【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 01:24:43.29ID:r4suKLTgWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
0556名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 18:37:10.46ID:p5cXpO5e0557名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 20:04:50.62ID:uZkUm6w/自鯖のAPIを叩くプログラムで、Android向けビルドだけでエラーになり悩んでいます。
(同じコードでWindows向けビルドでは問題なく結果が取得出来ます)
●コケている場所
> ObservableWWW.Post(接続先URL定数, Formインスタンス).Subscribe(
> result => {
> // APIリクエスト成功時の処理
> },
> // 失敗時の処理
> err => err画面に遷移し、err.ToString()を表示 ←ここ
> );
●err.ToStringの内容
> java.net.UnknownHostException: host == null
●確認したこと
・接続先URL定数は渡せているか
エラー画面に出してみたらちゃんと渡せていた
・Androidのマニフェストはどうなっているか
BuildSettings→PlayerSettings→InternetAccessがRequireにして確認した
この状況で、原因の検討付く方いらっしゃいませんでしょうかorz
ご教示お願いします
0558名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 00:46:28.89ID:wBwZGx1L0559名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 03:03:27.25ID:2vZBcKceこれにはデメリットがあるでしょうか。
Canvasはあくまでもメニューとかで使うものと割り切るべきでしょうか。
0560名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 10:40:25.14ID:EPoVaCov0561名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 10:51:52.03ID:IV5bPK8A日本語が微妙すぎて何を期待してるのかちょっとよくわからんが、2軸ならアークタンジェント使えば簡単に角度は求まる
0562名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 10:58:22.98ID:qXEFjw9IUniRxは使ってないので参考程度に仮説置いとく
仮説:
「そんなホスト知らねえよ」と言われてるので実機から自鯖が見えてない(DNSが解決出来ていない)のではないか?
確認1:
別の手段、たとえば実機のブラウザなどから自鯖叩いてみて結果が取れるか確認
仮説が正しければホストに接続出来ませんとなるはず
確認2:
結果処理部分をログにダンプするだけに差し替えたテストコードを作成、接続先をGoogle等の公開されているwebAPIに向けてみて通信できるか確認
仮説が正しければ正しくログがダンプされるはず
確認の結果仮説が否定されたら別の仮説を立てる
仮説が正しければ、実機/自鯖間のネットワーク経路を追う
自鯖がWAN側に開いていないのに実機が LANに繋がってないとか単純なミスはないだろうな?
0563名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 11:04:54.91ID:qXEFjw9I作るのは簡単かもしれないがuGUIは2Dよりはるかに重い
きっと作り込んだ後でCanvas.SendWillRenderCanvases()の処理時間の大きさに悩まされることだろう
0564名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 11:41:56.90ID:C28IaSS2ありがとうございます
自鯖と言う書き方に語弊がありました、サーバはさくらのVPSです。
APIのURLを試しにyahooにしてみましたが、状況は下記のとおりでした。
・Windowsクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた
・Androidクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた
ご指摘の通り、サーバの設定の問題のようです
しかしwebサイトは普通に公開しており、、、なんだろうorz
URLをAPIに書き換えて再度確認した所、
wifiでもdocomo回線でもやはりhostunknownエラーとなりました…。
問題の切り分けができました、ありがとうございます。
0565490
2016/02/07(日) 11:48:12.49ID:803C5XcPだいぶ意図したことができるようになりました。
ありがとうございました。
ただ回転がかかっているオブジェクトに対しての
頂点選択方法が思いつかず悩んでおります。
コードの 98-101 行目で頂点をねじれないように
選択すればよいとは思うのですが。。
Unityの質問なのか微妙な所で申し訳ありませんが
ピンとくる方がいらっしゃいましたら
アドバイスなどいただけませんでしょうか。
コード
http://climbi.com/b/6121/0
動作
https://youtu.be/V_R3X8DBj-o
package
http://fast-uploader.com/file/7010366964679
二重に面選択されるのも対策しないとnaa....
0566名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 13:26:43.82ID:nYP8WMoBこれもう、やりたいことの処理を書けないので誰か書いて?ってことだろ
0567名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 13:28:48.36ID:qXEFjw9Iここからはコードの添削はしないのでそろそろ自分の頭でアルゴリズムを考えるようにした方がいいよ
と一応前置きしておいて、ねじれの問題は扱いやすい座標系に変換してから考えたらいいんでない?
たとえば接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい
それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かすとかならもっと効率のいいアルゴリズムが必要だろうけどね
0568490
2016/02/07(日) 14:49:59.37ID:803C5XcPありがとうございます。
コードの添削は大丈夫です。
(情報は多いほうがよいと思ったので添付しただけですので)
まったくもって方向性もよくわからなかったので
アドバイスを求めてしまいました。これで最後にしときます。
>接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい
なるほど、1軸を合わせた上で?考えればシンプルになりそうですね。
いけそうな気がしてきました。
>それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かす
そんな恐ろしげなことはまだできそうにないので大丈夫です。
今回はラインタイムで生成する目的ではないので、ご教授いただいた方針でやってみます。
0569名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 15:32:56.09ID:lzUWfoGx返信遅れてすみません。
結局携帯のドライバが悪かったようで更新などしても意味がなかったのですがドライバ削除してからPC再起動、ドライバの再インストールをしたらなんとかなりました。
ご助言ありがとうございました
0570559
2016/02/07(日) 16:32:05.16ID:2vZBcKceありがとうございます。
なるほど重さに差がありましたか…
素直にスプライト2Dで作ることにします。
ありがとうございました。
0571名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 18:44:54.18ID:vKhI6466Unityで2Dアクションゲームを作ろうとしています。
BoxCollider2Dで当たり判定決めてVector2 で移動させているのですが
操作オブジェクトが重力で下に落ちて、下方の動かないオブジェクト(床)と接触した時に一瞬だけめり込みます。
一瞬のめり込み後は適切な位置で止まった事になるのですが、どうにかめり込まないようにしたいです。
試した事
サイズが小さいといかん、という事で
操作オブ x=1 y=2
床オブ x=2 y=1(1.92単位だったのを変更)
操作オブジェクトのRigibody2D
CollsionDetection
Continuousに変更
0572名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 06:07:47.97ID:lYwY/VZIShapDevelopを開くように変えたいです
windows上でなら拡張子と関連付けて開くようにはなっているんですけどunity上で開こうとするとうまくいきません
0573名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 06:36:04.93ID:26lAnIwmEdit→Preference→ExternalEditorでお望みのIDEを指定
0574名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 12:00:02.86ID:lYwY/VZIありがとうございます!
0575名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 13:41:51.80ID:v//2+o3sUnable to convert classes into dex format.See the Console for details.
のダイアログが出てビルド出来ないです。どなたかご存知の方ご教授お願いします
0576名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 19:26:55.36ID:venE/G/00577名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 22:25:12.97ID:OCN1BOdDその英語のメッセージを訳したのも載せろよ
訳すのが面倒だから書いたのバレバレなんだよ
0578名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 22:44:59.38ID:RM2KSUwx詳細はコンソール見ろって厨房でも判る英語だよな
まさか英語に触れてない小学生がやってるとか?
0579名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 23:06:11.04ID:22hGXqEGゲーム性に物理演算が不要なら、毎フレーム落下させてめりこんだら
そのフレーム内で指定の位置に押し戻すでもいいような気もしますね―
0580名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 23:06:49.98ID:22hGXqEG安価ミス
>>571 宛です
0581名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 23:26:55.11ID:xWGpLXtSスマホって画面が小さいからtextのサイズ大きめにしないと読めないだろうと思って50で作っているのですがあまりにも文字がでかすぎる気がしてしまって……
参考程度にどのくらいのサイズ使うか教えていただけませんでしょうか
0582名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 02:15:01.82ID:8/GuiB+n実際の表示で何ミリ、みたいな計算じゃないの?
0583571
2016/02/09(火) 07:31:21.52ID:6+2r2Oocありがとうございます。
UnityにはRigibodyがある。わざわざ自分で判定して位置調整など愚の骨頂よ!
とはいかないのですね。
地道にやるのが確実かー。
0584名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 08:56:40.39ID:SJFxkBSy俺なら進行方向にレイキャストして、ぶつかりそうなら、速度を0にするかなー
0585579
2016/02/09(火) 10:25:08.51ID:SLqe6pDIちょっと言葉不足だったので補足ー
当たり判定はRigitbody+Colliderでも良くて、
物理演算を使わずisKinematicでもONにしておけば良い気がします
onCollisionEnterなりOnTriggerEnterなりで、
衝突した相手(地形)の座標と高さから自分の位置を調整するみたいな
0586名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 10:56:11.96ID:LaAyq/vw正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある
0587名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 11:49:28.57ID:geviX1xveasy touch4というアセットを購入して、その中のtouch padでポインターを動かすとこまでは出来たのだけど、
任意の範囲のみ移動制限(Math.Clamp)するには、
どうしたらいいですか?
ポインターオブジェクトにMath.Clampのスクリプトをアタッチしてもダメでした。
使ってる方いたら助けて下さい。
0588名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 12:14:16.51ID:xROUfvWw0589名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 13:37:56.96ID:SLqe6pDIScene上にオブジェクトを作ろうと思って画像を配置した後に、
Hierarchyウィンドウから、先の画像のオブジェクトを削除しても
先のオブジェクトがSceneの画面に張り付いたたままになってしまったのですが、
これはUnity側のバグでしょうか、それとも何か基礎的な事を勘違いしているのでしょうか。
つまり、Sceneウィンドウ上には表示されているのに、Hierarchyウィンドウ上には存在しない状態です。
ゲームを起動してもそいつが残ってしまっていて困っています。
よろしくお願い致します
0590名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 13:38:24.63ID:UTvfGHeTありがちなのはクラス名衝突かな
広告とかでjar重複してたりとか
まあ既に言われてる通りコンソール読んであたりつけるしかないけど
0591名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 16:22:40.61ID:Mwq62FsA>>>571
>正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
>移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある
571は、これが原因だと思うよ
2DゲームはFixedUpdate()内でオブジェクトを動かさないと、一瞬めりこんだりするよね
0592名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 16:44:09.10ID:pNPhZLTv一瞬めり込み(数フレ) はそっちが原因だと思うよ
0593名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 17:46:24.35ID:oYvTjkWJ0594名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 17:48:52.61ID:oYvTjkWJメッシュコライダーじゃなくてポリゴンコライダーの間違いでした
0595名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 18:05:26.14ID:FxMDn7Zf2D UFO Tutorial ⇒ 日本語公式2Dシューティング ⇒ 2D Roguelike tutorial までやれば多少はわかるだろ
0596名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 22:34:13.77ID:w8bPVraf0597名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 23:17:26.27ID:UsGRMzeg0598名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:15:32.38ID:Y5p5/MZz2DはよくわからないがPolygonCollider2D.pointsをアニメーションステートに合わせて差し替えればいいんでないん?
0599名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:16:15.74ID:Y5p5/MZz0600名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:29:38.02ID:Qjq/AiP20601名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:37:23.61ID:d9pBWUrbいつものやりとりで「ありがとうございますよく判りました」とか言うのかもしれんがw
0602名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 01:04:10.32ID:p1RT3XBo0603名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 01:28:20.20ID:sHVJ7aes0604名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 01:29:28.26ID:sHVJ7aesカメラのクリア設定とかなんとかじゃないのー?
0605名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 04:44:58.10ID:BCM2tI2q専用のnamespaceとクラス作って通しID振ってstatic stringで持とうかと思ってるんだけど
C#のメモリの使われ方がよくわからないというかというか
同じnamespaceのクラスのstaticに全シナリオデータぶち込んだらメモリのムダになるでしょうか
今までスクリプト言語しかやったことがなくて
スプリクト言語だと同一ファイルに書いた時点で分けろって話になると思うんだけど
C#だとそこら辺の感覚がわからない
0606名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 09:12:17.73ID:IAdskRhU無駄か無駄じゃないかで言ったらたぶん無駄だろうな
頻繁に使われるものならいいけど、シナリオだと膨大なデータ量の割に一度見たらもう使われないことの方が多いわけだし、普通にテキストファイルから読み込んだ方がいいんでない?
0607名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 09:28:11.20ID:B5fP3Bpa0608名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 09:37:05.08ID:YIm2iz+Wテキストアセットでもって必要に応じて読み出し、というのがUnity的にはセオリーだろう
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/TextAsset.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Resources.html
0609名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 10:09:05.06ID:BCM2tI2qありがとうございます
アセットから読むようにします
0610名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 11:43:52.60ID:sHVJ7aes標準シェーダーでタイリング設定するとキューブの面はいい感じになるのですが角の面 が伸びた感じになってしまいます。
これはUVの指定が間違ってるってことでしょうか?それともそういうもの?
0611名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 12:21:01.11ID:YIm2iz+W間違っているとかではなく丸めた時にUVが伸びるように処理されている。
Blender上でテクスチャ張っても伸びてるはず。
Unityの話ではない。
0612名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 13:03:03.81ID:lWo2abg4条件でパレットだけ切り替えるとか出来ないよね?
0613名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 13:13:55.63ID:ozjtKg1N少なくともUnity標準では存在しないはずだけど、
「Unity Sprite Palette」あたりでぐぐったらそれっぽい解説ページが出てきた。
ただ俺は英語さっぱり分からんのでそれ以上は見てない。
0614名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 18:09:02.07ID:XQ97ZpXJ0615名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 18:31:29.10ID:Mf2wCaur0616名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 19:09:08.60ID:lWo2abg4ありがとうググッてみる
今1Pカラー.pngと2Pカラー.png用意して画像自体を切り替えてるけど
同じ画像2つも用意するの容量の無駄なんだよな
できればパレット(色情報)ファイルを複数用意して切り替えたいと思った
0617名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 19:15:14.81ID:ozjtKg1Nシェーダを使って、特定の色を任意の色に変更することは出来るっぽい。
もちろん、その方法だと同じ色は一緒に変更しちゃうから、ちょっと工夫が必要だろうが。
あと正直いって使い道は無いけど、オブジェクトを2つ重ねるという力技とか。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/39571136/dev/Unity/Unity_ColorCycleTest.gif
0618名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 19:59:43.99ID:3MQJdL1f回答ありがとう。
なるほどBlender上では確認してなかった。
0619名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 20:14:47.68ID:Mf2wCaurインポート元の画像形式でパレットをサポートしていても
GPUはサポートしていないことの方が多いよ
コンシューマとかでもDSやPS2の世代が最後
バイリニアフィルタ非対応ならシェーダで再現するのも
それほど難しくないし探せばアセットであるんじゃないかなー
0620名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 21:43:32.24ID:IAdskRhUインデックス情報のみが格納されたテクスチャからパレット情報のみが格納されたテクスチャを参照するようなシェーダーを書けば簡単にできるよ
ただ上の人も書いてるけど、フィルタがかからないから、そこも力業で実装しようとすると、結構重たいシェーダーになると思う
0621589
2016/02/11(木) 00:15:32.97ID:pwEJGhIe変身遅くなりましたがありがとうございます〜
PC再起動したら消えていたので、
Unity側のバグか霊現象ですかね
0622名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 00:45:34.40ID:L+yttTqR0623名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 02:41:41.98ID:Ay9IFohH0624名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 08:58:14.57ID:deIclkL+0625名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 10:53:17.48ID:OKUrccIR0626名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 10:58:57.06ID:RTvRWA7X0627名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 12:07:17.16ID:PiWCXXVR0628名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:13:58.24ID:hbAEj2AOBlenderでちょっと遊んでいましてl、作ったものをUnityへのインポートしてみたところ
下キャプのように、なんといいますかグワっとした感じになってしまいました。
fbxエクスポートで指定は -Z が前方、Yが上にしています。
なんとなく 手と目だけが90度ほど回転しているような気がするのですが
正しく表示させるには何をどうすればよいでしょうか。(何が悪いのでしょうか)
わかる方お願いします。
http://imgur.com/a/QG2Cn
0629名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:18:29.87ID:rkhc8cCmちなみにもうちょっと単純な形だとどうなっちゃうの?
0630名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:23:32.26ID:hbAEj2AO単純なやつを並べただけだとそのままな感じです。
http://imgur.com/a/9iztZ
0631名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:28:09.79ID:hbAEj2AOあ、ごめんなさい、単純なやつでも
なんか親子関係をせっとしたらおかしな感じになりました!
2階層よりしたのオブジェクトがなんかおかしいみたいです。。
http://imgur.com/a/lacs8
0632名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:58:25.45ID:oI0NwQZ80633名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:58:53.56ID:oI0NwQZ80634名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:59:39.92ID:4xA0Oy1R何故かコライダー部分が地面から少し浮いてしまう…
とりあえず公式から落としてきたUnityちゃんモデルで試しているんですが、この辺り何か引っかかりやすいミスってありますかね
0635名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:13:46.65ID:b6LJ4jil自分で調べて解決する力がないならやめろ
0636名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:15:03.65ID:pUqqi7euってブーメランにならないかいそれ
0637名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:20:25.30ID:b6LJ4jil0638名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:23:40.02ID:pUqqi7eu0639名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:24:53.38ID:b6LJ4jilいちいち言わないと何度でもレスする基地外が常駐してるレスだぞ
0640名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:39:28.90ID:/qhJDwmN0641名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 10:26:42.12ID:90HIaJU/CharactorControllerとRigidBodyを同時に使ってるとかその辺かな
0642名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 12:56:44.65ID:jNiCrZODAssetStoreでアイコンの画像を買って、加工しようと思っています。
「アセットごとにライセンスが違うが、基本ルールがあって、特に記載が無ければその基本ルールが適用される」との事ですが、
基本ルール(利用規約?)上、加工は可能なんでしょうか?
アセットストア利用規約およびエンドユーザーライセンス契約
http://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
3.ユーザー様による、Unity アセットストアの利用
3.8
上記の項目に書かれていないので、加工は大丈夫だと認識していますが、認識は合っていますでしょうか?
0643名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:25:59.59ID:5irtePy90644名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:32:11.09ID:90HIaJU/(i) 別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。
加工は改変でありそのアセットで許可されていなければ不可だろう
0645名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:33:06.53ID:bKAzJouwましてチュートリアルやれとか無理ゲー
アセットさえサポートに聞かずここで聞く英語力皆無の人達ばっかりだし
0646名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:33:32.65ID:uwNji+14エンドユーザーライセンスに
別途許可される場合を除き、アセットの改変、改作、翻訳、二次創作は禁止って書いてある
改変、改作、翻訳、二次創作が何に該当するのかは詳しくは分からない
加工せずにそのまま使う分には問題は無いんだろうけど
0647642
2016/02/12(金) 14:29:38.75ID:jNiCrZOD>>646
まじすか。。。
デフォルトは加工禁止かぁ。
アイコンの装飾オブジェクトを上から重ねるならおkかな。
ありがとうございましたー。
0648名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 17:55:20.39ID:jF6h1qa10649名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 19:46:43.20ID:GpczXNo3PhysicMaterialは操作してInspector内の数値が変わっても反映されない?
0650名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:01:33.87ID:/A3rhEwDパズルゲームを作っているのですが、特定の数以上のオブジェクトと接している場合特定の動作をする、というふうにするにはどうしたらいいのでしょう?
0651名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:05:14.43ID:/qhJDwmN特定のオブジェクトと接している場合特定の動作をする処理を書けばいいんじゃないか
0652名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:12:07.49ID:vgrzK+Kdここまでエスパー会話だと漫才やってるのかと
0653名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:20:08.45ID:/A3rhEwD例えば赤オブジェクト3つ以上で消せるようにしたいのですが、逆に2つでは消えないようにしたいのです。
一応色分けはタグで判別してます。
0654名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:21:43.34ID:NOfAKFzN「公式にあるチュートリアルはどこまでやったのか」
の記載は必須にして欲しい
0655名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:28:34.69ID:vgrzK+Kd何故最初に全部情報ださない?
今やってて問題になってることを詳細に記述しろ
0656名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:42:09.13ID:/A3rhEwDごめんよ…簡単に言うと、
パズルゲーを作成してて今はパズルを消す部分で詰まっている
落ちてくるパズルは止まった瞬間色ごとのタグになる
色ごとのタグになった後、接しているオブジェクトが同じだった時デストロイ、接しているかどうかは OnCollisionStayを使っている。
ただ、これだと一個だけが接している場合でも消えてしまうのでそれを回避したい。
基本はぷよぷよと同じ動作
長文すいません
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