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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 15 [無断転載禁止]©5ch.net

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2016/02/18(木) 16:51:39.80ID:aQ35C4iA
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
0916名前は開発中のものです。2016/10/19(水) 15:48:42.44ID:HarU8Krs
・玉がパッドに重なっている ・玉の下端がパッドの上端以下
の時に玉Yをパッド上端+1に押し上げるとかは?左右下も同じ様に
玉の座標はピクチャなら左上アクティブならホットスポットなので
端からの距離も数式に当てる様にして これでいけないかな
ファイン判定ありの場合の端座標取得がどうなるかは忘れた
もっとスマートなやり方あるだろうけど普段動作使わないから想像でしか書けない
0917名前は開発中のものです。2016/10/19(水) 16:03:31.02ID:7IbekYra
>>911
参考用に上げたのでどうぞ 
ttp://ux.getuploader.com/mmf/

・めり込み防止 
・ボールのバウンド位置
・マウスの動作速度をボール速度と連動させる

5分で作ったものだが、ポイントは抑えたつもり(雑

  👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0918名前は開発中のものです。2016/10/19(水) 16:48:19.05ID:iAM6YFqD
どうもありがとうございます。
こんな方法があるとは、変数は奥が深いです。

でも処理を超えるスピードで衝突するとバーを抜けてしまうボールが出てしまうのは
致し方なしですね。
ベターな回避となるとバーの方にスピード制限を付けて対処という形になりそうです。
あと、エアホッケー形式だと360度からめり込む可能性があるので併せてバーの形状で
打ち返し可能ポイントの制限とかで対処しないと大変そうです。
もしかするとこの辺は物理演算を使えもっと簡略化できるのかも知れないですが
まだそこは触っていないので先の話になりそうです。

先ずはいろいろ触って出来ることを増やしていくのが当面の目的ですね。
0919名前は開発中のものです。2016/10/19(水) 17:22:41.60ID:GtT1/Ifn
>>918
壁の厚みが5ドットで移動速度が6ドット以上だとすり抜けるね。
強引にいくならボールを1ドット移動させるイベントを1フレームに移動させたい数だけ入れればすり抜けなくなるよ。
この方法だと10ドット移動させるには10行いるのが難点。
高速ループが使えるようになると楽になるから慣れてきたら試してみるといい。
0920名前は開発中のものです。2016/10/19(水) 17:37:05.13ID:YG9ih9+1
ジャンプアクションでもこういう障害は色々と出てくるね
0921名前は開発中のものです。2016/10/20(木) 22:39:11.84ID:IV1DsAq2
>>625 >>896
SteamのDRMがどうなってんのか知らんからできるか知らんけど
exe直の起動(ショートカットの変更)や
ファイルの関連付けの変更でできたりするかもね

Steamのソフト実行ファイルはデフォルトでここに入ってる(一部空白を余分に入れてる)
C:\ Program Files (x86) \ Steam \ SteamApps
0922名前は開発中のものです。2016/10/21(金) 00:20:04.05ID:884UjURa
ファイルから絵を追加しただけなのに表示位置が埋まってしまうのは何故なんでしょうか

インターフェイスの状態で何故か既に下にズレている
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1040117.png

実行するとこんな感じ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1040120.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1040122.png
0923名前は開発中のものです。2016/10/21(金) 00:26:05.07ID:4mH5Mj8s
ホットスポットの位置がかなり下とか
0924名前は開発中のものです。2016/10/21(金) 00:29:19.51ID:884UjURa
>>923
ありがとう!そういうことか
0925bigl0be2016/10/21(金) 00:37:16.04ID:rxQgUfe3
SpriterProでボーンアニメがそのまま使えるのか
0926bigl0be2016/10/21(金) 14:33:55.43ID:qmjRylRt
Spine用のエクステンションもでてるぞ
0927名前は開発中のものです。2016/10/21(金) 20:39:39.01ID:6kazzh85
講座動画幾つかをちょっとづつ観て得た知識で何とか形になるものが出来ました
全部見切ったらもう少し凝ったゲームが作れるかな?
ベーマガやMSXFANとかに投稿されてたようなプログラムをイメージして作ってみました
画面内をバウンドする敵を避けながら偶に倒したりしてスコアを競うゲームです

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/997/flicker_jou.mfa 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0928名前は開発中のものです。2016/10/21(金) 22:54:23.80ID:VJSZ5PS0
制作落ち着いてきて久々に来たら初心者の方増えててほっこり
>>917さんの見て俺が気が付いた部分はフレーム設定の
「タイマーベース動作」のチェックは外した方が良いって事ですかね
これが有効になっていると”処理落ちした時に判定を無視して移動”してしまうので壁抜けの原因になります

例えば60fpsで1fpsに付き5ドット移動するとします
処理落ちが発生して1秒間に50fps分しか処理出来なかったとします
その場合本来なら1秒間に60*5=300ドット分移動するはずが50*5=250ドットしか移動しません(処理落ちの為)
これが「タイマーベース動作」が有効になっていると
本来処理されていないはずの10fps*5=50ドット分もしっかり移動してくれるのでプレイヤーは処理落ちを感じにくくなりますが
この10fpsの50ドット分は「衝突判定等を片っ端から無視して」移動だけ無理やりさせているのです

簡単にまとめると
「タイマーベース動作」にチェックが付いていると処理落ちした時に壁をすり抜けるよって事です
なのでACTを作る場合はこのチェックを外すのが古来よりのシキタリだと俺は先人に指導されましたw
0929名前は開発中のものです。2016/10/21(金) 23:04:32.70ID:VJSZ5PS0
wiki見てみたら詳しく書いてありました
テクニック集/「タイマーベース動作」についてを参考にどうぞ
0930名前は開発中のものです。2016/10/21(金) 23:30:48.46ID:VJSZ5PS0
あ、ごめん見当違いな事いってた
1ドットバーにボール速度250とバー250でやったらすり抜けやがったw

1フレーム前のボールの座標を変数にいれて
ボールの座標と変数の座標の線上にバーがあったらバーの上にボールをワープさせて
バウンスでもいけるけど表示が微妙か…
09318962016/10/22(土) 00:13:00.18ID:g6WgWjy6
>>921
ありがとうございます。
ただ残念ながら、exeから直で起動したりmfaをexeにドラッグしても症状変わりませんでした。

調べてみたら公式フォーラムでもウザがってる人がいるようですが、
とりあえずどうしようもないっぽいです。(英語よくわからん)
ttp://community.clickteam.com/threads/97498-Build-285-8-Steam-message-quot-Allow-game-launch-quot-Steam-offline-mode-not-possible

あちこちのmfaを開いていろいろ実験してるときは非常にストレスフル。
0932名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 00:19:31.83ID:cNkTVzDg
>>927
なにげに難しい
0933名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 06:20:58.67ID:2SjRXqC4
>>860
自分の作品をぼろくそに言ってくれる人って宝物だぞ…
ましてや開発段階で容赦無く言い放ってくれる人なんて特に
いきなり売上下がって原因も自分でわからなくていた時に
ボロクソに書き残してくれた人いてあの時は本当に救いの神に見えた
何も反応が無い事が一番ダメージでかい
0934名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 10:41:41.81ID:pc07vm/Z
>>932
有難うございます。
弾き(無敵)タイミングが一瞬なので結構シビアなゲームになってます。
弾き動作中は静止するので、瞬間マウスを心持引くと動作可能になった瞬間
ワープして衝突事故を回避出来る技があるので上手使えば楽になるかも?
大きく動かせば大ワープ出来ますがポインタが見えないので後半に使うと衝突事故になりがちです。

弾いた時の処理を自分側も反作用で少しバウントさせたいのですが
どうにも難しいですね。
0935名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 11:12:16.85ID:65s6HAzq
敵に当たる瞬間にクリックして敵をはじくゲームなのか
左クリックでスタートしちゃうとストーリー見れなくなるから
遊び方を明記しておいたほうがいいかもしれない
最初タイミングがあわなくて遊び方が間違っているのかと思った
あとストーリーの文が妙なところで改行されていたからフォントサイズを変えるなり
したほうがいいと思う
09369352016/10/22(土) 11:17:19.23ID:65s6HAzq
途中で送信してしまった

えらそうに書いてしまってゴメン
タイミングがわかるとはじけるようになったw
0937名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 15:50:38.29ID:lJ0nnEdO
>>927
素晴らしい! シンプルなタイトルに無音のテキストスクロール 
丈へのさり気ない効果音も決まってますね
スクロールタイミングも自然で整然とした秩序を感じます

エフェクト、自機の見易さ、スコアのフォントなど 随所にこだわりが感じられます
ゲーム性は道半ばとしても、雰囲気の再現度は文句なしです

気になる点は、テキストの改行ずれ(枠の調整)ぐらいです
楽しく拝見させて頂きました 有難う御座います   
0938名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 18:06:52.94ID:9e35K3mp
グローバルオブジェクトの変数はフレームまたいでもリッセットされないんですね、グローバル変数使う必要なかったかな。
0939名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 21:50:28.99ID:pc07vm/Z
>>935 >>937
ありがとうございます。
習作なので遊び方説明とかまでは考えてませんでした。
ストーリーの改行はこちらで見る分には元のままなので何が原因かは不明です。
フォントが無い環境だと別のフォントが使われて変な改行になるのかも?
技術が無いならチープな雰囲気でカバーという方向性もありですね。
手の込んだゲームは作り切る自信は無いのでミニゲームで満足です。

あれから自機にも反作用出来ないかなといろいろと弄って
操作系統をマウスコントロールのエクステンションで行ったら反作用っぽい動作は出来たのですが
今度は前に出来ていた動作が出来なくなりました。
なかなかうまく行かないものですね。
0940名前は開発中のものです。2016/10/23(日) 04:24:46.63ID:pbNo7Rkd
>>927
アップありがとう
オブジェクトイベントの使い方とか、色々と参考になりました
参考にした講座動画ってどれですか?
0941名前は開発中のものです。2016/10/23(日) 13:28:36.79ID:LgdQHyFi
大幅バーゲンは年末くらい?
0942名前は開発中のものです。2016/10/23(日) 13:42:19.09ID:cuAvVBGN
先月あったばかり
ログ見てみて
0943名前は開発中のものです。2016/10/23(日) 18:03:54.99ID:a2238mpL
全部乗せで1600円くらいだったからな
あのくらいの安売りはもう無いだろう
次は3が出るまで待つしかない
0944名前は開発中のものです。2016/10/23(日) 20:40:26.55ID:2O1f2tpm
>>940
観たのは
ttps://www.y outube.com/watch?v=LBJdTKPhIo8
ttp://www.n icovideo.jp/watch/sm9116735
この二つだけですね。
まだまだ知識が足りてません。

フォントがおかしいみたいだったので、ソースと実行ファイルで上げてみました
実行ファイルだと正しいフォントで表示されるはず?
あと少し調整とイベントを整理して見やすくしてみました。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/998/flicker_jou.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0945名前は開発中のものです。2016/10/23(日) 21:37:58.59ID:huKja3GZ
大量に鍵が出回ったから、買い損ねた人はG2Aとかで買えばまだ安いよ
流石に15ドルで揃えるのは無理だけどねー
0946名前は開発中のものです。2016/10/24(月) 01:21:33.40ID:CCdh3jI9
誰かに布教する用で買ってたのが余ってるから
いる人が居るんなら無料で譲ったげるよ
0947名前は開発中のものです。2016/10/24(月) 06:10:26.86ID:oX5MWAdm
>>944
ありがとうございます
参考にさせてもらいます
0948名前は開発中のものです。2016/10/24(月) 08:06:29.75ID:lzf0DMFJ
>>944
相手が持ってないフォントはゲームに同梱しないとダメだよ
Font Embed Objectというエクステンションを使って読み込むんだけど
やり方はWikiに載っていた気がする
フォントの著作権に気をつけてね
0949名前は開発中のものです。2016/10/24(月) 12:22:19.29ID:FBw08pxD
■『プレイヤーが次の操作をした時:ボタン1を押す』
   アニメーションを剣攻撃に変更

という風に組んだんですが、ボタンを押したままにしておかないと剣を最後まで振ってくれません。
この現象を直すにはどうすればよいのでしょう? 変数とか使って表示するフレームを指定しないとダメですか?
0950名前は開発中のものです。2016/10/24(月) 12:30:40.54ID:oX3wI1L2
ボタン1を押したら剣振りフラグを立てて
フラグが有効な間は剣振りモーション
アニメーションが終わると通常モードへ

っていう感じが浮かんだ
0951名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 06:47:26.35ID:qrZ6fnOU
フォントの事まったく考えてなかった
これ面倒だな・・・おとなしくメイリオにすっか
0952名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 10:53:58.78ID:fqTrMi0r
>>950
ありがとうございます。
一応出来たんですが、ボタンを連打すると動かなくなったり、
無効にした動作が表示されなくなったりして苦戦中です。
0953名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 12:50:50.56ID:P52AYWmg
ゲーム中、キャラクターの色を変えようと
アニメーション>色を入れ替え
で変えたらクローンで作ってる同タイプのキャラの色が
全部変わってしまいました。
(オブジェクト、グローバルイベント両方で確認)
キャラ単体で変えるにはどうしたらいいでしょうか?
エフェクトを使うと可能なのですが、思ったような色にならなくて・・・色入れ替えのように
直感的にパレットを変える方法がありましたら教えてください。
0954名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 14:07:37.05ID:Zf9f065d
>>952
アニメーションの復元を間に挟んでもダメですか?
〇〇終了後アニメーション復元
0955名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 18:46:42.86ID:16OzARe2
>>953
複製じゃなくて、クローンならできるよ

それはともかく、あまり使ったことが無かったから、ちょっと試してみたけど
複製して通し番号で区別しても、確かに全部の色が変わるね
全てのインスタンス(複製された一つひとつのオブジェクト)が共有する部分なのか、パレットの区別は出来ないようだ。
0956名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 18:58:27.14ID:P52AYWmg
>>955
有難うございます。
クローンだと確かに出来ましたね。こちらの勘違いでした、クローンじゃなくて
新規オブジェクトで作成したキャラクターでした。
作成されたキャラは複製体のようで、同一パレットで管理されているみたいです。
同一キャラが多数出る中で任意のキャラの色をゲーム中に変える方法は
その同一キャラを多数作成するしかないようですね。非効率だし数があるので現実的じゃないですが・・・。
0957名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 20:07:13.29ID:16OzARe2
>>956
色々方法はあるんじゃないかな?
たとえば、元となるオブジェクトのクローンを作っておいて、
イベントエディタでそのクローンの色を入れ替えて、
それを作成して位置を調整するとか、常に同じ位置にあって表示非表示にしたりとか
そういうふうにすれば色の入れ替えの使い勝手も同じだしね
多数と言っても一桁ならこれでも十分だと思うよ
0958名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 20:28:25.44ID:P52AYWmg
シチュエーションに寄ってはそういう方法もありそうですね
ただ画面内で新規オブジェクトとして作成されて、アクティブ中に色を変える必要(体力減ってきて色変わる的な)のある
シチュエーションなので数も位置も管理の利かない場合なので無理の様です。

ところでTool>Steam Workshop Toolでワークショップのファイル開くと本体の多重起動ができるんですね。
並べてイベントを比べるのに便利
0959名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 20:50:21.48ID:Xe/ej4qD
>>953
ForEachループで検索
0960名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 23:17:43.68ID:16OzARe2
>>958
>ただ画面内で新規オブジェクトとして作成されて、アクティブ中に色を変える必要(体力減ってきて色変わる的な)のある
>シチュエーションなので数も位置も管理の利かない場合なので無理の様です。

何だか伝わらなかった気がしたので、957の方法で試しに作ってみた。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/999/ReplaceColor.mfa

>>959
色を入れ替えるは特別なようで、ForEachでもFastLoopでも出来ないよ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0961名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 00:12:13.53ID:jionF26V
有難うございます。

>>959
ForEach…難しい
なんとなくやってることは判っても、使いこなすレベルに理解するのに時間かかりそうです
でも>>960の通り各々のパレット変えるのは無理でしたね。
でもこういう命令もあるのかと少し理解が進みました。

>>960
同時にキャラを生成して重ねて表示だと負荷が高くなってくるとアニメーションが
ズレて来るようですね。
確かに一桁くらいならこれでも行けそうです。
アニメーションしないキャラでだともう少し扱えるかもしれませんね。

アニメーションシーケンスの切り替えで
特定の変数をトリガーにアニメーションシーケンスを切り替えると
出来はしたのですが、破壊処理で”消える”に移行しなくなりました。
0962名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 00:28:04.22ID:jionF26V
シーケンス切り替えで破壊時”消える”アニメーションが出ないなら出せばいいという事で
上記のシーケンス切り替え+破壊で爆風オブジェクト表示という形で
色を変更出来ました。

なんかスマートじゃないですが今思いつくのこれが限界ですが追々もっと簡単な方法が
見つかるといいなぁ・・・
0963名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 01:55:37.56ID:jWhZxogV
色を入れ替えってあれ結構負荷かかるんだよね
Winアプリ以外の形式だと入れ替える度に一瞬止まる
0964名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 04:26:05.80ID:QoPQu8/l
>>960
>色を入れ替えるは特別なようで、ForEachでもFastLoopでも出来ないよ

ごめん、ほんとだ、RGB係数を変更だといけるんだけど色替えは出来ないね。
0965名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 08:13:45.95ID:jGrNS5H4
いまUnityを勉強しているんだけど、やっぱりc#も覚えないといけなくて心が折れかけてる。
このソフトは言語全くいらないんだよね?
0966名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 08:32:54.31ID:jWhZxogV
全く要らないよ
あればあったでLua使ったりできるけどねー
0967名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 10:20:30.89ID:DZyVdqWR
>>965
いらないけどいらない分大変なこともあるよ
検索しにくいとか制作中盤以降は作りにくいとか謎仕様が結構あったりするし。
まあどのゲーム制作ツールでも使いこなすにはある程度の時間はかかるしちょっと触れてみて続けられそうだったら買ってみるのもいいかと
0968名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 10:37:54.46ID:IwE+6Fyg
>>954
やっと出来ました。
ありがとうございます。
0969名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 12:31:58.66ID:T3K0fLmm
全体の容量が50M超えたあたりから
イベント編集すると
よく落ちるようになってきた
0970名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 21:37:31.17ID:LP/y4ucq
>>961
まあ、あくまで簡易な代替手段ってとこだねぇ。
当然、ガチで作ってるなら、全体を通して分かりやすい方法の方が良いから(バグで悩みたくないから)
この場合には、色違いの個々のオブジェクトを用意して入れ替えるみたいなほうがやっぱりいいんだろうな。
そのほうが、エディタ上でも分かりやすいし。

緻密なドット画ならエクスポートして外部で編集するのも有りかも
面倒だろうけど、工程が読める作業は手間が掛かってもやる価値はあるから。がんばって

>アニメーションシーケンスの切り替えで
>>954
0971名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 07:38:35.60ID:43NK0StB
>>965
オブジェクト枚にプログラムや変数を持たせる点は一緒だけども
一行一行がカード状になってて変数や条件をカード内の簡易インスペクターに設定する感じ
0972名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 12:33:21.46ID:7SEezNEU
壁を作っているのですが、キー操作で動かすキャラクターは壁で静止するのですが
マウス移動で作ったキャラは高速で動かすとすり抜けてしまいます
高速ループで判定しても難なく抜けてしまうのですが
マウス操作のキャラクターがすり抜けられない壁の作り方はありますでしょうか?
0973名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 17:31:12.15ID:lCJFKc3S
>>972
マウスX座標>キャラX座標の時に、高速ループをマウスX座標−キャラX座標の回数開始
ループ中、キャラのX座標+1
ループ中、壁とキャラが衝突したらキャラのX座標−1してループ終了
これを残り3方向分行う

なお検証はしてない
0974名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 17:42:30.22ID:7SEezNEU
普通に停止させるのと同様に、その方法はある程度までの速度なら押し戻されるんですが
さっと動かすような移動ではすり抜けてしまいます。
ループ回数をいくら上げても抜けてしまうようです。
マウスの移動範囲を自由に設定できるエクステンションとかあればいいんですけどね。

唯一頭の中でいけそうなのは、マウスのXYの”移動量”を自機のXY軸移動量として
反映させてリモコンのように動かせば制御できそうな気はするんですが面倒そうです。
0975名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 18:05:36.65ID:bFY6Eju2
>>972
マウス動作は
マウスの加速度が画面描画(フレーム速度)処理を超えるとフレーム抜け(スキップ)が発生する
これはマウスがOSやPC環境に依存するシステムの問題で、解決するには

・マウスの加速度<描画速度 になるようにする 
・マウスの分解能を上げる(移動検知処理を高める 速度 加速度の調整)
・描画速度を最大化(リフレッシュレートの高いモニター)
・垂直同期 トリプルバッファーなどVGAの描画処理で回避する

など、OSとPC環境を整えることで物理的に回避出来るはずだが
windows8以降では1フレームの描画落ち(遅延)が発生してしまう時もある

ソフトウェアで解決するには

・マウス他、衝突判定を2重以上にする(すり抜け防止、他当たり判定)
・衝突時の位置、移動動作、判定処理をゲーム性を損なわない形で調整する
・変数を用いてマウスの加速度、移動速度、移動距離などを制限する
0976名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 18:14:19.27ID:bFY6Eju2
書き掛けで送信してしまった
文章チェックもしていないのに…
大体書いたから、ここまでで
0977名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 18:53:47.42ID:lCJFKc3S
すり抜けっていうのが何を指してるのかわからない
これじゃだめなの?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/1001/%E3%83%9E%E3%82%A6%E3%82%B9%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%81%A7%E3%81%AE%E8%A1%9D%E7%AA%81%E5%88%A4%E5%AE%9A.mfa

タワーディフェンスのようにマウス座標にキャラが遅れて追従するゲームならベクター移動でも使えばいい 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0978名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 19:00:04.14ID:7SEezNEU
>>977
正にこれです
解決しました有難うございます!
”2つの一般値を比較”機能はまだ触ってないので理解していませんでした
0979名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 19:07:42.60ID:7SEezNEU
>>975
ハードの問題なら仕方ないですね
幸い打開の糸口は見つかったので何とかなりそうです
0980名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 19:14:08.39ID:7SEezNEU
あ、でもよく見てみると自作のマウス操作の移動を抑制してるんですね
これはこれで他のやりたい事に問題が出そうです
どちらを取るか、難しい所・・・
0981名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 02:11:16.68ID:rY3bB0Tx
そろそろ次スレ
0982名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 16:44:54.54ID:WHbvqnBM
別のレイヤーにあるキャラとの接触判定はどうやったら可能でしょうか?
座標を同期させて判定を重ねる方法ではなく、レイヤーを跨いだ
判定同士での接触処理です。
0983名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 19:38:47.19ID:xpLYVSLK
できるのかな?
0984名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 20:58:21.42ID:WHbvqnBM
よくわからない機能
アニメーション>背景にイメージを貼り付け
とかがそれかなと思っていろいろ試したけれどどうもそれっぽいのは無いみたいですね。
レイヤーに移動
で同じレイヤーに移動させて想定の事が出来たので一先ず解決しました。
0985名前は開発中のものです。2016/10/29(土) 11:41:58.62ID:TZuA1sid
このソフト、オブジェクトが増えていくとイベントエディタで探すの大変だね
0986名前は開発中のものです。2016/10/29(土) 13:24:04.23ID:1eAoRtdE
>>985
イベントエディタのオブジェクトのアイコンの上で右クリックするとフォルダ作れるよ
0987名前は開発中のものです。2016/10/29(土) 13:26:45.40ID:TZuA1sid
>>986
縦列はそれで何とか圧縮できるけど右列がねー
0988名前は開発中のものです。2016/10/29(土) 16:02:01.99ID:ogd6LoyB
フォルダは右列でも作れるけど何か別の意味で?
0989名前は開発中のものです。2016/10/29(土) 18:00:37.15ID:TZuA1sid
>>988
あ、ほんと
これは知らなかった!
0990名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 14:24:02.30ID:tJqmAi9H
イベント条件で文字が赤くなったり緑になったりしてるのは
何か意味があるの?
0991名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 14:41:07.77ID:nusS0oz9
あるよ
赤が即時実行だっけ?
0992名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 14:57:54.43ID:0vTLKCwf
wikiかなんかでは赤が即時実行って書いてあるけど体感は緑が即時実行におもえるんだ。何か違いのわかるテストデータとかないかな
0993名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 18:01:59.05ID:lB70OyVs
>>981
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/l50

初めて立てたけど、これでいいのか?
0994名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 19:09:33.37ID:tJqmAi9H
今日中に埋まればこのひと月の成果うpする!
0995名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 19:12:10.08ID:tx+Nk7io
お、期待
0996名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 19:56:00.22ID:mVaA7YqR
>>992
MMF2になってから緑だのに変わるようになった記憶があるが
赤は順番が先頭じゃないから即時実行じゃなくなってて
緑が順番先頭で即時実行だと思えばOK
0997名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 21:21:59.62ID:E2Vz4Dqv
>>993
サンクス
0998名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 21:23:01.22ID:E2Vz4Dqv
無断転載禁止タグが2重になってるけど
コレって自動に付くモノなんかね
0999名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 21:25:10.96ID:oO5rsHdd
今年はなんだかんだで濃密だったな
すごい安売りとかあったし
1000名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 21:50:03.00ID:lB70OyVs
1000ならcf3は来年夏までに発売
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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