【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©5ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 01:24:43.29ID:r4suKLTgWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
0848名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 21:22:12.70ID:tX/CU76z適当にSS貼ってるけど、まず確認しろ!って言った、インポート先のフォルダを選択してるかどうかのところねーじゃん
助言する気もなくなるわ
0849名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 23:08:04.50ID:8fLAYdqOobject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = null;
Destroy(object);
nullでリセットしてるけどこれって必要ない?
0850名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 23:31:54.29ID:NhP4VHbeunity上ではしっかり動作するので、何が問題なのか教えていただけと助かります。
0851名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 23:45:17.33ID:jqBkwTWj「ぼくのかんがえたさいきょうのしつもん」じゃ伝わらないよ
0852名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 00:24:35.30ID:pz9q1+pr説明不足でした。
unity上では問題なく実行できます。しかし、ビルドして実行ファイルにすると、
ゲームオーバーになるべきところでならなくなってしまいます。
衝突はできたので、コライダーの判定は生きているようです。
0853名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 01:01:36.18ID:nkmwKu5d実行プラットフォームはなんぞや?(´・ω・`)
0854名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 01:24:19.81ID:pz9q1+pr私はWindows10を使っています。
Unityの方は4.5.5と5.2.1と5.3.3を試してみましたが、結果は変わりません。
ずいぶん前に実行ファイルにしたときは問題なく判定されていた(当時は4.5.5を使っていました)ので、
この期間のうちにどこかおかしなところをいじってしまったのでは……と思っています。
0855名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 01:30:53.65ID:kfa832siバージョン管理の大切さがわかりますねー
0856名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 01:35:39.07ID:kfa832si(途中で送ってしまいました)
A. FixedUpdateの間隔が広すぎて衝突せずにすり抜けている
B. ゲームオーバーが別のSceneならロード出来てない
C. 霊現象
D. そもそもゲームオーバに遷移するコードがおかしい
くらいしかぱっと思い浮かびませんね
0857名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 02:10:37.35ID:nkmwKu5dゲームオブジェクトとゲームオブジェクトがぶつかるとGAMEOVERになるんだな?
それがUnityエディタ上では期待どおりに動くのに、Windows用にビルドするとダメと?
ゲームオブジェクトの移動はどうやってやってる?
0858名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 02:38:57.13ID:pz9q1+prご回答ありがとうございます。
一応Cの霊現象以外はクリアしています……。
>>857
その通りです。翻訳ありがとうございます。
移動は、プレイヤーの方がmoveDirectionを使って私が操作しています。
触れるとゲームオーバーになる敵は、プレイヤーを追いかけてきます。
ゲームオーバーになるコライダーは最初は非表示になっており、スクリプトで
敵が攻撃の動作をすると表示するようになっています。
0859名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 14:00:15.69ID:o9F8BAwpごめん、ちょっと何言ってるのかわからなくて後回しにしてた・・・
で解決したんだけどあなたの言う通り保存先指定を
Projectビュー(ペイン)の右側じゃなくて左でやってたわ・・・
マジでごめん、そして助言感謝
0860名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 16:06:41.88ID:nkmwKu5dまたもエスパーすると
オブジェクトの移動量が多すぎてコライダーが突き抜けてるとかはない?
0861名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 16:52:52.42ID:JOoB95lV俺の時はみんなして死ねとか出直して来いとか言われたのに・・・
0862名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 17:59:09.34ID:pz9q1+pr何度もありがとうございます。
攻撃の動作をするときはプレイヤーも敵も移動していないので、
おそらく突き抜けているわけではないと思います……。
触るとゲームクリアになる床もあるんですが、そこに乗ってもクリアにならないので。
プレイヤーも床も移動していない状態です。
>>861
そんなこともあるんですか
0863名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 18:18:51.65ID:+rCVtuAz(あえてレスしないけどROMりながら思ってる人はいるよ)
0864名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 18:55:34.34ID:cxlDc+2b0865名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 18:56:46.55ID:nkmwKu5dまたもやエスパーすると。
GAMEOVERとかクリアのシーンって別Sceneになってない?
[Build Setting] ウインドウの [Scenes In Build] に使うシーン追加してる?
0866名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 19:03:33.81ID:nkmwKu5dFinal IK ってモーション作るアセットじゃない気ガス(´・ω・`)
素直にblenderかなんかで作るとよろしい(´・ω・`)
0867名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 21:27:29.08ID:vZKoyoIl0868名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 22:16:36.69ID:kfa832si質問スレで質問者に罵声浴びせる回答者が90割悪いので気にする事はないと思う
0869名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 22:19:11.73ID:kfa832siWindowsなりのバックアップと復元とかですかね?
0870名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 22:22:12.83ID:pz9q1+prいえ、Sceneは分けていないんです。
ムービーテクスチャが貼られているオブジェクトを表示するだけなので。
ゲームオーバーもクリアも同じSceneの中に入っています。
0871名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 22:30:06.73ID:nkmwKu5dうーむ
こうなるとUnity4とUnity5の違いとしか考えられん。
0872名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 22:40:09.31ID:cxlDc+2bありがとうございます
Blenderで頑張ってみます
0873名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 22:42:12.75ID:Vb/W8ZHq接触関連処理だけ抜き出したプチプロジェクト作って試してみなよ
0874名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 23:01:56.02ID:pz9q1+prネットで探しても同じ症状の方がいないのが少し面白いです。
長々とありがとうございました。
>>873
試してみます。ありがとうございます。
0875名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 00:35:11.40ID:zeEtoK8Mまぁ諦めんなや
0876名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 01:02:49.98ID:emNmLXWbネットで類似の問題が出てないとすると自分が何かやらかしてる可能性が高いね
まずログファイル吐かせてみて何か情報が出てないかチェックしてみたら?
次に当たり判定の問題なのか表示処理の問題なのかを呼び方変えてみて区別する
区別出来たら、例えば表示側ならばムービーテクスチャから静止画のテクスチャに変えてみるなどして
動画の問題なのかオブジェクト表示の問題なのかを区別する
と言うように2つに分けてどちらの問題かを区別するを繰り返して行けば原因がどこにあるかは絞れる
ある程度絞れたら、原因が何かの仮説を立ててテストでそれを否定するを繰り返して原因を特定する
原因の特定さえ出来れば対策するのは簡単だったりするからまあ頑張れ
0877名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 01:06:56.51ID:mEZ3VNeb窓を使っているのですが、どうすればよいでしょうか?
0878名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 02:23:52.28ID:fKTTe1am@移動中にジャンプができない、ジャンプ中に動くとグラインド?ホバリング?する
APlayerに空の子オブジェクト付けてPhysics2D.Linecastで接地判定を行いたいが子オブジェクトの座標が取れない
初歩的なものだとは思いますが知恵をお貸しください。以下プレイヤーのソースコード
public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離
public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得
private bool GROUNDCHECK = false;
// Use this for initialization
void Start () {
}// Update is called once per frame
void Update ()
{//jump処理
GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,transform.position*-1, Check);//ここの2つ目の引数で子オブジェクトの座標を呼びたい
if (GROUNDCHECK)
{ if (Input.GetButtonDown("Jump")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.up * kickPower;}
}
//右へ移動
if (Input.GetButton("move_R")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.right * kickPower;
}
//左へ移動
if (Input.GetButton("move_L")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.left * kickPower;
}
}
0879名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 03:40:59.69ID:v+K17d7D移動+ジャンプの場合、移動すべき方向は、横移動と上移動を合成したベクトルになるよな?
今のソースだと、横移動のベクトルが合成されるのではなく、上書きされている
0880名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 16:23:02.61ID:x8pD4Atx2Dとかやってないのでアレだが
1については>>879のいう通り。unity的なセオリーとしては左右はMovePositionでやる、って感じか?
左右については例えばHorizontalのポジティブネガティブに割り当ててGravityを1とかにして
Axisを使えばピタリと止まることもなくなる。
2についてはpubulic Transform childOb;とかで変数をもっておいて
そこにインスペクターで子供オブジェクトをD&Dしておく、というのがUnity的なセオリーとはいえる。
名前が確定していればStart内でTransform.Findでもいい。
public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離
public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得
private bool GROUNDCHECK = false;
public Transform childObj;//ここに子供をD&D.
Rigidbody2D thisRigid;
void Start(){
thisRigid=GetComponent<Rigidbody2D>();
childObje=transform.Find("Child");//名前が判っていれば.
}
void FixedUpdate ()
{//jump処理
GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,childObj, Check);
if (GROUNDCHECK&&Input.GetButtonDown("Jump"))
{
thisRigid.AddForce(Vector2.up * kickPower,ForceMode2D.Impulse);
}
thisRigid.MovePosition(thisRigid.position+Vector2.right *Input.GetAxis("Horizontal")* kickPower*Time.deltaTime);
}
0881名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 17:20:40.85ID:mEZ3VNeb>>877答えろや
0882名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 17:29:10.74ID:x8pD4Atx0883名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 17:30:41.43ID:5ZQOIVFRおぉ、やっとできました!!!
ありがとうございます!
0884名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 19:00:02.83ID:hdeNyE3e0885名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 21:07:37.58ID:mEZ3VNebそんなこと言わずに頼むよワトソン君
0886名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 22:19:47.92ID:x8pD4Atx0887名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 22:39:19.67ID:YLrafA4x単に解凍失敗してるだけだろ
0888名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 22:41:31.29ID:mHenPBtB0889名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 23:47:13.52ID:v+K17d7Dゲームの時だけ起動するのはどうか
0890名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 00:15:21.32ID:EruSP88v方も使用できませんってページに出てるんだけど、すでに組み込んでたものでも
全部はずせってこと?製作者にメール送っても返信こない。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/49334
0891名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 01:04:25.07ID:Ae2VJvub有料なのに
0892名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 09:38:18.83ID:qNOysD77既にダウンロードしたものはHDDの中にunitypackageとして保存されてるからasset store通さず直接インポートすれば幾らでも使えるよな
使えないように何か特殊な処理されてるのか?
0893名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 10:59:13.78ID:kP5zck6o0894名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 11:44:22.35ID:NkVIz0fx文章でググると他のアセットも複数引っかかるし
0895名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 12:45:04.32ID:paH82wJs0896名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 13:03:17.26ID:iDIQwAhj外国までいって数千円の訴訟起こすのかねw頭のネジがぶっ飛んでんじゃないかね君はwアホかw
こっちでアセット使って君が何百万も儲けたら向こうが乗り込んできて著作権主張する可能性はあるというかそうすべきだけどw
0897名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 13:16:37.74ID:iDIQwAhjそれ使って作ったものが突然開発禁止販売禁止公開禁止にされるくらいは当たり前と考えなきゃ
サブマリン商法は合法という常識を知らない人が多いのかね。ルールを破るのなら日本人はアセットストアで買い物できなくなっちゃうぞ
0898名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 13:17:40.33ID:GCDK44c/0899名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 13:40:45.58ID:eoFTXv1j多分これだろうね
もし使ってて文句言われても裁判にはならないし、使う権利はあるんだから無視して使い続けていいと思うよ
0900名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 14:04:45.93ID:NkVIz0fxThis package has been deprecated from the Asset Store.
This means that new purchases of the package are not allowed and that only users
who already purchased or downloaded the package before it was deprecated, are allowed to download it.
In most cases,
package deprecation happens because the publisher is unable or unwilling to support the package anymore.
We suggest looking for alternative packages or contacting the publisher directly.
If you’ve already purchased it and need to download a copy, you can do so here.
意訳すると
「もう非公開になったので、既に買っている人しか使えませんよ」
って感じかな
全然意味違うなw
0901名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 16:28:47.64ID:Ok3RiU2LVector2 SpriteSize=this.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size;
WtSP.y= WtSP.y- SpriteSize.y/2;
UI_name.transform.position=nowpoint;
2Dゲームでキャラクターの下に名前を表示させるUIを作りたくて上記を作成しました。
自分の中ではこれでキャラクターに被らずに名前が表示できると思っていたのですが……
キャラクターのどまんなかにキャラネームが表示されてしまいます……
助言いただけませんでしょうか
0902名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 16:37:08.69ID:Fj/2JUHy解答待ってるだけじゃ勉強にならないよ
0903名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 17:29:52.08ID:FpkvZaRRこれUnityに改善要望出した方がいいんじゃ。
意訳どころか意味が違っちゃってる。
0904名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 17:31:12.49ID:NkVIz0fxそこは「出してくるわ」だろ(´・ω・`)
0905名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 19:56:28.92ID:VwjjShJj0906名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 20:49:58.58ID:GCDK44c/0907名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 20:56:09.39ID:VwjjShJj0908901
2016/02/28(日) 23:56:41.32ID:Ok3RiU2L0909名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 00:08:53.95ID:PWk7U6XT0910名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 01:28:43.84ID:QoOf/82uもう試してるだろうけど普通に動くよ
0911名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 02:41:32.54ID:g1GDbkGe長さ10000だと出ないんですが...
http://i.imgur.com/LRasYF7.jpg
0912名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 07:28:43.63ID:52gkOfPyシェーダの問題。floatの精度の問題だといってもいい。
0913名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 08:54:17.18ID:SZXFVZOyアメリカで訴訟おこせば?
0914名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 13:30:55.41ID:tO2GNgChすっごい滑るからその滑るのをなるべく軽減したい(というか無くしたい)んだけど
何かいい方法ってないでしょうか?Massで重量を増やすかGravityで係る重力を増やすしかないでしょうか?
0915名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 13:50:09.45ID:9iZ3TkQZphysic materialの摩擦の数値を上げればいい
摩擦の数値は動的なものと静的なもの、それと当たる側と当てられる側の数値を
設定しないといけない
合ってるよね?
0916名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 14:56:47.89ID:EjbOwAdQそれくらい調べてから質問したほうがいい
0917名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 15:15:58.99ID:txVQLt0E0918名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 15:17:15.37ID:9ZugPgl70919名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 15:53:03.52ID:tO2GNgChありがとう、解決できました!
>>916
Rigidbody2Dで調整できると思って弄って全然できなくて調べずに聞いてしまってスマナイ
次からは3度調べて理解できなかったりしたら質問する様にします・・・
0920名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 16:44:03.14ID:0FMo+1I5Rigidbody2DでもRigidbody2D.dragいじればいけるよ
0921名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 18:10:29.44ID:g1GDbkGeありがとうございます!もう少し勉強してみます
0922名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 06:32:27.83ID:b1iIgrGC0923名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 08:12:37.56ID:6PMsm/l20924名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 15:56:19.36ID:axbRov9w作るってある程度知識があって可能なことだしな
0925名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 21:53:26.71ID:7azYL0AFぜんぶ代わりに調べてくれないとイヤ?
0926名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 22:08:16.34ID:u5Qf16Cy↓
なんで○○するの?XXのほうが良いよ。
↓
そういう課題なんで。
↓
(○○のコードが貼られる)
0927名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 22:10:50.93ID:yWrpVWUw参考になるチュートリアルやサイト等を教えて貰ったほうが質問者以外の初心者にも役にたつ
単純にずばりマニュアルで即判るような質問は無視してもいいかも
0928名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 22:31:54.50ID:dWXtXxPY自分が同じ道を通った記憶のある内容なら即答するし
質問が面白けりゃコード書いて試してから答える事もあるけどねぇ
有料アセットを買ってまで試してやる義理はないし
ましてやクラック目的の奴を相手にする気もない
質問者が答えに満足するかどうかもわりとどうでもいいw
0929名前は開発中のものです。
2016/03/02(水) 02:45:03.02ID:ObT9YhJLだなんてまあよく言ったもんだ
0930名前は開発中のものです。
2016/03/02(水) 09:04:45.30ID:4sZGI99yほとんどあの子ひとりでこのスレの質問って続いてたんだなあ
0931名前は開発中のものです。
2016/03/02(水) 14:41:36.14ID:hlfsM6Io起動時のUnityロゴがどう評価されてるかをレビューで見てみたいんだ
0932名前は開発中のものです。
2016/03/02(水) 15:02:13.23ID:y1Dg5vUo0933名前は開発中のものです。
2016/03/02(水) 18:39:54.13ID:2RWFQ3EKレビューでは普通に無視されてるけど
0934名前は開発中のものです。
2016/03/02(水) 19:00:47.75ID:uXj4Re/R0935名前は開発中のものです。
2016/03/02(水) 19:42:18.55ID:DH+vUZ0r0936名前は開発中のものです。
2016/03/02(水) 23:20:58.15ID:hlfsM6Io正直これを消すためにPROを買うのは高すぎるし、シェーダーなんて書く能力もないし・・・・Personal版のままでいいかな
0937名前は開発中のものです。
2016/03/03(木) 00:15:34.86ID:7wmkmZDCテクスチャの設定が2の乗数サイズになるようになってるんじゃないの?
Non Power of 2 sizes
0938名前は開発中のものです。
2016/03/03(木) 12:51:40.92ID:JzX+3xhhシェーダーはアセットで作れるやつあったろ、あれでいいよ
どうせ個人開発なんだし、置き型ゲームでも著作権絡みのロゴでるから
皆慣れてて気にもとめてないでしょうよ
0939名前は開発中のものです。
2016/03/03(木) 18:03:15.74ID:CnCyeGYd皆さんasset storeでいくら位使ってます?
MADNESS SALEで前から欲しいと思ってたassetを適当に買ったり他のを見てたりしたら、総額6万くらいになってうわあああああああってなりました。
Amazonをぼーっとみている時と同じ危険がありますね。
0940名前は開発中のものです。
2016/03/03(木) 18:30:05.79ID:jkaBdf9Q0941名前は開発中のものです。
2016/03/03(木) 18:38:37.53ID:Dlw+7bY8セールで安いからと言って思いつきで買ったものはほとんど役にたたない
まして複数買いとかHDDの肥やしになるのがオチ
0942名前は開発中のものです。
2016/03/03(木) 20:00:20.81ID:JQJuA4q7Final IK買うか迷う
0943名前は開発中のものです。
2016/03/03(木) 20:23:08.64ID:SOAiGrf5unityから現在通信しているBluetoothの通信強度を受け取る方法ってありますでしょうか?
ピンポイントでなくても何かヒントだけでもおねがいします。
0944名前は開発中のものです。
2016/03/03(木) 20:38:48.25ID:FWMa32B0かなり散財してるけど必要にかられて買った奴となんとなく買った奴と自分が見たいから買ったモデルデータとかだなぁ。
金額がデカイのはMixamoとPoserとSubstanceだけどこれはほぼ必須な奴だし。
モデルデータはプロトタイプ作成に使う時の賑やかし用に雰囲気に合わせて買うから結構つもってたよ。
全部でUnity本体よりかかってると思う。
まぁ上にあげた金額デカイの以外は夜に呑みに行ったと思えば済む程度なんであんまり気にしてないけど総計したくないなぁorz
あとLevel11のは以外と買ってしまう (割引なので飯代くらいに下がるせいだ)
って書いてたらUnityに飼い慣らされた感じがしてきて鬱だしのう
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2016/03/03(木) 20:49:19.30ID:Dlw+7bY80946名前は開発中のものです。
2016/03/03(木) 21:00:52.28ID:uusabRi2ngui
substance
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2016/03/03(木) 21:28:59.19ID:eORYUWBYそれ以前は唯一無二の神だった
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。