【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 01:24:43.29ID:r4suKLTgWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
0573名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 06:36:04.93ID:26lAnIwmEdit→Preference→ExternalEditorでお望みのIDEを指定
0574名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 12:00:02.86ID:lYwY/VZIありがとうございます!
0575名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 13:41:51.80ID:v//2+o3sUnable to convert classes into dex format.See the Console for details.
のダイアログが出てビルド出来ないです。どなたかご存知の方ご教授お願いします
0576名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 19:26:55.36ID:venE/G/00577名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 22:25:12.97ID:OCN1BOdDその英語のメッセージを訳したのも載せろよ
訳すのが面倒だから書いたのバレバレなんだよ
0578名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 22:44:59.38ID:RM2KSUwx詳細はコンソール見ろって厨房でも判る英語だよな
まさか英語に触れてない小学生がやってるとか?
0579名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 23:06:11.04ID:22hGXqEGゲーム性に物理演算が不要なら、毎フレーム落下させてめりこんだら
そのフレーム内で指定の位置に押し戻すでもいいような気もしますね―
0580名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 23:06:49.98ID:22hGXqEG安価ミス
>>571 宛です
0581名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 23:26:55.11ID:xWGpLXtSスマホって画面が小さいからtextのサイズ大きめにしないと読めないだろうと思って50で作っているのですがあまりにも文字がでかすぎる気がしてしまって……
参考程度にどのくらいのサイズ使うか教えていただけませんでしょうか
0582名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 02:15:01.82ID:8/GuiB+n実際の表示で何ミリ、みたいな計算じゃないの?
0583571
2016/02/09(火) 07:31:21.52ID:6+2r2Oocありがとうございます。
UnityにはRigibodyがある。わざわざ自分で判定して位置調整など愚の骨頂よ!
とはいかないのですね。
地道にやるのが確実かー。
0584名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 08:56:40.39ID:SJFxkBSy俺なら進行方向にレイキャストして、ぶつかりそうなら、速度を0にするかなー
0585579
2016/02/09(火) 10:25:08.51ID:SLqe6pDIちょっと言葉不足だったので補足ー
当たり判定はRigitbody+Colliderでも良くて、
物理演算を使わずisKinematicでもONにしておけば良い気がします
onCollisionEnterなりOnTriggerEnterなりで、
衝突した相手(地形)の座標と高さから自分の位置を調整するみたいな
0586名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 10:56:11.96ID:LaAyq/vw正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある
0587名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 11:49:28.57ID:geviX1xveasy touch4というアセットを購入して、その中のtouch padでポインターを動かすとこまでは出来たのだけど、
任意の範囲のみ移動制限(Math.Clamp)するには、
どうしたらいいですか?
ポインターオブジェクトにMath.Clampのスクリプトをアタッチしてもダメでした。
使ってる方いたら助けて下さい。
0588名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 12:14:16.51ID:xROUfvWw0589名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 13:37:56.96ID:SLqe6pDIScene上にオブジェクトを作ろうと思って画像を配置した後に、
Hierarchyウィンドウから、先の画像のオブジェクトを削除しても
先のオブジェクトがSceneの画面に張り付いたたままになってしまったのですが、
これはUnity側のバグでしょうか、それとも何か基礎的な事を勘違いしているのでしょうか。
つまり、Sceneウィンドウ上には表示されているのに、Hierarchyウィンドウ上には存在しない状態です。
ゲームを起動してもそいつが残ってしまっていて困っています。
よろしくお願い致します
0590名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 13:38:24.63ID:UTvfGHeTありがちなのはクラス名衝突かな
広告とかでjar重複してたりとか
まあ既に言われてる通りコンソール読んであたりつけるしかないけど
0591名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 16:22:40.61ID:Mwq62FsA>>>571
>正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
>移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある
571は、これが原因だと思うよ
2DゲームはFixedUpdate()内でオブジェクトを動かさないと、一瞬めりこんだりするよね
0592名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 16:44:09.10ID:pNPhZLTv一瞬めり込み(数フレ) はそっちが原因だと思うよ
0593名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 17:46:24.35ID:oYvTjkWJ0594名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 17:48:52.61ID:oYvTjkWJメッシュコライダーじゃなくてポリゴンコライダーの間違いでした
0595名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 18:05:26.14ID:FxMDn7Zf2D UFO Tutorial ⇒ 日本語公式2Dシューティング ⇒ 2D Roguelike tutorial までやれば多少はわかるだろ
0596名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 22:34:13.77ID:w8bPVraf0597名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 23:17:26.27ID:UsGRMzeg0598名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:15:32.38ID:Y5p5/MZz2DはよくわからないがPolygonCollider2D.pointsをアニメーションステートに合わせて差し替えればいいんでないん?
0599名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:16:15.74ID:Y5p5/MZz0600名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:29:38.02ID:Qjq/AiP20601名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:37:23.61ID:d9pBWUrbいつものやりとりで「ありがとうございますよく判りました」とか言うのかもしれんがw
0602名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 01:04:10.32ID:p1RT3XBo0603名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 01:28:20.20ID:sHVJ7aes0604名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 01:29:28.26ID:sHVJ7aesカメラのクリア設定とかなんとかじゃないのー?
0605名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 04:44:58.10ID:BCM2tI2q専用のnamespaceとクラス作って通しID振ってstatic stringで持とうかと思ってるんだけど
C#のメモリの使われ方がよくわからないというかというか
同じnamespaceのクラスのstaticに全シナリオデータぶち込んだらメモリのムダになるでしょうか
今までスクリプト言語しかやったことがなくて
スプリクト言語だと同一ファイルに書いた時点で分けろって話になると思うんだけど
C#だとそこら辺の感覚がわからない
0606名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 09:12:17.73ID:IAdskRhU無駄か無駄じゃないかで言ったらたぶん無駄だろうな
頻繁に使われるものならいいけど、シナリオだと膨大なデータ量の割に一度見たらもう使われないことの方が多いわけだし、普通にテキストファイルから読み込んだ方がいいんでない?
0607名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 09:28:11.20ID:B5fP3Bpa0608名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 09:37:05.08ID:YIm2iz+Wテキストアセットでもって必要に応じて読み出し、というのがUnity的にはセオリーだろう
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/TextAsset.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Resources.html
0609名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 10:09:05.06ID:BCM2tI2qありがとうございます
アセットから読むようにします
0610名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 11:43:52.60ID:sHVJ7aes標準シェーダーでタイリング設定するとキューブの面はいい感じになるのですが角の面 が伸びた感じになってしまいます。
これはUVの指定が間違ってるってことでしょうか?それともそういうもの?
0611名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 12:21:01.11ID:YIm2iz+W間違っているとかではなく丸めた時にUVが伸びるように処理されている。
Blender上でテクスチャ張っても伸びてるはず。
Unityの話ではない。
0612名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 13:03:03.81ID:lWo2abg4条件でパレットだけ切り替えるとか出来ないよね?
0613名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 13:13:55.63ID:ozjtKg1N少なくともUnity標準では存在しないはずだけど、
「Unity Sprite Palette」あたりでぐぐったらそれっぽい解説ページが出てきた。
ただ俺は英語さっぱり分からんのでそれ以上は見てない。
0614名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 18:09:02.07ID:XQ97ZpXJ0615名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 18:31:29.10ID:Mf2wCaur0616名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 19:09:08.60ID:lWo2abg4ありがとうググッてみる
今1Pカラー.pngと2Pカラー.png用意して画像自体を切り替えてるけど
同じ画像2つも用意するの容量の無駄なんだよな
できればパレット(色情報)ファイルを複数用意して切り替えたいと思った
0617名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 19:15:14.81ID:ozjtKg1Nシェーダを使って、特定の色を任意の色に変更することは出来るっぽい。
もちろん、その方法だと同じ色は一緒に変更しちゃうから、ちょっと工夫が必要だろうが。
あと正直いって使い道は無いけど、オブジェクトを2つ重ねるという力技とか。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/39571136/dev/Unity/Unity_ColorCycleTest.gif
0618名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 19:59:43.99ID:3MQJdL1f回答ありがとう。
なるほどBlender上では確認してなかった。
0619名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 20:14:47.68ID:Mf2wCaurインポート元の画像形式でパレットをサポートしていても
GPUはサポートしていないことの方が多いよ
コンシューマとかでもDSやPS2の世代が最後
バイリニアフィルタ非対応ならシェーダで再現するのも
それほど難しくないし探せばアセットであるんじゃないかなー
0620名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 21:43:32.24ID:IAdskRhUインデックス情報のみが格納されたテクスチャからパレット情報のみが格納されたテクスチャを参照するようなシェーダーを書けば簡単にできるよ
ただ上の人も書いてるけど、フィルタがかからないから、そこも力業で実装しようとすると、結構重たいシェーダーになると思う
0621589
2016/02/11(木) 00:15:32.97ID:pwEJGhIe変身遅くなりましたがありがとうございます〜
PC再起動したら消えていたので、
Unity側のバグか霊現象ですかね
0622名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 00:45:34.40ID:L+yttTqR0623名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 02:41:41.98ID:Ay9IFohH0624名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 08:58:14.57ID:deIclkL+0625名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 10:53:17.48ID:OKUrccIR0626名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 10:58:57.06ID:RTvRWA7X0627名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 12:07:17.16ID:PiWCXXVR0628名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:13:58.24ID:hbAEj2AOBlenderでちょっと遊んでいましてl、作ったものをUnityへのインポートしてみたところ
下キャプのように、なんといいますかグワっとした感じになってしまいました。
fbxエクスポートで指定は -Z が前方、Yが上にしています。
なんとなく 手と目だけが90度ほど回転しているような気がするのですが
正しく表示させるには何をどうすればよいでしょうか。(何が悪いのでしょうか)
わかる方お願いします。
http://imgur.com/a/QG2Cn
0629名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:18:29.87ID:rkhc8cCmちなみにもうちょっと単純な形だとどうなっちゃうの?
0630名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:23:32.26ID:hbAEj2AO単純なやつを並べただけだとそのままな感じです。
http://imgur.com/a/9iztZ
0631名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:28:09.79ID:hbAEj2AOあ、ごめんなさい、単純なやつでも
なんか親子関係をせっとしたらおかしな感じになりました!
2階層よりしたのオブジェクトがなんかおかしいみたいです。。
http://imgur.com/a/lacs8
0632名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:58:25.45ID:oI0NwQZ80633名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:58:53.56ID:oI0NwQZ80634名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:59:39.92ID:4xA0Oy1R何故かコライダー部分が地面から少し浮いてしまう…
とりあえず公式から落としてきたUnityちゃんモデルで試しているんですが、この辺り何か引っかかりやすいミスってありますかね
0635名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:13:46.65ID:b6LJ4jil自分で調べて解決する力がないならやめろ
0636名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:15:03.65ID:pUqqi7euってブーメランにならないかいそれ
0637名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:20:25.30ID:b6LJ4jil0638名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:23:40.02ID:pUqqi7eu0639名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:24:53.38ID:b6LJ4jilいちいち言わないと何度でもレスする基地外が常駐してるレスだぞ
0640名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:39:28.90ID:/qhJDwmN0641名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 10:26:42.12ID:90HIaJU/CharactorControllerとRigidBodyを同時に使ってるとかその辺かな
0642名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 12:56:44.65ID:jNiCrZODAssetStoreでアイコンの画像を買って、加工しようと思っています。
「アセットごとにライセンスが違うが、基本ルールがあって、特に記載が無ければその基本ルールが適用される」との事ですが、
基本ルール(利用規約?)上、加工は可能なんでしょうか?
アセットストア利用規約およびエンドユーザーライセンス契約
http://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
3.ユーザー様による、Unity アセットストアの利用
3.8
上記の項目に書かれていないので、加工は大丈夫だと認識していますが、認識は合っていますでしょうか?
0643名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:25:59.59ID:5irtePy90644名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:32:11.09ID:90HIaJU/(i) 別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。
加工は改変でありそのアセットで許可されていなければ不可だろう
0645名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:33:06.53ID:bKAzJouwましてチュートリアルやれとか無理ゲー
アセットさえサポートに聞かずここで聞く英語力皆無の人達ばっかりだし
0646名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:33:32.65ID:uwNji+14エンドユーザーライセンスに
別途許可される場合を除き、アセットの改変、改作、翻訳、二次創作は禁止って書いてある
改変、改作、翻訳、二次創作が何に該当するのかは詳しくは分からない
加工せずにそのまま使う分には問題は無いんだろうけど
0647642
2016/02/12(金) 14:29:38.75ID:jNiCrZOD>>646
まじすか。。。
デフォルトは加工禁止かぁ。
アイコンの装飾オブジェクトを上から重ねるならおkかな。
ありがとうございましたー。
0648名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 17:55:20.39ID:jF6h1qa10649名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 19:46:43.20ID:GpczXNo3PhysicMaterialは操作してInspector内の数値が変わっても反映されない?
0650名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:01:33.87ID:/A3rhEwDパズルゲームを作っているのですが、特定の数以上のオブジェクトと接している場合特定の動作をする、というふうにするにはどうしたらいいのでしょう?
0651名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:05:14.43ID:/qhJDwmN特定のオブジェクトと接している場合特定の動作をする処理を書けばいいんじゃないか
0652名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:12:07.49ID:vgrzK+Kdここまでエスパー会話だと漫才やってるのかと
0653名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:20:08.45ID:/A3rhEwD例えば赤オブジェクト3つ以上で消せるようにしたいのですが、逆に2つでは消えないようにしたいのです。
一応色分けはタグで判別してます。
0654名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:21:43.34ID:NOfAKFzN「公式にあるチュートリアルはどこまでやったのか」
の記載は必須にして欲しい
0655名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:28:34.69ID:vgrzK+Kd何故最初に全部情報ださない?
今やってて問題になってることを詳細に記述しろ
0656名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:42:09.13ID:/A3rhEwDごめんよ…簡単に言うと、
パズルゲーを作成してて今はパズルを消す部分で詰まっている
落ちてくるパズルは止まった瞬間色ごとのタグになる
色ごとのタグになった後、接しているオブジェクトが同じだった時デストロイ、接しているかどうかは OnCollisionStayを使っている。
ただ、これだと一個だけが接している場合でも消えてしまうのでそれを回避したい。
基本はぷよぷよと同じ動作
長文すいません
0657名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:55:14.95ID:BHiOXXbP俺なら隣接グループというクラスを作って管理する
OnColision〜
グループに加入していない同色オブジェクト同士が隣接した場合、新たに隣接グループを作る
どちらかがグループに加入していた場合、そのグループに他方を加入させる
双方がグループに加入していた場合、片方のメンバーを他方のグループに参加させ空になったグループを破棄
隣接が切れた場合切れた部分をメンバーとする新たなグループを作る、孤立していたら破棄
FixedUpdate
3つ以上のメンバーを持つオブジェクトがあったら特定動作をコール
OnColision〜でやると判定が前後して面倒なので次の物理フレームの頭(FixedUpdate)で消える処理をする
グループの生成が面倒なら2つ以上と隣接したオブジェクトが自分と周回に死ねというのもまあありw
この場合も隣接判定時は死亡フラグだけ立てて別タイミングでまとめて死亡処理をする
0658名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:56:01.64ID:90HIaJU/そういうのは配列とか使ってやるんだ。
この辺とか参考になるよ
ttp://www13.plala.or.jp/kymats/study/game_other/TOKOPUYO/tokopuyo.html
まぁ配列のようにキレイになってなくても下から走査していってやればいいんだけどさ
0659名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:59:26.07ID:WypvYUh/NxMの個マスにパネルが収まってるタイプならコリジョンは使わない
マスのサイズの配列にパネルの種類を収めて
設置確定時に配列を走査し消える条件のものを消す
ぐぐればいくらでも出てくるぞ
0660名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 21:10:58.85ID:/A3rhEwDありがとうございます!
とっかかりがなかったので助かります
0661名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 00:29:23.71ID:YnwMl0usついでにテンプレートは以下です。
よろしくっす。
アプリ名
URL
開発期間
ダウンロード数
自己PR
0662名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 01:30:57.06ID:GcJxmGtlしかもなんだこれ。自己PR付きでアカウント晒せと仰るのかw
0663名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 02:43:34.71ID:08E7CLgyクラスの継承のように、プレハブの継承というのはできませんか?
例
基底となるプレハブAがあり、プレハブAにはコライダが設定されていない。
プレハブAを継承したプレハブA1とプレハブA2があり、これらもコライダが設定されていない。
ここでプレハブAにコライダを設定すると、プレハブA1とプレハブA2にも同じコライダが設定され、
プレハブA1のインスタンスとプレハブA2のインスタンスも全て同じコライダが設定される。
このようにプレハブの継承ができれば、やりかたを教えてください。
0664名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 03:13:59.18ID:o3tkHv6Oテラシュールブログで、プレハブの継承を行う方法についての記事があった
今のバージョンでも可能かどうかは知らない
0665名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 03:16:07.43ID:9lASSxtf死ぬ直前のプレイヤーと同じポーズをラグドール用のモデルにさせるにはどうしたらいいでしょうか?
GetBoneTransformとか使うんでしょうか?
0666名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 04:26:16.88ID:u/aVwsNBcinema directorが超絶頻繁にクラッシュする。
cinema suite使ってる人いるかな?
アニメーションひとつ入れるたびにクラッシュだから
まったく作業が進まない。
0667名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 04:59:22.06ID:lvzyLYYWC#もJAVAscriptも知らない
C#単独で1から学ぶか
UnityとC#でやってるチュートリアルで学ぶか
どっちが良いのでしょうか?
0668名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 05:58:56.64ID:Twg1LEE4まず○○を身に付けてから目的の××をやろう、
という学習の仕方は高確率で挫折する
0669名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 07:18:50.84ID:lvzyLYYWへえ
そしたら、数日だけ大急ぎでC#の基礎学んだらすぐにUnityでゲーム作りながら学びたいです
ありがとうございました
まあクラスとかインスタンスとかメソッドとかそう言うのが何かとか超基本的過ぎて誰も教えてくれないあたりを
いままでモデリングばっかりしてたからなぁ…
0670名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 07:38:40.43ID:CPJuKEWGまず何でアップグレードしたのよ
10にアップグレードしたら動作懸念材料が増えるのは分かりきってるじゃん
0671名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 09:51:41.33ID:HN4gfjBX人柱な方々の自由だろ
0672名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 12:13:09.54ID:Nv1ZkVepunityちゃんホームページでSDunityちゃんをダウンロードしてlocomotionとRaw Mocap Dataで動かせるようにしました
ジャンプも導入したのですが、空中で着地しジャンプモーションが終わった後に一気に地面に落ちるって感じになってしまいます
参考にしたサイトも載せておきます
https://thinkit.co.jp/story/2014/11/06/5372
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