【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23 [無断転載禁止]©5ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2016/03/08(火) 17:08:01.75ID:k9REU5f/Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452443083/
0268名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 13:51:20.05ID:4EKB9Ufwまあ本番では素直にEasy Save買うと思うけど
0269名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 14:18:24.51ID:7ElMLh3hそれはコードが間違っているのではなくやり方が間違っている。
DontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects
"DontDestroyOnLoadはルートのゲームオブジェクトまたはルートのゲームオブジェクト上のコンポーネント上でのみ機能します"
ここでルート、というのは他のオブジェクトの子供ではない、ということ。
Unityでは親オブジェクトがDestroyされるとその子供のオブジェクトもDestroyされる。
まぁ全部を一々指定しないとDestroyされないのではメンドクサ過ぎるのは明白なので
妥当な設計だと思うしだからDontDestroyOnLoadはそのオブジェクトがぶら下がっている一番上の親オブジェクトに対して行わなければならない、ということになっている。
それを取得する方法はプログラムで一番上を辿ってもいいし名前でFindしてもいいしpublicにしておいてインスペクター上でD&Dして指定しておいてもいい。
あともう一ついえばそこではscoreという変数をstaticで宣言している。
だからDontDestroyOnLoadはそもそも行う必要はない。
何もせずに、というよりも「何もしなければ」そのまま次の面までscoreの値は引き継がれる。
staticというのはあるメモリのアドレスが固定的に使われるものだ。
10番地にscoreの値が書き込まれていてそれはゲームが起動してから終了するまで変わらない。
だからそのクラスが破棄されて、また構築されてもscoreという変数の中身はずっと10番地に書かれている。
もっといえばそのクラスが破棄されて再構築されていなくても10番地の中身はそのままだ。
だからpublicなら他のオブジェクトからScoreScript.scoreと指定すればその値は見ることが出来る
逆にゲームが終了した時、或いは新しくゲームが開始された時、など適切な場面でscoreの値をリセットしなければいつまでもその値は残り続ける。
>>245で示されたテラシュールさんのページにある
"例えばスコアをstaticに格納しスコアを加算し続けた場合、2週目から前回のスコアを引きついた強くてニューゲームになってしまいます"
というのはそういうこと。
0270名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 14:36:22.43ID:Bny0r9r9なんとかできました
本当に申し訳ありませんでした
0271名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 16:30:23.50ID:ipZlx+2D0272名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 16:35:21.86ID:ZgRCxNtcが必要と思っていたんですが、
photonの無料アセットでも、モバイルでオンラインゲームは
作れるのでしょうか?
スマホ(andorid)買ってきたので、photonの無料アセットで
試しにPCからスマホへケーブルつないで
実機テストしてみたんですが。普通に出来ました。
スマホ2台は持っていないので1台はスマホ。
対戦相手はWeb Playerから。問題なくオンライン通信できている模様。
デバッグ用ではなく、正式リリース用(PlayストアUp時)にすると、
オンライン通信できなくなるのでしょうか?
0273名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 16:44:01.82ID:9uo0zuKPどっちも大丈夫
だけど無料のやつを使ってPhotonを契約するんだったら、有料の方を買ったほうが100ccu分ついてくる分お得だよ
0274名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 16:47:16.85ID:ZgRCxNtcありがとう。
無料でスマホオンラインゲーム作れるんですね!最高!
自分は大したゲーム作れないので今は無料で。
目標はPlayストアへ上げて、広告つけるところまでやってみたいなあ。
収益出たら有料考えます。
0275名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 16:50:46.52ID:VNFRA7Mk英語のファーラムはUNET vs photon で賑わってるようだけど簡単に日本語でまとめると最新状況はどうなってんの?
0276名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 18:30:12.48ID:lEuSCtqj0277名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 19:09:08.50ID:v6g6fWK60278名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 21:15:50.48ID:9uo0zuKPPhotonはUnityの中の人の意向次第では切り捨てられる危険性もあると思うからね
>>275
ググると「無料版だとダメだ」と大嘘を書いてるアフィブログが引っかかるんで、みんな不安に思ってきてるんでしょう
0279名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 21:28:11.74ID:HfY2ufRo可能性としては0ではないのか
Photon使いまくってる身としてはクソ怖いな
0280名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 22:50:27.44ID:L1yHrgjj俺今までVPSでしか運用したことないんだが、
こういうゲームサーバってAPI仕様に沿っていれば保守やスケールみたいな面倒な部分は全部丸投げで良いのか?
0281222
2016/04/04(月) 23:29:32.93ID:uWQ5g0HXゲーム入出力の基本的な考え方
参考になりました。
もっと精進してみます。
0282名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 01:17:38.03ID:N4SkPpwuものにもよると思うが同接1000ってのはアクティブユーザー数だとどれぐらいになるもんかね
0283名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 01:56:31.08ID:1Zs/nUQB0284sage
2016/04/05(火) 02:34:13.20ID:iuIXZwML位置情報 ON にしても
Input.location.isEnabledByUser が false のまま。
SHEILD、Nexus7 両方ともダメ。
Unity 5.3.4f1 5.2.4f1 両方ともダメ。
誰か成功したひといる?
0285名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 02:38:56.76ID:iuIXZwML0286名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 09:27:52.30ID:AR1XJB/7アクティブユーザーが常に同じ時間帯にアクセスすんのかよwww
0287名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 11:37:18.97ID:VZmh6THH0288名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 12:23:43.20ID:jDsfME4M0289名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 12:49:48.86ID:DzzFY4zQ0290名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 16:48:28.30ID:1Zs/nUQB草を生やすのは結構だけど「アクティブユーザーが常に同じ時間帯にアクセス」
する前提でものを考えないと、まともな品質を提供できないだろ
アクティブユーザーは1000人か……じゃあ半分の500人まで同時接続できればいいな
と考えて500人確保した結果、1000人が同時にアクセスしてきたらどうするの?
半分の500人にとっては「君が作るゲームはまともにつながりもしないクソゲー」になる
0291名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 16:57:56.00ID:1Zs/nUQBとか想像力の欠如を棚に上げてさらに草を生やす可能性があるから
もう少しあり得そうな具体例を挙げてやろうか
アクティブユーザーは1000人か……じゃあ半分の500人まで同時接続できればいいな
と考えて500人確保した結果、510人が同時にアクセスしてきたとする
そしてアクセスできなかった十人がアクティブな2ちゃんねらーで
一人がスレを立てて
スレタイ:286ゲームスって何なの
本文:ろくにつながりもしないクソゲー作りやがって詐欺メーカーは滅びろ
という>>1を投稿。それを見た残りの九人が一斉に賛同して
>>286がいかに無能なクズであるかをひたすら叩く。それを見た新参候補生が
「ああ、286ゲームスが作るゲームってろくにつながりもしないクソなのか
ほかのメーカーが作ったゲームで面白そうなのないかな〜」
といった具合に>>286は客を失うわけだ
ご理解いただけたかな?
0292名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 16:59:41.70ID:AR1XJB/7アクティブユーザー数と同接数の関係と、アプリケーションがスケール出来る作りになってるか、フォトンのスケールアウトにどれだけの時間がかかるかは別問題だろ。
0293名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 17:00:35.05ID:89J5koO6ギリギリで設計したらちょっとしたことで壊れる
システムも同じように安全率の考慮は必要やね
費用とのバランスをどうとるかが難しい部分だけど
0294名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 17:04:05.09ID:DzzFY4zQ0295名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 17:55:52.79ID:nbQ4wfzsどっか人気サイトで偶然紹介されてまかり間違って月間1000万アクセスとか達成したら金払えないよーと思うと怖くて登録出来ない(・ω・)
0296名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 17:57:14.67ID:NIRNGUQYまず遊んでもらえるゲーム作るほうが先だろうに
0297名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 18:19:53.42ID:AQVKKojeデバッグ可能なAPKをアップロードしました。セキュリティ上の理由により、Google Playに公開するにはデバッグを無効にする必要があります。
とエラーが出ます
どうすればいいのでしょうか
0298名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 18:34:27.72ID:Nj3mcr91UnityのDevelopment Buildのチェックは外してある?
あとAndroid側で使ってるツールでリリースビルドとデバッグと切り替えられると思うけど
0299名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 18:36:22.39ID:89J5koO6誰かが回答するまでも無く、そこに答え書かれてるように見えるんだけど
0300名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 18:39:08.96ID:NIRNGUQY>>243を連呼してたのは荒らしかと思ったがリアルかよ
0301名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 18:42:10.21ID:AQVKKojeスレ汚し失礼いたしました
0302名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 18:50:37.27ID:VUqRTwdm0303名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 19:13:01.16ID:zhan7jrHわざとそれを仕掛けてくる勢力もあるから怖い
0304名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 20:38:09.71ID:AVfZmvobアクティブユーザ1000人に対して同時接続1000必要だって主張してるからバカにしてるだけだ。
性能余裕の話なんてしてないぞ?
0305名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 20:59:35.15ID:5PbT7gW+0306名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 21:13:38.30ID:l4yyejNqリセマラ可能なシステムに問題があるんでねぇの?
あとコンテンツダウンロードはS3とか他のCDNにつっこんでおけば料金増えなくね?
0307名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 23:06:45.24ID:a0CBinRMわざとならそれはポリス案件じゃないかw
0308名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 00:04:14.93ID:yz2hkWRsアクティブユーザ1000人に対して同時接続1000必要だって主張してるからバカにしてるだけだ。
というからバカにしてるだけだよ
え? もしかして、アクティブユーザー1000人が同時に全員接続を要求する可能性がないと思ってる?
アクティブユーザーの意味を理解してないのかな?
それとも君がいうアクティブユーザと俺が言うアクティブユーザーでは意味が違うのかな?
長音記号を気取って短縮してるだけで同じ言葉を指していると思っていたんだが・・・
0309名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 00:12:39.08ID:yz2hkWRsトリガーを引く → トリガを引く
アフターバーナー → アフターバーナ
彼はそう言った → 彼はそう云った
人とちょっと違う言い回しを使うことに美学を感じる人っているよね^^;
0310名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 00:14:17.78ID:mffUa2iP0311名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 00:20:15.90ID:eqA0dbhb争いは同レベル〜のAAが思い浮かんだ
とりあえずおちつけ
0312名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 01:04:52.16ID:DdQWPyKwんだからね、可能性があるかないかの話じゃなく、アクティブユーザーに対して同接どのぐらい見込むかって話してるのよ。
で、その想定同接数に対してどのぐらいのキャパシティを取っておくかは別問題なんだよね。わかる?
0313名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 02:30:10.05ID:FYxrlyt50314名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 03:46:47.24ID:kbVKOJa3yz2hkWRsは仕事での開発経験もしくは運用経験があって
DdQWPyKwは趣味レベルの経験しかないように思う。
違ったらごめんね。
0315名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 04:31:03.73ID:yz2hkWRsDdQWPyKwが趣味レベルの経験しかないかは分からないけど
少なくとも他人に理解させようという意図がなく、あおりたいだけの人間であることは分かる
俺が仕事で開発してるのはその通り
わかる? とか頭の悪そうな言い回しじゃなく、俺みたいにたとえなどを交えて
丁寧に説明すればいいのにね
現状DdQWPyKwは、自分だけが理解できるおまじないを繰り返し唱えているだけで
議論としての体をなしていない
1だけ言って2から10まで理解しろと言ってる無能な上司を思い出す
0316名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 07:41:11.45ID:VHQ8FCzk0317名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 09:00:19.55ID:g16Hyv8U0318名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 10:15:17.26ID:NBCPeyw/0319名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 12:31:54.83ID:av6e4qLj質問サイトと一緒だよ
0320名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 21:05:04.50ID:BnEULM530321名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 21:43:18.13ID:OmTFV3Ga0322名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 23:06:56.60ID:rFeWnO2n0323名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 23:36:18.18ID:cCJfSy9f繝ゥ繝縺阪・√医ウ繧ァ繧ッ悶ず繝縺溘↑縺」縺ヲ縺励繧ェ繝咲※驥阪」→◎繧後スョ縺励r諢溽衍縺吶k 縺ォ驟縺・繝ォ縺ッ後・縺・>縺ゥ縺・励
0324名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 23:43:04.28ID:Gdywxs/F別の使った方が良いぞ。
レスバトルww
0325名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 00:23:17.88ID:Azw2n2gdと書いているのか?
0326名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 13:02:30.22ID:cLWRvngM0327名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 13:40:01.84ID:egU9FfOk0328名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 13:48:21.79ID:jtgP5h3M0329あかん
2016/04/07(木) 17:45:38.91ID:0+xlB9ktUnity5.3
ボタンイベント OnClickイベントのファンクションを設定、シーンを保存
そのシーンを他のシーンから読み込むと、設定したファンクションがMissingになってしまいます。
何か原因があるのでしょうか?
0330名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 20:06:22.25ID:WDfFXgtnなにかの原因で起きてるに決まってるぞww
シーンのadd設定を忘れてる人は多いと思うが…違うか…
もうちょい詳しく教えてくれ。
0331名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 20:17:22.38ID:tj7sBu68再現する最小限のプロジェクトをGitHubに載せちゃったほうが楽だぜ
0332名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 23:33:15.61ID:kSKphOtTやりたいんだけども
AudioSourceが出力してる音をある距離での減衰後の音をプログラム側で
取得する方法はないですかね..
もしかして自力で減衰計算しないとだめだったりするんでしょうか?
0333名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 00:11:00.19ID:xbkqpKeQしょうがないからローカルアカウント作ってunityセットアップから試したら問題なく動く
多分どっかで勝手に作られたニバイト文字のフォルダが悪さしてたと推測
マイクロソフトのお節介トラップに引っかかる馬鹿は俺くらいだろうけどもし万が一まともに動かせない人が居たときのために参考に書いとく
0334名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 00:31:36.93ID:4wNuuyuP実際の音波じゃなくて鳴らしたフラグと鳴らした位置を残すのは?
0335名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 00:46:55.83ID:VnZx+RNpない
0336名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 01:08:14.17ID:8HrjGlWeうむむ、やっぱそんな都合のいいものはなかったですか。。
>>実際の音波じゃなくて鳴らしたフラグと鳴らした位置を残すのは?
そうですね、Volume Rolloffも取得できなさそうですし
AudioSourceとの距離で減数した値のを出して反応を決める方向で
検討してみます
0337名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 04:51:32.85ID:2xExaTu+OnClickに関数を設定する場所が実はPrefabだったりしない?
0338名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 12:40:28.64ID:UfQJnGHDwindows使うのやめろカス
0339名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 12:47:59.28ID:56OWoWAEえっ?
どういう事???
0340名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 12:51:28.81ID:kV0UfTTg何言ってんだコイツ
0341名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 13:09:25.70ID:zbS+kCJt0342名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 15:01:31.88ID:unerUVdp失敗談の共有はありがたいが情報が少なすぎて不安だけを煽る書き込みになってるぞ
0343名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 16:35:11.18ID:ijVTa4kfwindowsアプリ開発するのやめろカスなら理解できる(同意はしないが)
0344名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 20:22:53.73ID:KvoQxh/u0345名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 00:33:04.02ID:5QTYQPww0346名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 00:55:36.27ID:mFrQ11mA逆にWin10の方が好きになってまった。
意外に使いやすいでやんのXP->Vista と 7->8が苦行だったからかもしれない
0347名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 00:56:36.68ID:OGAU/pNb0348名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 03:48:25.38ID:8Lk/5wYN0349名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 07:11:04.95ID:wmNQhdP9こんな感じだわ
10>XP>8.1>7
0350名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 08:38:35.61ID:g7QGOJoY0351名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 10:34:52.94ID:kKnw+hvL0352名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 10:45:48.98ID:z+XsDWe+エアロやメトロを切ってXP風味のインターフェイスに戻すこと
これをやれば別にWin10だってXPや7と何ら変わりない
1つだけインスコすらできないソフトがあって仕方なくそれは最新バージョン
のやつを購入したけど
アップグレードを渋るのは東方厨ぐらいなんじゃね?
0353名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 13:22:26.03ID:7EGODA/G記述が複雑で過去に自分の書いた遅延処理のコードでも難読でした。
そこで何方かが作られたタイマークラスで
汎用性簡易性の高い物を知っていたら教えて下さい。
仕様として以下のものであれば幸いです。
・遅延時間と繰り返し処理可否をコンストラクタで設定
・メッセージ(イベント)に対応する関数の登録機能
・タイマー 開始用Public関数
・処理終了後自動消滅昨日あれば
0354名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 13:26:24.28ID:+WM7yRQf0355名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 13:56:23.30ID:zTWrwqGVそれくらいの仕様でどうやったら
複雑になるのかを知りたい
0356名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 14:17:04.57ID:MHvUSEnx0357名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 17:52:08.35ID:rvNDiCwfその程度の機能でいいならInvokeでやったら?
0358名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 18:04:12.47ID:wI9cjrWSリッチにしようとすると、同レベルならUE4の方がずっと軽いからなマジで
UE4が重い重い言ってるのは、最初からオプションてんこ盛りのUE4そのまま動かしてるだけっていう
0359名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 18:26:14.33ID:kq0VV1VX0360名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 20:27:47.78ID:z+XsDWe+Unityは情弱でも動くようにするため余計なオーバーヘッドがかかって重い
当たり前の話だよな
プロが金を稼ぐためのツールがUEで
素人の情弱から金を搾り取るツールがUnity
最初からそういうコンセプトだよ
UEはゲームクリエイターのためのもので、UnityはUnityの社員のためのもの
0361名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 20:50:04.33ID:J4i8xtVO性能がいいってのとうにてぃで余計なオーバーヘッドがかかってるって具体的にどういう事さ
0362名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 20:59:07.04ID:1c7OTcV40363名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 21:05:42.15ID:n25xywQLUEのメインになってるBlueprintも今のところオーバーヘッドがあるしUnityはC#→C++の変換技術で早くなってるはずだけど
しかもC#が遅いのは別に情弱のためじゃねーから
あとAeroは切らない方が体感速度は上がるしWin8以降はDWM切れないから無効化できないぞ
まだこんなこと言ってるアホがいるのかよ
0364名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 21:36:30.52ID:DYUGkoTZxcodeのArchivesのExportで
Preparing Archive
Compile Bitcode
のメッセージのまま止まります
何が原因なのでしょうか
0365名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 21:57:16.91ID:z+XsDWe+必死だな
体感速度の話なんてしてないんだが
そんなに話を逸らしてまで人をアホってことにしたいの?
間違いなく精神的な何かをこじらせてるから病院行きなよw
0366名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 22:03:13.81ID:n25xywQL苦しい言い訳するくらいなら黙ってろよ
0367名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 22:14:36.03ID:YXIrGKAFなんて言ってる奴がクリエイター()を語ってるのは滑稽だなw
飯のタネとなる物ににすら金が払えない貧乏人なのか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています