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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 15 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/02/18(木) 16:51:39.80ID:aQ35C4iA
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
0160名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 18:12:04.74ID:IUY/if0+
>>159
グローバル変数も数式で呼び出せるから項目名を工夫する必要はあるけど高速ループとループインデックス使えば1行でできるよ
俺は"文字列"+Str$(ループインデックス)にしてる
テキストエディタでの直接編集はわかりにくいけどまあ楽になった
0161名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 19:01:34.03ID:MTy80wN8
>>160
アドバイスありがとう
おかげさまでできました!

数式の使い方わからなくて手動で指定してばかりだったけど少し理解が深まったよ
項目と変数を一つづつ指定するより断然楽
0162名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 20:51:11.40ID:ad7vnQG/
レベル高すぎてついていけん。。。
iniってよく見るけど具体的にどんなことができるの?
0163名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 21:32:35.22ID:MTy80wN8
>>162
ゲームのセーブ・ロードの仕組みを作れる
iniって別のテキストファイルが作れるんでそこに主人公のレベルとか所持金とか書き込んで保存する
敷居高いと思ってたけどやったら何とかなった
0164名前は開発中のものです。2016/04/21(木) 01:21:46.05ID:Ykze3a/R
>>161
お役に立てて幸いです。

>>162
wiki見ながら実際にやってみるのが一番わかる。
いろいろネット情報漁ったけど結局模倣とはいえ自分で組まないと理解できなかった。
0165名前は開発中のものです。2016/04/21(木) 03:18:32.96ID:6oIB9v0E
>>162
自分はキャラの体力や攻撃力を予めiniに書いといてゲームで呼び出すようにしてる(当然暗号化有り)
後から細かく弄りたくなった時に編集が楽で良いよ
0166名前は開発中のものです。2016/04/21(木) 05:19:40.88ID:EotmHbCX
暗号化って必要あるかな?
俺はチートなんてするなというほど自分の匙加減に自信無いわ…
01671622016/04/21(木) 18:55:26.35ID:5zbMQUcF
>>163 - 165
ありがとうとても参考になります
いくつかの変数をまとめて書きだしたり読み込んだりできるんですね
なるほどその数値もいじくれるとは
ゲームバランスの調整とかにも使えそうですね
0168名前は開発中のものです。2016/04/21(木) 21:22:53.73ID:Ykze3a/R
暗号化しないかわりに適当なオリジナル拡張子使ってる。
一般人は拡張子変えておけばテキストエディタで読み込むという発想はできないと信じてる。
シンプルなアクションゲームだといじられたところで結局プレイヤーの腕がないとクリアできないしね。
0169名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 07:23:12.42ID:BLbJKsu5
フレームをクローンで複製したらプロジェクトのサブアプリが全部ずれて表示されてびっくりした
0170名前は開発中のものです。2016/04/25(月) 18:37:27.50ID:BBCOWh9G
あえて暗号化せずに、自由に無双プレイを楽しんでもらうのもアリかもねw
0171名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 13:57:37.26ID:3XP5NwR6
ガイドブックのモグラのアクションを改造しようと思ったんですが、
最後のsample10に新しいオブジェクトを挿入してもマウスに反応してくれません。
これは何が原因なんでしょうか?
0172名前は開発中のものです。2016/04/28(木) 00:25:13.47ID:pPksEeXt
モグラアクションのサンプルは作者が実際の内容を教えたくないのか
部分部分だけ公開して自分であとは考えてねみたいなスタイルに見える
0173名前は開発中のものです。2016/04/28(木) 01:38:26.62ID:yB4mJ+ec
あのモグラのサンプルは全く初心者向きじゃないから改造はオススメしないよ
0174名前は開発中のものです。2016/04/28(木) 04:42:33.62ID:jN4kfLHI
オブジェクト非表示時にもクリックしたら反応する事に今気がついた
表示されている時って条件追加しなきゃならん
0175名前は開発中のものです。2016/04/28(木) 08:57:42.48ID:11A8uMik
モグラは初心者向きじゃ無いのか…
ルースターズのようなアクションを目指しているのでスライディング、
しゃがみ、飛び道具などをどうにかしたかったんですけどね。
0176名前は開発中のものです。2016/04/28(木) 09:12:40.66ID:+o4le3ZU
ニコニコで解説動画みたり、
wikiのサンプル見て
分からないところやコツなどは習得してたな
0177名前は開発中のものです。2016/04/28(木) 11:19:43.27ID:jN4kfLHI
フレームプロパティのフェードイン・フェードアウトのエフェクト設定すると
フェード実行時にパソコンからシューっと異音がする
処理的に重くて負担がかかるのかしら?
0178名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 10:48:38.98ID:oOLSs/W6
オブジェクトの表示/非表示にもトランジション反応してくれたらいいのに…
破壊/生成しか反応してくれない
0179名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 11:26:43.06ID:f4p2SMVZ
アニメーションが不便すぎる
動きがなめらかなアニメ目指すとコピーしてフレーム増やしたら、どれが何フレームあるかわけわからんわぁ
fusion3でフレームごとに表示スピード変えられるみたいだけど、いつでるんや‥
0180名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 13:46:16.73ID:oOLSs/W6
アニメーションフレームでもトランジション使いたい…
フェードすれば多少フレーム数少なくてもなめらかになるのではと夢想してる
0181名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 14:26:36.96ID:B0O920YL
>>163
iniって複数のアイテムとかを登録して呼び出したりとかってのもできる?
あと文章とかも
0182名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 17:48:04.27ID:qSVdUm6W
MMF2時代のサンプルゲーム(ウサギの奴とか)見てるとイベントに
Vy[オブジェ]<0とかY座標をY(オブジェ)+vy(オブジェ)に変更とか書かれてるんですけど、Vyって何でしょうか?
これをインディーゲームクリエイターで再現しようとするとエラーが出ます。
0183名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 18:31:59.23ID:hk1IRB9o
>>181
できるよ
ただ日本語は海外の言語にしてるOSだと文字化けが起こるらしい
0184名前は開発中のものです。2016/05/01(日) 08:44:30.00ID:NREEhFCv
>>182
ソースを見てみないと分からんがユーザ定義の変数じゃないのかな
0185名前は開発中のものです。2016/05/01(日) 08:59:42.32ID:cCiXZZPh
>>184
VUとかVYが使われてる条件をコピーして新規のプロジェクトにペーストするとVXが変数A。
VYが変数Bという文字に変化します。
バージョンの違いによるバグみたいなモノだと思ってたんですが、
PEPO氏が配布したサンプル内限定の表記ということなのだろうか…?
0186名前は開発中のものです。2016/05/01(日) 12:18:48.97ID:nVDZ+acI
>>182
普通に考えて向きと速度(VelocityのV)だと思うけど
それを自らオブジェクト変数に設定してイベントで加算してるって事は、
エクステンション使わずに自前でキャラの移動、重力などをイベントを使って作ってるんだと思う

>>185
オブジェクトとそれが持つ変数が無いのにイベントだけコピペしたとか
0187名前は開発中のものです。2016/05/01(日) 12:34:13.27ID:cTBn7Ef8
>> 普通に考えて向きと速度(VelocityのV)だと思うけど

これでFAだと思う
01881852016/05/01(日) 15:05:37.30ID:cCiXZZPh
>>普通に考えて向きと速度(VelocityのV)

おそらくそれで合ってると思うけど、問題はPEPO氏のサンプルゲーをインディゲームクリエイターで
動かすとVYの様な入力も選択も出来ない文字がたくさん出てくるという事です。
もう1つ「攻撃アニメ中=0」という条件が書かれていたんですが、これも新規プロジェクトにコピペすると
「変数A=0」になります。このままだと正常に動いてくれません。
VYもそうだけど元の奴では「変数の1つと比較」→「変数の値」を選択する項目で本来なら変数Aのある場所が
「VY」とか「攻撃アニメ中」になってるんですよ。
こんなやり方どこにも書いてないし、オブジェクトの設定もできるだけ近づけたりもしたけど
わけがわからなくなってきました。
0189名前は開発中のものです。2016/05/01(日) 17:21:40.54ID:4AoanFUd
変数名をダブルクリックとか右クリックで名前変えてるだけでしょ
普通にヘルプにも書いてある
0190名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 00:19:42.68ID:+1s95A8d
>>151
ビンゴでした
助言ありがとうございます
マジ助かりました
0191名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 18:15:01.89ID:obH0sbyZ
よく使われるであろう処理をみんなに共有してもらおうと思ったら
やっぱwiki編集で公開するのが一番いいのかなぁ
0192名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 19:15:37.95ID:obH0sbyZ
あともしゲームで利用可能なフリーの袋文字フォントがあれば教えてほしいデス…
0193名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 04:41:37.41ID:uq02Jz++
パラグラフとかフォントのジャギジャギしててキレイじゃないんだよね
01941922016/05/03(火) 22:18:39.64ID:ewhgyMfy
フォントけっこう探したけど、まず袋文字自体ほとんどない
画像とメイリオをバイナリに組むので満足するしかないですね…
ところでwikiのFont Embed Objectのサンプル、間違ってる気が…
0195名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 21:24:04.60ID:pLSIiHlj
http://ux.getuploader.com/mmf/download/973/%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%99%E3%83%AB%E3%83%88%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3.exe
練習のための試作ゲームできた
敵が死なないけど。

どうせ一から作り直すから、ファイルごと好きに使ってくれ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/974/%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%99%E3%83%AB%E3%83%88%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3.mfa 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0196名前は開発中のものです。2016/05/05(木) 14:48:05.11ID:0Xx66gMt
>>195
移動しながらパンチするとコーディーなみの高速ジャブができるねw
ソースも綺麗に整理されとる気がする

ところでピクチャオブジェクトってexeにすると表示されないのだが
俺だけだろうか
0197名前は開発中のものです。2016/05/05(木) 20:58:46.04ID:UVGA2RLC
>>196
記述は、wikiの4方向移動見ながら真似した

とりあえず、ゲームとしての体裁を整えた
ダウンタウン熱血物語みたいなゲーム作りたいけど、道のり遠いわ
武器の装備と投げ技は見当もつかない
武器ごとにアニメ描くしかないのかな
http://ux.getuploader.com/mmf/download/975/%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%99%E3%83%AB%E3%83%88%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3.exe 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0198名前は開発中のものです。2016/05/06(金) 12:59:44.11ID:SMzS7Egk
>>197
百人抜きできた
0199名前は開発中のものです。2016/05/06(金) 18:29:56.60ID:qnce6sEW
>>198
遊んでくれてありがとう
100人以上は特に変化ないよ 終わりもない
0200名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 14:45:20.74ID:1UdF/OlV
オブジェクトの各方向に設定したアニメーション指定の方法について、
「方向 > 方向を選択」と、
「アニメーション > 変更 > アニメーションの方向」では、
どう違いますか?
0201名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 00:05:52.95ID:ssx7g/6z
>>200
「方向 > 方向を選択」はオブジェクト自身の方向で、
「アニメーションの方向」は設定されるアニメーションの種類を指してる。
前者はオブジェクトとアニメーションの方向が必ず一致するけど
後者はオブジェクトの向きは考慮してないのでアニメーションと方向が一致してるとは限らない

たぶん、こんな感じ(´・ω・`)
0202名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 00:40:58.43ID:kN4OX0Yu
立ち攻撃、しゃがみ攻撃は問題無く表示されるのに、
ジャンプ中や台につかまった状態で攻撃ボタンを押すと
攻撃の後に立ちポーズが表示されるバグがどうしても直らん。
条件の反転とか駆使してもダメで心が折れそうです。
0203名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 05:30:43.51ID:F7aevHuB
>>202
攻撃のアニメーションが終了→アニメーションを○○(直前に表示してたジャンプとか)に変更
というイベント入れてるよね?
0204名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 11:50:32.99ID:kN4OX0Yu
>>203
立ち攻撃とかはアニメーションの終了イベント入れなくても問題無かったんですよ。
でも、ジャンプ攻撃に終了イベント入れたら解決できました。
つかまった状態はダメだったんですが、同じ条件とアニメ設定を2重で書き込んだら
解決しました。

アドバイスありがとうございます。
0205名前は開発中のものです。2016/05/22(日) 15:02:57.94ID:lpvr4kKq
アクティブオブジェは開始時に表示のチェックを外すと見えなくなりますが、
背景オブジェも同様に見えなくする方法はあるのでしょうか?
0206toya2016/05/22(日) 21:23:35.54ID:h1cfY0P5
以前MMF2で作成した縦スクロールSTGの
開発資料を公開してみました。
http://www13.plala.or.jp/chiban/game/sgs/index.html
0207名前は開発中のものです。2016/05/22(日) 22:20:31.42ID:7DRZYiso
神乙!
0208名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 07:34:47.94ID:CZP05kAy
ダウンロードさせていただきました
すごく参考になります
ありがとう!!
0209名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 16:28:21.40ID:4J+ZcKcO
>>205
ブレンド係数を255にする
0210名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 10:37:08.27ID:Hq9Qu6IQ
>>206
私もDLさせていただきました!
ありがとう!好き!
0211名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 15:57:51.53ID:X1QKcFza
お助けください
物理についてチュートリアルがすくなく困ってます。
物理ジョイントについて詳しく教えてくださいお願します。
ピン留めするのチェックやプロパティのジョイント設定がわかりづらいです。
物理ジョイントのピンはどこのXY軸を基準にしているのでしょうか?
すみませんが教えてください。
0212名前は開発中のものです。2016/05/25(水) 17:32:07.26ID:1bXMx41g
自分も物理演算のチュートリアルorサンプルが見たい…
公式の2つしか知らない
0213名前は開発中のものです。2016/05/27(金) 08:42:15.80ID:NqPXD8ic
>>209
透明にできました!
ありがとうございます。
0214名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 12:51:13.27ID:XyB1LndT
なんかアップデートがきてた、CF2.5dev
0215名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 18:36:34.14ID:z7/G2NRg
何か変わりました?
0216名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 22:04:13.77ID:SWrC8sSv
普通のジャンプとレバー上方向+ジャンプボタンのハイジャンプでアニメーションを
変えたいと思ってるんですが、どのような方法が考えられますでしょうか?
操作方法でアニメ表示を分けると、入力している間しか反映されません。
地面からの距離でも分けてみましたが、高度が下がると普通ジャンプになります。
0217名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 23:10:55.90ID:nAEdFvk/
>>215
オブジェクトをフォルダに入れてまとめた後に保存して開くと元に戻っていたのが直ってるかも
0218名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 00:22:06.77ID:tjFWfnF1
フラグのオンオフで普通のジャンプとハイジャンプを分けてみては?
普通のジャンプの場合ハイジャンプを実行させないようにして
ハイジャンプの場合は普通のジャンプを実行しないようにするとか
0219名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 04:15:53.63ID:dWuoyvVw
おたすけお願い。バーの配置(A)から作成した項目を表示にチェックいれると
オブジェが表示されますが、これなんですか?
新規オブジェを作成から出来たオブジェかなと思うのですが製作した場所やレイヤーも違うので意味が解りません
しかも削除の方法がわかりません。どうしたらいいのでしょうか?
0220名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 20:26:39.14ID:gVaU5MfP
>>218
かなり苦戦したけど、どうにか分けることができました。
アドバイスに感謝します。
0221名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 22:20:12.48ID:4JvWjA2U
>>219
メニューバーにある奴ですね
どうやらオブジェクトを動的に生成すると自動的に複製されるようですが、
消し方はわかりませんでした
ソースを消してもオブジェクトは消えないですね
0222名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 22:47:59.63ID:1tw2hJFj
>>221
そうなんです。ヘルプみるとイベントで作成されたとあるんですが削除方法がわかりません。
作成をはじめにした場所にいついています。イベントで作成を編集しなおしても削除も変更もされていません。
ゴーストみたいになっていてレイヤーの階層の邪魔になってしまっています。
どうにかなりませんか?詳しい方いらっしゃいましたらヘルプお願いします。
0223名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 23:09:03.05ID:rwrByWCU
幽霊オブジェクト化したらビルドした時もそのデータ込みになってしまうのかな
0224名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 23:15:20.19ID:1tw2hJFj
>>223
普通は見えないオブジェなのですが、製作では存在するので邪魔になり困ってます。
0225名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 08:55:00.75ID:PENyVh7E
これは公式ブログへ質問すべき事案かも
0226名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 18:40:43.15ID:TfK6AOtO
ソースで作成イベント消してプロジェクト開き直せば消えないか?
効果音の削除と同じような仕様なんじゃないの
0227名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 19:27:03.72ID:3+W+PQJ8
>>226
助かりました。一度再起動しないといけなかったんですね。
ありがとうございました。
0228名前は開発中のものです。2016/06/04(土) 11:49:48.63ID:VkBlBQJK
またアップデートが来てた。
-----
CF2.5

本アップデートパッチは、 CF2.5 ビルド 285.8 をインストールします。
ビルド 285.8 には、 CF2.5 のリリース後に報告された問題の修正や新機能の追加が含まれています。
詳細は、Clickteam ウェブサイトでご紹介しています。
アップデートパッチは、今後も問題の修正や新機能の追加の目的でリリースする予定です。
何か問題を発見された場合は、 Clickteam までご連絡ください。

ご協力をお願い致します。
-----

相変わらず、何がどう変わったのか解らない・・
0229名前は開発中のものです。2016/06/04(土) 11:55:04.96ID:VkBlBQJK
公式のフォーラムみてたら変更箇所の英語テキストがあった。

ttp://www.clickteam.com/webftp/files/mmf2/ChangeLogs/285.8.final.txt
0230名前は開発中のものです。2016/06/04(土) 12:13:55.31ID:p193A3Kx
結構な量だね
開発大変そうだ
0231名前は開発中のものです。2016/06/04(土) 12:17:33.27ID:3RKSpMTE
英語かよぅ!
0232名前は開発中のものです。2016/06/04(土) 19:26:17.07ID:h0UltC0S
3DMAXとかspineで作ったキャラを使うことはできますか
02332122016/06/05(日) 18:04:36.18ID:fPneYLM9
アングリーバードのサンプルプログラムが公開されたそうです
英語な上に初心者向けじゃないそうですが、貴重な物理演算のサンプルです
ttp://prester.org/cf2.5/のニュースに詳しく書いてある
0234名前は開発中のものです。2016/06/06(月) 12:48:28.58ID:APxKfn/h
ボタン3を設定しても反応しないから色々検証した結果、
ボタン1を押しながらボタン3を押すと反応することが分かったんだけど、
ボタン3を普通に使うにはどうすればよいのでしょうか?
キーの設定とかしてもダメでした。
0235名前は開発中のものです。2016/06/06(月) 13:09:32.05ID:jaul58zr
イベント条件がバッティングして動作しなくなっちゃってるんじゃないの?
ボタン3押してる場合、ボタン1押したときのイベントを非実行にしてみたら?
0236名前は開発中のものです。2016/06/07(火) 06:52:22.33ID:bk11HqCJ
物理動作の操作のボタン変更する方法ありませんか?
0237名前は開発中のものです。2016/06/08(水) 10:01:46.15ID:+35ui0vu
>>235
まだ苦戦してます。
色々検証したんですが、例えば、地面があってボタン1でパンチ、ボタン2でジャンプという
超シンプルな動作を作り、ボタン1をボタン3に置き換えると正常に機能します。
ところが、1でパンチ、2でジャンプ、3でキックという動作にすると、急におかしくなるんです。

バッティングはこれまで何度もあったけど、だいたいアニメーションの1コマ目でフリーズ
するとかでした。今回のように別のボタンと干渉し合うというのは初めての経験で、
本当に分けがわからない状態です。
かなり作り込んである状態なので、バッティング箇所も簡単にはみつかりません。
怪しいと思った部分を大胆に削除しても綺麗に動いてくれないし、ボタンの追加がこんなに
難しいとは思いませんでした。
0238名前は開発中のものです。2016/06/08(水) 10:59:16.63ID:CZNPPYG4
ボタン増やしてアクション増やすとその分不具合増えるのは制作してて仕方がない部分やね
0239名前は開発中のものです。2016/06/08(水) 20:24:27.34ID:wyUXsGld
>>237

それ、アプリ丸ごとコピーしてボタン動作ごとにグループ分けしてみたら
0240名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 02:56:36.25ID:W0aip9E7
単純に「ボタン1を押したとき」のイベントの条件に「ジャンプしてない時」と「キックしてない時」って条件入れて
同じようにボタン2ボタン3も他の行動をしてない時って条件いれたら済むのでは?
それぞれの行動の判断はフラグでもオブジェクトグループでもなんでもいいと思う。
ものすごく初歩的で単純なミスをしてて自分では絶対合ってるつもりのところが間違ってると思う。
なぜなら自分はトツボにはまって抜け出せないときの原因がそれだから。
現物みてないからあくまで予想だけどね。
0241名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 07:04:12.38ID:UFugbCUw
制作中盤以降になってくるとイベント量も増えるし、初歩的な見落としも増えるのよね
イベントも見やすくつくるのも大事
コメント欄をうまく使おう
02422372016/06/09(木) 12:14:30.47ID:Z3nTphiu
アドバイスありがとうございます。

今まで色んな不具合を直してきたので、今さら条件の入れ忘れという事はないですね。
グループの非アクティブや条件の反転で制限をかけても、ボタン1と3が微妙に干渉しているので、
どちらかを封じるともう片方も使えなくなったりします。
グループ分けもしっかりしていますが、結構複雑なアクションをするゲームなので
綺麗にまとめられているとは言えません。

このままでは先が見えないので、今ある物をベースに
一から組み立て直そうかと考えています。
0243名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 13:37:09.56ID:72yv5s3O
その不具合出てるイベントの部分だけでもロダにあげてくれれば修正箇所教えてくれる人がいるかもしれないぞ
0244名前は開発中のものです。2016/06/10(金) 09:35:47.80ID:c3s+mrs4
>>243
もう少し頑張ってダメだったらお願いするかもしれません。
0245名前は開発中のものです。2016/06/10(金) 10:54:55.63ID:JLEOfZtu
>>242
条件に間違いないならイベントのアクションの順番くらいか
0246名前は開発中のものです。2016/06/10(金) 11:47:04.92ID:2j8pElvO
普通のプログラムは、大規模でも処理毎にきっちり小分けできるけど
CF2.5は基本フレーム単位だからどんどん複雑になっていく一方なのが厄介だよな
0247名前は開発中のものです。2016/06/10(金) 18:52:13.99ID:p0nHr8ce
だいぶ慣れてきたからアプリ配信目標に作るかーと思ったけど
ゲームシステムの特許権侵害とか気にして作らなきゃいけないんだろうか
俺一匹に作られたゲームにそんな心配する事が恥ずかしくも思えるけど
0248名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 09:35:49.74ID:oVcScxG6
よほど高度なプログラミングするのでなければ気にする必要ないんじゃない
著作権だけきにすればいいよ
0249名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 09:50:50.92ID:06j/lfdX
>>245
結局、全体を整理して順番を並べ替えたら直っていました。
自分でもどこが悪かったのかよくわかっていません。
0250名前は開発中のものです。2016/06/14(火) 18:35:59.34ID:Wum1RIwt
前から思ってるんですが、2Dドットゲームの絵がbmp形式で保存されているのはなぜでしょうか?
透過使えたり色数が多いことはわかるんですが、色数が少なくても良いならGIF形式でいいですよね?
0251名前は開発中のものです。2016/06/14(火) 21:02:07.86ID:SHY2zgeo
gifだと半透明とか透明が綺麗に抜けなくね
0252名前は開発中のものです。2016/06/14(火) 21:39:19.52ID:XE1SEIUv
bmpだとなんとなくかっこいい。
0253名前は開発中のものです。2016/06/15(水) 05:59:58.76ID:Xcd83/Mp
一人称視点のホラーゲーム Five Nights at Freddy's もCF2.5で作らていると載っていたのですが
CF2.5ではFPSゲームも作ることは可能なのでしょうか?
0254名前は開発中のものです。2016/06/15(水) 06:13:48.82ID:wyaWXeX1
あれは確かに一人称だが固定視点の2Dゲームですよ
0255名前は開発中のものです。2016/06/15(水) 07:00:13.18ID:Xcd83/Mp
>>254
そうでしたか・・・
ありがとうございます!
0256名前は開発中のものです。2016/06/15(水) 12:10:03.35ID:lNOEWsaT
>>250
あんまり自信ない知識だけど…

JPGやGIFは圧縮されている画像形式なので、処理をする場合は展開しなきゃならんのです
しかも不可逆圧縮と言って、圧縮するたびに画像が劣化する形式です
BMP形式は、いわゆる無圧縮画像で、展開の必要もなく、劣化もない形式なのでプログラム側が非常に扱いやすくなります
C#やJAVAなどのプログラム言語でも画像処理をする場合は、中間フォーマットとして一旦BMP形式にします
0257名前は開発中のものです。2016/06/15(水) 19:51:57.90ID:Qxa+sTWx
いつからセール始まるんだ
0258名前は開発中のものです。2016/06/15(水) 22:13:14.30ID:2PjCgSg/
gifでアニメとりこむと、縁取りが汚いといつも気になっていたが
そういうことだったのか
0259名前は開発中のものです。2016/06/16(木) 02:26:43.12ID:OlgqlNR6
GIFはJPEGみたいな劣化はしなかったはず。
ただ256色のインデックスカラーで透明に指定できるのは1色だけ。
だからフルカラーでアンチエイリアスを効かせた透過画像をGIFに変換すると半透明だった色が透過しなくなるので境目がおかしなことになります。
もちろんフルカラーが256になるのでそういった意味でも劣化する。
あとアニメーションGIFは1コマ毎にカラーパレットが違う場合もあるのでそういった画像はCF2.5で取り込むとえらいことになります。
アンチエイリアス効かせた透過画像はPNGで保存すれば透過情報はきっちり保存されます。

「GIF JPEG PNG 違い」辺りでググればいろいろ解説サイト見つかるからおすすめ。
0260名前は開発中のものです。2016/06/16(木) 14:20:13.63ID:k8fM+ADB
>>256 >>259
詳しく解説してくださってありがとうございます。
ゲーム制作に関する画像の扱いについて書いた資料が乏しかったので大変助かりました。
やはり誰もやらない事にはちゃんと理由があるもんですね。
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