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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 01:24:43.29ID:r4suKLTg
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
0587名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 11:49:28.57ID:geviX1xv
質問です。

easy touch4というアセットを購入して、その中のtouch padでポインターを動かすとこまでは出来たのだけど、
任意の範囲のみ移動制限(Math.Clamp)するには、
どうしたらいいですか?
ポインターオブジェクトにMath.Clampのスクリプトをアタッチしてもダメでした。
使ってる方いたら助けて下さい。
0588名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 12:14:16.51ID:xROUfvWw
サポートがある、そっちで聞け
0589名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 13:37:56.96ID:SLqe6pDI
質問なのですが、当方5.3.2

Scene上にオブジェクトを作ろうと思って画像を配置した後に、
Hierarchyウィンドウから、先の画像のオブジェクトを削除しても
先のオブジェクトがSceneの画面に張り付いたたままになってしまったのですが、
これはUnity側のバグでしょうか、それとも何か基礎的な事を勘違いしているのでしょうか。

つまり、Sceneウィンドウ上には表示されているのに、Hierarchyウィンドウ上には存在しない状態です。
ゲームを起動してもそいつが残ってしまっていて困っています。

よろしくお願い致します
0590名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 13:38:24.63ID:UTvfGHeT
>>575
ありがちなのはクラス名衝突かな
広告とかでjar重複してたりとか
まあ既に言われてる通りコンソール読んであたりつけるしかないけど
0591名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 16:22:40.61ID:Mwq62FsA
>>586
>>571
>正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
>移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある

571は、これが原因だと思うよ
2DゲームはFixedUpdate()内でオブジェクトを動かさないと、一瞬めりこんだりするよね
0592名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 16:44:09.10ID:pNPhZLTv
物理エンジンのコリジョンは1フレで重なり解消をやりきれないことがあるので
一瞬めり込み(数フレ) はそっちが原因だと思うよ
0593名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 17:46:24.35ID:oYvTjkWJ
2Dのゲーム作ってるんですが、2枚のスプライトを入れ替えてアニメーションを作ろうと思ってます。コライダーはメッシュコライダーで実現してるんですが、アニメーションに応じて変化させるにはどうしたらいいんでしょうか?また、そもそもそんなことは出来ますか?
0594名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 17:48:52.61ID:oYvTjkWJ
>>593
メッシュコライダーじゃなくてポリゴンコライダーの間違いでした
0595名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 18:05:26.14ID:FxMDn7Zf
Unityがよくわからないんで教えて下さいって言ってるのと大差ないなw

2D UFO Tutorial ⇒ 日本語公式2Dシューティング ⇒ 2D Roguelike tutorial までやれば多少はわかるだろ
0596名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 22:34:13.77ID:w8bPVraf
UnityはUnidyと関係あるんですか?
0597名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 23:17:26.27ID:UsGRMzeg
もちろんキムラユニティとは何の関係もない…たぶん。
0598名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 00:15:32.38ID:Y5p5/MZz
相変わらずまともな答えを返せない奴が常駐してるのかw
2DはよくわからないがPolygonCollider2D.pointsをアニメーションステートに合わせて差し替えればいいんでないん?
0599名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 00:16:15.74ID:Y5p5/MZz
>>598>>593宛ね
0600名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 00:29:38.02ID:Qjq/AiP2
2Dはよくわらないと言いながら適当に答える基地外が常駐してるスレかよ
0601名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 00:37:23.61ID:d9pBWUrb
基地外かどうかは知らんが>>598で理解できるようなら>>593みたいな質問はしないだろうな
いつものやりとりで「ありがとうございますよく判りました」とか言うのかもしれんがw
0602名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 01:04:10.32ID:p1RT3XBo
多分解決してないけど「自己解決しました」って言う
0603名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 01:28:20.20ID:sHVJ7aes
訳がわからないよ
0604名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 01:29:28.26ID:sHVJ7aes
>>589
カメラのクリア設定とかなんとかじゃないのー?
0605名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 04:44:58.10ID:BCM2tI2q
シナリオデータを入れる時に
専用のnamespaceとクラス作って通しID振ってstatic stringで持とうかと思ってるんだけど
C#のメモリの使われ方がよくわからないというかというか
同じnamespaceのクラスのstaticに全シナリオデータぶち込んだらメモリのムダになるでしょうか

今までスクリプト言語しかやったことがなくて
スプリクト言語だと同一ファイルに書いた時点で分けろって話になると思うんだけど
C#だとそこら辺の感覚がわからない
0606名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 09:12:17.73ID:IAdskRhU
>>605
無駄か無駄じゃないかで言ったらたぶん無駄だろうな
頻繁に使われるものならいいけど、シナリオだと膨大なデータ量の割に一度見たらもう使われないことの方が多いわけだし、普通にテキストファイルから読み込んだ方がいいんでない?
0607名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 09:28:11.20ID:B5fP3Bpa
外部ファイルじゃないと誤字脱字を見つけるたびにリリースし直しだぞ
0608名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 09:37:05.08ID:YIm2iz+W
>>605
テキストアセットでもって必要に応じて読み出し、というのがUnity的にはセオリーだろう
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/TextAsset.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Resources.html
0609名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 10:09:05.06ID:BCM2tI2q
>>606-608
ありがとうございます
アセットから読むようにします
0610名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 11:43:52.60ID:sHVJ7aes
blenderとかで作った角を丸めただけのキューブ状の物体をインポートしたときに
標準シェーダーでタイリング設定するとキューブの面はいい感じになるのですが角の面 が伸びた感じになってしまいます。
これはUVの指定が間違ってるってことでしょうか?それともそういうもの?
0611名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 12:21:01.11ID:YIm2iz+W
>>610
間違っているとかではなく丸めた時にUVが伸びるように処理されている。
Blender上でテクスチャ張っても伸びてるはず。
Unityの話ではない。
0612名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 13:03:03.81ID:lWo2abg4
2Dスプライトのパレット情報を複数インポートしておいて
条件でパレットだけ切り替えるとか出来ないよね?
0613名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 13:13:55.63ID:ozjtKg1N
色変えとかパレットアニメとか?

少なくともUnity標準では存在しないはずだけど、
「Unity Sprite Palette」あたりでぐぐったらそれっぽい解説ページが出てきた。
ただ俺は英語さっぱり分からんのでそれ以上は見てない。
0614名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 18:09:02.07ID:XQ97ZpXJ
エディタ上でコンポーネントごとコピーするのはできるけど、スクリプトだと自作しないといけないんでしたっけ?
0615名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 18:31:29.10ID:Mf2wCaur
Object.MemberwiseClone() とか
0616名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 19:09:08.60ID:lWo2abg4
>>613
ありがとうググッてみる
今1Pカラー.pngと2Pカラー.png用意して画像自体を切り替えてるけど
同じ画像2つも用意するの容量の無駄なんだよな
できればパレット(色情報)ファイルを複数用意して切り替えたいと思った
0617名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 19:15:14.81ID:ozjtKg1N
>>616
シェーダを使って、特定の色を任意の色に変更することは出来るっぽい。
もちろん、その方法だと同じ色は一緒に変更しちゃうから、ちょっと工夫が必要だろうが。

あと正直いって使い道は無いけど、オブジェクトを2つ重ねるという力技とか。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/39571136/dev/Unity/Unity_ColorCycleTest.gif
0618名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 19:59:43.99ID:3MQJdL1f
>>611
回答ありがとう。
なるほどBlender上では確認してなかった。
0619名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 20:14:47.68ID:Mf2wCaur
>>616
インポート元の画像形式でパレットをサポートしていても
GPUはサポートしていないことの方が多いよ
コンシューマとかでもDSやPS2の世代が最後

バイリニアフィルタ非対応ならシェーダで再現するのも
それほど難しくないし探せばアセットであるんじゃないかなー
0620名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 21:43:32.24ID:IAdskRhU
>>616
インデックス情報のみが格納されたテクスチャからパレット情報のみが格納されたテクスチャを参照するようなシェーダーを書けば簡単にできるよ

ただ上の人も書いてるけど、フィルタがかからないから、そこも力業で実装しようとすると、結構重たいシェーダーになると思う
06215892016/02/11(木) 00:15:32.97ID:pwEJGhIe
>>604
変身遅くなりましたがありがとうございます〜

PC再起動したら消えていたので、
Unity側のバグか霊現象ですかね
0622名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 00:45:34.40ID:L+yttTqR
99.99%キミのPC環境の問題だよ
0623名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 02:41:41.98ID:Ay9IFohH
残りの0.01%・・・((;゚Д゚))ガクガクブルブル
0624名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 08:58:14.57ID:deIclkL+
時間止めるAVの9割はヤラセだしね
0625名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 10:53:17.48ID:OKUrccIR
マジかよ・・・
0626名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 10:58:57.06ID:RTvRWA7X
なんてこった1割はホンモノなのか…
0627名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 12:07:17.16ID:PiWCXXVR
いや最近は7割って聞いた
0628名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 23:13:58.24ID:hbAEj2AO
こんにちは。
Blenderでちょっと遊んでいましてl、作ったものをUnityへのインポートしてみたところ
下キャプのように、なんといいますかグワっとした感じになってしまいました。
fbxエクスポートで指定は -Z が前方、Yが上にしています。

なんとなく 手と目だけが90度ほど回転しているような気がするのですが
正しく表示させるには何をどうすればよいでしょうか。(何が悪いのでしょうか)
わかる方お願いします。

http://imgur.com/a/QG2Cn
0629名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 23:18:29.87ID:rkhc8cCm
>>628
ちなみにもうちょっと単純な形だとどうなっちゃうの?
0630名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 23:23:32.26ID:hbAEj2AO
>>629

単純なやつを並べただけだとそのままな感じです。

http://imgur.com/a/9iztZ
0631名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 23:28:09.79ID:hbAEj2AO
ん!
あ、ごめんなさい、単純なやつでも
なんか親子関係をせっとしたらおかしな感じになりました!

2階層よりしたのオブジェクトがなんかおかしいみたいです。。
http://imgur.com/a/lacs8
0632名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 23:58:25.45ID:oI0NwQZ8
そんなの常識だろ
0633名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 23:58:53.56ID:oI0NwQZ8
誤爆した
0634名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 23:59:39.92ID:4xA0Oy1R
キャラクターモデルにCharacter Controllerを加えると
何故かコライダー部分が地面から少し浮いてしまう…
とりあえず公式から落としてきたUnityちゃんモデルで試しているんですが、この辺り何か引っかかりやすいミスってありますかね
0635名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 08:13:46.65ID:b6LJ4jil
あまりに初歩的な事くらいは自分で調べろ
自分で調べて解決する力がないならやめろ
0636名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 08:15:03.65ID:pUqqi7eu
アドバイスする気無いなら書かなきゃいいのに
ってブーメランにならないかいそれ
0637名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 08:20:25.30ID:b6LJ4jil
ググればすぐ判る事や初心者用のチュートリアルで学ぶレベルの質問で溢れさせたいのか
0638名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 08:23:40.02ID:pUqqi7eu
スルーしろつってんだよアホか
0639名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 08:24:53.38ID:b6LJ4jil
おまえが一番スルー出来てないアホじゃないか
いちいち言わないと何度でもレスする基地外が常駐してるレスだぞ
0640名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 08:39:28.90ID:/qhJDwmN
ところで >>631 のあまりに初歩的な質問はどうのったのか。気になるんだが
0641名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 10:26:42.12ID:90HIaJU/
>>634
CharactorControllerとRigidBodyを同時に使ってるとかその辺かな
0642名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 12:56:44.65ID:jNiCrZOD
質問失礼します。
AssetStoreでアイコンの画像を買って、加工しようと思っています。
「アセットごとにライセンスが違うが、基本ルールがあって、特に記載が無ければその基本ルールが適用される」との事ですが、
基本ルール(利用規約?)上、加工は可能なんでしょうか?

アセットストア利用規約およびエンドユーザーライセンス契約
http://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
3.ユーザー様による、Unity アセットストアの利用
3.8

上記の項目に書かれていないので、加工は大丈夫だと認識していますが、認識は合っていますでしょうか?
0643名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 13:25:59.59ID:5irtePy9
ID:b6LJ4jil ← なにこの馬鹿荒らし
0644名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 13:32:11.09ID:90HIaJU/
>>642
(i) 別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。
加工は改変でありそのアセットで許可されていなければ不可だろう
0645名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 13:33:06.53ID:bKAzJouw
このスレの住人にググれとかハードル高すぎるよな
ましてチュートリアルやれとか無理ゲー
アセットさえサポートに聞かずここで聞く英語力皆無の人達ばっかりだし
0646名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 13:33:32.65ID:uwNji+14
>>642
エンドユーザーライセンスに
別途許可される場合を除き、アセットの改変、改作、翻訳、二次創作は禁止って書いてある

改変、改作、翻訳、二次創作が何に該当するのかは詳しくは分からない
加工せずにそのまま使う分には問題は無いんだろうけど
06476422016/02/12(金) 14:29:38.75ID:jNiCrZOD
>>644
>>646
まじすか。。。
デフォルトは加工禁止かぁ。
アイコンの装飾オブジェクトを上から重ねるならおkかな。
ありがとうございましたー。
0648名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 17:55:20.39ID:jF6h1qa1
浮いてしまう件だけど、アセットストアで買った街のプレハブは俺もそうなるなぁ。影が浮いてしまうから、嫌なんだが。でも、リギッドやら色々設定変えても上手くいかないから、とりあえずその街のコリダー外して、その地面と同じくらいの高さにプレーン引いた
0649名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 19:46:43.20ID:GpczXNo3
ゲーム実行中Transferなんかは操作すると反映されるけど、
PhysicMaterialは操作してInspector内の数値が変わっても反映されない?
0650名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 20:01:33.87ID:/A3rhEwD
Unity初心者です
パズルゲームを作っているのですが、特定の数以上のオブジェクトと接している場合特定の動作をする、というふうにするにはどうしたらいいのでしょう?
0651名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 20:05:14.43ID:/qhJDwmN
>>650
特定のオブジェクトと接している場合特定の動作をする処理を書けばいいんじゃないか
0652名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 20:12:07.49ID:vgrzK+Kd
質問のテンプレ作ったほうがいいんじゃね
ここまでエスパー会話だと漫才やってるのかと
0653名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 20:20:08.45ID:/A3rhEwD
>>651
例えば赤オブジェクト3つ以上で消せるようにしたいのですが、逆に2つでは消えないようにしたいのです。
一応色分けはタグで判別してます。
0654名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 20:21:43.34ID:NOfAKFzN
テンプレに
「公式にあるチュートリアルはどこまでやったのか」
の記載は必須にして欲しい
0655名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 20:28:34.69ID:vgrzK+Kd
>>653
何故最初に全部情報ださない?
今やってて問題になってることを詳細に記述しろ
0656名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 20:42:09.13ID:/A3rhEwD
>>655
ごめんよ…簡単に言うと、
パズルゲーを作成してて今はパズルを消す部分で詰まっている
落ちてくるパズルは止まった瞬間色ごとのタグになる
色ごとのタグになった後、接しているオブジェクトが同じだった時デストロイ、接しているかどうかは OnCollisionStayを使っている。
ただ、これだと一個だけが接している場合でも消えてしまうのでそれを回避したい。
基本はぷよぷよと同じ動作
長文すいません
0657名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 20:55:14.95ID:BHiOXXbP
>>653
俺なら隣接グループというクラスを作って管理する
OnColision〜
グループに加入していない同色オブジェクト同士が隣接した場合、新たに隣接グループを作る
どちらかがグループに加入していた場合、そのグループに他方を加入させる
双方がグループに加入していた場合、片方のメンバーを他方のグループに参加させ空になったグループを破棄
隣接が切れた場合切れた部分をメンバーとする新たなグループを作る、孤立していたら破棄
FixedUpdate
3つ以上のメンバーを持つオブジェクトがあったら特定動作をコール
OnColision〜でやると判定が前後して面倒なので次の物理フレームの頭(FixedUpdate)で消える処理をする

グループの生成が面倒なら2つ以上と隣接したオブジェクトが自分と周回に死ねというのもまあありw
この場合も隣接判定時は死亡フラグだけ立てて別タイミングでまとめて死亡処理をする
0658名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 20:56:01.64ID:90HIaJU/
>>656
そういうのは配列とか使ってやるんだ。
この辺とか参考になるよ
ttp://www13.plala.or.jp/kymats/study/game_other/TOKOPUYO/tokopuyo.html
まぁ配列のようにキレイになってなくても下から走査していってやればいいんだけどさ
0659名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 20:59:26.07ID:WypvYUh/
マッチスリーだな?
NxMの個マスにパネルが収まってるタイプならコリジョンは使わない
マスのサイズの配列にパネルの種類を収めて
設置確定時に配列を走査し消える条件のものを消す

ぐぐればいくらでも出てくるぞ
0660名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 21:10:58.85ID:/A3rhEwD
>>657-659
ありがとうございます!
とっかかりがなかったので助かります
0661名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 00:29:23.71ID:YnwMl0us
みなさんが完成させてゲーム見せてくれませんか?

ついでにテンプレートは以下です。
よろしくっす。

アプリ名
URL
開発期間
ダウンロード数
自己PR
0662名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 01:30:57.06ID:GcJxmGtl
日本語おかしいぞ
しかもなんだこれ。自己PR付きでアカウント晒せと仰るのかw
0663名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 02:43:34.71ID:08E7CLgy
質問です。
クラスの継承のように、プレハブの継承というのはできませんか?


基底となるプレハブAがあり、プレハブAにはコライダが設定されていない。
プレハブAを継承したプレハブA1とプレハブA2があり、これらもコライダが設定されていない。
ここでプレハブAにコライダを設定すると、プレハブA1とプレハブA2にも同じコライダが設定され、
プレハブA1のインスタンスとプレハブA2のインスタンスも全て同じコライダが設定される。

このようにプレハブの継承ができれば、やりかたを教えてください。
0664名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 03:13:59.18ID:o3tkHv6O
>>663
テラシュールブログで、プレハブの継承を行う方法についての記事があった
今のバージョンでも可能かどうかは知らない
0665名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 03:16:07.43ID:9lASSxtf
プレイヤーが死んだとき、プレイヤーのモデルを非表示にしてラグドールに切り替えているのですが
死ぬ直前のプレイヤーと同じポーズをラグドール用のモデルにさせるにはどうしたらいいでしょうか?
GetBoneTransformとか使うんでしょうか?
0666名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 04:26:16.88ID:u/aVwsNB
windows7から10にアップグレートしたんだけど
cinema directorが超絶頻繁にクラッシュする。
cinema suite使ってる人いるかな?
アニメーションひとつ入れるたびにクラッシュだから
まったく作業が進まない。
0667名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 04:59:22.06ID:lvzyLYYW
Unity初めて見たけど…
C#もJAVAscriptも知らない
C#単独で1から学ぶか
UnityとC#でやってるチュートリアルで学ぶか
どっちが良いのでしょうか?
0668名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 05:58:56.64ID:Twg1LEE4
圧倒的に後者
まず○○を身に付けてから目的の××をやろう、
という学習の仕方は高確率で挫折する
0669名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 07:18:50.84ID:lvzyLYYW
>>668
へえ
そしたら、数日だけ大急ぎでC#の基礎学んだらすぐにUnityでゲーム作りながら学びたいです
ありがとうございました
まあクラスとかインスタンスとかメソッドとかそう言うのが何かとか超基本的過ぎて誰も教えてくれないあたりを
いままでモデリングばっかりしてたからなぁ…
0670名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 07:38:40.43ID:CPJuKEWG
>>666
まず何でアップグレードしたのよ
10にアップグレードしたら動作懸念材料が増えるのは分かりきってるじゃん
0671名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 09:51:41.33ID:HN4gfjBX
別にいいんじゃね
人柱な方々の自由だろ
0672名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 12:13:09.54ID:Nv1ZkVep
unity最近始めた初心者です
unityちゃんホームページでSDunityちゃんをダウンロードしてlocomotionとRaw Mocap Dataで動かせるようにしました
ジャンプも導入したのですが、空中で着地しジャンプモーションが終わった後に一気に地面に落ちるって感じになってしまいます
参考にしたサイトも載せておきます
https://thinkit.co.jp/story/2014/11/06/5372
0673名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 12:16:26.20ID:Nv1ZkVep
段差の上から下にジャンプするときの話です
どうやったら自然になるか教えてください
0674名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 12:29:42.08ID:aE8V45/Z
求む!上級エスパー
0675名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 12:42:23.00ID:YsGh8PMT
>>672
可能性1
その説明サイトに書いていることを完全に完璧に一切どのような間違いもなく作業できていない。
これが出来ているかは君の手元にいるデータを見るしかない。
可能性2
そのサイトの説明が間違えている。
その記事は一年以上前のものでVer4の時代のもの。
デフォルトの設定が変更になっている、追加の設定が必要な場合はありうる。
可能性1を潰したらその人にFaceBookとかで聞けばいい。確かFBにいたはず。
0676名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 12:42:34.99ID:o1eRhdUg
あらいぐまラスカルは1年かけて最後には自然に帰されたが、
原作ではたった3日の出来事だったという話
0677名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 12:51:25.90ID:NqnwRr5Y
>>672
そのサイトのスクリプトが初心者用に簡単に書かれてて不十分なだけ
本来は接地判定とかしなきゃならない

rigidbodyならスタンダードアセットのサード・パーソンとかで見本になるんだけど
キャラコンのいい見本は知らんからググッてくれ
0678名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 14:44:18.28ID:ASzMHWp4
>>653
そういうのは当たり判定でやっちゃダメだと思うぞ
落ち物系のパズルなんだろう?
落ちて状態が確定したら配列と同期とってそこで判断するようにしないとダメだよ。
0679名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 15:41:07.77ID:EB3EsSA8
Unityとかやってる奴いのか(笑い)
0680名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 15:53:43.59ID:RVXwk8Hf
http://i.imgur.com/A4ZMyMC.png

uGUIで作ったGameObjectを一旦prefab化したんですが、
冷静に考えるとシーン毎に常設するしないはっきり決まってるなと思って
シーンに再配置してprefabの方を消しました。

あとから気がついたのですが、prefabをヒエラルキービューに出した時の
「accept」とかのボタンがあった位置にmissingと出ていて、
名前が赤くなってしまいました。
これの直し方分かる方いませんでしょうかorz
06815712016/02/13(土) 15:58:41.99ID:4vB01Qrv
操作オブジェクトが数フレームめり込む、と相談した物です。
onCollisionEnter使って、お互いの座標とcolliderサイズから位置調整する形で落ち着きました。
スレの方法を試して見たけど、数フレームのめり込み自体は発生するので >>592 だと納得しました。
アドバイスありがとうございました。

レトロな2Dゲームも作れるんだろうけど、Unityは3D向けな印象。
0682名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 16:02:25.81ID:RVXwk8Hf
>>680
自己解決、もう一回自らをprefab化することでmissing解消
その上でメニューからGameObject→Break Prefab Instanceし
prefabを改めて消してきちんと切り離すことが出来ました。
0683名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 16:05:12.84ID:CO7unFEl
>>680
元のプレファブを削除したときになるから
それ自体をプレファブにすれば戻せるんじゃなかろうか

試しに空のGameObjectを作ってプレファブにして、
プレファブ削除したら同じようなことになるはず
で、その状態のHierarchyのをプレファブにすれば復活はできると思う

あと、元プレファブないのが複数Hierarchyにあるなら修正は注意しないといけないかな
0684名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 16:06:25.87ID:CO7unFEl
oh... 書いているときに解決してましたか
0685名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 16:13:07.74ID:RVXwk8Hf
>>683-684
ご指摘のとおりでしたありがとうございます!
0686名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 23:44:21.79ID:o3tkHv6O
>>681
設計思想みたいなモノは
やっぱどこかに残るよね
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