【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 01:24:43.29ID:r4suKLTgWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
0230名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 13:37:36.39ID:SzmD//FVありがとう!
まあ根気があればなんとかなる!
0231名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 13:51:48.18ID:o3d9yB7EUnity側でも単純に>>227のようにできるけどBlender側で調整したほうが後々問題が起きない
子オブジェクトのrotationとsizeがデフォになるようにするにはそれなりの手順に必要
unity blender 座標とかでググるといろいろ出てくるよ
0232名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 13:54:28.56ID:xJ3rUGlS古めWinマシンだとWebGL出力が出来ない
0233名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 14:04:31.87ID:SzmD//FVありがとう!
そういうこともあるんですね
座標はblendのほうでなんとかできないか調べてみますー
0234名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 14:08:52.97ID:IBhzPXERそんなだから自演とか意味不明とか言われるんだよ
0235名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 14:17:14.37ID:q6Nq4uTO0236名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 15:20:17.39ID:5nmLR9XA・多くのシェーダではピクセルの書き込みをスキップするのでその分軽いだけ
・GameObjectごと非Activeにするか、renderer.enable=false; で
描画処理自体をスキップさせるのが正解
これ、仕事でアプリ作ってる人でも理解して無い人がいて結構怖い
0237名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 17:37:21.97ID:op0ow6uU2ch使う上では知っておくべきことだ
普通の人だと思うなら、2chの内容信じてる時点で複数箇所ダメだけどな
0238名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 18:43:18.28ID:SzmD//FVすまんなw
0239名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 20:44:55.38ID:bl4llnxnそういうときはアホンダラーっなんつってな。
がハハハハ
0240名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 01:42:14.34ID:u8a6va5z画面右半分をタッチしている間はキャラが右に旋回、左なら左に旋回
指を離した時に向いている方向へキャラが進むというような動きを実装したいです
TouchScriptなんかを使うといいのでしょうがいかんせんよくわからず・・・
どのようなコードをかけばよいのかアドバイス宜しくお願いします
0241名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 01:51:29.67ID:Swq+3nB2時計回り反時計回りってこと?
押されてる間をrotateして押されてない時は移動かスクロール
…ってダメだな。何の疑問かエスパーできてない
0242名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 01:57:13.90ID:u8a6va5z俺自身もうまく言葉にできなくて申し訳ない…
回転自体は時計回り反時計周りって認識であってます
ただ、TouchScriptを使ったときに左右どちらの画面を押されているのか
判定する方法が思いつかず…という次第です
0243名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 02:08:32.29ID:Swq+3nB2それなら Input.touch.position がそのままスクリーン座標だよ
0244名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 02:16:02.09ID:Swq+3nB2Input.GetTouch.position.y > Screen.width/2 なら左。じゃなければ右。
0245名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 02:30:37.08ID:u8a6va5zなるほど!参考にさせていただきます
ありがとうございました
0246名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 20:17:46.17ID:c5KhjUAaどれくらい使ってる人いるんだろう
0247名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 22:10:43.18ID:a9ft5r2C{
GameObject test = GameObject.Find("i");
}
ゲームオブジェクトが0〜4と言う名前で存在してそれを各獲得したいのですが、処理の書き方がわかりません。
上記のようなことをしたいのですがこのスクリプトだと「i」というゲームオブジェクトを探しに行ってしまいそうな気がします。
どのように記載すればよいか助言いただけませんでしょうか
0248名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 22:14:05.12ID:c5KhjUAai.ToString()
0249名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 22:31:30.07ID:nZqo4Tr8どっかの宿題みたいだナ
0250名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 22:44:26.24ID:U5vPxc2Pえっちぃコードはいけないと思います
0251名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 23:18:56.52ID:a9ft5r2C解決しました、ありがとうございました
0252名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 16:05:36.90ID:XRPJnU6WFilterModeはPointにしてあるし、FormatもTrueColorにしてるんですが、ダメでした
0253名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 16:35:52.65ID:xTnUkZp20254名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 16:45:02.21ID:wQyuLnRY有り得ないわけではないが結構特殊なアルゴリズムに思える
0255名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 16:46:32.17ID:1hRgTsteデバイスの設定とか
0256名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 17:40:47.59ID:hukh1iebMinimapsにチェック入れてるんじゃない?
で、カメラからの距離が遠くてぼやけてる
0257名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 17:51:15.20ID:1hRgTste0258名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 17:54:07.37ID:aems2BvR0259名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 19:45:38.63ID:X9xske2tカメラのsizeを整数にしてspriteのPixel per Unit を100にして、
解像度固定してカメラ動かさないで、整数でだけ座標移動したらピクセル表示になるんじゃね
0260名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 19:53:05.60ID:iU9J1Zke元の絵を100倍解像度にして書くってこと?
0261名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 19:57:32.98ID:8LO1qDpa前に全部のスプライトを一枚絵に突っ込んだらそうなった
分割したら普通に読めるようになった
0262名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:07:47.80ID:X9xske2tPixel per Unit も1ピクセル当たりをどう扱うかってこと、百分率だから100のままでいい
そもそも1ドットがぼやけないで表示 = 画面の解像度と1ドットもずらさないってことに解釈してる
そうなると回転とか、小数点の座標移動もしない、拡大表示、マルチプラットフォームも許容しないってことだから、
それだったらもっと低級の開発環境使った方がいいんじゃないかね
0263名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:11:32.35ID:XRPJnU6Wそこまで大きいサイズの画像ではないんですが(200×20Pixel)
>>261さんの言うように分割したらなんとかなりました。
0264名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:12:51.21ID:8LO1qDpahttp://i.imgur.com/iCzHogr.png
本来これが
http://i.imgur.com/XmOgWlu.png
こういう無茶をすると
http://i.imgur.com/G4dYP9e.png
こうなる
0265名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:17:02.59ID:X9xske2tそれUnityの対応画像のフォーマットで、再コンバートされてね?
4096*4096超えないサイズでしかパックしたことないっていうか
する気も起きないから確認もしたいとは思わんのだが
つーか画像くらい仕様に合わせろよ
ちゃんとRBGA4444にしてんのかよ
0266名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:19:24.92ID:8LO1qDpa画像仕様なんてあったのか
調べてなかった
もしよければ教えてほしい
そうそう、前に質問した時も4096*4096って聞いたな
そのサイズで区切ったら上手く行ったよ
0267名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:22:15.87ID:8LO1qDpa分割しただけで、その前後でフォーマット自体は変えてないから(フォトショップでPNG-24出力)
フォーマットが原因で再コンバートされたということはないはず
純粋に画像サイズが問題だったんだと思う
0268名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:29:53.00ID:X9xske2tそれにRGBA4444は16bit透過PNGだぞ24じゃねぇよ
0269名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:39:59.53ID:8LO1qDpaまあボケたってのは拡縮でどうのこうのではなく
本当に壊滅的になることがあるよって事で
一応ダメ経験談として書いてみた
0270名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 22:19:06.34ID:XRPJnU6WFilterをPointにしましたが、やはりボケて見えます(縮尺を変えたりはしてません)
TextureTypeはTextureにしたらボケます。
Editor GUI and Legacy GUIにしたら元のままきれいに表示されるんですが、なんでなんですかね
0271名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 22:21:13.05ID:x6yvc+/r一枚の画像に全部突っ込む意味が分からない
0272名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 22:28:59.51ID:8LO1qDpa「ボケる」だけじゃ人によって捉え方が違う
実際その画像を貼るとかしないと
状況がわからんよ
貼っても答えが返ってくるとは限らないが、おまいは情報が適当すぎ
0273名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 22:32:49.87ID:tOLztjRC↑
これ書き込んでるクズには反応しないように。
0274名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 23:23:10.32ID:XRPJnU6Wそうですね……すみません。
画像は
元の画像がこれで、
ttp://imgs.link/fndSxn.png
ボケた状態(?)がこうなってます
ttp://imgs.link/OHAHDT.jpg
0275名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 23:30:19.90ID:Zx6vwwfv0276名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 23:33:24.14ID:A37nJnS6最初から詳細な情報出せば一発の話じゃね
そもそもマニュアルきちんと読めばいいだけじゃね
0277名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 23:34:05.85ID:x5z56ft3すまん、それを忘れた。
0278名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 23:39:49.09ID:X9xske2tそんなにピクセル単位で表示したいなら、もっと低級な環境使えよ
マルチプラットフォームにしたいとか、
OpenGLでハードウェアで描写サポート受けたいとかじゃないんなら、
Unityにする必要もないだろ
0279名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 00:30:58.89ID:BUQ7A3O1つけてもつけなくても変わんなくね?
0280名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 00:32:27.41ID:22CThVc7Pixel Perfectになってないだけ、全くボケてない
「Unity Pixel Perfect」あたりでググれ
0281名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 00:41:20.74ID:1b+r5MHbつけないとinternalだったような。
個人で作って個人で使う分には気にせんでいいかな。
0282名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 00:54:58.20ID:22CThVc7俺は主に読みやすさのために省略しない方向で統一してる
他にも下のような場合、セッターのprivateは省略出来ない(省略=publicになる)
private int m_readOnly;
public int ReadOnly{
get{return m_readOnly;}
private set{m_readOnly=value;}
}
なおアクセス修飾子を省略した場合、
クラスはinternal
メンバ(フィールド、プロパティとメソッド)はprivate
列挙型とインターフェイスはpublic
プロパティのアクセサはプロパティのものを継承
ソースを読む奴がこれらをきちんと把握してる保証がないなら省略しないほうがいい
0283名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 18:48:50.91ID:ZWquAugJ2Dやってる初心者は質問する前に最低限これと日本語公式の2Dシューティングゲームはやったほうがいい
0284名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 19:01:46.54ID:870s+eyGなかなか勉強になった
0285名前は開発中のものです。
2016/01/28(木) 23:38:25.34ID:2Gol1lUgusing UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
public class ScrollRectTest : ScrollRect
{
public Vector2 test;
void Start()
{
test = Vector2.zero;
}
void Update()
{
normalizedPosition = test;
}
}
このようなスクリプトを組んで、インスペクターにtestの項目が表示されるように調整しました。
自分のイメージではインスペクターのtestの数値を入れ替えるとスクロールが動いてくれると思っていたのですが、実際やってみると動きません。(通常のスクロールさえしてくれなくなります。)
どこが行けないか教えていただいてもよろしいでしょうか
0286名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 09:44:30.72ID:u2ePCQjD両方のコライダーが反応してしまって一撃で倒せてしまうの治したいのですが、
これって、onTrigerEnterでフラグだけ立てて、実際の処理はUpdateでっていう方法しかないですかね
0287名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 10:21:45.64ID:f/wrvHoTESPその1
パーツ別にコライダがあってそれが重なるヶ所があるっていう場合なら攻撃してるオブジェクト側で攻撃力の減殺かヒット済フラグを持つべき
ESPその2
コライダにHPの概念を与えている => それ考え方が間違ってる
それ以外:
状況もっと詳しく書きやがれ
0288名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 10:36:48.19ID:bILCJIZbチュートリアルもやってない糞か
チュートリアルは理解してるけど自分のゲームに応用できない低能か
すべて理解した上で新しい手法を試行錯誤してる秀才か
0289名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 11:24:20.57ID:W7AJX6raタッチに操作よるスクロールが動かない問題
→Updateでスクロール位置を上書きしてれば当然
インスペクタ操作の問題
→ScrollRectのコンテンツ領域はスクロールできるだけのサイズはあるか確認
→test.x,test.yは0〜1の範囲内に収まっているか確認
0290名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 11:36:08.49ID:gl9ey5bRonTrigerEnterで処理するなら進入時に1回しか発生しないはずだから、根本的に何か間違ってる
コライダーのレイヤー分けしてないとかな
チュートリアルのコライダーの説明見直してこい
0291名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 14:01:48.88ID:u2ePCQjD>>288
>>290
ありがとうございます。
>>287 のエスパー1の状態です。
ColliderAとColliderBをつけているオブジェクトTの
ColliderAとColliderBが重なっていて、ABが同時に別のオブジェクトOと接触した場合、
TのスクリプトのOnTriggerEnterイベントが2回発生してしまいますよね?
つまりColliderAとBの両方のtriggerイベントが発生してしまうのを、
簡単に修正できる方法はないかなーと思ってのことでした
ずびばぜん
0292名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 14:09:40.74ID:f/wrvHoT2つのトリガーイベントが発生するのは機能として正しいので、OnTriggerでは衝突の事実だけ扱って距離から優先を取り
実際のHP処理は今のUpdate(またはFixUpdate)で衝突オブジェクトのリストから処理するように遅延するか
衝突自体が絵的にどちらでも良いと思えるのならOnTriggerが最初に来た方だけで処理してしまうのがよいんじゃないの?
0293名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 14:20:36.72ID:u2ePCQjDありがとうございます
HP処理を遅延させる方法で行こうかな―と考えていたのですが、
>衝突自体が絵的にどちらでも良いと思えるのならOnTriggerが最初に来た方だけで処理してしまうのがよいんじゃないの?
これって、どういう感じに出来ますかね。
普通に、フラグでも持っておいて、一回発生したら、同一フレーム内では処理しないのような感じでしょうか
0294名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 14:33:15.18ID:+WKfnYCkcollider2つ付けてもHP一つで管理してたら意味ねえじゃん
collider毎にHP設定して手が無くなる足が無くなるとかならわかるけど
あとはcolliderが重なってるてのも意味不明、きちんと分けろよ
分けてるとこに別々に衝突したならそれぞれ減るのは正しい処理だろうし
チュートリアルのsuvival shooter をもう一度良く学んで踏襲するのが一番に思えるけど
0295名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 14:40:40.66ID:omUe0Ed6書いた方がいいと思うよ
手段が間違っていて、間違った手段での解決を得ることに意味が無いとは言わないけど
0296名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 15:03:07.62ID:bQZLlzK14つとか5つとか付けたりするのでそういう複数当たりの処理は当たり前で
Update()で遅延処理するのが普通。
「一個のはずのもの」が二個以上にわかれているからそうなる訳で
ある衝突とある衝突が「同じものである」と評価するためには
「何かを記憶して置くしかない」
0297名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 15:03:09.11ID:u2ePCQjD>>295
あれ?
ちょっとだけ複雑な当たり判定作る時に、矩形の判定2つ置いたりするのって普通じゃないですか?
Unityだと変ですかね?
完全に説明忘れてましたが、isKinematicはtrueです。
0298名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 15:09:00.17ID:u2ePCQjDこちらでした。
やはり記憶しておくしかないようですね。
ありがとうございます。
0299名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 15:45:41.84ID:8weQyEAD普通だと思うよ。
もちろんPolygon Colliderで足りるならそっちを使うことも多いだろうから、
他に比べて使用頻度が少ないとかはあるかもしれんけど。
コライダーを複数設置したい状況はいくつもあるので
294はともかく、それをはっきりさせたいという>295の疑問は正しいと思うけどね。
0300名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 16:07:27.45ID:W7AJX6ra0301名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 16:32:56.93ID:+WKfnYCk情報小出し&後出しして何したり顔してんのかと
0302名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 16:35:41.60ID:+WKfnYCk0303名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 16:44:50.56ID:i1ALSBis>>296のような結論が得られるってどんだけおまえらエスパーなんだよw
0304名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 16:55:30.22ID:LOQEA4Mrすっかりこのスレに居着いたのかねえ
0305名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 17:03:22.06ID:Jwi3avVsそういう変な奴ってここにかぎらず2ch全体でどこにでもいる気がする
0306名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 18:28:43.11ID:yJ6TjZJ0通常インターネット経由で他の人々や組織に財源の提供や協力などを
行うことを指す、群衆(crowd)と資金調達(funding)を組み合わせた造語である。
http://camp-fire.jp/
https://www.makuake.com/
http://shootingstar.jp/
https://wesym.com/ja/
0307名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 19:28:22.72ID:gl9ey5bRそれなりに経験がある人間が、
イベント2回発生してしまってどうしよう?みたいなクッソ低レベルな質問するのがどうかしてる
ここにいる関係者君はもっと質問内容考えろよ
あらかじめ答え用意してるわりに質問内容がうんk過ぎてお話にならんわ
>>303
そりゃ>>286が>>296と同一人物だからに決まってんだろ
あまりにも不完全な質問でだまし討ちみたいな答えだしてくるとか
逆にこの場を盛り下げてるって気付けないのかね
0308名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 19:34:23.55ID:8weQyEAD最初の質問が情報不足だったのは誰もが認めるところなんだから
自分が明後日の回答をしちゃったことを恥ずかしがらなくてもいいのよ
0309名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 19:37:33.76ID:gl9ey5bR明後日な質問内容だったから明後日な回答になるっていう
なんの論理破綻もない内容にあおっちゃうところが業者低能
監視お疲れ様です
0310名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 19:40:01.18ID:LOQEA4Mr何故わざわざ余計なレスするのやら
0311名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 19:43:15.71ID:f/wrvHoTおいおい、最初にESPしたけどさぁ、
こんな所に業者(これってUnity社関連の意味だよな?)なんて来るわけないだろう
0312名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 19:44:01.16ID:Jwi3avVs0313名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 19:49:35.22ID:p6xxbYJ90314名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 19:56:41.97ID:gl9ey5bR誰でも知ってる質問答えられてもな
質問がおかしいから迷走してるだけで誰も得したとは思ってないだろ
お前もいかにも業者って感じのレスするのな
必死過ぎるだろ
0315名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 19:57:18.52ID:f/wrvHoT状況を的確に説明できるなら大歓迎なんだが、↑の例のようにESP必要だと時には例外で薬匙(throw new Spoon("Fuck You");)投げたくなる
0316名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 19:58:27.75ID:u2ePCQjDすみません。
どんな内容でも感謝してます
0317名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 20:02:27.94ID:Jwi3avVsUnity社が必死ならいいことじゃないか
なんで逆にそんなに脳内の敵相手に必死なんだよ…
病院行ったほうがいいぞw
0318名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 20:03:30.66ID:f/wrvHoTおまえのせいじゃない
一部の人には質問者と回答者がプロレスしてるように見えるらしいよ
つかどうしてそう思うのか俺には理解できんけど
#ぱよぱよちーんな人が居る位だから世の中いろんな人がいるってことだよ
0319名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 20:08:18.70ID:p6xxbYJ9tilingを2指定するとテクスチャは1/2なったのですが繰り返しひょうじされません。
http://i.imgur.com/YzGG4ja.png
なんか間違ってますでしょうか。
0320名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 20:20:02.09ID:9xLb3ZIgテクスチャのインポート設定、Wrap Modeを確認してみ?
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2016/01/29(金) 20:26:19.25ID:YLtHIx+9これがゆとり教育による日本破壊や
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2016/01/29(金) 20:26:21.96ID:p6xxbYJ9すばやい回答ありがとうございます
まさにそれでした助かりました!!
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2016/01/29(金) 20:27:35.65ID:gl9ey5bRUnity本体の訳ねぇだろ
長い目で見ればどっかで書いてるとは思うが
上の方でJavaの質問してる奴いただろ、UnityでJavaなんて使えないのに
その時点で訳が分からないけど自演で盛り上げたいやつがいるのは確定してる
病院いった方がいいも業者の決め台詞(お察し)だから
もっと自分の立ち回りをしっかりした方がいいぞ
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2016/01/29(金) 20:31:25.13ID:9xLb3ZIg超基本的なものだろうが情報不足だろうが質問スレなんだから聞かれればエスパーするし、わからなきゃ追加で情報聞くから気にせず聞いていいんだぜ?
そもそも理路整然と質問の要点が整理出来るなら自己解決出来るはずだから質問が意味不明なのは自然なことだ
ふと思ったが意味不明な質問をエスパーするのは謎のバグの原因特定のための目星をつけるのに似てるな
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2016/01/29(金) 20:34:22.00ID:f/wrvHoTJavaScript(ここではUnityScriptという奴である、実際にはJavasctiptですらないしMicroSoftのJScriptとも若干違う)とJavaの区別付かないアホたれなんぞいくらでもいるじゃんよー
つか業者ってマジわからんわ
んなもん使う余裕あるならFacebookで身内コミユしてるわけないと思うんだけどなぁ
#Unity大好きキチガイみたいなのが居てそれが2chで自演して暴れてるとかいうならまだわからんでもない
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2016/01/29(金) 20:51:37.33ID:9xLb3ZIg多分質問者は学生で授業でJavaをちょっとだけ触ったとかじゃないかと推測できる
そういう背景があってUnity触り始めてJavaとC#が似てるとどこかで聞き齧ってあの質問になったと
こういう推測が出来れば何を聞きたいのかもわりと簡単にエスパーできるだろ
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2016/01/29(金) 21:03:54.02ID:X5bfbJcx質問されてない問わず語りになるな
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2016/01/29(金) 22:11:42.68ID:gKDx0+cVそれが楽しいと思えるからエスパー回答するんだし
初歩的な解説がネットに散在するのは嫌?
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2016/01/29(金) 22:32:20.18ID:8weQyEAD「質問をネタにした雑談スレ」的な性格も多少あるからねぇ
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