【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 01:24:43.29ID:r4suKLTgWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
0316名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 19:58:27.75ID:u2ePCQjDすみません。
どんな内容でも感謝してます
0317名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 20:02:27.94ID:Jwi3avVsUnity社が必死ならいいことじゃないか
なんで逆にそんなに脳内の敵相手に必死なんだよ…
病院行ったほうがいいぞw
0318名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 20:03:30.66ID:f/wrvHoTおまえのせいじゃない
一部の人には質問者と回答者がプロレスしてるように見えるらしいよ
つかどうしてそう思うのか俺には理解できんけど
#ぱよぱよちーんな人が居る位だから世の中いろんな人がいるってことだよ
0319名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 20:08:18.70ID:p6xxbYJ9tilingを2指定するとテクスチャは1/2なったのですが繰り返しひょうじされません。
http://i.imgur.com/YzGG4ja.png
なんか間違ってますでしょうか。
0320名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 20:20:02.09ID:9xLb3ZIgテクスチャのインポート設定、Wrap Modeを確認してみ?
0321名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 20:26:19.25ID:YLtHIx+9これがゆとり教育による日本破壊や
0322名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 20:26:21.96ID:p6xxbYJ9すばやい回答ありがとうございます
まさにそれでした助かりました!!
0323名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 20:27:35.65ID:gl9ey5bRUnity本体の訳ねぇだろ
長い目で見ればどっかで書いてるとは思うが
上の方でJavaの質問してる奴いただろ、UnityでJavaなんて使えないのに
その時点で訳が分からないけど自演で盛り上げたいやつがいるのは確定してる
病院いった方がいいも業者の決め台詞(お察し)だから
もっと自分の立ち回りをしっかりした方がいいぞ
0324名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 20:31:25.13ID:9xLb3ZIg超基本的なものだろうが情報不足だろうが質問スレなんだから聞かれればエスパーするし、わからなきゃ追加で情報聞くから気にせず聞いていいんだぜ?
そもそも理路整然と質問の要点が整理出来るなら自己解決出来るはずだから質問が意味不明なのは自然なことだ
ふと思ったが意味不明な質問をエスパーするのは謎のバグの原因特定のための目星をつけるのに似てるな
0325名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 20:34:22.00ID:f/wrvHoTJavaScript(ここではUnityScriptという奴である、実際にはJavasctiptですらないしMicroSoftのJScriptとも若干違う)とJavaの区別付かないアホたれなんぞいくらでもいるじゃんよー
つか業者ってマジわからんわ
んなもん使う余裕あるならFacebookで身内コミユしてるわけないと思うんだけどなぁ
#Unity大好きキチガイみたいなのが居てそれが2chで自演して暴れてるとかいうならまだわからんでもない
0326名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 20:51:37.33ID:9xLb3ZIg多分質問者は学生で授業でJavaをちょっとだけ触ったとかじゃないかと推測できる
そういう背景があってUnity触り始めてJavaとC#が似てるとどこかで聞き齧ってあの質問になったと
こういう推測が出来れば何を聞きたいのかもわりと簡単にエスパーできるだろ
0327名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 21:03:54.02ID:X5bfbJcx質問されてない問わず語りになるな
0328名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 22:11:42.68ID:gKDx0+cVそれが楽しいと思えるからエスパー回答するんだし
初歩的な解説がネットに散在するのは嫌?
0329名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 22:32:20.18ID:8weQyEAD「質問をネタにした雑談スレ」的な性格も多少あるからねぇ
0330名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 23:55:14.07ID:CUe1TU3V引数1:は'double'から'float'へ変換することは出来ません。
とエラーが出て困っています。
XとYの要素はfloatだと思っていたのですが違うのでしょうか……
0331名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 00:00:48.77ID:TLgXVF5Oエラー出た行さらしてみろよ
0332名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 01:00:05.68ID:MLPBtmti0333名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 06:02:04.41ID:5e4Rm4pj「floatで宣言した」って書いてあんじゃん。
どうやってdoubleになるんだよ。
0334名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 06:32:30.05ID:9XdBPn+2var A=1.0;
とかやってたらそうなる。
var A=1.0f;
と書かなければダメ
0335名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 07:48:43.31ID:BQcV+s2qつ「floatで宣言したA」
0336名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 08:05:17.86ID:9XdBPn+2つまり>>330の話は「そこで自分で書いていることができていない」ということ以外では有り得ない
0337名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 08:22:26.93ID:ljJkxDfTとか
V = new Vector2(A, 1.0);
とか
V = new Vector2(2.0, A);
とかやってるんじゃないの
0338名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 08:55:38.99ID:B20mi1zH0339名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 09:21:58.07ID:t8ae/T5BWEBGL出力でUGUIのTEXTに指定した日本語が出力されないのですが
そういうものでしょうか。
普通は出力される? ワタシの環境が悪い?
0340名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 09:59:12.52ID:z/yuj4Gz余計な介護は必要ない
本人に情報を出させろ・自分で検索させろ・自分で勉強させろ
これが基本だ
0341名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 10:08:50.15ID:Ncg9pFrd明示的に日本語のフォントセットを指定してやらんとダメだったはず
0342名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 10:38:02.41ID:t8ae/T5B成る程試してみます
0343名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 13:07:30.29ID:t8ae/T5B日本語フォントをインポートしたて使うことで解決しました。
ありがとうございました!
0344名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 13:13:58.05ID:YS8bQvWC0345名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 13:33:18.91ID:W8GvVULEないならBlender等で対応プラグインぶっこんで、fbx形式にしてやればよろし
しかし、Blenderって以前はBlenderのxyzとUnityのxyzが噛み合わずに、正常に出力されなかったけど、最近は噛み合わせる設定ができたのね
!試験的機能!とか書いてあるやつでエクスポートすると特にエラーなくできるようになってよかった
0346名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 13:35:08.88ID:t8ae/T5B.maxか .fbxでエクスポートしたものをプロジェクトフォルダにぶっこむとのこと。
詳しくは3dsmax unityでググったトップの公式マニュアルをどうぞ。
0347名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 19:37:02.38ID:q5sYtCon作成した実行ファイルを立ち上げるとデータがかなり多くなったためか
UNITYロゴから最初のシーンファイル画面が表示されるまで数秒かかるように
なってしまいました。
UNITYロゴのあとにNOWLODING等のメッセージを表示する方法、もしくは
UNITYロゴから最初のシーンファイル画面までのブランクを軽減する方法を
はあるのでしょうか?
ご存知の方いらっしゃいましたらよろしくお願いします。
0348名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 20:06:40.63ID:iX7N6x070349名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 20:41:15.77ID:q5sYtConアドバイスありがとうございます。
最初のシーンはボタン押したらメインのシーンに進むだけの極力軽いシーンにしてます。
やはりそれ位しか方法はないんでしょうかね?
0350名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 21:38:31.10ID:q5sYtCon再度見直してみたら解決しました。ありがとうございます。
最初のシーンには出てないけどprefab登録だけしてあったOBJも関連で
読み込まれてる感じになってたっぽいのでそれを全部切ったら
早くなりました。シーンに出てない物も読み込まれてるんですね。
勉強になりました。
0351名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 23:29:36.38ID:lLGmloK5てか「unity ロード画面」とかで検索すればたくさん出てくるんだが
0352名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 23:36:49.41ID:Uk7do+6z0353名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 23:41:23.40ID:soF+kI/BIT系以外で
0354名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 00:02:38.58ID:pMMHN6jWまあそこに人間が関わってくるのが大切なんだろうけど
IT系はグーグル先生が99%正解持ってるから殺伐とするわな
0355名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 00:06:15.96ID:cRkEY+M2それが混乱に拍車をかけてる気がする
0356名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 04:18:55.26ID:KDCRLi66プレハブを使用し、新規オブジェクトを作成してもButtonのOnClickの中身が空になってしまうのですが、ここのなかの設定を維持したままというのはできないのでしょうか。
(OnClick()の中を設定してApplyをおしてRevertを押すとOnClick()の中身が全て消えてしまいます。)
0357名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 06:04:01.55ID:d2eG2nIEそのプレファブの中にある関数を指定している分には出来たんじゃなかったかな〜。
OnClickって機能としては関数ポインタ配列だからプレファブの状態で
指定された関数のアドレスが確定できる条件は何か?って考えればいいはず。
シーン(ヒエラルキー)にあるものはそのシーンであればいいけど
別のシーンにはないものだし(同じプレファブからの生成物でもインスタンスとしては別)
プレファブは別のシーンでも呼び出されるかもしれないから
ヒエラルキーの中にあるものへの参照はプレハブの状態では維持できない。
また別のプレファブの関数もそのプレファブが同時に呼び出されて存在するとは
限らない以上それへの参照も維持できない。
同じプレファブの中にある関数だけはそのプレファブがシーンに生成されたとき
必ず存在するから維持できる(ように作られている)
0358名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 07:33:25.55ID:6ykPnvGz以下のような状態と状態遷移を想定していますが、
これはアニメーションとスクリプトどちらで管理した方が楽なのでしょうか?
プレイヤー1所有
プレイヤー2所有
プレイヤー1所有→回転→プレイヤー2所有
プレイヤー2所有→回転→プレイヤー1所有
表面
裏面
表面→回転→裏面
裏面→回転→表面
縦置き
横置き
縦置き→回転→横置き
横置き→回転→縦置き
また、アニメーションは状態の加算(transformの引継ぎ?)はできるんでしょうか?
表向きで縦から横に置くとかそういうことしたいです。
0359名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 07:57:33.97ID:d2eG2nIEiTween使えば明らかにスクリプトの方がラク。
0360名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 09:58:19.84ID:nkse8niE0361名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 13:21:55.68ID:krINQ/um今この書籍を読んで勉強してるんですがわからない事があります
この本の39ページにこうあります
「処理負荷の目安であるオブジェクト数は、たとえばメッシュモデルが2個に
分かれていたら2個分の処理が必要となります。そのため、メッシュモデルは
ひとかたまりにしておくと良いでしょう。ここで記載した「ひとかたまり」とは
3Dソフト上でマージ(結合)するのではなく、アタッチ(付ける)しておくと
いう意味です」
この「アタッチ」ってのは何をすることを意味してるんですかね?
0362名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 13:52:21.06ID:d2eG2nIEそういうのは著者なり出版社なりに問い合わせる以外に正解を得る手段はないし
それ自体Unityの話でもないんだが恐らくマージは頂点結合することで
アタッチは一つのオブジェクトにしておくこと。
3Dソフトを使ってるなら大体わかるだろうが3Dソフト上でのオブジェクトの扱いは
トランスフォームをもったノードの下にメッシュがぶら下がる形になっているが
それを分けないで一個にしておけということ、だが頂点結合までする必要はない、ということ、だろう。
例えばキャラモデルを作る時に頭、髪、体、服、小物、とか分けて作ったとしても
全部一個のオブジェクトにしておけよ、ってことだろう。
このアタッチとマージという用語はMaxの言い方なんでその部分を書いた人はMax文化の人なんだろう
Blenderで言えばアタッチがJoin(Ctrl+J)でマージがRemoveDoublesだ。
Mayaで言えばコンバインとマージだ。
多分な。
0363名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 13:56:49.96ID:krINQ/umありがとうございます
やっぱり3dソフト側の操作なんですね
この書き方だとひょっとしたらunityの機能で「複数の3dモデルをアタッチする」なんて
ものがあるのかなぁと思ってここで聞きました
0364名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 15:33:06.89ID:/b6kqhaEそんな質問をこのスレでする時点であなたはいろいろなものが不足しすぎてると思うよ
下手に偏った本に頼るより公式チュートリアルで基礎からみっちりやったほうがいい
0365名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 16:36:33.37ID:6ykPnvGzプレイヤーから見てカードを横に倒したりするとき、
カードが裏面だと変な動作になってしまいます。
表でも裏でも、プレイヤーから見て右に倒したり戻したりしたいのですが、
どういう考え方をすればいいんでしょうか?
回転について参考になるサイトとか教えていただきたいです。
0366名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 18:19:25.53ID:sQ5noWI8マジオススメ
0367名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 18:50:00.64ID:krINQ/umblenderで複数のUVとテクスチャを持ったfbxファイルを出力してunityに
インポートしたんですけどunity側でそれを反映させる方法がわかりません
そのfbxファイルは建物を形作ってて下のテクスチャに「建物の色」を持ってて
その上に「汚れっぽいムラ」のテクスチャを重ねています
今の状態では「建物の色」だけが表示されてて「汚れっぽいムラ」テクスチャが表示されてません
どうやったら複数のテクスチャを表示できるでしょうか?
0368名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 19:22:34.45ID:d2eG2nIEまぁ恐らくX軸周りの回転でおかしくなっているのだと思うが
どんなコードなのかわからなけりゃなんともいえない。
transform.Rotate()とかiTweenならRotateTo()のisLocalスイッチとか
>>367
ブレンダーのノードエディタで作った自前のマテリアルをもってくることはできない。
そういうシェーダを書くしかない。
デフォルトではいってるのならデカールシェーダとか参考になるかも
0369名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 19:25:42.31ID:krINQ/umやっぱりそうなんですか
そうだと思ってノードエディタは使ってません
普通にテクスチャスロットを二つ作ってそれを重ねてるだけです
その二つのテクスチャスロットをunityで読み込む方法はないのでしょうか?
0370名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 19:38:53.56ID:d2eG2nIEいや同じことなんだよw
FBXはブリンかフォンシェーダしかサポートしてなくて
その二つのシェーダにテクスチャを合成するなどという機能はない。
Blenderでそういうことをするのは自分でその機能を作って使ってるからで
それはノードエディタを使ったかどうか、ということではない。
0371名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 19:40:01.27ID:sQ5noWI8Standardシェーダだよね?
SecondaryMapsで設定できる(UVも選べる)が、合成のされ方が気に入らないのなら
368も言ってるように、自分でシェーダを書くしかない
もしくはそういうシェーダを探してくるしかない
0372名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 20:04:25.01ID:krINQ/umなるほど
そういう事ですか
>>371
secondarymapsも試しました
でもどういじっても狙い通りにならないんですよね
secondarymapsとdetail maskを組み合わせてテクスチャを重ねると言うところまで
出来たんですけどそれだと二つ目のuvが無効になってしまうみたいなんです
0373名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 20:30:03.18ID:/nXLC8A9モデルのインポート設定のライトマップUV作成はオフになってる?
0374名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 20:38:59.67ID:krINQ/um無効ってのは言い間違いました
正確にはsecondarymapsで設定した二個目のuvが無視されて一個目の土台となってる
uvが採用されてる感じです
つまり土台のテクスチャと重ねてるテクスチャが同じuvになってて重ねてる方が
うまく働いてない状態です
generate lightmap uvsはチェックが外れています
0375名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 21:58:02.77ID:sQ5noWI8http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
Blenderのfbxエクスポータでは二つ目のUVは出力されない模様
mayaやmaxとかでは出るみたい
0376名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 22:28:02.12ID:/nXLC8A9俺Blender直インポートだけど普通に2個目のUV取れる
結局本人の方が条件とか確認しやすいし、小さなミスだったりするからなかなか難しいな
0377名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 22:34:26.06ID:sQ5noWI8それはおれに言わずに質問者へドウゾ
質問者はblenderからfbx経由のインポートのようだし(>>367)
0378名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 22:36:15.53ID:d2eG2nIEただそれを使うのにはシェーダーを書く必要があるはず
0379名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 22:37:31.29ID:krINQ/umマテリアルのdetail mapをnoneにしたらアルファは全く効かなくなるんですけど
uvはちゃんとしてるんです
つまり二つ目のuvは拾ってくれてるという事になります
0380名前は開発中のものです
2016/01/31(日) 22:48:31.84ID:KztvSp+L解決したので書かせていただきます。
200の時にコピペしたスクリプトではなく、他のサイトで見つけたスクリプトを使いました。
(http://ft-lab.ne.jp/cgi-bin-unity/wiki.cgi?page=unity_script_change_scene)
もやもやしてたまま質問していたので、エスパーさせてしまいすいませんでした;
当然スクリプト自体に問題は無く、
・タグとかで接触判定分けることが初心者的には分かりにくくてミスった。
・シーン移動には移動先にも空のオブジェクトが必要。
・新しく使ったスクリプトは「特定の範囲でキー押したら移動」するようにした。
という感じです。
そもそも、コライダーをレイヤーごとに管理できてなかったのが問題でした・・・
エスパーさせてすいませんでした。アドバイスありがとうございました。
0381名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 00:14:32.40ID:OA9GqvWASDKを再設定しようと思い、Edit>Unity Preferencesをみたのですが「Android SDK Location」が項目自体消えており、設定できません。
ビルドするにはどうすればよいか教えていただけませんでしょうか。
0382名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 00:34:56.62ID:Lc8ZWILb5.3をインストール中にAndroid Build Supportという項目のチェックをオンにしましたか?
0383名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 01:44:27.86ID:OA9GqvWA回答有り難うございます。
ビルド開始までは出来るようになりました。
また、アンドロイドビルド中に下記エラーが出てしまうのですが、こちらの対処法も申し訳ないのですがどなたか伝授いただけませんでしょうか。
グーグル先生にも聞いたのですがちょっと対策が出てこず……
package name 'com.example.your.application.package.name' is not a valid java package name.
see the Console for details.
0384名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 01:50:55.53ID:j+6myHABとりあえずこの問題は置いておいて土台マテリアルの上に微妙に浮かせて別マテリアルの
オブジェクトを重ねて配置して透過させるという迂回案をとる事にしました
根本的な解決ではないですがまずゲーム作りを止めないという選択を選ぶ事にしました
0385名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 01:56:27.47ID:FxpWd65D完成までがんばれ!
0386名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 07:06:42.24ID:NmoWYXrEquaternionもりもり掛けたらなんか上手く行きました。
ありがとうございます。
0387名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 08:04:33.70ID:hQ28mKl8書いてる通りパッケージ名を指定してないんでしょ
つか4でも出たろそのエラー
0388名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 10:53:26.35ID:yKuzrRSqひょっとして新ての荒らしなのか
0389名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 20:21:21.12ID:oan70hGPReal初心者ってちょっとでも知ってる人から見たらマジで対応不能だと思うぞ。
プログラムの常識っての全く通じないから。
常識の位置が合わないとどもならんよ
0390名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 20:27:47.98ID:l99qiz5n何をもとめてんの?
骨のある質問がほしいのか?
それとも質問したいことでもあるの?
0391名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 20:40:14.50ID:9so9zvnM健全な状態とは言えない気がするけどなー
0392名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 20:44:22.22ID:mUvDYg4Iウザい気持ちはわかるけどな
知見に値しないゴミレスが貯まるのが嫌だっていうんなら、
「初心者用スレ」とか分けるしか無いと思う。
>>388みたいに当てこすりで無意味なレスするのは論外だろう
0393名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 21:03:56.43ID:B85zop/V0394名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 21:08:15.27ID:yKuzrRSqちょっとググればすぐ判る事やクイズみたいな質問を毎日してればいい加減にしろと言いたくなるよ
0395名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 21:10:51.73ID:mUvDYg4I0396名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 21:12:36.60ID:yKuzrRSqでも都合の悪いレスは完全無視の子だぞ
0397名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 21:13:28.82ID:mUvDYg4I意味無いじゃん
おまいのストレス解消なだけ
0398名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 21:15:48.20ID:yKuzrRSq0399名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 21:30:36.55ID:rOlMyGaZアンドロイド版は無事テスト終えてリリースできたんですが、ios版はどうしてもテスト段階でつまづいてます。
ここで詳しく現状載せる、もしくはメールで送りますので助けてくませんか、、、もぉ一週間悩んでます(´・Д・)」
0400名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 21:44:53.93ID:l99qiz5n0401名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 23:43:36.86ID:l99qiz5n0402名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 01:17:18.64ID:G7gegCWECubeの四隅にSphereを配置するプチコードを書いてたのですが
スケールを変えて回転をかけるとうまく四隅の頂点が取れていないようです。
スクショ
http://i.imgur.com/n5B2u94.jpg
コード
http://climbi.com/b/6102/0
基礎的な内容で大変もうしわけないのですが
ご教授いただけないでしょうか。
0403名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 03:24:46.48ID:i6Tuf5oaクイズみたいな質問てのは見て思うところだが、
逆に答え用意してると思って放置するがよろし
ガチの初心者だと思ったら答えてやれば
それが自演君だったとして、善意の無駄使いだと感じるなら
もう書き込まないと決めるのがいいだろうよ
0404名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 03:51:27.58ID:xUPmzcC5例えばだが
Z方向に2倍に伸ばしたものをY軸に45度傾けたとする。
これを真上から見て右に傾けるってことだ。
そのオブジェクトの中心から見て右上と左下の象限に頂点があり
左上と右下の象限には頂点がない。
この条件式は真上から見た4象限それぞれに頂点があることを前提としたものだ。
だからそうなる。
0405名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 07:19:02.45ID:UGrhEu4c親子関係になっている2つのゲームオブジェクトがあります。
どちらにもリジッドボディが付いていて、MovePosition/MoveRotationで
動かしたいのですが、親が動いている間、子が動いてくれません。
(親が動いていない場合は問題なく動きました)
親子関係のゲームオブジェクトのリジッドボディを同時に動かすことはできないのでしょうか?
transform.position/rotationであれば親子同時に動かせましたが、物理演算が…
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2016/02/02(火) 07:59:17.14ID:G7gegCWEありがとうございます!
なるほど起きている現象の意味がわかった気がします。
傾けたらオブジェクト中心からみて頂点のない象限があるためですか
うむむ難しいですね。算数やり直してきます
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2016/02/02(火) 14:19:30.83ID:0Z1/vp1d10秒間に10m移動させたいなど、○秒でどうれだけ移動するみたいな
計算式はどうすれば良いの?
0408名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 14:22:21.97ID:Co7XAR7w0409名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 14:25:06.58ID:Co7XAR7w速度×時間
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2016/02/02(火) 14:40:20.85ID:xUPmzcC5それはさすがに小学生レベルの計算だと思うので
多分Time.deltaTimeの意味がわかってないのだと思うが
要するにあればフレーム間の時間を返してくれるので
1秒間それを足し続ければ1になるのよ、
実際には浮動小数点の計算誤差はでてくるんだろうが。
だから
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed);
ってやれば一秒でspeedの量だけ移動する訳だ。
10秒やればその10倍移動する。
じゃあ10秒でXメートル進めたかったらspeedの値をX/10にすればいい
0411名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 14:49:50.15ID:EVpl8yUf0412名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 15:00:37.41ID:Co7XAR7w0413名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 15:19:59.06ID:i6Tuf5oa極端に言えば、固定値決め打ちでもいいんだよな
10フレームで10移動させるなら、毎フレーム+1すればいいわけだし
まあこれやっちゃうと、調整の難しさに悶絶するはずだけど
>>411
それは意味不明
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2016/02/02(火) 15:26:06.34ID:EVpl8yUf0415名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 16:03:28.15ID:i6Tuf5oa始点はthis.transform.〜で取ればいいし、時間はTime.deltaTimeがあれば問題ないし
時間と一言で言っても、TimeScaleに影響するかしないかで全然用途も違うし、
時刻って言っちゃうとC#配下のDatetimeとかをイメージしてしまうけど
0416407
2016/02/02(火) 16:48:50.93ID:0Z1/vp1dUpdate()って、しっかり1フレームに一回呼ばれてる?
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