【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 01:24:43.29ID:r4suKLTgWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
0798名前は開発中のものです。
2016/02/21(日) 02:33:04.82ID:EieEYq+zGoogle Mobile Ads Unity Pluginのデモスクリプトで・・・でした
0799名前は開発中のものです。
2016/02/21(日) 10:46:25.27ID:NbrHakv8自分もそれあったよ。
コードはあってる。
でも昨年作ったアプリだけで最近作ったものに関しては問題なかったな。
結局今はアイモバ使ってるけど。
0800名前は開発中のものです。
2016/02/21(日) 22:20:32.53ID:9OlsMakc回答有り難うございます。
PhotonIDってもしかしてViewIDのことでしょうか?
ちょっと自オブジェクトのIDの表示、確認の仕方がわからず調べているのですが手こずっています……
よかったら助言いただけると助かります……
0801名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 00:08:27.12ID:aiT4UzLsわかりにくくてすまん。
PhotonIDはPhotonPlayerのIDのことです。
まあ、これを使わなくてもプレイヤーを識別できる何かが他にあるなら、その情報を付加すればいいだけだよ。
RPCはただ単に相手先の関数呼ぶだけじゃなくて、そこに任意のデータも引数として渡せるんだから、それこそAとかBとかを付加して呼び出せばいいんだよ。
0802名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 00:39:56.76ID:aiT4UzLs荒業だけど、もっとシンプルにやるなら、変化対象ごとに関数をわける方法もあるよ
・自分がプレイヤーAのとき
m_photonView.RPC("ColorTestA", PhotonTargets.All);
・自分がプレイヤーBのとき
m_photonView.RPC("ColorTestB", PhotonTargets.All);
・自分がプレイヤーCのとき
m_photonView.RPC("ColorTestC", PhotonTargets.All);
・自分がプレイヤーDのとき
m_photonView.RPC("ColorTestD", PhotonTargets.All);
0803名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 03:31:43.35ID:zNTYcBGR0804名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 23:17:01.20ID:CX5klsmj表示させないようにする(計算させない)にはどのように設定すれば良いのでしょうか?
例えば、Cubeの場合、本来光が当たらず、陰になる面も光が当たっている面と同じ色に見えるようにしたいのです
0805名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 23:20:36.42ID:EaQB5q7d0806名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 00:47:24.91ID:DbtyC/vUPhotonPlayer.ID→ゲームをやっているプレイヤーのID(スーファミで例えるならコントローラー1、コントローラー2)
viewID→Photonを使用しているゲームオブジェクトの判別ID(スーファミで例えるなら白ボンはID1,黒ボンはID2、赤ボンは3……)
PhotonPlayer.IDでやろうと思ったのですがどうしても上手く出来ませんでしたので助言いただいたのに申し訳ないのですviewIDで作ってしまいました。
関数分けは凄くわかりやすいのですが自分、頭が悪いんで1つだけ変更して残り3つの変更を忘れるとかやりそうなので……
isMineでは自分の判定しか出来ないため、「他人から見た自分のスプライトを変更」するのには合わないかと思いました。
最終的に下記のようにしたら思ったように動いたので感謝の意と共に晒しあげておきます。
//ViewID格納
public int _viewID;
//変更する色の番号
public int _Color;
void Start()
{
_viewID = m_photonView.viewID;
if (m_photonView _ismine)
{m_photonView.RPC("ColorTest", PhotonTargets.All, _viewID, _ Color);}
}
[PunRPC]void ColorTest(int __viewID, int i){
if (__viewID == _viewID)
{/*_Colorに応じたアニメーション変更スクリプト*/}
}
0807名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 01:05:59.40ID:CP8FtLkcマスターからクライアントへ応答要求
↓
相手からの応答待ち
↓
マスターで何かの処理
↓
クライアントへデータを送信し同期
↓
次のステートに移り応答待ち
といった処理を順にしたいんですが、
コルーチン、コールバック、タスク完了のフラグとかで汚くなってしまいます。
こういうのを綺麗に書く定石みたいなパターンはありますでしょうか?
0808名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 15:30:19.14ID:tlAPhzXPSS5PlayerForUnity-developのインポートの仕方が良く解りません
DLした上記ファイルの圧縮データを解凍したモノを直接プロジェクトビュー上へD&Dすればいいのでしょうか?
また、この方法を行った後タイトルメニューのTools→SpriteStudio→Import SS5(.sspj)を選択して
作成したデータやサンプルデータを読込もうとするとエラー(Import Interrupted! Check Error on Console)を起こすのですが
解決方法は何かないでしょうか?
0809名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 16:31:54.92ID:xoCviIlQ例えば2dのフィールドマップをシーンに配置する場合
どういう効率的な方法があるでしょうか?
イメージとしては家庭用ゲームのマリオメーカーやRPGツクールのように
「トゥルルルルルル」と気持ちよく置けるようなのを考えています
そういうアセットか何かありますでしょうか?
0810名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 18:10:07.72ID:QpXc/Lao0811名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 18:23:06.76ID:xoCviIlQ返信ありがとうございます
unity内で完結してる方法じゃないいですよね?それ
ちょっとハードル高いですね
みんなそんな事やってるのでしょうか?
0812名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 18:34:53.36ID:6z8T5r4oマップチップなら2重ループで縦と横に1パネル単位で配置するスクリプト組むとか
0813名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 18:52:34.44ID:xoCviIlQマップチップを考えてます
スクリプトでやるのも一つの方法ですよね
今日調べたらエディターカスタマイズしてやってる人もいて様々な手法があるようです
0814名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 19:20:51.23ID:gd1u6XGg0815名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 19:41:26.43ID:XkqqnmxN難しいものでもないので自前で書くのも良し、汎用エディタ使うのも良しなのは既出として
アセットストアで探すなら「エディタ拡張/2D&スプライト管理 Tile」で検索すれば複数出てくるよ
0816名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 19:41:37.69ID:xoCviIlQネットの検索だけでは「その道のスタンダードな方法」ってのがわかりにくいんですよ
みんなおもいおもいの「スタンダードな方法」を信じてやってるわけですし
0817名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 19:42:33.88ID:xoCviIlQありがとうございます
そのワードで調べてみます
0818名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 19:51:26.40ID:+lyx7brmもうしばらく触ってないから間違ってるかもしれないけど
sspjをインポートするときに、ちゃんとインポート先のフォルダが選択できてないんじゃないの?
0819名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 20:05:30.61ID:CISrmTejありがとうございます
勉強します
0820名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 22:18:06.91ID:AjONaaMyPlugins/Android/unityads/project.propertiesを削除するとビルドは通るようになりました。
しかし、端末側で広告表示確認をしても表示されません。
原因、project.propertiesがなんの動作をしているかわかる方はご教授お願いします。
0821名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 22:27:48.92ID:AjONaaMystderr[
Uncaught translation error: java.lang.IllegalArgumentException: already added: Lcom/unity3d/ads/android/BuildConfig;
...
のようなすでに定義?されているみたいなエラーでした
0822名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 01:29:18.72ID:PmX7iZRw0823名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 02:07:07.29ID:fJxRt6V3https://unity3d.com/jp/unity/roadmap
時期未定?になってる
0824名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 02:23:01.07ID:PmX7iZRw知らなかった
最初はエディタ標準でシーンを作って、次にタイルエエディタ系アセットを使って
今は自前でCSV読み込みと迷走中……おかげでレベル作りが進まない
0825名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 12:15:10.82ID:lRcNkcyPインポートすると下の方に赤字で
!You are trying to import an asset which contains a global game manager.This is not allowed.
と、ゲームManager?が許可されてないと出るんですがつまりインポートできてないってことでしょうか?
0826名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 20:38:23.45ID:sfiVO9VNラグが激しくて困っています。できるだけ減らす方法はありませんか?
ネットワークトランスフォームのNetwork.sendRateを最大にしたのですが、それでもうまくいきません
特に困ってるのが、同期しているオブジェクトの衝突判定とaddforceがうまく作動しないことです
(うまくいったりいかなかったりして、参加人数を増やすと大概うまく作動しません)
0827名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 20:47:41.56ID:XfA2Y2pW0828名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 20:48:58.79ID:sfiVO9VNありがとうございます
ちなみにローカル接続の場合でもphotonは使えますか?
0829名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 21:07:32.75ID:XfA2Y2pWphotonはphotonサーバを使ったネットワークエンジンだよ
0830名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 21:09:05.52ID:sfiVO9VN内線で4台のPCを接続します
外部ネットワークにはつなぎません
0831名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 22:58:25.21ID:rGat+Cw7UNETによるものなか
回線によるものなのか
の絞込みの結果UNETが原因であるということかな?
0832名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 23:13:46.61ID:sfiVO9VNlocalhostでアクセス、内線でアクセス、ネットワークでアクセスの3つで試したのですが
どれでもラグが酷かったのでUNETが原因だと思います
0833名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 01:08:19.18ID:djTxV8FFでもどれも一長一短なんだよね
0834名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 01:16:37.91ID:djTxV8FF自分もこれは結構使ってる
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/23091
0835名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 01:34:37.50ID:+WsYhvsp回線ってイントラネットのこと?
まぁ用語はいいとして…
uNETにどんな情報流しとる?
なんでもかんでも流してるんじやあるまいな?
0836名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 02:32:02.26ID:xGCNijPdなんでもかんでも流れてるかもしれないので確認してみます
解答ありがとうございます
0837名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 08:10:37.15ID:LvJDvK51UNETのビデオチュートリアルに載ってる補完、軽減、遅延改善くらいはやった上での話だよね?
0838名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 09:38:21.53ID:hWOpydYNNetworkTransform使ったことないなぁと思って黙ってたがそういうことかw
挙動の問題のほとんどは使い手の問題というパターンの典型だな
0839名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 11:30:49.64ID:p76yDCe0一度ボタンを押すと一定距離プレイヤーが移動するようなスクリプトはどう書けばいいのでしょうか?
transform.Translate(Vector3.forward * x );
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
これだとボタンを押しているあいだしか動けないんですよね・・・
0840名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 11:53:38.72ID:bSeWhBaZUnity全く関係ないな
移動のキーの入力があったら
任意の速度で一定距離移動する処理をして
移動が終了したら入力待ちに戻す
プログラミングの能力が相当足りてないように思えるので
いろんなチュートリアルや他人が作ったスクリプトを読んで解析して
勉強したほうがいいかなと思う
0841名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 12:30:10.01ID:+4DMSroQあの後色々試したんですが解決せず・・・
で、一つ思ったんですがUnityのヴァージョンが何やかんやで5.0.1f1なんですが
ヴァージョンが古いからアセットが読み込めないとかあるんでしょうか?
またSpriteStudioのプレーヤーをダウンロードして解凍したものはフォルダなんですが
他のアセットはunitypackageという拡張子のファイルなんですがこれが原因だったりしますかね?
0842名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 13:02:19.19ID:bSeWhBaZウェブテクノロジに聞くのが筋ではなかろうか?
0843名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 13:05:21.91ID:hWOpydYNこれは斜め上すぎてエスパーできんわwww
unitypackageはインポートしてプロジェクト内に展開しないとダメ
インポートの仕方は>>778に以前書いたのがある
0844名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 16:13:52.98ID:tX/CU76zもう一度確認だけど、projectペインの右側のウインドウ内で、展開先のフォルダを選択した状態で、sspjを読み込んでるんだよね?
0845名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 17:39:33.22ID:+4DMSroQまずこうする
ttp://s1.gazo.cc/up/178507.jpg
するとこうなるから
ttp://s1.gazo.cc/up/178508.jpg
こうやると
ttp://s1.gazo.cc/up/178509.jpg
こうなる
ttp://s1.gazo.cc/up/178510.jpg
0846名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 19:23:58.53ID:i0+i2rfVhttp://i.imgur.com/eN29hmy.jpg
この画像を見てください
今uguiでuiを作っています
複数解像度対応のためアスペクト比は固定にしようと思ってます
それでこの画像の「ugui表示領域」と書かれてる部分にuiは作れました
次に固定したアスペクト比から外れた「ここ」と書いてる部分に何か詰め物を
入れたいのですがどういう方法があるでしょうか?
この例では左右ですがアスペクト比によって縦に詰め物を入れることも考えています
0847名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 21:02:08.25ID:i0+i2rfVhttp://unitymemo.blog.jp/archives/27151616.html
このサイトの方法でカメラを2つ使うことにしました
http://i.imgur.com/6dWx48K.png
http://i.imgur.com/VgQxgrs.png
このように見事に余白が埋められています
カメラを2つ使う負荷などについてはおいおい調べて行きたいと思います
0848名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 21:22:12.70ID:tX/CU76z適当にSS貼ってるけど、まず確認しろ!って言った、インポート先のフォルダを選択してるかどうかのところねーじゃん
助言する気もなくなるわ
0849名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 23:08:04.50ID:8fLAYdqOobject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = null;
Destroy(object);
nullでリセットしてるけどこれって必要ない?
0850名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 23:31:54.29ID:NhP4VHbeunity上ではしっかり動作するので、何が問題なのか教えていただけと助かります。
0851名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 23:45:17.33ID:jqBkwTWj「ぼくのかんがえたさいきょうのしつもん」じゃ伝わらないよ
0852名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 00:24:35.30ID:pz9q1+pr説明不足でした。
unity上では問題なく実行できます。しかし、ビルドして実行ファイルにすると、
ゲームオーバーになるべきところでならなくなってしまいます。
衝突はできたので、コライダーの判定は生きているようです。
0853名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 01:01:36.18ID:nkmwKu5d実行プラットフォームはなんぞや?(´・ω・`)
0854名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 01:24:19.81ID:pz9q1+pr私はWindows10を使っています。
Unityの方は4.5.5と5.2.1と5.3.3を試してみましたが、結果は変わりません。
ずいぶん前に実行ファイルにしたときは問題なく判定されていた(当時は4.5.5を使っていました)ので、
この期間のうちにどこかおかしなところをいじってしまったのでは……と思っています。
0855名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 01:30:53.65ID:kfa832siバージョン管理の大切さがわかりますねー
0856名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 01:35:39.07ID:kfa832si(途中で送ってしまいました)
A. FixedUpdateの間隔が広すぎて衝突せずにすり抜けている
B. ゲームオーバーが別のSceneならロード出来てない
C. 霊現象
D. そもそもゲームオーバに遷移するコードがおかしい
くらいしかぱっと思い浮かびませんね
0857名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 02:10:37.35ID:nkmwKu5dゲームオブジェクトとゲームオブジェクトがぶつかるとGAMEOVERになるんだな?
それがUnityエディタ上では期待どおりに動くのに、Windows用にビルドするとダメと?
ゲームオブジェクトの移動はどうやってやってる?
0858名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 02:38:57.13ID:pz9q1+prご回答ありがとうございます。
一応Cの霊現象以外はクリアしています……。
>>857
その通りです。翻訳ありがとうございます。
移動は、プレイヤーの方がmoveDirectionを使って私が操作しています。
触れるとゲームオーバーになる敵は、プレイヤーを追いかけてきます。
ゲームオーバーになるコライダーは最初は非表示になっており、スクリプトで
敵が攻撃の動作をすると表示するようになっています。
0859名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 14:00:15.69ID:o9F8BAwpごめん、ちょっと何言ってるのかわからなくて後回しにしてた・・・
で解決したんだけどあなたの言う通り保存先指定を
Projectビュー(ペイン)の右側じゃなくて左でやってたわ・・・
マジでごめん、そして助言感謝
0860名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 16:06:41.88ID:nkmwKu5dまたもエスパーすると
オブジェクトの移動量が多すぎてコライダーが突き抜けてるとかはない?
0861名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 16:52:52.42ID:JOoB95lV俺の時はみんなして死ねとか出直して来いとか言われたのに・・・
0862名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 17:59:09.34ID:pz9q1+pr何度もありがとうございます。
攻撃の動作をするときはプレイヤーも敵も移動していないので、
おそらく突き抜けているわけではないと思います……。
触るとゲームクリアになる床もあるんですが、そこに乗ってもクリアにならないので。
プレイヤーも床も移動していない状態です。
>>861
そんなこともあるんですか
0863名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 18:18:51.65ID:+rCVtuAz(あえてレスしないけどROMりながら思ってる人はいるよ)
0864名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 18:55:34.34ID:cxlDc+2b0865名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 18:56:46.55ID:nkmwKu5dまたもやエスパーすると。
GAMEOVERとかクリアのシーンって別Sceneになってない?
[Build Setting] ウインドウの [Scenes In Build] に使うシーン追加してる?
0866名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 19:03:33.81ID:nkmwKu5dFinal IK ってモーション作るアセットじゃない気ガス(´・ω・`)
素直にblenderかなんかで作るとよろしい(´・ω・`)
0867名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 21:27:29.08ID:vZKoyoIl0868名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 22:16:36.69ID:kfa832si質問スレで質問者に罵声浴びせる回答者が90割悪いので気にする事はないと思う
0869名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 22:19:11.73ID:kfa832siWindowsなりのバックアップと復元とかですかね?
0870名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 22:22:12.83ID:pz9q1+prいえ、Sceneは分けていないんです。
ムービーテクスチャが貼られているオブジェクトを表示するだけなので。
ゲームオーバーもクリアも同じSceneの中に入っています。
0871名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 22:30:06.73ID:nkmwKu5dうーむ
こうなるとUnity4とUnity5の違いとしか考えられん。
0872名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 22:40:09.31ID:cxlDc+2bありがとうございます
Blenderで頑張ってみます
0873名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 22:42:12.75ID:Vb/W8ZHq接触関連処理だけ抜き出したプチプロジェクト作って試してみなよ
0874名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 23:01:56.02ID:pz9q1+prネットで探しても同じ症状の方がいないのが少し面白いです。
長々とありがとうございました。
>>873
試してみます。ありがとうございます。
0875名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 00:35:11.40ID:zeEtoK8Mまぁ諦めんなや
0876名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 01:02:49.98ID:emNmLXWbネットで類似の問題が出てないとすると自分が何かやらかしてる可能性が高いね
まずログファイル吐かせてみて何か情報が出てないかチェックしてみたら?
次に当たり判定の問題なのか表示処理の問題なのかを呼び方変えてみて区別する
区別出来たら、例えば表示側ならばムービーテクスチャから静止画のテクスチャに変えてみるなどして
動画の問題なのかオブジェクト表示の問題なのかを区別する
と言うように2つに分けてどちらの問題かを区別するを繰り返して行けば原因がどこにあるかは絞れる
ある程度絞れたら、原因が何かの仮説を立ててテストでそれを否定するを繰り返して原因を特定する
原因の特定さえ出来れば対策するのは簡単だったりするからまあ頑張れ
0877名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 01:06:56.51ID:mEZ3VNeb窓を使っているのですが、どうすればよいでしょうか?
0878名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 02:23:52.28ID:fKTTe1am@移動中にジャンプができない、ジャンプ中に動くとグラインド?ホバリング?する
APlayerに空の子オブジェクト付けてPhysics2D.Linecastで接地判定を行いたいが子オブジェクトの座標が取れない
初歩的なものだとは思いますが知恵をお貸しください。以下プレイヤーのソースコード
public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離
public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得
private bool GROUNDCHECK = false;
// Use this for initialization
void Start () {
}// Update is called once per frame
void Update ()
{//jump処理
GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,transform.position*-1, Check);//ここの2つ目の引数で子オブジェクトの座標を呼びたい
if (GROUNDCHECK)
{ if (Input.GetButtonDown("Jump")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.up * kickPower;}
}
//右へ移動
if (Input.GetButton("move_R")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.right * kickPower;
}
//左へ移動
if (Input.GetButton("move_L")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.left * kickPower;
}
}
0879名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 03:40:59.69ID:v+K17d7D移動+ジャンプの場合、移動すべき方向は、横移動と上移動を合成したベクトルになるよな?
今のソースだと、横移動のベクトルが合成されるのではなく、上書きされている
0880名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 16:23:02.61ID:x8pD4Atx2Dとかやってないのでアレだが
1については>>879のいう通り。unity的なセオリーとしては左右はMovePositionでやる、って感じか?
左右については例えばHorizontalのポジティブネガティブに割り当ててGravityを1とかにして
Axisを使えばピタリと止まることもなくなる。
2についてはpubulic Transform childOb;とかで変数をもっておいて
そこにインスペクターで子供オブジェクトをD&Dしておく、というのがUnity的なセオリーとはいえる。
名前が確定していればStart内でTransform.Findでもいい。
public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離
public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得
private bool GROUNDCHECK = false;
public Transform childObj;//ここに子供をD&D.
Rigidbody2D thisRigid;
void Start(){
thisRigid=GetComponent<Rigidbody2D>();
childObje=transform.Find("Child");//名前が判っていれば.
}
void FixedUpdate ()
{//jump処理
GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,childObj, Check);
if (GROUNDCHECK&&Input.GetButtonDown("Jump"))
{
thisRigid.AddForce(Vector2.up * kickPower,ForceMode2D.Impulse);
}
thisRigid.MovePosition(thisRigid.position+Vector2.right *Input.GetAxis("Horizontal")* kickPower*Time.deltaTime);
}
0881名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 17:20:40.85ID:mEZ3VNeb>>877答えろや
0882名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 17:29:10.74ID:x8pD4Atx0883名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 17:30:41.43ID:5ZQOIVFRおぉ、やっとできました!!!
ありがとうございます!
0884名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 19:00:02.83ID:hdeNyE3e0885名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 21:07:37.58ID:mEZ3VNebそんなこと言わずに頼むよワトソン君
0886名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 22:19:47.92ID:x8pD4Atx0887名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 22:39:19.67ID:YLrafA4x単に解凍失敗してるだけだろ
0888名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 22:41:31.29ID:mHenPBtB0889名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 23:47:13.52ID:v+K17d7Dゲームの時だけ起動するのはどうか
0890名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 00:15:21.32ID:EruSP88v方も使用できませんってページに出てるんだけど、すでに組み込んでたものでも
全部はずせってこと?製作者にメール送っても返信こない。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/49334
0891名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 01:04:25.07ID:Ae2VJvub有料なのに
0892名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 09:38:18.83ID:qNOysD77既にダウンロードしたものはHDDの中にunitypackageとして保存されてるからasset store通さず直接インポートすれば幾らでも使えるよな
使えないように何か特殊な処理されてるのか?
0893名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 10:59:13.78ID:kP5zck6o0894名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 11:44:22.35ID:NkVIz0fx文章でググると他のアセットも複数引っかかるし
0895名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 12:45:04.32ID:paH82wJs0896名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 13:03:17.26ID:iDIQwAhj外国までいって数千円の訴訟起こすのかねw頭のネジがぶっ飛んでんじゃないかね君はwアホかw
こっちでアセット使って君が何百万も儲けたら向こうが乗り込んできて著作権主張する可能性はあるというかそうすべきだけどw
0897名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 13:16:37.74ID:iDIQwAhjそれ使って作ったものが突然開発禁止販売禁止公開禁止にされるくらいは当たり前と考えなきゃ
サブマリン商法は合法という常識を知らない人が多いのかね。ルールを破るのなら日本人はアセットストアで買い物できなくなっちゃうぞ
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