【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/03/08(火) 17:08:01.75ID:k9REU5f/Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452443083/
0168名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 08:50:46.51ID:V/wisfrxチャットワークじゃなくてSlackか
http://qiita.com/kyusyukeigo/items/7ad6fd51a14dc23935d1
0169名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 13:23:32.72ID:bBEaHkLQLL言語では、{ } 省略する事が多いから、LL言語を嫌うお高い時代遅れのプログラマが鬼の首とったように発狂してるだけだよ。
変化を受け入れられない無能な人が多いから気にしなくてOKだよ
0170名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 13:27:38.06ID:PSJmab6NなんかUnity検定みたいなの始めるみたいだし、詳しい情報は加入してね!みたいなことになっていくんだろうか
0171名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 13:30:34.09ID:/hFFCnd7ゲーム製作とかプログラミングとか、
実際何ができるのかが物を言う分野に資格なんて無意味すぎんだろ
0172名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 13:38:53.08ID:bBEaHkLQオレは無視するし
0173名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 13:40:08.59ID:8b0xkWFK個人開発には無意味だけどな
0174名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 15:06:13.17ID:pDlA48iB大昔からあるcだって省略可能だけどな。
何百万人もの経験から生み出されたプログラミング作法を軽く否定する>>169は、
もしかして天才プログラマ?
0175名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 15:47:38.73ID:Zd21V19Ivoid Update () {
}
ってなってて気になって仕方がない
中括弧の位置はまぁ人によるかもしれないけれど、なぜ関数と括弧の間にスペースを入れてしまったのか
0176名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 15:51:22.66ID:oL3cwgYP普通じゃね?
ネット豆もそうなった気がする
0177名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 16:28:34.00ID:8b0xkWFKvoid Update ()
{
}
をデフォとしなかったのかだよ、チュートリアルでもわざわざ直してる人が多い
0178名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 16:36:35.88ID:Q+R/00Bg0179名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 16:39:22.56ID:YgQLZstd0180名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 16:44:58.01ID:YgQLZstd0181156
2016/03/28(月) 22:54:53.47ID:4IvOmwMtありがとうございます。
Slackもこんな風にオープンなチャットとして利用する方法もあるのか。
興味が湧きました
0182名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 23:40:20.81ID:bqxnr7xz0183名前は開発中のものです。
2016/03/29(火) 00:14:06.66ID:2hbvQHiT0184名前は開発中のものです。
2016/03/29(火) 11:21:59.46ID:o4q6XP5V0185名前は開発中のものです。
2016/03/29(火) 12:55:46.66ID:9x6HEfDVサーマリコメント使ってないの?
0186名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 00:42:37.26ID:IY2frVeRあれってVSの関数一覧に説明文かける機能だもんね
0187名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 01:03:41.49ID:F02zt5XF[TooltipAttribute("やらないかおじさん")]
public GameObject charlesFrancis;
同じ文章を2回書くことが結構多い俺…
なんかこう、自分で書いてて凄くもやもやする。
0188名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 03:27:01.20ID:7nMTIbyiスレ違いですかね?
0189名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 03:29:03.74ID:RKUrxJ+/スレ違いならすみません
UnityではES6準拠のJavaScriptは対応している or 対応する予定が明確にされているでしょうか?
0190名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 04:33:05.46ID:7nMTIbyiどういうロジックで作ればいいのでしょうか
0191名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 05:25:57.53ID:64bIt5Gaあれはタダの画像だ。だから動かす方法は「ない」。
天球画像の作成方法はいくつかあるがいずれにせよUnityで作るものではない。
cubemapとかその辺は3Dの基礎知識でunity固有の話ではないし
お手軽に思ったように作成する方法はそれなりの金出して全球撮影用のカメラ買う以外ない。
0192名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 05:44:31.86ID:7nMTIbyi画像を動かすのではなく、skyboxが適用されているオブジェクト自体を動かすしか無いということですか?
0193名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 06:42:05.51ID:7nMTIbyi回転は出来ないでしょうか?
rotationのスライダーを動かしても横に回転するだけです。
縦に回転出来ないのでしょうか?
たびたびすみません。
0194名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 07:57:42.46ID:7nMTIbyi0195名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 12:20:20.56ID:Vc9Hvy+G0196名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 13:15:01.96ID:nuQhisp10197名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 13:35:54.03ID:MqOBwk1B0198名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 14:52:09.28ID:Jz8yRTNiUnityのJavascript(UnityScript)と言われている物はMSの言うところの.Net版JScriptって奴だ
ブラウザに採用されているプロトタイプベースの言語じゃなくクラスベースの言語なのでES6とかまるっきり関係ない
0199名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 15:28:56.89ID:BkgDgL93ネット将棋みたいなソフトを作りたいんだけど、それほどシビアなリアルタイム性が必要なわけじゃないし、Photon代は無料枠を超えたらペイ出来ないので気になってるんだけど・・・・
PhotonやUnityMultiPlayerに比べて使い勝手はどんな感じかな?
あと、もっと安いゲームサーバーがあったら教えて!
TNet 3
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/56798
Forge Networking
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/38344
0200名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 16:49:11.42ID:Jz8yRTNiリアルタイム性が重要じゃないならWWWクラスとPHPのコレ https://github.com/panique/php-long-polling
とID発行(ゲーム中の対戦者認証)関係だけで良くない?
0201名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 17:18:55.47ID:Xlsx4RPm帯域気にしなくていいなら、
node.jsが入るレン鯖(サクラサーバの月500円やつとか)で何とかなりそうだけど、
0202名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 17:43:05.02ID:BkgDgL93こんな簡単なのがあるなんて驚いたよ、特にソースコードの短さにはビビった!
機能的にはほんとこんなのがほしかったんだけど、コードを見た感じセキュリティーには全く配慮していないようで実際に動かすには修正が要るかな
だけどセキュリティー絡みのコードを書く能力は俺には無いんだなこれが・・・・
>>201
本当にそれが理想的ですよね
サーバを自分で書くことも考えたものの、現状ではセキュリティー面の能力が足りないので書くのは厳しいんです
0203名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 18:02:36.82ID:Jz8yRTNiそんなに気張る事無いはず
たとえばアカウント無しでもゲーム起動時にサーバにアクセスしてIDを発行してもらうようにするだけで良いって考えれば
httpsならAPIで必要なのって次だけで足りない?
URL 引数 戻り値 サーバ側で覚えておく物
/game/join (あればニックネームとか) IDとpairなランダム値 IDとランダム値を元にhashしたキーとキーに対するIDのペアとニックネーム
/game/match IDとランダム値を元にhash値 対戦相手の情報 マッチした2つのIDの情報と先行後攻の情報
タイムアウトならその情報クライアントコードは待ち受け延長指示
/game/move 将棋なら駒の移動情報と手順のシリアル 対戦相手の操作待ち、 手順を棋譜にするなら覚えておく
同時にIDとランダム値のhash 手順のシリアルや無い駒を動かしたならエラーを返す
または勝敗の結果
盤面評価をサーバがやると大変かもしれないけど、移動のチートだけ防げばこれだけでも良い気がするんだけど
matchとmoveだけlong pollingでやれば良い気がするんだけどなー
つねにhash値を使ってやればID番号とかも伏せられるし、hash値の生成に手順シリアル番号つけた検証とかで不正検出もできると思うのだけど
0204名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 18:18:39.29ID:Xlsx4RPm0205名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 18:22:16.17ID:RKUrxJ+/なるほど、完璧に思い違いしていました
ありがとうございます
0206名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 18:39:14.80ID:BkgDgL93セキュリティーがらみで一番気になるのは変なデータを食わされた時かと思ってて
データを$_GETで受け取ったときに変な文字列が入れられていたら安全に処理する能力が俺にないぽ・・・・
0207名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 20:14:29.30ID:Jz8yRTNiリクエストに含まれている文字列を丸ごとSQLに突っ込んだりするような無謀な事の事だと思うけど、ちゃんと汚染されていない状態に(escape処理)してからDBアクセスとかすれば問題ないよ
つか件のゲームサーバならSQLDBつかわんで済むでしょ。(redisとかmongodbでよくね?)
0208名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 09:53:54.52ID:+k60iuKF地形の一部地域だけにfogというか近づかないと見えない場所を作りたいのです。
その場合はパーティクルとfogのどちらをどう使うのが効果的でしょうか?
パーティクルで地域一帯を覆うと処理が重く、fogだと全体にかかってしまいます。
globalFogならぬ一部分fogなるものはあるのでしょうか?
0209名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 10:08:48.57ID:7+gwOzCL見えない場所とやらのオブジェクトとプレイヤーとの距離を測って一定以下ならレンダラーを有効化
とかな
部分的なフォグについては…わからん
0210名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 10:18:04.66ID:+k60iuKFあたり判定で有効化。
それ一番簡単そうですね。
ありがとうございます。
あー、でもそれだと遠くだと見えるけど近づくとモヤモヤか、、。
もし他にもあれば何卒m(_ _"m)
0211名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 10:36:28.69ID:0nCq0ZA40212名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 15:55:45.43ID:U80HRrinInstantiateしたオブジェクトをクライアントがFindやFindWithTagやGetocomponentで
掴む事ってできないんでしょうか?
やってみたら出来なかったのですが、やり方があるのか、悪いのか、そもそもできないのかが
分かりません
一応、クライアントからはちゃんとマスターがPhotonNetwork.Instantiateした
オブジェクト自体は見えています。
0213名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 17:16:06.76ID:+k60iuKFありがとうございます。
そういうやり方があるんですね。
まだそっち関係まで詳しくないので調べてみます。
でもfogにマテリアルなんて適用できましたっけ?
0214名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 20:25:25.80ID:GQlnZ4KimetaファイルをC#で書き換えたいです。
metaファイルの書式ってJsonっぽいんですけど、何か有名な書式なんでしょうか?
どこかに Windows C# で利用できるmetaファイルパーサとか無いのでしょうか?
0215名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 21:43:44.37ID:AV88npp6以前は選択出来た気がしますが。
0216名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 22:20:42.69ID:Su/s1wEbJSONじゃなくてYAMLじゃね?
0217名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 22:48:31.63ID:Su/s1wEbやったことないから合ってるかわからないけど、下記のイベントで拾えたりしない?
void OnPhotonInstantiate(PhotonMessageInfo info)
0218名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 23:09:31.39ID:U80HRrinありがとうございます。
今、出先なので帰宅次第試してみます
0219214
2016/04/01(金) 10:01:47.94ID:TCAllijBありがとうございます!
YAMLって形式、知りませんでした。
C#で動くYAMLパーサで調べてみます!
0220名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 12:25:56.85ID:TqNtk5LM俺パッケージ作業が出来ず、ビルド出来ねー…
0221名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 22:44:21.86ID:TqNtk5LMというより、納得しました
0222名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 07:31:55.75ID:lvtDFyJ0Unityのキー入力は書籍サンプルとか読むと
Update()の中で逐一監視して入力があったら
動かすとかの例がよく見られたのですが、
他の言語の様に入力はイベント監視関数にその変数値変更を任せて
Uodate()内ではマシン速度に応じた状態変更のみ行うという事は
しないのでしょうか?
0223名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 08:10:07.03ID:9JvOl1q6複数端末の解像度に対応させるためにはどのようにすればいいのでしょうか
https://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki/第02回-複数の解像度に対応する(引き伸ばす)
0224名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 10:54:49.14ID:fZLLuuFM結局のところInputクラス自体の動作がUpdate()単位で入力の更新をしているので
もしInputクラス自体にイベントが仕込まれていれば
Input.KeyDownA+=hoge;
とかやればいいんだろうけど「そういうつくりにはなっていない」ということなので
そういうのがいいと思えば自分で入力を監視してイベントを発行するクラスを作って
そこで集中管理するしかないね。
0225名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 11:55:40.38ID:TyPA6B1B0226名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 12:19:12.69ID:P+xkQjtIUIならイベントベースの方が楽だけどゲームだとコントローラの扱いはだいたいプレイヤーを操作するGameObject単体の処理だろう?
ならイベントよりも直接状態を扱う方が楽じゃ無いのか?
0227名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 12:45:41.19ID:ysYzq0U0C言語でPC98やWindowsのAPIでゲームを作っていた世代なら
直接状態を扱うやり方に違和感を感じないけど
今のWindowsプログラミングに慣れきっていると
Xボタンがどうなっているとか、アナログスティックがどうなっているとかを
ループで監視するという概念が理解できないというか、気持ち悪いかもしれない
俺は前者だったから逆にWindowsのイベントの概念が随分長い間気持ち悪かった
0228名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 13:48:15.28ID:AtkHAZ/y例えばUE4とかだとイベントドリブンだったりするのん?
0229名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 14:33:37.03ID:AsjlxODb0230名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 19:19:28.24ID:wmpv51nt0231222
2016/04/02(土) 20:56:57.37ID:lvtDFyJ0どうやらゲームエンジン特有の処理法みたいですね。
自分Javaやjavascriptの開発から入ったので違和感を感じてました。
ループ監視方法をこれから勉強してみます。
あとUIのみでゲームが作れなるかも研究してみます。
0232名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 21:20:07.65ID:AtkHAZ/y連打だの同時押しだののときに、細かい挙動まで制御したかったりするだろうしね
0233名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 22:25:08.92ID:zkB3aUtQUnityではそのフラグのセットとメインループの基本構造をエンジン側が最初から持ってるから
開発する側はメインループ内でフラグの読み出しと処理を記述するだけで実装できる
ゲームというプログラムの性質上イベントドリブンよりもフレームベースの進行の方が向いてるから多くのゲームエンジンがこれを採用してるってだけの話
0234名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 23:58:50.33ID:Phje8vbJjavaやjavascriptでゲーム開発してたとは言ってないだろ
0235名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 20:16:55.30ID:q7FLoILAニュートラルで既に+0.01くらいになってるのはDeadで対処できるとしても、これじゃ十字ボタンと変わらん
0236名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 20:27:00.36ID:IAddX4M3そこはとっくに調べてるだろうしなあ
0237名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 20:29:13.53ID:BKSoncQL0238名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 21:11:53.63ID:q7FLoILAデフォルトの3から、0とか1000とか極端な値にしたりして調整してみたけど全然ダメで、1にしてみたらちゃんと出来た
この辺のパラメータ、色々ググっても具体的な値とか分からんかった
あとリファレンス見て「GetAxisRawで取得すればGravityとかDeadとかSensitivityのパラメータを無視したナマの値を取得できるんだろ?」って勘違い(?)しててパラメータの調整放棄してた
Rawにしても普通に影響されるやん
パッド初めて使うんだけど次からは書き込む前にもう少し調べてから首吊ってしにます
0239名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 21:38:42.23ID:3jFQFOr0死ぬべきはUnity使いにふさわしくない高い知性と豊富な知識を持っている人間だ
0240名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 21:57:16.25ID:Jg1eGoj60241名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 22:21:51.81ID:Htbn15elワコム使ってる奴に技術とセンスはない とか野次り屋さんいるのかな
いそうな気がする
0242名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 22:25:37.47ID:m2ZMdeY90243名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 22:34:08.83ID:BKSoncQLユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw
0244名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 00:37:59.00ID:Bny0r9r9DontDestroyOnLoadを使うとintからUnityEngine.Objectへ変換することはできませんと出ます
0245名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 00:54:44.07ID:hXsrSHJl一例
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/07/024350
0246名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 01:13:31.42ID:Bny0r9r90247名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 01:49:57.65ID:7ElMLh3hそこにある方法を試しても出来ないなどということはありえない。
君が書いているコード、その他やり方がおかしいだけ
そもそも言語を理解できていればDontDestroyOnLoadの引数に
intをぶち込むなどということも考え付かない
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html
君は全く言語を理解できていないし残念なことだが
Untiyは見かけに反して言語を出来ない人間が使うには厳しいツールだ
Unityをやる前にちゃんと言語の勉強をした方がよいよ
0248名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 02:05:02.02ID:Bny0r9r9勉強不足でした
勉強し直します
0249名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 10:32:40.93ID:FySTl+cx競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw
0250名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 10:44:24.47ID:Bny0r9r9夜通し考えましたができません
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;
public class ScoreScript : MonoBehaviour {
public static int score = 0;
public bool gameover = false;
private int point;
void Awake()
{
DontDestroyOnLoad(this);
}
void Start()
{
GetComponent<Text>().text =
0251名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 10:45:33.52ID:Bny0r9r9}
public void ScoreUp(int point)
{
score += point;
GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();
}
}
これだとDontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.と出ます
どのようにすればいいのでしょうか
何度も初歩的な質問を申し訳ございません 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0252名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 11:01:21.94ID:HfY2ufRoこれはエラーログだろ
エラーログっていうのは、どこが間違っているのか教えてくれてる文章の事
このエラーログを日本語に直せば「ルートオブジェクトでしかDontDestroyOnLoadは動かない」
って書いてあるからルートオブジェクト以外のコンポに書いているからこのエラーが出ているという事と
ルートオブジェクトに書けば解決するという事が分かる
というかエラーログが全く意味を成してないなw
0253名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 11:24:00.32ID:Bny0r9r90254名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 11:27:38.75ID:hXsrSHJl>>247に戻るだなw
0255名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 11:31:24.11ID:HfY2ufRo0256名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 11:32:30.37ID:FySTl+cx>>254は競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw
質問スレなんだからどんどん質問してくれ
つか、答える能力を持ってるヤツいないのかよ、このスレ……無能の集まりだな
0257名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 11:34:17.59ID:m3XCBibL0258名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 11:37:35.09ID:HfY2ufRo分かった分かった
じゃあプロジェクトごとどっかにアップしてよ
俺がその部分作るから
どうせ今日休みだし
0259名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 11:42:07.59ID:szpYHwDE0260名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 11:54:24.67ID:FySTl+cx0261名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 12:03:28.41ID:+KDgUMPhそのエラーログでコードって言う時点で、
エラーログは理解できていない。
hierarchyで修正できるので、ちゃんと調べた方が良いよ。
0262名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 12:17:08.15ID:jwc1b3E3そんなエラーあるんだ。
初めて知った。
当然っちゃ当然か
0263名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 12:41:54.53ID:UfyIKhsVUIのヒエラルキーの下部にぶら下がってるから分離するならstaticなデータだけ保持したクラスに単離しないと駄目だろうね。
0264名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 12:42:25.99ID:ipZlx+2D0265名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 12:53:51.35ID:UfyIKhsVまずクラスを2つに分ける
StaticGameData.cs
public class StaticGameData {
public static int score = 0;
public static bool gameover = false; // 他にもゲーム全体を通して必要なものはここにまとめてpublic staticで置いておく
public static void InitGameData() {
score = 0;
gameover= false;
//他にもあればゲーム開始時に初期化するようにここにまとめて書く
}
}
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0266名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 12:54:07.61ID:UfyIKhsVusing UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;
public class ScoreScript : MonoBehaviour {
private Text cachedComponent = null;
void Start()
{
cachedComponent = GetComponent<Text>();
this.RedrawScore();
}
void RedrawScore()
{
cachedComponent.text = "SCORE:" + StaticGameData.score.ToString();
}
public void ScoreUp(int point)
{
StaticGameData.score += point;
this.RedrawScore();
}
}
0267名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 13:04:07.93ID:CM3MwaUqそもそも一番最初にあった>>245のテラシュールさんのstatic(静的な)オブジェクトとして保持するサンプルのほうがスマートだと思うのだが
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