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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 01:24:43.29ID:r4suKLTg
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
0077名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 16:43:35.84ID:+xz5jQa5
iTweenを使ってguiのテキストを透明にしたく、iTween.FadeTo(this.gameObject,iTweenHash("alpha",0,"time",3f))
というスクリプトを書いたのですが透明になりません。
調べたところシェーダーがtransparentになっていないと透明にならないと書いてあったのですが、初心者なものでよくわかりませんでした。
どこをどう弄ればいいのか、どなたか教えてください。
すいません途中で切れてしまいました。
0078名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 16:58:41.50ID:+43sny4h
ttps://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki/%E7%AC%AC06%E5%9B%9E-%E8%83%8C%E6%99%AF%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8B
0079名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 17:00:41.45ID:a9erWYiN
初心者と言えば許されると思ってるのか
その程度の事さえ自分で調べられないなら何やっても無駄だから止めてしまえ
0080名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 17:05:01.44ID:+43sny4h
>>78

すみません、途中で送信してしまいました。
上記のHPのチュートリアルをやってるんですが、5までは順調に推移していたんですが
6のテクスチャのスクロールのところで全く同じようにやっていたんですが、テクスチャがスクロールしません。
どうしても無理だったので、そこまでの完成したファイルを開こうとしましたが
「Your project was opened with older version of Unity」と出て、プロジェクトを最新版にアップデートしようとする
警告文が出てきました。
この内容の中に、何かアップデートで使えなくなったファイルがあるんでしょうか……?
0081名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 17:28:17.82ID:a9erWYiN
Your project was opened with older version of Unit はバージョンが違えば出てくるから気にしなくてそのまま進めばいい
詳細を見たわけじゃないけどチュートリアルレベルで5.2から5.3で変わるようなスクリプトは無いと思うけど
正しくコンパイルされててコンソールにエラーも出てないのに動かないなら
完成ファイルの中身と自分で作ったのを一つづつ比較してみたら
時間が掛って大変だろうけど他人に答えを教えて貰うよりは身につく
0082名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 18:49:53.47ID:pAhTthsg
初心者ですがゲームUnityの使い方を教えてください。
0083名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 19:01:54.07ID:rFoPwY3o
無理です諦めてください。
0084名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 19:08:21.85ID:DAlQvnAS
>>72
z軸を昇順降順それぞれ入れ替えて試してみたのですが、
やはり片方のオブジェクトしか反応してくれませんでした…。

ドラッグではなく単にクリック(mouseDown)を取る場合は
下記のようにレイヤー名で指定するため
SortingLayerではなく普通のLayerも入れ替えたりしてみたのですが、
やはり状況は変わりませんでした。
───
Physics2D.Raycast(
AppUtil.GetTouchWorldPosition(Camera.main),
Vector2.zero,
1,
LayerMask.GetMask(LayerMask.LayerToName(gameObject.layer))
);
───

現状の知識で思いつく方法としては、
ドラッグ時にオブジェクトA、オブジェクトBそれぞれ分けたレイヤーでRaycast判定を行い、
AB両方ある場合はBを無視してAのみ動かすようにするというロジックになるのですが
皆さんこのようなことをしているのでしょうか。
または、ドラッグしたオブジェクトが重なる場合があるという設計自体避けているのでしょうか。
0085名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 19:51:26.76ID:+43sny4h
>>81
回答ありがとうございます!
1時間くらいかけて解法を探してたんですけど、stringの中に書く分のアンダーバーが抜けてただけでした……
0086名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 20:52:49.36ID:ivdxLFD3
>>84
raycastを使うなら
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Physics2D.RaycastAll.html
RaycastAllで全部拾って条件に合致したものを使えばよろしいかも
0087名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 21:10:02.28ID:DAlQvnAS
>>86
すみませんありがとうございます!
そういう関数があるってことは、ソートとか多分関係ないっぽいですね…
ありがとうございました。それで判定するように実装することにします。
0088名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 21:38:42.76ID:ivdxLFD3
ちょっと色々忘れてるのでちゃんと調べた方がいいかも

Phisics2DはXY平面上のレイを飛ばすものだった気がするので
始点からゼロベクトル方向に飛ばす、とかできたか覚えてない
そもそもRaycastは始点から指定方向にたいしての指定距離内の一番近くを返すものだから
使い方がおかしい気がする

ちょっとみた感じ Phisics2D.OverlapPoint() が目的の動作かも
0089名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 21:47:17.72ID:DAlQvnAS
>>88
ありがとうございます。今私も色々ググってます。
そもそもはOnMauseDragにいづれかのlayerのプライオリティが効いてないって言うことが疑問でしたので…
ここまで用意されてるのにプライオリティ判定がないはずがない!と言いますか。

どうも小細工は必須っぽいので、ちゃんと考えることにします。
0090名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 22:03:33.77ID:/C9FtGOs
>>76
非没入型インタフェースを、没入型である「妖精」に落とし込める、
その発想力がほしい
0091名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 22:28:05.23ID:jXqnY7Lp
ボタンを押した時のイベントで、Input.GetButtonDownでbool判定を行うのは分かるのですが、ボタンを押したときに呼び出されるメソッドありますか?
0092名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 22:28:58.85ID:jMHdVRNn
public class SnapScrollRect : ScrollRect
と宣言しているC#のスクリプトをAddComponentしようとすると

Can't add'SnapScrollRect' to SnapScroll
because a 'ScrollRect'is already added to the game object!

と怒られてしまいます。
「: ScrollRect」の部分を「MonoBehaviour」にすると追加できるので一時的にスクリプトを変更する、ということをしているのですが、随分遠回りしている気がします。
一発で追加できる方法ってどうすればよいでしょうか。
0093名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 23:38:19.92ID:D8rmv3fX
raycastで2dは距離が0だからダメだよ。他の方法考えてみてね。
0094名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 00:24:53.61ID:+E6s9jCC
UnityでMOとかFPSとかのルームを作ってゲームをプレイする感じにしたいんだけど、
UnetってどちらかというとMinecraftみたいなP2P形式っぽい感じの説明しか見当たらないんですが、
クライアントとサーバーを分けて、サーバーにルーム作ったり、座標計算させたりってことは
できないものでしょうか?
0095名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 00:33:25.32ID:apbtC/3M
>>92
他につけてるScrollRectを外せばいいんじゃないのか

>>94
できるよ
MMOのサンプルプロジェクトとかUnityで配ってなかったっけ?
0096名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 09:35:20.76ID:OTEbnEnH
Unity5かUnity4+photon使えばできるよ。Unity4はNATパンチスルーがあるしP2Pで4人までしか対応してない。
0097名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 09:38:06.73ID:OTEbnEnH
RPCビシバシ飛ばしたいんなら、Unity4だとめんどくさいよ。
0098名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 09:51:18.26ID:4zoyRg4X
つか>>94のレス見る限りド素人に毛が生えたレベルの奴がよくわからんけど作りたいなあってレベルじゃね
もっと具体的に質問してもらわんとなんとも
0099名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 10:23:42.81ID:0t5SJ9VL
unityにてjavascriptで作業しています。
javascriptとC#間でのやり取りにつきまして、
質問させてください。
例えばjavascript同士でしたら、
他のオブジェクトにセットさせているスクリプトに
アクセスするさいは、下記のように書いているのですが、
C#にアクセスするさいはどのように書けばよいでしょうか。
宜しくお願いいたします。

var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;

function Start () {

if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal00");
}
goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript);

}
0100名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 10:58:45.77ID:jtAtnSB8
>>99
やり方は同様、注意すべきはスクリプトを置く場所だけ
The script you want to have access must be inside the Standard Assets or the Plugins folder.
http://www.41post.com/1935/programming/unity3d-js-cs-or-cs-js-access

けど止めとけ、どっちかに統一しろ、混在とかそのうち混乱するだけ
処理速度向上のためにネイティブプラグイン(C/C++)を使うのとは違う
0101名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 11:27:26.95ID:+E6s9jCC
>>98
仰るとおり、オフラインゲームはいくつか作ってみたことがあるのですが、
オンラインの知識がなく、unity5で初めて触ったので仕組みがよくわかってない
部分が大きいです。

やろうとしていることを簡略化して具体的に出しますと、
A,B,C,D,E,Fというプレイヤーが居たとして、Aがルーム1を作成。
B,Cがルーム1に入る。ゲーム開始(シーン移動)
シーン内でA,B,Cがスポーンし、移動や攻撃(いわゆるPVPをする)
Dがルーム2を作成。E,Fが入り、ゲームスタート(シーン移動)
シーン内でD,E,Fがスポーンし、PVPを行う。
サーバーではルーム管理、ルーム1とルーム2の座標、生成の受け渡しを別々に
処理する。

サンプルやチュートリアルはすべてのクライアントが同期しているものしか
見つけられなかったのでサーバーが特定のクライアントとのみ、接続して
やり取りする方法が分からないといった状況です。
0102名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 11:35:43.47ID:jtAtnSB8
横からだけど↓にある教材で一番下が日本語訳的な物で細かくて初心者にも判りやすい
http://tips.hecomi.com/entry/2015/08/14/220030

【Unity9】UNETでマルチプレイヤーなオンラインゲーム開発【UNET1】 - Unity5(C#)初心者・入門者向けチュートリアル ひよこのたまご
チュートリアル動画の内容を図解付きで丁寧に記事にまとめてくださっています、多分今のところ日本語で一番詳しい。
手を動かしながら覚えたい人は、まずこちらを実践すると感触が掴めると思います。
http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/07/06/153000
0103名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 14:13:40.43ID:fV7TMRFc
unity5 C#で画像読み込みをやりたいのですがうまくいきません

"Assets/Resources/bg"下に"hoge"画像を配置
sp = Resources.Load<Sprite> ("Sprites/bg/hoge");
とやってもspがnullとしか返ってきません
画像をResourcesやSprites直下に置いてもダメでしてお助けください
0104名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 14:26:29.35ID:s4UlSgzH
エスパーさんを召還しなければ
0105名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 14:30:44.78ID:fV7TMRFc
あれ
すいません Resouces/Sprites/bg
とやったらできました…
お騒がせしました
0106名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 14:42:33.18ID:PRY8YhQ6
あれじゃねえよ Resources/bg"下に"hoge で "Sprites/bg/hog とか Spritesはどっから出てきたんだよw
レスってる最中で気がつかないとかどんだけおっちょこちょいなんだ
0107名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 14:43:01.81ID:5AH5lJEU
>>105
言葉が足りなくて意味不明だがAssets/Resources/bg下にあった"hoge"画像をAssets/Resources/Sprites/bg下に移したら読めたならそれで正しい
Resources.Loadに渡すパスはAssets フォルダー内にある Resources フォルダーから相対的なパスとなる。パスが違えば違うものが取れるかなければnullが返る。

本当に"Assets/Resources/bg"下に"hoge"画像が配置されてるなら以下で取れるはず
sp = Resources.Load<Sprite> ("bg/hoge");
0108名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 15:02:24.22ID:vApH2xUB
質問失礼します。
AndroidとiPhone両方に対応したゲームを作成しています。
AndroidはETC1 iPhoneはPVRTC に対応すれば、ファイルサイズが小さく高品質なテクスチャーが生成できる所までは理解しました。
他のツール(例えばOPTPiX)でテクスチャーをETC1もしくはPVRTCへ変換した後、何というファイルで出力したらUnityが正常に読み込めるのでしょうか?
PVRTCは*.pvr、ETC1は*.pkmみたいな記述があったので、それにしましたが、pvrは上下が反転しαが消えたようになっており、pkmはそもそもバイナリファイルと判断されているようです。
PVRTCとETC1はどのようなツールで出力したら良いでしょうか?
また拡張子は何で出力するのが一般的でしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。
0109名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 15:17:46.05ID:s4UlSgzH
OPTPiXのとならウェブテクノロジに聞くべきじゃないですかね?
0110名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 21:51:21.27ID:/pw77E+L
完成せないよー。
個人開発者はどんだけ時間費やしてるんだろう
0111名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 22:04:49.49ID:apbtC/3M
キミのは仕様盛りすぎなんだよ
内容的にその半分、完成度的にその4分の1が
個人開発に適切な規模ってもんだ
0112名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 22:31:29.79ID:OTEbnEnH
一発アイディアなら3日、会社の後に6時間くらいで。
土日なら金曜から徹夜して小規模の物なら。
FPSとかはやっぱり2−3か月かかるかな。
0113名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 22:33:26.88ID:1b9ZJrDu
ゲームってなんだろうって理想にもよるよね
最初に作ったRPGもどきは半年かかった
ミニゲーム的なのにはそもそも魅力を感じない
0114名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 22:33:42.51ID:OTEbnEnH
仕事で48時間以内でプロトタイプ作らされたりしたよ。完徹。もういや。
0115名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 22:34:10.59ID:1l0qjMjr
今年で1つのゲームに2年かかってる俺「・・・・。」
0116名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 22:34:44.53ID:1b9ZJrDu
趣味はそれでいいと思う
0117名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 22:38:19.00ID:OTEbnEnH
僕の場合は、仕事のストレス発散でゲーム作ってるから。Unity5でMMOならサンデーと睡眠時間削って6っか月ぐらいかな。
曲は自分で作って、モデルとリグとアニメの人はフリー(無職)だから、そのペースに合わせんと。
0118名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 22:49:34.58ID:OTEbnEnH
そういや、みんなUnity5ではVS2015使ってるの?コミュニティー入れられるの嫌だからVS2015Pro買ったから、
ADDベースじゃなくて課金もでる考えんとなー。自宅にLAMP環境構築するかぁ。
0119名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 00:21:04.15ID:5KZLYtCT
アプリ作る時にキャラクターのサイズ設定どうしてますか?

gameobjectに対して数値を直打ちかスクリプト側でアスペクト比を計算してサイズ変えてますか?
0120名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 09:12:05.55ID:ObRK3duI
作りたい物によって違うから好きにしろとしか
それより3Dモデルをインポートする場合は子オブジェクトのトランスフォームが狂ってないか気をつけろ
0121名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 09:20:17.48ID:wup3ZEc0
FBXのスケールファクターで大小を設定するか、プレファブのサイズ指定でアスペクト値を変えるか、スクリプトから画面モード取得して変えるかのどれかってこと?
ケースバイケースなんじゃないかな?
0122名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 09:24:18.44ID:wup3ZEc0
>>101
Photonだとシーンシンクロ機能があるから、後から入ってきたやつも何も考えずにgameObjectが作成されるけど、
Unity5のUNETはまだ触ってないから解んないな。
Photonがラクっちゃらく。
0123名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 09:29:39.51ID:wup3ZEc0
ルームを作成して、一斉にゲームスタートならUnity5のUNETでいいと思う(推測)。
Photonは資料が少ないし、日本語のドキュメントも古すぎる。
英語は最後にPhoton触ったときにはほぼ現行の1.5のドキュメントだったけど日本語ドキュメントは1.2で、
機能が追加されてて英語読めんときついよ。
UNETは横の人が資料くれたから、僕も時間を見て触ってみるつもり。
0124名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 14:23:15.93ID:irQcXyP+
javascriptで作業しています。

少し省略してお伝えします。

オブジェ名"modelA"(タグ名:model00)
にスクリプト"tex"をつけてテクスチャを管理しています。

−−−
var playerTexture1 : Texture;

function Start () {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture = playerTexture1;
}
−−−

"var playerTexture1"には"red"というテクスチャを当てはめています。

こちらを、"maincamera"から
"var playerTexture1"に当てはめられている"red"を"blue"にかえる
指示を書きたいのですが、どのように書けばよいでしょうか。

オブジェクトの指定までは書けるのですが、
GameObject.Find("modelA");
"var playerTexture1"を指定して当てはめられている要素の変更の
書き方がわかりません。

宜しくお願いいたします。
0125名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 15:17:04.44ID:sLJiHyA0
Unityエディタ上で
プレハブ化されたオブジェクトの元プレハブがどこにあるか調べる機能ない?
オブジェクトのC#ソースをダブルクリックすると、そのC#ソースにアクセスできるみたいな
0126名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 15:24:51.65ID:tPcjAZn+
>>124
"blue"のテクスチャをResourcesフォルダの中(サブフォルダ切っても可)に入れて
Resources.loadで呼び出すかvar playerTexture2をもうけてそこに設定しておけばいいんじゃね
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Resources.Load.html

>>125
右クリからSelectPrefab
0127名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 17:53:57.62ID:4u0QTOzr
質問です。 たとえば車のタイヤとボディがポリゴンでつながっていない場合など、
ポリゴンが分かれて複数ある物を、一つのオブジェクトとして使用するといったことは
せず、(推測ですが、影の計算などが無駄に行われるなどの理由で)出来るだけ一つの
オブジェクトにはひと纏りのポリゴンを使用したほうがいいのでしょうか?
それとも、複数個のポリゴンで生成されているオブジェクトを使用しても、
問題ないのでしょうか?
0128名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 18:06:04.61ID:tPcjAZn+
>>127
どっちでもいいがドローコールがどうこう言われてた時期は可能な限り一個にせよとは言われていた。
今でもそれが問題になるようなものであればそうした方がいい面はある。
部分破壊するようなものなら分割せざるを得ないだろうし。
0129名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 18:35:56.81ID:csn6amJm
タイヤのポリゴン
車体のポリゴン
路面のポリゴン
街路樹のポリゴン
とか言ったりするのかなこの人は
0130名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 19:04:21.94ID:4u0QTOzr
>>128 >>129
ありがとうございます
0131名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 20:19:39.80ID:r6xk1mVe
ポリゴンとか何時の時代の人?
作るゲームによって異なるからUnityやる上でその質問は意味がない
Unityやる気なら初心者チュートリアルからやったほうがいいよ
0132名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 21:02:54.20ID:KaD8/WvL
ボールを分裂させる処理を作ってるのですが、Instantiateで分裂させた際に分裂したものが真っ黒になります。

画像を設定した際にはなんともなかったのですが、ボールにマテリアルの色設定で指定すると分裂した際に真っ黒になります

どなたか原因が分かりますでしょうか?
0133名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 21:04:53.12ID:LqkzbRj0
間違った使い方してるわけでもないのに言葉尻捉えて馬鹿にするのは
自分に教養がない事を喧伝しているに等しい行為
0134名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 21:16:08.54ID:KaD8/WvL
すみません、自己解決しました
0135名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 21:17:50.16ID:rr6jrjnn
うん。意味わかるから困らない
ここんとこ最適化はあぐらかいてるなぁと我が身振り返ってた
01361012016/01/19(火) 21:34:09.63ID:s6sVwUZK
>>123
回答ありがとうございます。
たしかにPhotonが楽っちゃ楽なんですが、趣味で作っているゲームに
月に万単位がサーバー代だけで飛んで行くのはチョットと思いまして。

一斉スタートでなくても、Unityが用意してくれているリレーサーバー使って
マッチした人の中で、ホスト(部屋立てた人)がクライアントと繋がれば
途中参加もできるんでしょうが、ホストが途中で落ちたり、無線の場合は
ゲームがまともに出来ないだろうから、C/S方式で尚且つ、MO形式にできればいいのですが、
探してもなかなか情報がでてきません。
荒業として、port別にクライアントを100ほど立ち上げて、1portに1つの部屋とすれば
できなくもないのでしょうが、通信の監視、マシンパワーという点から見るときついですし・・・

サーバーで座標なんかを送ってきたユーザーのデータをルームごとに振り分けて、
NetworkServer.SendToClientでも使って、状態、座標、その他をルームに居るメンバー
に送るぐらいか方法ないんでしょうかね?
0137名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 21:38:22.25ID:OjzOAN1h
>>134
些細な原因であったにしろ、自己解決したならどう解決したかは書いておこうね
0138名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 21:52:20.97ID:6q36Y+uR
>>136
自分の知ってる範囲でしか考えないのかよ
他の人が教えてくれてるUNETのtutorialで詳しく説明されてるぞ
0139名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 21:55:49.54ID:QSjYw52q
このスレって自演つーか意味不明の質疑応答多いよね
0140名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 22:00:59.30ID:fJhkRQ1L
>>139
自演でもなんでもなく意味不明な質問ばかりだからエスパーして答えてるだけだと思うが…
0141名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 22:23:24.32ID:x5xvopmt
Photon使ってる人って月に数万もサーバ代出してんの?
0142名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 22:38:22.18ID:qR8VyKrd
そもそも面白いゲームならすぐにスポンサーつくからそんなこと気にするだけ時間の無駄やで
面白いゲームなら
0143名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 23:04:43.73ID:g+vBs3hm
大体プログラミングで、しかもゲーム制作の質問なんて、
数行で一つの答えになる質問ができるようなら、答えがわかってるようなもんだからな
答えてる人のバックグラウンドによって捕らえ方は違う
0144名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 00:02:44.19ID:HwNY0XlP
macで使ってるんですが、plane置こうとすると毎回フリーズして強制終了するしかない…。同じことが起こる人いませんか?何もできなくて困る…
0145名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 01:02:46.42ID:HwNY0XlP
144です。駄目元でOSのバージョン上げたら動くようになりました。失礼しました。
0146名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 01:04:03.91ID:Km+MRY0/
Serverライセンス買い切りプランがあるでしょ>Photon
サーバ用意して(クラウドサーバでもいいし)、それにぶち込めばいいのでは?
テスト用なら10人くらいまでならただで使えるよ。
サーバのソースもC#だから、そこまで難しくないよ。
0147名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 01:04:57.44ID:Km+MRY0/
とは言ってもUNET,根気よくやってみたら?
セッションの勉強、し直したほうがいいよ。
0148名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 01:20:23.19ID:EmNi4jHz
>>138
ひよこのたまごのUNETのチュートリアルですよね?
一応、全部読んでは見たのですが、全クライアントに
データ送信しているところしか見つからなかったのですが、
どの辺に記載されてるか教えていただけないでしょうか。
0149名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 01:42:38.65ID:Km+MRY0/
送信データの頭に暗号化したクライアント番号付けて、そのキーを持っているクライアントだけが受け取ればいいだけでは?
0150名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 01:53:51.85ID:Km+MRY0/
何なら、ログオンプレーヤーネームが重複しなようにして、サーバから送るデータにプレイヤーネームとデータ長を付けたら?
ログオンプレーヤーネームとデータを暗号化しないと改ざんされる可能性があるけど、
とりあえずそこから始めたら?
後は自分で考えなよ。
0151名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 01:57:33.36ID:Km+MRY0/
新規は仮のログオンプレーヤーネームを付ける。記号を含んだ規則性のあるやつで。
そうすりゃどうにかなるでしょ。でもこれくらいならだれでも考えられると思うけど。
0152名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 09:38:39.92ID:I8697KQ+
>>148
マルチプレイの基本から勉強しなおしたほうがいい
全クライアントにデータを送るって送らなきゃマルチじゃないでしょ
マルチプレイで同期を取るには動きがあったら全ブレイヤーにデータ送って
送られた側は自分に関係するデータか判断してそれぞれ処理する
個々はNetwork Identityで識別されるとひよこの初回に書いてある、本当に見たの?
0153名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 10:33:51.47ID:F2qWqBIY
元の質問は、クライアント同士の通信はしたくない、、ってことじゃないのかいな
0154名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 14:10:42.72ID:EmNi4jHz
よくある、co-op型の対戦ゲームや、協力型ゲームは
サーバー兼クライアント形式で同期(チュートリアルと同じ)
MMO、MO、FPSなどは、C/S方式で、特定範囲のキャラクター同士
あるいは、ルームにいるキャラクターにのみデータ送受信。

このような考え方をしていたのですが、根本的に自分がネットゲームの
概念が間違っているのでしょうか?FPSやMMOって1サーバーに
数十〜数百人が接続してると思うのですが、1プレイヤーが動いただけで
全ユーザーにデータを送信したらサーバー回線に負担がかかると思って
いたのですが。
0155名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 15:11:31.92ID:F2qWqBIY
>>154
全員に送ろうが一部に送ろうがC/SはC/Sでしょ
0156名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 15:14:27.48ID:llRDgG//
>>154
根本的な話じゃないけどFPSはロビーでマッチング後にP2Pになるものが多いし
MOもものによってはそうなるね
0157名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 15:25:54.48ID:QQ9OX2Sr
>>154
MMOは全員に送る必要があるけど、すべての情報を送るわけじゃ無い。
見えていないキャラクタの情報は送らないとかの工夫がされている(というかサーバサイドの処理がLocationのEchoだけじゃない)
FPS系はメインのサーバはマッチング(ロビーサーバ)だけ行って、クライアント側がゲーム中にサーバ(ゲームサーバ)として機能する
一部のFPSだとサーバ役が抜けたり回線落ちしても継続可能なように接続されていたクライアントがセカンダリサーバになったりするような工夫もあったりする。
0158名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 15:48:16.61ID:F2qWqBIY
MMOはサーバ上だけでゲームが進行してるわけで
クライアントは自分の必要な情報を要求したりアクションを送ってるだけ
この部分はUnityの守備範囲外だから、、アセットにはあるかもだが
0159名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 16:15:02.04ID:EmNi4jHz
回答有り難うございます。

>>155
確かにそうですね。

>>156
>>157
自分が以前やっていたFPSはP2Pが廃止とかされていたので、
MOやFPSはサーバーで処理されて送受信のみをクライアントでやっていると
思っていたのですが、レスから察するにリレーサーバーを使った擬似P2Pのように
なっていたのかもしれませんね。チュートリアルのままではサーバーが落ちたら
クライアントはお手上げなので、登録型にして落ちやすい人はホストにしないとか、
接続が切れても続行できるように工夫してみたいと思います。

>>158
MMOのチュートリアル動画でUnetではなく、c#でサーバーのコードを書いてる人が居たのは
そのためだったんですね。アセットなども探してみます。
0160名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 23:24:08.83ID:chluFFqp
送信フレーム単位でのゲーム世界の情報があって、
それをパッケージしたものをユーザーの影響範囲ごとに等しく送るイメージだった
0161名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 23:28:46.03ID:nfrCzEjX
プログラマーと言うよりもゲーマー的な思考の人が多すぎ
本気でゲーム作るつもりならきちんと基礎は学んだほうがいいよ
0162名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 23:50:12.05ID:qftZA2Do
InputFieldについて教えてください
InputFieldに入力した文字列をボタン押下でtextに表示したいのですが
日本語入力をすると確定時に文字が二重で表示されてしまいます
例)「ゴリラ」→「ゴリラゴリラ」

どのように対処するべきでしょうか?
public void OnButton()
{
text.text = inputfield.text;
}
0163名前は開発中のものです。2016/01/21(木) 00:22:51.76ID:/AFrWo2g
学名みたいで草
0164名前は開発中のものです。2016/01/21(木) 00:25:28.03ID:Qsrq/khY
>>162
その代入してるとこにログでも差し込んでホントにゴリゴリなってるか見てみた?
0165名前は開発中のものです。2016/01/21(木) 04:11:21.20ID:E46BlbkM
RectMask2Dが動いてくれない

Canvas
 └ Mask(空gameobject) →RectTransform、RectMask2Dを設定済み
    └ 抜いた先に見える予定の絵

これを実行するとMaskが効かず普通に絵が全部見えてるんだけど
何が悪いか分かる人いますか
0166名前は開発中のものです。2016/01/21(木) 04:17:32.39ID:E46BlbkM
書いた直後に自己解決しました
Spriteじゃなくて、UIのImageでやったら出来た
0167名前は開発中のものです。2016/01/21(木) 15:29:57.49ID:B5LCX1Zf
前スレで話に挙がった、透明度の一括変更なんかもImageじゃないとダメだっけね
0168名前は開発中のものです。2016/01/21(木) 16:02:38.86ID:mkwT5Bp5
おすすめの参考書とかありますか?
0169名前は開発中のものです。2016/01/21(木) 16:22:05.66ID:B5LCX1Zf
それだけ言われても、公式見ろとしか返せんぞ
0170名前は開発中のものです。2016/01/21(木) 16:33:26.43ID:tfp/bifY
実際に公式が一番情報量多いんだから仕方ない
日本語公式チュートリアルの2Dシューティングさえも理解できないレベルなら初心者本見てみるのも一興だけど
0171名前は開発中のものです。2016/01/21(木) 16:36:24.70ID:M/1mm2Jv
2dRectMaskはシェーダで処理してるから
対応するSprite向けのシェーダを書けば使える気がする
試してないけど
0172名前は開発中のものです。2016/01/21(木) 17:41:36.67ID:js6IWsbH
ノウハウ本とかなら需要あるんだろうけど、
そうなってくると大体企業のセミナーとかになるよな
どうせ水物だからすぐ変わってしまうんだろうけど
0173名前は開発中のものです。2016/01/21(木) 18:18:05.22ID:CKuK/WdP
UNET、ざっと触ったけどPhotonより良いね。
serverのコードもUnityで組めるし、NPCとかはserver側で簡単にコントロールできるね。
あとはlamp環境に繋げて上手くいけばMMOも作れるんじゃ無いかな。
アトリビュートが結構多いけど、お約束みたいな物だし、サーバはlampじゃなくてwindowsでも良いってのが楽だね。
とりあえず、今は実験段階だけどよさそう。
Photon同様、シーンシンクロ機能もあるっぽいね。
0174名前は開発中のものです。2016/01/21(木) 18:18:24.68ID:YKebtJOw
private Number_type[] _Number_type = new Number_type[4];
void Start()
{
Numberset();
}
void Update()
{
Debug.Log(_Number_type[1].Number_name);
}
class Number_type
{
public string Number_name;
public string Number_Characteristic;
public string Number_Description;
}
void Numberset()
{
Debug.Log("Start");
_Number_type[0].Number_name = "てすと0";
_Number_type[1].Number_name = "てすと1";
_Number_type[2].Number_name = "てすと2";
_Number_type[3].Number_name = "てすと3";
}
上記のようにスクリプトを書いて、デバッグをログを出させたのですが、想定だと「てすと1」と出るはずがNullが帰ってきてしまいます。
「てすと1」が帰ってくるようにしたいのですが、どうすればよいでしょうか
0175名前は開発中のものです。2016/01/21(木) 18:35:49.62ID:NXyXWqdf
>>174
void Numberset()
{
Debug.Log("Start");
for(int i=0;i<_Number_type.Length;i++){
_Number_type[i]=new _Number_type();
}
_Number_type[0].Number_name = "てすと0";
_Number_type[1].Number_name = "てすと1";
_Number_type[2].Number_name = "てすと2";
_Number_type[3].Number_name = "てすと3";
}
0176名前は開発中のものです。2016/01/21(木) 19:00:15.89ID:PXVR1dUV
オブジェAに、タグ"Player"を設定したオブジェB
が接触したら"pointCounter=1"にし、
接触がはずれたら"pointCounter=0"にしたく、
下記のように記入したのですが、
"1"にはなるのですが、接触が外れたさい"0"にはなりません。
どのように書けばよいでしょうか?
宜しくお願いいたします。

var cleared:boolean;
var clearPoint:int=1;
var pointCounter:int=0;

function Start () {
cleared=false;
pointCounter=0;
}
function Update(){
if(pointCounter>=clearPoint)cleared=true;
else cleared=false;
}
function OnTriggerEnter(other:Collider){
if(other.gameObject.tag=="Player")pointCounter=1;
else pointCounter=0;
}
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