【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 01:24:43.29ID:r4suKLTgWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
0761名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 16:44:07.58ID:prkk2VAOCanvasの参照持つぐらいなら直接Imageの参照持つべきだし
そもそもこのコードだとCanvasの直下の子にあるImageしか取れないし
文字列リテラル決め打ちとかヒエラルキーで名前弄られたら簡単に動かなくなるし
見事な糞コードだなw
0762名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 17:12:14.19ID:9yZU1I7x0763名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 17:16:44.10ID:+YpOWldA0764760
2016/02/18(木) 18:16:55.76ID:XVXWqMLX色変え条件判らんからそこはそのまま
Unity立ち上げて起動確認までしたからどんどん不足分言ってくれ
private Component[] hogeImage;
void Start () {
hogeImage = GameObject.Find("Canvas").GetComponentsInChildren<Image>();
foreach (Image child in hogeImage ) {
if(child.name == "MainImage"){
child.color = new Color(0, 0, 0, 1);
} else if (child.name == "SubImage") {
child.color = new Color(1, 1, 1, 1);
} else if (child.name == "NextImage") {
child.color = new Color(1, 0, 0, 1);
}
}
}
0765名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 19:43:17.00ID:prkk2VAOマネージャ的にインスペクタから全て設定できる様にしてみた
Graphicが対象なのでImageだけでなくTextなどの色変更も可能
どこに置いても動くので呼び出し元と同じオブジェクトにアタッチしておいて色を変えたいところで↓呼べばおk
GetComponent<GraphicsColorChanger>().DoColorChange();
Graphicを動的生成する場合は生成元でtargetsにセットすること
public class GraphicsColorChanger: MonoBehaviour {
//色とGraphicを保持するクラス
[Serializable]
public class GraphicColor{
public Graphic graphic;
public Color color;
//色の適用処理
//バーチャルなのは色変化アニメーションをさせる等の拡張を想定
public virtual void Apply(){
graphic.color=color;
}
}
public List<ImageColor> targets;
//色変更はApply()呼ぶだけ
public void DoColorChange(){
foreach(var t in targets){
t.Apply();
}
}
}
個人的にはGraphicColorのカスタムプロパティドロアー書いてリスト表示を単一行にしたい感じだ
0766名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 19:45:57.31ID:kYQYNaDjわかりやすい例というか
質問者さんもうちょいちゃんと情報を載せような?
0767名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 19:48:18.80ID:prkk2VAO誤)public List<ImageColor> targets;
正)public List<GraphicColor> targets;
0768名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 20:20:36.06ID:Ar9aRBLZ> Some objects were not cleaned up when closing the scene. (Did you spawn new GameObjects from OnDestroy?)
もちろんOnDestroyで何かを作っているということはなく
どこでメモリリーク?しているのか見当がつかないのですが
こういう場合に場所を特定する手法ってありますでしょうか
0769名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 22:45:44.93ID:1s7I/TKd周りに聞ける人もいなくて・・・。
uGUIで配置したボタン画像の変更をしたいです。
(現在、以下のような形です。)
Canvasに以下のソースをアタッチして、Multiple Spriteを追加。
public class SpritesChange : MonoBehaviour {
public Sprite[] sprites;
}
ボタンがタッチされた時に
SpritesChange sprite = GetComponent<SpritesChange> ();
buttonImage.sprite = sprite.sprites[0];
みたいなスクリプトを書いてみたのですが、nullとエラーが出てしまいます。
こういった場合、どのように変更するのでしょうか。
0770名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 22:56:06.94ID:mxgCWiU9せめて何がnullか確認してくれ。
デバッガで止めるなりヌル判定してログ出すなりしてspriteかspritesかsprites[0]かbuttonimageどれかがnullか見るんや。
言ってる意味わからんかったらまずc#の勉強してくれ。
0771名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 23:00:02.17ID:1s7I/TKd失礼しました。
GetComponentしたspriteはnullではないみたいです。
sprites[0]がnullになっております。
アタッチ後、ドラッグで追加はしているのですが取得できていないみたいです。
レスありがとうございます。
0772名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 23:24:25.96ID:mxgCWiU9なんやろね。
少なくとも俺の環境ではうまく動くよ
0773名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 23:26:24.10ID:Eij3fMYqhttps://drive.google.com/file/d/0B-7GdJw4zKrqT0NFSGs2QmVOWVE/view?usp=sharing
面白そうなのでヒエラルキー上に残ったゴミを探すエディタスクリプトを書いてみた。
インポートするとWindowメニュー>GomiCheckerというメニューが出るので選択
[Search]押す>デバッグ実行>止める>エラー出る>[Check]押す>Gomiにリスト表示される
どんなゴミができてるか分かれば調べるのも比較的楽になるんでないかね?
GomiMakerのほうはテスト用に使ったものなので不要なら捨てておk
0774名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 23:32:00.55ID:Ar9aRBLZすません何もしていないのに直っちゃいました。。
でもありがとうございます
そうか視認できる範囲ならヒエラルキービュー見りゃ良かったのか…
0775名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 23:34:14.22ID:1h44uY0V追記、リスト右にある[x]ボタンでGameObjectをDestroyImmidiate出来るが、必要なオブジェクトも破壊出来るので使用時は注意してくれ
またOnGUI()でヒエラルキーにある全てのオブジェクトを舐めるのででかいシーンでやると危険かもしれないw
やっつけで書いたので色々テキトーですまんね
多少は助けになると良いんだが
0776名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 23:36:48.97ID:1h44uY0VGomiMaker使って試すとわかるけど、このタイミングで作られたゴミはヒエラルキービューに表示されないことがあるんよ
だからエディタスクリプトで全チェックして探す形にしたけどまあ治ったなら良かった
0777名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 23:38:36.09ID:Ar9aRBLZ「↓」ボタン押すと、「GomiChecker.unitypackage」単体で落ちてきます
0778名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 23:44:06.12ID:1h44uY0Vunitypackageなのでアセットメニューからインポートするか、プロジェクト開いた状態でダブルクリックすれば取り込めるよ
0779名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 23:57:57.64ID:Ar9aRBLZありがとうございます
参考にさせていただきます!
0780名前は開発中のものです。
2016/02/19(金) 00:22:45.63ID:Dv6DILVNすみません・・・再起動かけたら動きました・・・。
スプライトを分割したのを設定したら方法が違うのかと。
わざわざテストまでさせてしまい申し訳ないです。
0781名前は開発中のものです。
2016/02/19(金) 00:32:59.88ID:uTMPkILb良かった。稀にunityよくわからん動きすることがよくあるよね。
最悪なのは実行時にフリーズする現象。
復旧しないしかといって強制終了すると作業ロールバックしたり悲しいことになるジレンマ。
バックアップはこまめに。
0782名前は開発中のものです。
2016/02/19(金) 01:51:27.71ID:Dv6DILVNそうなんですね!
ようやく1冊目の本の写経が終わり
自分なりに処理を書いていた所なので助かりました。
バージョン管理しっかりします。
0783名前は開発中のものです。
2016/02/19(金) 02:03:36.10ID:fxV/61+B実行時にフリーズってプログラム側でデッドロックか無限ループに入ってんじゃねえの?
なお、エディタを落さずに脱出したいならこんな物もあるらしい
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/10/01/050626
0784名前は開発中のものです。
2016/02/19(金) 06:50:46.50ID:uTMPkILbそんなアセットあるのな。
0785名前は開発中のものです。
2016/02/19(金) 06:51:17.28ID:uTMPkILb非常にありがたい
ありがとう
0786名前は開発中のものです。
2016/02/19(金) 11:38:53.51ID:zbVIJYN5これは良い物を教えてもらった。
エディタスクリプトでたまにやらかすから orz
ありがとう
0787名前は開発中のものです。
2016/02/19(金) 12:56:52.33ID:bc+fSDmV0788名前は開発中のものです。
2016/02/19(金) 16:57:14.04ID:hu6gBWiNシーン上にプレハブを使ってオンラインで操作できるプレイアブルキャラクターを4体作りました。(便宜業ABCDと呼びますがInspector上は全て同じ名前)
RPCを使って自分の見た目(AnimatorController使用)を変更したいと思っています。
ただ、他人の画面上で「自分」の認識の仕方がわからず困っています。
自分のキャラクターをAとします。
ABCDどのキャラクターの操作画面絡みてもAの見た目は同じ、というようにしたいのです下記を作ったのですが上手く行きません。
m_photonView:フォトンビュー格納
ColorTest:自分のキャラクターにAnimatorControllerを設定
m_photonView.RPC(
0789名前は開発中のものです。
2016/02/19(金) 19:49:27.34ID:yu/BOb6jAndroid実機でビルドすると画像のエラーが出て実行できません。
分かる方お願いします。
0790名前は開発中のものです。
2016/02/19(金) 20:18:23.31ID:b6AWRTAIstderrに原因と対策があらかた書いてあるんだが読んだ?
指示どおりに対処してダメだったらどんな対処したのかを加えてまた聞いて
0791名前は開発中のものです。
2016/02/20(土) 15:23:16.37ID:1NeEDey/0792名前は開発中のものです。
2016/02/20(土) 17:56:41.57ID:yV8/7upk具体的にどこが繋がってない?
0793791
2016/02/20(土) 18:20:08.39ID:HTkwGwvwすまん
0794788
2016/02/20(土) 23:18:04.11ID:QTkBoFsa再投稿させていただきます。
Photon Unity PlusのRPCというのについて質問です。
シーン上にプレハブを使ってオンラインで操作できるプレイアブルキャラクターを4体作りました。(便宜業ABCDと呼びますがInspector上は全て同じ名前)
RPCを使って自分の見た目(AnimatorController使用)を変更したいと思っています。
ただ、他人の画面上で「自分」の認識の仕方がわからず困っています。
自分のキャラクターをAとします。
ABCDどのキャラクターの操作画面絡みてもAの見た目は同じ、というようにしたいのです下記を作ったのですが上手く行きません。
m_photonView:フォトンビュー格納
ColorTest:自分のキャラクターにAnimatorControllerを設定
m_photonView.RPC("ColorTest", PhotonTargets.All);
とするのですが、これをやったとたんに自分以外のキャラクターBCDも見た目が変わってしまい、困っています。
Photonを使っている方は少ないとは思いますが、自分のキャラクターの判別方法などありましたら教えて頂けますでしょうか。
0795名前は開発中のものです。
2016/02/21(日) 00:10:34.08ID:S0HsS1LU単純に解決するなら、送信時に変化対象のPhotonIDも一緒に付加して、受信した側は送られてきたPhotonIDから変化させるオブジェクトを判断するようにすればいいんじゃない?
0796名前は開発中のものです。
2016/02/21(日) 01:34:48.12ID:v5Kuu8DVエディタ側でlogにDummy LoadAdと表示されるだけで、エディタ、端末ともにリクエストはされているっぽいけど何故か表示されない。。。
同じような方で解決した方いますか?
0797名前は開発中のものです。
2016/02/21(日) 02:14:11.22ID:EieEYq+z最近不具合でテストバナーが表示されない時期がありましたが、
今はバナー/インタースティシャルどちらも表示されているので、
おそらくどこかでコードをミスっているのではないかなと思います
※エディタ上ではテストであっても表示されないようです
https://developers.google.com/mobile-ads-sdk/docs/games
こちらからダウンロードできるGoogle Mobile Ads Unity Pluginで
adUnitIdをご自身のIDに変えて、表示されるかどうか試してみてはいかがでしょう
(本番広告をタップするとアカウント停止されるのでご注意)
0798名前は開発中のものです。
2016/02/21(日) 02:33:04.82ID:EieEYq+zGoogle Mobile Ads Unity Pluginのデモスクリプトで・・・でした
0799名前は開発中のものです。
2016/02/21(日) 10:46:25.27ID:NbrHakv8自分もそれあったよ。
コードはあってる。
でも昨年作ったアプリだけで最近作ったものに関しては問題なかったな。
結局今はアイモバ使ってるけど。
0800名前は開発中のものです。
2016/02/21(日) 22:20:32.53ID:9OlsMakc回答有り難うございます。
PhotonIDってもしかしてViewIDのことでしょうか?
ちょっと自オブジェクトのIDの表示、確認の仕方がわからず調べているのですが手こずっています……
よかったら助言いただけると助かります……
0801名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 00:08:27.12ID:aiT4UzLsわかりにくくてすまん。
PhotonIDはPhotonPlayerのIDのことです。
まあ、これを使わなくてもプレイヤーを識別できる何かが他にあるなら、その情報を付加すればいいだけだよ。
RPCはただ単に相手先の関数呼ぶだけじゃなくて、そこに任意のデータも引数として渡せるんだから、それこそAとかBとかを付加して呼び出せばいいんだよ。
0802名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 00:39:56.76ID:aiT4UzLs荒業だけど、もっとシンプルにやるなら、変化対象ごとに関数をわける方法もあるよ
・自分がプレイヤーAのとき
m_photonView.RPC("ColorTestA", PhotonTargets.All);
・自分がプレイヤーBのとき
m_photonView.RPC("ColorTestB", PhotonTargets.All);
・自分がプレイヤーCのとき
m_photonView.RPC("ColorTestC", PhotonTargets.All);
・自分がプレイヤーDのとき
m_photonView.RPC("ColorTestD", PhotonTargets.All);
0803名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 03:31:43.35ID:zNTYcBGR0804名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 23:17:01.20ID:CX5klsmj表示させないようにする(計算させない)にはどのように設定すれば良いのでしょうか?
例えば、Cubeの場合、本来光が当たらず、陰になる面も光が当たっている面と同じ色に見えるようにしたいのです
0805名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 23:20:36.42ID:EaQB5q7d0806名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 00:47:24.91ID:DbtyC/vUPhotonPlayer.ID→ゲームをやっているプレイヤーのID(スーファミで例えるならコントローラー1、コントローラー2)
viewID→Photonを使用しているゲームオブジェクトの判別ID(スーファミで例えるなら白ボンはID1,黒ボンはID2、赤ボンは3……)
PhotonPlayer.IDでやろうと思ったのですがどうしても上手く出来ませんでしたので助言いただいたのに申し訳ないのですviewIDで作ってしまいました。
関数分けは凄くわかりやすいのですが自分、頭が悪いんで1つだけ変更して残り3つの変更を忘れるとかやりそうなので……
isMineでは自分の判定しか出来ないため、「他人から見た自分のスプライトを変更」するのには合わないかと思いました。
最終的に下記のようにしたら思ったように動いたので感謝の意と共に晒しあげておきます。
//ViewID格納
public int _viewID;
//変更する色の番号
public int _Color;
void Start()
{
_viewID = m_photonView.viewID;
if (m_photonView _ismine)
{m_photonView.RPC("ColorTest", PhotonTargets.All, _viewID, _ Color);}
}
[PunRPC]void ColorTest(int __viewID, int i){
if (__viewID == _viewID)
{/*_Colorに応じたアニメーション変更スクリプト*/}
}
0807名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 01:05:59.40ID:CP8FtLkcマスターからクライアントへ応答要求
↓
相手からの応答待ち
↓
マスターで何かの処理
↓
クライアントへデータを送信し同期
↓
次のステートに移り応答待ち
といった処理を順にしたいんですが、
コルーチン、コールバック、タスク完了のフラグとかで汚くなってしまいます。
こういうのを綺麗に書く定石みたいなパターンはありますでしょうか?
0808名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 15:30:19.14ID:tlAPhzXPSS5PlayerForUnity-developのインポートの仕方が良く解りません
DLした上記ファイルの圧縮データを解凍したモノを直接プロジェクトビュー上へD&Dすればいいのでしょうか?
また、この方法を行った後タイトルメニューのTools→SpriteStudio→Import SS5(.sspj)を選択して
作成したデータやサンプルデータを読込もうとするとエラー(Import Interrupted! Check Error on Console)を起こすのですが
解決方法は何かないでしょうか?
0809名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 16:31:54.92ID:xoCviIlQ例えば2dのフィールドマップをシーンに配置する場合
どういう効率的な方法があるでしょうか?
イメージとしては家庭用ゲームのマリオメーカーやRPGツクールのように
「トゥルルルルルル」と気持ちよく置けるようなのを考えています
そういうアセットか何かありますでしょうか?
0810名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 18:10:07.72ID:QpXc/Lao0811名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 18:23:06.76ID:xoCviIlQ返信ありがとうございます
unity内で完結してる方法じゃないいですよね?それ
ちょっとハードル高いですね
みんなそんな事やってるのでしょうか?
0812名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 18:34:53.36ID:6z8T5r4oマップチップなら2重ループで縦と横に1パネル単位で配置するスクリプト組むとか
0813名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 18:52:34.44ID:xoCviIlQマップチップを考えてます
スクリプトでやるのも一つの方法ですよね
今日調べたらエディターカスタマイズしてやってる人もいて様々な手法があるようです
0814名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 19:20:51.23ID:gd1u6XGg0815名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 19:41:26.43ID:XkqqnmxN難しいものでもないので自前で書くのも良し、汎用エディタ使うのも良しなのは既出として
アセットストアで探すなら「エディタ拡張/2D&スプライト管理 Tile」で検索すれば複数出てくるよ
0816名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 19:41:37.69ID:xoCviIlQネットの検索だけでは「その道のスタンダードな方法」ってのがわかりにくいんですよ
みんなおもいおもいの「スタンダードな方法」を信じてやってるわけですし
0817名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 19:42:33.88ID:xoCviIlQありがとうございます
そのワードで調べてみます
0818名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 19:51:26.40ID:+lyx7brmもうしばらく触ってないから間違ってるかもしれないけど
sspjをインポートするときに、ちゃんとインポート先のフォルダが選択できてないんじゃないの?
0819名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 20:05:30.61ID:CISrmTejありがとうございます
勉強します
0820名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 22:18:06.91ID:AjONaaMyPlugins/Android/unityads/project.propertiesを削除するとビルドは通るようになりました。
しかし、端末側で広告表示確認をしても表示されません。
原因、project.propertiesがなんの動作をしているかわかる方はご教授お願いします。
0821名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 22:27:48.92ID:AjONaaMystderr[
Uncaught translation error: java.lang.IllegalArgumentException: already added: Lcom/unity3d/ads/android/BuildConfig;
...
のようなすでに定義?されているみたいなエラーでした
0822名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 01:29:18.72ID:PmX7iZRw0823名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 02:07:07.29ID:fJxRt6V3https://unity3d.com/jp/unity/roadmap
時期未定?になってる
0824名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 02:23:01.07ID:PmX7iZRw知らなかった
最初はエディタ標準でシーンを作って、次にタイルエエディタ系アセットを使って
今は自前でCSV読み込みと迷走中……おかげでレベル作りが進まない
0825名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 12:15:10.82ID:lRcNkcyPインポートすると下の方に赤字で
!You are trying to import an asset which contains a global game manager.This is not allowed.
と、ゲームManager?が許可されてないと出るんですがつまりインポートできてないってことでしょうか?
0826名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 20:38:23.45ID:sfiVO9VNラグが激しくて困っています。できるだけ減らす方法はありませんか?
ネットワークトランスフォームのNetwork.sendRateを最大にしたのですが、それでもうまくいきません
特に困ってるのが、同期しているオブジェクトの衝突判定とaddforceがうまく作動しないことです
(うまくいったりいかなかったりして、参加人数を増やすと大概うまく作動しません)
0827名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 20:47:41.56ID:XfA2Y2pW0828名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 20:48:58.79ID:sfiVO9VNありがとうございます
ちなみにローカル接続の場合でもphotonは使えますか?
0829名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 21:07:32.75ID:XfA2Y2pWphotonはphotonサーバを使ったネットワークエンジンだよ
0830名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 21:09:05.52ID:sfiVO9VN内線で4台のPCを接続します
外部ネットワークにはつなぎません
0831名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 22:58:25.21ID:rGat+Cw7UNETによるものなか
回線によるものなのか
の絞込みの結果UNETが原因であるということかな?
0832名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 23:13:46.61ID:sfiVO9VNlocalhostでアクセス、内線でアクセス、ネットワークでアクセスの3つで試したのですが
どれでもラグが酷かったのでUNETが原因だと思います
0833名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 01:08:19.18ID:djTxV8FFでもどれも一長一短なんだよね
0834名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 01:16:37.91ID:djTxV8FF自分もこれは結構使ってる
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/23091
0835名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 01:34:37.50ID:+WsYhvsp回線ってイントラネットのこと?
まぁ用語はいいとして…
uNETにどんな情報流しとる?
なんでもかんでも流してるんじやあるまいな?
0836名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 02:32:02.26ID:xGCNijPdなんでもかんでも流れてるかもしれないので確認してみます
解答ありがとうございます
0837名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 08:10:37.15ID:LvJDvK51UNETのビデオチュートリアルに載ってる補完、軽減、遅延改善くらいはやった上での話だよね?
0838名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 09:38:21.53ID:hWOpydYNNetworkTransform使ったことないなぁと思って黙ってたがそういうことかw
挙動の問題のほとんどは使い手の問題というパターンの典型だな
0839名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 11:30:49.64ID:p76yDCe0一度ボタンを押すと一定距離プレイヤーが移動するようなスクリプトはどう書けばいいのでしょうか?
transform.Translate(Vector3.forward * x );
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
これだとボタンを押しているあいだしか動けないんですよね・・・
0840名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 11:53:38.72ID:bSeWhBaZUnity全く関係ないな
移動のキーの入力があったら
任意の速度で一定距離移動する処理をして
移動が終了したら入力待ちに戻す
プログラミングの能力が相当足りてないように思えるので
いろんなチュートリアルや他人が作ったスクリプトを読んで解析して
勉強したほうがいいかなと思う
0841名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 12:30:10.01ID:+4DMSroQあの後色々試したんですが解決せず・・・
で、一つ思ったんですがUnityのヴァージョンが何やかんやで5.0.1f1なんですが
ヴァージョンが古いからアセットが読み込めないとかあるんでしょうか?
またSpriteStudioのプレーヤーをダウンロードして解凍したものはフォルダなんですが
他のアセットはunitypackageという拡張子のファイルなんですがこれが原因だったりしますかね?
0842名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 13:02:19.19ID:bSeWhBaZウェブテクノロジに聞くのが筋ではなかろうか?
0843名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 13:05:21.91ID:hWOpydYNこれは斜め上すぎてエスパーできんわwww
unitypackageはインポートしてプロジェクト内に展開しないとダメ
インポートの仕方は>>778に以前書いたのがある
0844名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 16:13:52.98ID:tX/CU76zもう一度確認だけど、projectペインの右側のウインドウ内で、展開先のフォルダを選択した状態で、sspjを読み込んでるんだよね?
0845名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 17:39:33.22ID:+4DMSroQまずこうする
ttp://s1.gazo.cc/up/178507.jpg
するとこうなるから
ttp://s1.gazo.cc/up/178508.jpg
こうやると
ttp://s1.gazo.cc/up/178509.jpg
こうなる
ttp://s1.gazo.cc/up/178510.jpg
0846名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 19:23:58.53ID:i0+i2rfVhttp://i.imgur.com/eN29hmy.jpg
この画像を見てください
今uguiでuiを作っています
複数解像度対応のためアスペクト比は固定にしようと思ってます
それでこの画像の「ugui表示領域」と書かれてる部分にuiは作れました
次に固定したアスペクト比から外れた「ここ」と書いてる部分に何か詰め物を
入れたいのですがどういう方法があるでしょうか?
この例では左右ですがアスペクト比によって縦に詰め物を入れることも考えています
0847名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 21:02:08.25ID:i0+i2rfVhttp://unitymemo.blog.jp/archives/27151616.html
このサイトの方法でカメラを2つ使うことにしました
http://i.imgur.com/6dWx48K.png
http://i.imgur.com/VgQxgrs.png
このように見事に余白が埋められています
カメラを2つ使う負荷などについてはおいおい調べて行きたいと思います
0848名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 21:22:12.70ID:tX/CU76z適当にSS貼ってるけど、まず確認しろ!って言った、インポート先のフォルダを選択してるかどうかのところねーじゃん
助言する気もなくなるわ
0849名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 23:08:04.50ID:8fLAYdqOobject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = null;
Destroy(object);
nullでリセットしてるけどこれって必要ない?
0850名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 23:31:54.29ID:NhP4VHbeunity上ではしっかり動作するので、何が問題なのか教えていただけと助かります。
0851名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 23:45:17.33ID:jqBkwTWj「ぼくのかんがえたさいきょうのしつもん」じゃ伝わらないよ
0852名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 00:24:35.30ID:pz9q1+pr説明不足でした。
unity上では問題なく実行できます。しかし、ビルドして実行ファイルにすると、
ゲームオーバーになるべきところでならなくなってしまいます。
衝突はできたので、コライダーの判定は生きているようです。
0853名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 01:01:36.18ID:nkmwKu5d実行プラットフォームはなんぞや?(´・ω・`)
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2016/02/26(金) 01:24:19.81ID:pz9q1+pr私はWindows10を使っています。
Unityの方は4.5.5と5.2.1と5.3.3を試してみましたが、結果は変わりません。
ずいぶん前に実行ファイルにしたときは問題なく判定されていた(当時は4.5.5を使っていました)ので、
この期間のうちにどこかおかしなところをいじってしまったのでは……と思っています。
0855名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 01:30:53.65ID:kfa832siバージョン管理の大切さがわかりますねー
0856名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 01:35:39.07ID:kfa832si(途中で送ってしまいました)
A. FixedUpdateの間隔が広すぎて衝突せずにすり抜けている
B. ゲームオーバーが別のSceneならロード出来てない
C. 霊現象
D. そもそもゲームオーバに遷移するコードがおかしい
くらいしかぱっと思い浮かびませんね
0857名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 02:10:37.35ID:nkmwKu5dゲームオブジェクトとゲームオブジェクトがぶつかるとGAMEOVERになるんだな?
それがUnityエディタ上では期待どおりに動くのに、Windows用にビルドするとダメと?
ゲームオブジェクトの移動はどうやってやってる?
0858名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 02:38:57.13ID:pz9q1+prご回答ありがとうございます。
一応Cの霊現象以外はクリアしています……。
>>857
その通りです。翻訳ありがとうございます。
移動は、プレイヤーの方がmoveDirectionを使って私が操作しています。
触れるとゲームオーバーになる敵は、プレイヤーを追いかけてきます。
ゲームオーバーになるコライダーは最初は非表示になっており、スクリプトで
敵が攻撃の動作をすると表示するようになっています。
0859名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 14:00:15.69ID:o9F8BAwpごめん、ちょっと何言ってるのかわからなくて後回しにしてた・・・
で解決したんだけどあなたの言う通り保存先指定を
Projectビュー(ペイン)の右側じゃなくて左でやってたわ・・・
マジでごめん、そして助言感謝
0860名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 16:06:41.88ID:nkmwKu5dまたもエスパーすると
オブジェクトの移動量が多すぎてコライダーが突き抜けてるとかはない?
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