・・?
0135名前は開発中のものです。2016/03/26(土) 20:58:49.17ID:sqhl/YlF
シェーダの勉強をしているのですが、以下のプログラムの2行目で syntax error が出てしまいます。

Shader "Custom/MyShader" {
    SubShader{
  Tags{ "RenderType"="Opaque" }
  CGPROGRAM
  #pragma surface surf Lambert
  struct Input {
  float4 color: COLOR;
  };

  void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o){
  o.Albedo = half3(1.0,0.5,0.4);
  }
  ENDCG
  }
  FallBack"Diffuse"
}

なぜエラーが発生するのか解りません。どうすれば解消できますか?
尚、このプログラムは「実践シェーダプログラミング入門」の「2-1.最も簡単なサーフェスシェーダ」
の項のプログラムと全く同じ物です。また、Unity5です
0136名前は開発中のものです。2016/03/26(土) 21:08:42.39ID:bvrjjZYM
全角スペースは書き込み字の整形で入れたものか?
0137名前は開発中のものです。2016/03/26(土) 21:46:47.35ID:sqhl/YlF
はい
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