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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©5ch.net

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 01:24:43.29ID:r4suKLTg
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
0879名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 03:40:59.69ID:v+K17d7D
>>878
移動+ジャンプの場合、移動すべき方向は、横移動と上移動を合成したベクトルになるよな?
今のソースだと、横移動のベクトルが合成されるのではなく、上書きされている
0880名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 16:23:02.61ID:x8pD4Atx
>>878
2Dとかやってないのでアレだが
1については>>879のいう通り。unity的なセオリーとしては左右はMovePositionでやる、って感じか?
左右については例えばHorizontalのポジティブネガティブに割り当ててGravityを1とかにして
Axisを使えばピタリと止まることもなくなる。
2についてはpubulic Transform childOb;とかで変数をもっておいて
そこにインスペクターで子供オブジェクトをD&Dしておく、というのがUnity的なセオリーとはいえる。
名前が確定していればStart内でTransform.Findでもいい。

public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離
public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得
private bool GROUNDCHECK = false;
public Transform childObj;//ここに子供をD&D.
Rigidbody2D thisRigid;
void Start(){
thisRigid=GetComponent<Rigidbody2D>();
childObje=transform.Find("Child");//名前が判っていれば.
}
 void FixedUpdate ()
{//jump処理
GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,childObj, Check);
if (GROUNDCHECK&&Input.GetButtonDown("Jump"))
{
thisRigid.AddForce(Vector2.up * kickPower,ForceMode2D.Impulse);
}
thisRigid.MovePosition(thisRigid.position+Vector2.right *Input.GetAxis("Horizontal")* kickPower*Time.deltaTime);
}
0881名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 17:20:40.85ID:mEZ3VNeb
おいチンカス共
>>877答えろや
0882名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 17:29:10.74ID:x8pD4Atx
クラック系の板にいけよw
0883名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 17:30:41.43ID:5ZQOIVFR
>>879>>880
おぉ、やっとできました!!!
ありがとうございます!
0884名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 19:00:02.83ID:hdeNyE3e
またまたプログラム板になりました。
0885名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 21:07:37.58ID:mEZ3VNeb
>>882
そんなこと言わずに頼むよワトソン君
0886名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 22:19:47.92ID:x8pD4Atx
いやいや制作板でデータぶっこ抜きたいんですけどとかあり得んだろw
0887名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 22:39:19.67ID:YLrafA4x
あんなの解凍して実行するだけで馬鹿でもチョンでも出来るぞ
単に解凍失敗してるだけだろ
0888名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 22:41:31.29ID:mHenPBtB
WPのサポ終了するみたいで、chromeでも動かないんだけどWEB上にある人が作ったゲームをexeに変換してローカルで遊んだりできる?
0889名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 23:47:13.52ID:v+K17d7D
Chromium系ブラウザでWebPlayer動くやつを確保しておいて
ゲームの時だけ起動するのはどうか
0890名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 00:15:21.32ID:EruSP88v
愛用してたアセットが突然ストアから消えてて、すでにダウンロードされた
方も使用できませんってページに出てるんだけど、すでに組み込んでたものでも
全部はずせってこと?製作者にメール送っても返信こない。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/49334
0891名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 01:04:25.07ID:Ae2VJvub
ダウンロードされた方も使用しないでください、はひどいな
有料なのに
0892名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 09:38:18.83ID:qNOysD77
書いてあることが意味不明だな
既にダウンロードしたものはHDDの中にunitypackageとして保存されてるからasset store通さず直接インポートすれば幾らでも使えるよな
使えないように何か特殊な処理されてるのか?
0893名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 10:59:13.78ID:kP5zck6o
なんじゃこりゃ(笑)製作者が勝手にこんなことできるのか?消費者が購入した商品を使わないでくださいとか、詐欺罪が成立しそうなものだが。Unity側にも問い合わせたほうがいいレベル。
0894名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 11:44:22.35ID:NkVIz0fx
というかAsset store側のテンプレ文章な気がしないでもないが…
文章でググると他のアセットも複数引っかかるし
0895名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 12:45:04.32ID:paH82wJs
購入済みのダウンロードは可能なようだし単純に翻訳がおかしいのかもね
0896名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 13:03:17.26ID:iDIQwAhj
詐欺罪だとしてどうするのかね
外国までいって数千円の訴訟起こすのかねw頭のネジがぶっ飛んでんじゃないかね君はwアホかw
こっちでアセット使って君が何百万も儲けたら向こうが乗り込んできて著作権主張する可能性はあるというかそうすべきだけどw
0897名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 13:16:37.74ID:iDIQwAhj
これだけ安い価格で相場の高いデータが手に入る闇市なのだから
それ使って作ったものが突然開発禁止販売禁止公開禁止にされるくらいは当たり前と考えなきゃ
サブマリン商法は合法という常識を知らない人が多いのかね。ルールを破るのなら日本人はアセットストアで買い物できなくなっちゃうぞ
0898名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 13:17:40.33ID:GCDK44c/
合法だから何をやってもいいんです
0899名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 13:40:45.58ID:eoFTXv1j
>>895
多分これだろうね
もし使ってて文句言われても裁判にはならないし、使う権利はあるんだから無視して使い続けていいと思うよ
0900名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 14:04:45.93ID:NkVIz0fx
原文

This package has been deprecated from the Asset Store.
This means that new purchases of the package are not allowed and that only users
who already purchased or downloaded the package before it was deprecated, are allowed to download it.

In most cases,
package deprecation happens because the publisher is unable or unwilling to support the package anymore.
We suggest looking for alternative packages or contacting the publisher directly.

If you’ve already purchased it and need to download a copy, you can do so here.

意訳すると
「もう非公開になったので、既に買っている人しか使えませんよ」
って感じかな
全然意味違うなw
0901名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 16:28:47.64ID:Ok3RiU2L
Vector2 WtSP =Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position);
Vector2 SpriteSize=this.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size;
WtSP.y= WtSP.y- SpriteSize.y/2;
UI_name.transform.position=nowpoint;


2Dゲームでキャラクターの下に名前を表示させるUIを作りたくて上記を作成しました。
自分の中ではこれでキャラクターに被らずに名前が表示できると思っていたのですが……
キャラクターのどまんなかにキャラネームが表示されてしまいます……
助言いただけませんでしょうか
0902名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 16:37:08.69ID:Fj/2JUHy
いろいろ数値入れたり試した?
解答待ってるだけじゃ勉強にならないよ
0903名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 17:29:52.08ID:FpkvZaRR
>>900

これUnityに改善要望出した方がいいんじゃ。
意訳どころか意味が違っちゃってる。
0904名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 17:31:12.49ID:NkVIz0fx
>>903
そこは「出してくるわ」だろ(´・ω・`)
0905名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 19:56:28.92ID:VwjjShJj
Mac買ったんだけど、今までWindows上で作ってたプロジェクトってコピーするだけで全く問題なく動くの?
0906名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 20:49:58.58ID:GCDK44c/
本当に買ったならやってみればいんじゃないの?
0907名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 20:56:09.39ID:VwjjShJj
Macのこと正直よくわかんないから、やってみる前に聞いてみたんだ
09089012016/02/28(日) 23:56:41.32ID:Ok3RiU2L
自己解決しました
0909名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 00:08:53.95ID:PWk7U6XT
他の人のためにどう自己解決したかくらいは書こうな
0910名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 01:28:43.84ID:QoOf/82u
>>905
もう試してるだろうけど普通に動くよ
0911名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 02:41:32.54ID:g1GDbkGe
長いキューブ(50000以上)作るとこんな黒い線みたいなのが出るんですがこれの原因はなんでしょうか?
長さ10000だと出ないんですが...
http://i.imgur.com/LRasYF7.jpg
0912名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 07:28:43.63ID:52gkOfPy
>>911
シェーダの問題。floatの精度の問題だといってもいい。
0913名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 08:54:17.18ID:SZXFVZOy
>>896
アメリカで訴訟おこせば?
0914名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 13:30:55.41ID:tO2GNgCh
2Dでキャラクターの移動をRigidbody2DにAddforceで動かしてるんだけど
すっごい滑るからその滑るのをなるべく軽減したい(というか無くしたい)んだけど
何かいい方法ってないでしょうか?Massで重量を増やすかGravityで係る重力を増やすしかないでしょうか?
0915名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 13:50:09.45ID:9iZ3TkQZ
>>914
physic materialの摩擦の数値を上げればいい
摩擦の数値は動的なものと静的なもの、それと当たる側と当てられる側の数値を
設定しないといけない
合ってるよね?
0916名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 14:56:47.89ID:EjbOwAdQ
基本過ぎるな
それくらい調べてから質問したほうがいい
0917名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 15:15:58.99ID:txVQLt0E
アホみたいな簡単な質問こそエスパーな人達が答えまくる気がする
0918名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 15:17:15.37ID:9ZugPgl7
調べるってある程度知識があって可能なことだしな
0919名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 15:53:03.52ID:tO2GNgCh
>>915
ありがとう、解決できました!
>>916
Rigidbody2Dで調整できると思って弄って全然できなくて調べずに聞いてしまってスマナイ
次からは3度調べて理解できなかったりしたら質問する様にします・・・
0920名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 16:44:03.14ID:0FMo+1I5
>>919
Rigidbody2DでもRigidbody2D.dragいじればいけるよ
0921名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 18:10:29.44ID:g1GDbkGe
>>912
ありがとうございます!もう少し勉強してみます
0922名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 06:32:27.83ID:b1iIgrGC
そして調べてもわからない質問がきたら皆ダンマリ
0923名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 08:12:37.56ID:6PMsm/l2
unityのテクスチャUV座標は左下原点ですか?
0924名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 15:56:19.36ID:axbRov9w
>>918
作るってある程度知識があって可能なことだしな
0925名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 21:53:26.71ID:7azYL0AF
即答できるなら書く ってだけで貴いと思うの
ぜんぶ代わりに調べてくれないとイヤ?
0926名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 22:08:16.34ID:u5Qf16Cy
○○するにはどうすれば良いですか?

なんで○○するの?XXのほうが良いよ。

そういう課題なんで。

(○○のコードが貼られる)
0927名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 22:10:50.93ID:yWrpVWUw
数行のレスでアドバイス出来ることなんて限られてるから
参考になるチュートリアルやサイト等を教えて貰ったほうが質問者以外の初心者にも役にたつ
単純にずばりマニュアルで即判るような質問は無視してもいいかも
0928名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 22:31:54.50ID:dWXtXxPY
開発が煮詰まった時の気分転換と自分の好奇心を満たすのが目的だから
自分が同じ道を通った記憶のある内容なら即答するし
質問が面白けりゃコード書いて試してから答える事もあるけどねぇ

有料アセットを買ってまで試してやる義理はないし
ましてやクラック目的の奴を相手にする気もない

質問者が答えに満足するかどうかもわりとどうでもいいw
0929名前は開発中のものです。2016/03/02(水) 02:45:03.02ID:ObT9YhJL
質問スレとは、質問を酒の肴とした雑談スレである、
だなんてまあよく言ったもんだ
0930名前は開発中のものです。2016/03/02(水) 09:04:45.30ID:4sZGI99y
卒論が終わったのかいつもの子が消えたな
ほとんどあの子ひとりでこのスレの質問って続いてたんだなあ
0931名前は開発中のものです。2016/03/02(水) 14:41:36.14ID:hlfsM6Io
Unity PersonalでリリースされたiOS/Androidのゲームがあったらタイトルを教えてくれないかな
起動時のUnityロゴがどう評価されてるかをレビューで見てみたいんだ
0932名前は開発中のものです。2016/03/02(水) 15:02:13.23ID:y1Dg5vUo
http://unity3d.com/jp/showcase/gallery/games
0933名前は開発中のものです。2016/03/02(水) 18:39:54.13ID:2RWFQ3EK
いけにえと雪のセツナはVITAなのに何故かロゴ出てたな
レビューでは普通に無視されてるけど
0934名前は開発中のものです。2016/03/02(水) 19:00:47.75ID:uXj4Re/R
開発者じゃないと気にしないんじゃね?
0935名前は開発中のものです。2016/03/02(水) 19:42:18.55ID:DH+vUZ0r
写真画像を読み込ませたくて、Assetフォルダにデータ入れて、それをプロジェクトのウインドウに読み込まれたのを、ドラッグして使ってたんだが、急に最近になって、どんな写真入れても、縦が圧縮されて、変なアスペクト比になってしまう。
0936名前は開発中のものです。2016/03/02(水) 23:20:58.15ID:hlfsM6Io
そうかあ、起動時のロゴはあんまり気にされてないのかな
正直これを消すためにPROを買うのは高すぎるし、シェーダーなんて書く能力もないし・・・・Personal版のままでいいかな
0937名前は開発中のものです。2016/03/03(木) 00:15:34.86ID:7wmkmZDC
>>935
テクスチャの設定が2の乗数サイズになるようになってるんじゃないの?

Non Power of 2 sizes
0938名前は開発中のものです。2016/03/03(木) 12:51:40.92ID:JzX+3xhh
>>936
シェーダーはアセットで作れるやつあったろ、あれでいいよ
どうせ個人開発なんだし、置き型ゲームでも著作権絡みのロゴでるから
皆慣れてて気にもとめてないでしょうよ
0939名前は開発中のものです。2016/03/03(木) 18:03:15.74ID:CnCyeGYd
質問というか雑談に近いんですが、
皆さんasset storeでいくら位使ってます?

MADNESS SALEで前から欲しいと思ってたassetを適当に買ったり他のを見てたりしたら、総額6万くらいになってうわあああああああってなりました。
Amazonをぼーっとみている時と同じ危険がありますね。
0940名前は開発中のものです。2016/03/03(木) 18:30:05.79ID:jkaBdf9Q
そうそして買ったアセットが役に立った試しがない
0941名前は開発中のものです。2016/03/03(木) 18:38:37.53ID:Dlw+7bY8
ずっと狙ってた物がセールで安くなったら買いだけど
セールで安いからと言って思いつきで買ったものはほとんど役にたたない
まして複数買いとかHDDの肥やしになるのがオチ
0942名前は開発中のものです。2016/03/03(木) 20:00:20.81ID:JQJuA4q7
今セール中なのかー
Final IK買うか迷う
0943名前は開発中のものです。2016/03/03(木) 20:23:08.64ID:SOAiGrf5
ググっても見あたらないので教えてください。
unityから現在通信しているBluetoothの通信強度を受け取る方法ってありますでしょうか?
ピンポイントでなくても何かヒントだけでもおねがいします。
0944名前は開発中のものです。2016/03/03(木) 20:38:48.25ID:FWMa32B0
>>939
かなり散財してるけど必要にかられて買った奴となんとなく買った奴と自分が見たいから買ったモデルデータとかだなぁ。
金額がデカイのはMixamoとPoserとSubstanceだけどこれはほぼ必須な奴だし。
モデルデータはプロトタイプ作成に使う時の賑やかし用に雰囲気に合わせて買うから結構つもってたよ。

全部でUnity本体よりかかってると思う。
まぁ上にあげた金額デカイの以外は夜に呑みに行ったと思えば済む程度なんであんまり気にしてないけど総計したくないなぁorz

あとLevel11のは以外と買ってしまう (割引なので飯代くらいに下がるせいだ)

って書いてたらUnityに飼い慣らされた感じがしてきて鬱だしのう
0945名前は開発中のものです。2016/03/03(木) 20:49:19.30ID:Dlw+7bY8
asset買うだけで簡単にゲームが作れるとかって悪徳資格(教材)商法みたいだな
0946名前は開発中のものです。2016/03/03(木) 21:00:52.28ID:uusabRi2
名前はよく聞くけど、どう凄いのか分らないアセット
ngui
substance
0947名前は開発中のものです。2016/03/03(木) 21:28:59.19ID:eORYUWBY
uGUIがNGUIの存在意義の半分以上を奪ったからな
それ以前は唯一無二の神だった
0948名前は開発中のものです。2016/03/03(木) 21:33:19.69ID:ej8eYD7i
>>946
4.6でuGUIが来る以前はNGUIには結構世話になったなぁ
複雑なGUIを作ろうと思うと当時は他に選択肢がなかったとも言うがw
0949名前は開発中のものです。2016/03/03(木) 22:05:53.19ID:iGd28kLJ
>>943
やったことないから間違ってたらごめん
端末側の機能だと思うから端末ごとのAPIとかあると思うよ
0950名前は開発中のものです。2016/03/03(木) 22:20:53.11ID:SOAiGrf5
>>949
ありがとう。
じゃunity側でどうにかできるってもんじゃないのか。
アプリの構想やり直しだ。
iPhone用にswiftでやった方が確実かもだな。
0951名前は開発中のものです。2016/03/03(木) 22:59:02.71ID:WpPVK/pb
>>939
nGuiは当時ホントに神だったよ。
アレなしで複雑なUIを作るとか有り得なかったし当時のドローコール問題の解決はもっと有り得なかった。
個人的には効果音系は割と重宝している。
総額だと今のところやっぱ5万くらいだな。
0952名前は開発中のものです。2016/03/04(金) 00:40:43.99ID:I3OJ3LHL
UGUIで検索しても、出てくるのは魚の写真ばかり…
0953名前は開発中のものです。2016/03/04(金) 00:58:58.32ID:/zdJs4JU
FateGOがunity4で作ってたけど5にうpデートしたら対応端末が減っちゃった♪
起動できなくなった人はごめんね♪
みたいな発表してて炎上食らってたなw
0954名前は開発中のものです。2016/03/04(金) 01:23:34.29ID:jXIFTSMQ
Start関数のなかでGameoObject "ObjectA" が作られ次第処理開始、というスクリプトを作りたいのですが、そもそもどういう処理を記載すればよいかわからず困っております。
すみませんが、お知恵おかしいただけませんでしょうか。
書きたいのは下記のような処理です。

Start(){
//ObjectAができるまで待つ処理
ObjectA.name="Test";
ObjectA.Vector3.zero;



}
0955名前は開発中のものです。2016/03/04(金) 01:48:00.29ID:joqagQLT
そこで躓いてるならチュートリアルしっかりやったほうがいいと思うけどな

初期化処理なら作ったAの中ですべきじゃないかと思う
Awakeの利用も考えてみては?
0956名前は開発中のものです。2016/03/04(金) 02:19:42.54ID:3prBqvmH
>>954
Unityの仕組み自体を理解できてないと思うのでチュートリアルやった方がいいよマジで。
Start関数が何かとかスクリプトは並列的に処理される訳じゃないとかわかっていればその質問は有り得ないし
そのスクリプトの書き方も完全に意味不明レベルで恐らく言語も理解できていないはず。
Unityは意外に「言語はちゃんと出来る」ことを前提にしているので言語の基礎はちゃんとやらないとダメ。
0957名前は開発中のものです。2016/03/04(金) 02:28:45.95ID:3prBqvmH
>>954
一応書いておくけど「誰が」そのオブジェクトを作ってObjectAという変数に
代入するのかを無視するならその処理自体は下記でできる

IEnumerator Start(){
while(ObjectA==null){
yield return null;
}
ObjectA.name="Test";
ObjectA.transform.position=Vector3.zero;
}
0958名前は開発中のものです。2016/03/04(金) 02:53:04.79ID:jXIFTSMQ
>>956
ありがとうございます。
仰るとおり現在言語は勉強中なので参考にさせていただきます。
0959名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 14:25:54.15ID:AwPs9tVk
こんにちは。
Standerd Asset/Tessellationのdisplacementを
試しに使ってみたんですが、なんといいますか

http://imgur.com/a/zjzad

確かにデコボコして、やったぜーと思ってたんですが
よくよくみると継ぎ目部分の向こう側が見えちゃってるんです。
これってモデルの作り方がよくないんでしょうか、それともハイトマップの作り方が悪い?
0960名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 14:39:12.55ID:CL4JgAKx
>>959
シャープエッジを使うとこうなる。
ディスプレイスメントはどういう理屈で何をしているのか理解していればわかるはず。
こういうのはモデルの作り方にルールがあってスムージングが入った状態で
エッジの端を細かく割るのだ。当然「かなりめんどくさいことになる」
3Dで見栄えのいい絵を作ろうとするとひたすらに時間=金がかかるのだよ。
0961名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 14:43:24.71ID:AwPs9tVk
>>960
レスサンクス!

なるほどエッジ部分を細分化しとけばオッケーてことですね
素人の遊びで作ってるので時間はたっぷりありますんでやってみます!
0962名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 15:36:32.99ID:lf/CamjH
プレハブについて質問です
一度外れた元プレハブとのリンクをまた再構築する方法ってあるでしょうか?
気がついたら多くの派生プレハブのリンクが外れてしまってて困ってるんですけど
0963名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 22:44:59.18ID:CL4JgAKx
>>962
Prefabを元にしていたオブジェクトが階層の変更などで一時的に元Prefabとのリンクが外れている状態の場合
インスペクター上のPrefab→Slect,Revert,Applyのボタン(タグの下にある)からRevertなりApplyなりを押せばリンクは回復する。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Prefabs.html
このページ最下段
0964名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 23:24:59.09ID:lf/CamjH
>>963
ありがとうございます
その辺をいじってみます
0965名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 09:43:55.05ID:5eV3UNN3
なんでUnityはリソースを識別子(GUID)で管理するようにしたんだろうな
直接実在するファイル(ファイル名)で管理すれば
プレハブのリンクが外れたりリソースが行方不明になることもないのに
0966名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 09:52:12.56ID:GNo8NdtZ
それだと場所を移動したりファイル名変更で切れるのでは
0967名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 11:23:13.49ID:KmNdmNql
ゲーム作るときってクラスの設計書とか作る?
構想してから一気に作る?
コード何行書いたら動作確認する?

あんまこまめに確認するの時間もったいないかな?
最近やり方変えないといつまでも完成しないなと思ってさ。
0968名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 11:25:41.24ID:XUFP0WRR
>>965
アセットと紐付けるためじゃないの
0969名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 11:26:48.52ID:OQsHWy6o
ジャンル、規模によって違うだろうに
数日で出来るようなアクション物でいちいち細かく書いてたらアホだし
何ヶ月もかかるようなRPG物なら書かなきゃわけわかめになる
0970名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 12:15:40.30ID:yE1cD82H
昔ブラゲを勢いで作って(書いたのDB定義書と難易度調整のメモくらい)
その後継みたいなゲームを同じノリで作り始めてるけど
全然手に負えなくて今半泣きで設計書書いてる
少なくともI/Fの定義書くらいは書かないとほんとわけわかめ

あと得意言語というか、その人の習熟度でも違うんじゃね当たり前だけど
俺はスクラッチのスクリプト言語が長いから、
オブジェクト設計とか身についてればもうちょいスムーズだっただろうなと思う
0971名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 13:16:08.87ID:OZq9dBYm
>>966
UnityエディタのProjectで移動・変更をするなら切れずに出来そうだが
0972名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 14:16:40.32ID:ofcLdEK5
>>965
底辺プログラマのぬおいがプンプンしやがるぜ
0973名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 14:25:52.40ID:5eV3UNN3
>>972
うん、そうだね
0974名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 16:10:53.86ID:JhrPd0O8
ファイル名ってのは要するにchar配列、つまり整数配列であると考えればGUIDと大して変わらなくない?
0975名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 16:25:05.16ID:DFbUkB9P
>>965で結論出てるじゃないか
例えばunitypackageからインポートしたアセットをプロジェクト内で移動して整理したとして
インポートしたアセットが更新されたから再インポートするとどうなるか?

ファイルパス依存の場合元の場所にインポートされて2重化する
ファイルパスに依存しないGUIDの場合は正しく置き換えられる

プロジェクトにファイル操作の履歴を全て保持しておけばファイルパスでも問題ないがそれは無駄でしかないだろ
0976名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 16:25:34.50ID:DFbUkB9P
結論は>>968だったわ
0977名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 16:50:32.48ID:hwLHwnMG
>>967
己の技量によるよ、それはUnityでとかに限らない。
プログラマがWizerdレベルならたぶん設計書は彼の脳内にしかない。

多人数が関わるならそれじゃダメだけど、一人でやっていて全てを把握できるなら設計なんかしないでも製品レベルの作り込みができる人は居る。

//そして数年後にアップデートしようとして「コレ書いたの誰だよ?」と自分に突っ込むのである。
//ドキュメント化しないでもコメントにちゃんと書いてあるってのが最低限欲しいかなぁ(偉い人のプログラムの保守に回った時の感想)
//ただコメント一杯かいてあっても実コードだけ修正されて余計に大変な事になる場合もあるのよね
0978名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 21:29:41.53ID:ofcLdEK5
Wizerdワロタ
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