【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 01:24:43.29ID:r4suKLTgWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
0184名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 00:07:30.46ID:bpDx3HHV「どれでもいいのに君自身は何が気になっているのだろうか」ということではないかと思う。
一番単純なのは1のはずだ。
しかし何故2や3を思うかといえば例えば
・爆発の長さを変えたい
・何回爆発するかを変えたい
という仕様変更を容易にしたほうが別の場面で再利用できるかもしれないし
ゲーム的な調整でも必要になるかもしれない、という話なのではないかと思う
この手のものは色々考えようもあって例えばエフェクトジェネレータ的な包括的管理オブジェクトを作っておいて
それに「この場所に何番のエフェクトを出してくれ」と要求するとかそういうのもありうる。
どの種類の爆発が何回起こったのかとかそういう統計を取ったりしたけりゃそういうのがスマートだ。
大規模なゲームになったりあるいはゲーム内で色んなデータをスコアに利用したり
やろうとすればするほどそういう包括的な仕組みは必要になってくるし
逆にプロトタイプや小規模ゲームでそんなことを考える必要はない。
その手法がスマートか、はそのゲームの開発で何が必要とされているのか、と関連付けて
考えるべきなのでそれだけ提示されてもどれがスマートかとはいえないのではないか。
0185名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 00:13:29.76ID:2TuPGH+X0186名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 06:56:54.99ID:In9XXmPXそもそもデストロイする必要がある設計なの?
正解なら非アクティブにすれば良いのでは?
生成と削除を繰り返す様なシーンはなるべくそうしてるけどな
0187名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 08:23:48.99ID:8IWrF892各ステージで使うコントローラとか基本的に一緒ですよね。
その場合、各ステージ(シーン)に同じオブジェクトをコピペで配置してますか?
0188名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 08:45:45.68ID:2TuPGH+XDontDestroyOnLoadで使い回すなり、LoadSceneのAdditiveにするなり、
ステージをシーンに分けずにマップデータを読み込んで生成するようにするなりでも良さそうだけど
0189名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 08:52:25.31ID:3mP0Vk/8表示非表示を切り替えようとしたんですが、
GameObject gObj = GetComponentInChildlen<PlayerModel>();
とかやって、Renderer.enabledをtrue/falseにしたり、
MeshRendererを取得しようとしてもFBXにMeshRendererが無いから取得できないのですが、
親のGameObjectから子のGameObjectのFBXを表示・非表示にするにはどうすれば良いでしょうか?
今はしょうが無いので、一端Destroyしてます。
0190名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 09:21:32.11ID:bpDx3HHVGameObject gObj = GetComponentInChildlen<PlayerModel>();
これ、コンパイル通ってんの?w
Playerの子供になってるオブジェクトが一つなら
transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);
とかでいい。
名前がわかってりゃ
transform.Find("childname").gameObject.SetActive(false);
とかでもいいし。
GetComponentInChildrenを使うなら
GetComponentInChildren<MeshRenderer>()とかだが
直下の子供しか見て回ってくれないから
その下にあるとかもっと階層化されてるとかだと
自分で再帰関数とか作って拾ってくるしかないね
0191名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 09:56:45.34ID:OEWENA1Y>直下の子供しか見て回ってくれないから
GetComponentInChildren<T>()は深さ優先探索で子孫ノードすべてから探索される、再起関数を書く必要はない
0192名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 10:17:36.21ID:bpDx3HHV0193名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 10:30:15.68ID:3mP0Vk/8よくよく考えたらRiggedBodyとコライダーは空のGameObjectに付いているので、おっしゃられる方法で問題ありませんでした。
サンクスです。
0194名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 10:40:00.07ID:3mP0Vk/8そこにスクリプト付けてましたが、実装方法変えてみます。どんな方法が良いと思いますか?
教えてちゃんですみません。
0195名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 10:43:25.33ID:3mP0Vk/8マズルフラッシュと発射位置と玉の管理を大本でやれば良いんですかね?
0196名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 10:46:52.00ID:3mP0Vk/80197名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 11:56:16.60ID:9ujOu186GetComponentInChildren じゃなくて
GetComponentsInChildren にしないと全収集ができないので
189の要望を満たすならデマどころか間違いじゃなかろうか
0198名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 11:58:29.74ID:9ujOu186とりあえず考えの整理を行いたいならここじゃなくて
メモとかOneNoteにでも書いておくのをお勧めするよ
0199名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 13:49:28.35ID:FablMv5z元発言を見るにひとつ取れればいいからそこは問題ないのでは?
0200名前は開発中のものです
2016/01/22(金) 14:53:43.25ID:nrQcArGu今回は、プレイヤーが特定の位置に移動するとマップを移動するシーン移動について
聞きたいのです。
空のゲームオブジェクトに、Colliderをつけて下のスクリプトを付けてマップに設置したのですが
プレイヤーが当たってもシーンが移動しません。
スクリプトが間違っているのか、そもそも方法が間違っているのか教えて下さい。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SceneChange : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void OnCollisionStay ( Collision collision ) {
if (collision.gameObject.tag ==
0201名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 15:36:55.47ID:9ujOu186fbxから作られるプレハブが
MeshRendererをもつGameObjectが1個になるとは限らないですし
>>200
・シーン切り替え自体は単独で動作しているか
・colliderの接触は正しく出来ているか?
・質問を途中で送信して放置していないか?
0202名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 16:24:07.02ID:3mP0Vk/8それと、実装方法の質問ですが、FPSで武器を持ち帰るとき、モーションなどが変わりますよね?
僕は無駄なメモリ使ってますが、全ての武器用にプレファブ作って変更していますが、
これでは複数の武器を持ったときに対応できませんよね?
本体1体、アニメパターン群を数個、武器も数個って感じでやるのが良いかなと思いましたがどうでしょうか?
0203名前は開発中のものです
2016/01/22(金) 16:37:18.90ID:nrQcArGu途中で送信してました・・・スクリプト切れてる・・・。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SceneChange : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void OnCollisionStay ( Collision collision ) {
if (collision.gameObject.tag == " Player")
Application.LoadLevel("road");
}
}
です。==から切れてました。
clliderの接触は大丈夫です。Is Triggerにチェックしています。
すいません、シーン切り替えの単独動作はどうチェックすれば良いでしょうか。デバック?
0204名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 20:39:47.58ID:bnWcsdXZ他のオブジェクトのスクリプト"GoalScript"を参照し、
2秒後に一度だけ"cleared"かどうか確認したいのですが
どのように書けばよいでしょうか?
下記が現状のスクリプトですが、
2秒後から常に確認する形になってしまいます。
宜しくお願いいたします。
function Start () {
if(!goalObj00){
goalObj00=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal00_01");
}
goalScript00=goalObj00.GetComponent(GoalScript);
collision00_mdl.SetActive(false);
function Update () {
StartCoroutine("Wait");
}
function Wait(){
yield WaitForSeconds(2.0);
if(goalScript00.cleared==true){
collision00_mdl.SetActive(true);
}
}
0205名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 21:06:04.94ID:OEWENA1Yそりゃあ毎フレーム2秒後に処理を呼んでいれば毎フレーム2秒後が来るよな
Waitの中身をwhile(true){}で囲んでStartで一回だけコルーチンを走らせればおk
0206名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 21:08:03.41ID:9ujOu186Update() で毎回フレームコルーチン作ってるからでしょ
Start()で発生させればいいよ
Update() の振る舞いが理解できてないならチュートリアルか初心者本をどうぞ
0207名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 21:50:52.02ID:IFIoAPGoもしくは InvokeRepeating使うとかね
0208名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 22:14:11.62ID:WQ0m4g5cこのスレにお世話になりそうなので報告
(人によっては大いに役立つ情報なので一読して)
-------------------------------------------
だいぶ前のスレの話だけど、
アプリをAppStoreに出品するためにまず
「Apple Developer Program」に登録する必要があり、
その費用である \11,800 (税込 \12,744) を払う必要があり、
その支払方法が
・クレジットカードのみしかできない
・ギフトカードでもOK
等、議論があった。
==============
正解は・・・
==============
現時点の段階で支払方法は2種類あり、
ひとつはもちろんクレカで、
もう一つは「Apple Storeギフトカード」でいける。
注意点は「Apple Storeギフトカード」はコンビニとかで売ってる「iTuneカード」とか「App Storeカード」では無いという事
「Apple Storeギフトカード」はオンラインのAppleStoreで買える
AppleStoreの支払い方法が
クレカ、 銀行振込、 コンビニ払込、 代金引換 の4つ。
つまりクレカ持っていなくても大丈夫というのが結論。
ちなみに、企業でもクレカを嫌がる(様々な理由で)場合があるので、クレカ以外の支払い方法は
かなりアリガタイらしい
以上、長文失礼
0209名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 22:47:32.37ID:2TuPGH+X0210名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 00:04:40.91ID:1IDtmiqG速く質問しろカス
0211名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 00:07:15.21ID:udwg+4cB0212名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 10:59:16.65ID:SWPEQbI00213名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 17:01:24.74ID:oM6xCn14もしくはupdate系で自分でカウントして2秒ごとに実装するとか。
0214名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 17:04:58.10ID:QZktbIfP0215名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 22:43:26.60ID:LarTJGWOどっちで作ってますか?
0216名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 23:08:50.07ID:pY9kflSE0217名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 23:12:16.04ID:2vudtTZgiOS向けに頻繁に実機ビルドするのでメインはMac
遊び用を兼ねたサブノートがWinだね
0218名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 00:05:59.37ID:V0lCEbx3(みたかんじ10fpsもでてないように見えます)
端末のcpuはかなり余裕があるっぽいのですが
なにがいけないんでしょうか。webプレイヤーではぬるぬる動くのですが…
スプライトの画像を表示しないとき透明にしてるとか、スプライトの重ね数が
多いとか(いうても30個もないと思います)
3Dオブジェクトは多分一個も使ってないです。抽象的ですいません
0219名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 00:23:35.44ID:cMSpNNWSAndroidってデバッグビルドは開発環境によらず遅いよ
ブレークポイント必要なデバッグでないならLog出力でリリースビルドにするのが吉
0220名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 01:05:57.50ID:sJ3+IwCN0221名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 02:51:21.51ID:V0lCEbx3>>219
unityから端末にusbでつないでbuild and runしてます。(多分リリースビルドしてるはず…)
build settingは
google Android projectのチェックなし、
Development buildのチェックなしです。
>>220
最近の1.2Gクアッドコアです
0222名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 05:47:30.18ID:xJ3rUGlS我ながら、凄くマヌケなことしてると思う
0223名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 09:27:38.23ID:SzmD//FV何か違いがあるの?
0224名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 11:51:03.80ID:Iopy5bJJUnity5から標準になったopengles3.0が悪さしている可能性あり
androidのビルドセッティングのauto graphics APIのチェック外して、opengles2.0のみにしたら治るかも
unity4なら分からない、スマソ
0225名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 12:37:10.29ID:V0lCEbx3>>224
ありがとうございます。
該当箇所のチェックを外してopengl2だけにして転送してみましたが状況変わらずでした
背景に使っている画像の重なり数やα重なりが多いと重くなるみたいなのを見たので
非表示時にスプライトを不透明アニメさせてたのをやめて、スプライトをオブジェクト化して
オブジェクトの非アクティブ可でやってみたところ負荷がかなり軽くなりました!!!
…作り方そのものが悪かったみたいでぐぬぬ。お騒がせしましたmOm
0226名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 12:37:23.18ID:SzmD//FVblenderから.blendファイルをunityにインポしたとき90度ほど回転した状態となるんですが
blenderからunityにそのままもってくる方法はありますでしょうか。
0227名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 13:19:05.14ID:wL9tDh9x0228名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 13:25:43.27ID:SzmD//FVありがとうございます。
やっぱり回転させる感じなんですね
0229名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 13:29:11.79ID:sJ3+IwCN0230名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 13:37:36.39ID:SzmD//FVありがとう!
まあ根気があればなんとかなる!
0231名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 13:51:48.18ID:o3d9yB7EUnity側でも単純に>>227のようにできるけどBlender側で調整したほうが後々問題が起きない
子オブジェクトのrotationとsizeがデフォになるようにするにはそれなりの手順に必要
unity blender 座標とかでググるといろいろ出てくるよ
0232名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 13:54:28.56ID:xJ3rUGlS古めWinマシンだとWebGL出力が出来ない
0233名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 14:04:31.87ID:SzmD//FVありがとう!
そういうこともあるんですね
座標はblendのほうでなんとかできないか調べてみますー
0234名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 14:08:52.97ID:IBhzPXERそんなだから自演とか意味不明とか言われるんだよ
0235名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 14:17:14.37ID:q6Nq4uTO0236名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 15:20:17.39ID:5nmLR9XA・多くのシェーダではピクセルの書き込みをスキップするのでその分軽いだけ
・GameObjectごと非Activeにするか、renderer.enable=false; で
描画処理自体をスキップさせるのが正解
これ、仕事でアプリ作ってる人でも理解して無い人がいて結構怖い
0237名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 17:37:21.97ID:op0ow6uU2ch使う上では知っておくべきことだ
普通の人だと思うなら、2chの内容信じてる時点で複数箇所ダメだけどな
0238名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 18:43:18.28ID:SzmD//FVすまんなw
0239名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 20:44:55.38ID:bl4llnxnそういうときはアホンダラーっなんつってな。
がハハハハ
0240名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 01:42:14.34ID:u8a6va5z画面右半分をタッチしている間はキャラが右に旋回、左なら左に旋回
指を離した時に向いている方向へキャラが進むというような動きを実装したいです
TouchScriptなんかを使うといいのでしょうがいかんせんよくわからず・・・
どのようなコードをかけばよいのかアドバイス宜しくお願いします
0241名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 01:51:29.67ID:Swq+3nB2時計回り反時計回りってこと?
押されてる間をrotateして押されてない時は移動かスクロール
…ってダメだな。何の疑問かエスパーできてない
0242名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 01:57:13.90ID:u8a6va5z俺自身もうまく言葉にできなくて申し訳ない…
回転自体は時計回り反時計周りって認識であってます
ただ、TouchScriptを使ったときに左右どちらの画面を押されているのか
判定する方法が思いつかず…という次第です
0243名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 02:08:32.29ID:Swq+3nB2それなら Input.touch.position がそのままスクリーン座標だよ
0244名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 02:16:02.09ID:Swq+3nB2Input.GetTouch.position.y > Screen.width/2 なら左。じゃなければ右。
0245名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 02:30:37.08ID:u8a6va5zなるほど!参考にさせていただきます
ありがとうございました
0246名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 20:17:46.17ID:c5KhjUAaどれくらい使ってる人いるんだろう
0247名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 22:10:43.18ID:a9ft5r2C{
GameObject test = GameObject.Find("i");
}
ゲームオブジェクトが0〜4と言う名前で存在してそれを各獲得したいのですが、処理の書き方がわかりません。
上記のようなことをしたいのですがこのスクリプトだと「i」というゲームオブジェクトを探しに行ってしまいそうな気がします。
どのように記載すればよいか助言いただけませんでしょうか
0248名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 22:14:05.12ID:c5KhjUAai.ToString()
0249名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 22:31:30.07ID:nZqo4Tr8どっかの宿題みたいだナ
0250名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 22:44:26.24ID:U5vPxc2Pえっちぃコードはいけないと思います
0251名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 23:18:56.52ID:a9ft5r2C解決しました、ありがとうございました
0252名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 16:05:36.90ID:XRPJnU6WFilterModeはPointにしてあるし、FormatもTrueColorにしてるんですが、ダメでした
0253名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 16:35:52.65ID:xTnUkZp20254名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 16:45:02.21ID:wQyuLnRY有り得ないわけではないが結構特殊なアルゴリズムに思える
0255名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 16:46:32.17ID:1hRgTsteデバイスの設定とか
0256名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 17:40:47.59ID:hukh1iebMinimapsにチェック入れてるんじゃない?
で、カメラからの距離が遠くてぼやけてる
0257名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 17:51:15.20ID:1hRgTste0258名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 17:54:07.37ID:aems2BvR0259名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 19:45:38.63ID:X9xske2tカメラのsizeを整数にしてspriteのPixel per Unit を100にして、
解像度固定してカメラ動かさないで、整数でだけ座標移動したらピクセル表示になるんじゃね
0260名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 19:53:05.60ID:iU9J1Zke元の絵を100倍解像度にして書くってこと?
0261名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 19:57:32.98ID:8LO1qDpa前に全部のスプライトを一枚絵に突っ込んだらそうなった
分割したら普通に読めるようになった
0262名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:07:47.80ID:X9xske2tPixel per Unit も1ピクセル当たりをどう扱うかってこと、百分率だから100のままでいい
そもそも1ドットがぼやけないで表示 = 画面の解像度と1ドットもずらさないってことに解釈してる
そうなると回転とか、小数点の座標移動もしない、拡大表示、マルチプラットフォームも許容しないってことだから、
それだったらもっと低級の開発環境使った方がいいんじゃないかね
0263名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:11:32.35ID:XRPJnU6Wそこまで大きいサイズの画像ではないんですが(200×20Pixel)
>>261さんの言うように分割したらなんとかなりました。
0264名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:12:51.21ID:8LO1qDpahttp://i.imgur.com/iCzHogr.png
本来これが
http://i.imgur.com/XmOgWlu.png
こういう無茶をすると
http://i.imgur.com/G4dYP9e.png
こうなる
0265名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:17:02.59ID:X9xske2tそれUnityの対応画像のフォーマットで、再コンバートされてね?
4096*4096超えないサイズでしかパックしたことないっていうか
する気も起きないから確認もしたいとは思わんのだが
つーか画像くらい仕様に合わせろよ
ちゃんとRBGA4444にしてんのかよ
0266名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:19:24.92ID:8LO1qDpa画像仕様なんてあったのか
調べてなかった
もしよければ教えてほしい
そうそう、前に質問した時も4096*4096って聞いたな
そのサイズで区切ったら上手く行ったよ
0267名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:22:15.87ID:8LO1qDpa分割しただけで、その前後でフォーマット自体は変えてないから(フォトショップでPNG-24出力)
フォーマットが原因で再コンバートされたということはないはず
純粋に画像サイズが問題だったんだと思う
0268名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:29:53.00ID:X9xske2tそれにRGBA4444は16bit透過PNGだぞ24じゃねぇよ
0269名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:39:59.53ID:8LO1qDpaまあボケたってのは拡縮でどうのこうのではなく
本当に壊滅的になることがあるよって事で
一応ダメ経験談として書いてみた
0270名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 22:19:06.34ID:XRPJnU6WFilterをPointにしましたが、やはりボケて見えます(縮尺を変えたりはしてません)
TextureTypeはTextureにしたらボケます。
Editor GUI and Legacy GUIにしたら元のままきれいに表示されるんですが、なんでなんですかね
0271名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 22:21:13.05ID:x6yvc+/r一枚の画像に全部突っ込む意味が分からない
0272名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 22:28:59.51ID:8LO1qDpa「ボケる」だけじゃ人によって捉え方が違う
実際その画像を貼るとかしないと
状況がわからんよ
貼っても答えが返ってくるとは限らないが、おまいは情報が適当すぎ
0273名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 22:32:49.87ID:tOLztjRC↑
これ書き込んでるクズには反応しないように。
0274名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 23:23:10.32ID:XRPJnU6Wそうですね……すみません。
画像は
元の画像がこれで、
ttp://imgs.link/fndSxn.png
ボケた状態(?)がこうなってます
ttp://imgs.link/OHAHDT.jpg
0275名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 23:30:19.90ID:Zx6vwwfv0276名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 23:33:24.14ID:A37nJnS6最初から詳細な情報出せば一発の話じゃね
そもそもマニュアルきちんと読めばいいだけじゃね
0277名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 23:34:05.85ID:x5z56ft3すまん、それを忘れた。
0278名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 23:39:49.09ID:X9xske2tそんなにピクセル単位で表示したいなら、もっと低級な環境使えよ
マルチプラットフォームにしたいとか、
OpenGLでハードウェアで描写サポート受けたいとかじゃないんなら、
Unityにする必要もないだろ
0279名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 00:30:58.89ID:BUQ7A3O1つけてもつけなくても変わんなくね?
0280名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 00:32:27.41ID:22CThVc7Pixel Perfectになってないだけ、全くボケてない
「Unity Pixel Perfect」あたりでググれ
0281名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 00:41:20.74ID:1b+r5MHbつけないとinternalだったような。
個人で作って個人で使う分には気にせんでいいかな。
0282名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 00:54:58.20ID:22CThVc7俺は主に読みやすさのために省略しない方向で統一してる
他にも下のような場合、セッターのprivateは省略出来ない(省略=publicになる)
private int m_readOnly;
public int ReadOnly{
get{return m_readOnly;}
private set{m_readOnly=value;}
}
なおアクセス修飾子を省略した場合、
クラスはinternal
メンバ(フィールド、プロパティとメソッド)はprivate
列挙型とインターフェイスはpublic
プロパティのアクセサはプロパティのものを継承
ソースを読む奴がこれらをきちんと把握してる保証がないなら省略しないほうがいい
0283名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 18:48:50.91ID:ZWquAugJ2Dやってる初心者は質問する前に最低限これと日本語公式の2Dシューティングゲームはやったほうがいい
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