【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 00:53:16.90ID:6AegDlBRWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
0730名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 07:47:12.45ID:0vOVQYTbUnityデフォルトの青い背景が丸見えになっとる
いつの間にこの仕様になったのか知らんけど、この挙動やめれないかな?
0731名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 08:48:36.09ID:8tygBO8v再生中のAudioSourceは現在の再生タイムを取れるはずだから、それをUpdateなりで監視してループのタイミングで再生すればいいんじゃない?
0732名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 13:12:26.08ID:DmqVAdXz0733名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 14:29:48.87ID:5azEH8wDマスタークライアントが置いたオブジェクトを、他のプレイヤーの画面でも表示したいです
オブジェクト(Prefab)を作りのコンポにPhotonViewを追加
↓
オブジェクトのコンポにPhotonTransformを追加
↓
PhotonViewのObserverにPhotonTransformをアタッチ
↓
ルームに入ったあとマスタークライアントか判定してマスタークライアントならオブジェクトをInstantiateしてシーンに置く
上記方法をやってもマスタークライアント意外のプレイヤーの画面に表示されませんでした
間違いがあれば、教えて下さい
0734名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 15:12:15.83ID:J+FUoPhBエラーとか出てない?
0735名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 15:38:51.33ID:6r6456TK重力処理を自前での実装しなきゃならんとする。
とりあえず通常の重力と同じ挙動をさせたいとき
やり方って以下の方法で問題ないよね?
試した限りでは通常の重力と同じように動いて見えたが、細かい挙動はよくわからん
1. useGravityやgravityScaleを調整して重力の影響を無効化
2. Physics.gravityやPhysics2D.gravityの値(Vector3型/Vector2型)を取ってくる
3. FixedUpdate()の中でAddFoce()する。
0736名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 15:40:43.89ID:5azEH8wDエラーは出ません
マスタークライアントの画面には正常に表示されます
PUNによる同期しないのであれば何の問題もないです
なので単にPhotonViewによる同期ができてない(手順ミス、やり方が間違っている等)のかと思います
0737名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 16:34:10.56ID:V8y/g7ctAddForce()するのはいいがForceModeによっては全然違う動きになる事に注意
デフォルトはForceMode.ForceだからForceMode.Accelerationを明示的に指定しないとダメだと思うぞと
0738693
2015/12/24(木) 19:12:31.14ID:1lQtknuTUpdateのタイミングだと精度が低くて、
結構ずれずれなので、どうしゆかなーという感じです
0739名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 20:19:25.62ID:USbMBm3ztargetFrameRate の値を上げる、もしくはFixedUpdateの分解能を上げても遅延が気になるならUnityの標準機能だけじゃ難しいかもね
0740名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 20:31:55.51ID:3F4M1Qd0再生中、rigidbodyのついたGameObjectをSetActive(false)するメソッドが実行されると、
エディタごと落ちます。ログもエラーも出ません。
5のrigidbody関係で、ヒントでも些細なことでも何でもいいので情報くださいませ。
5のrigidbody周りは大量のバグが報告されていて、これもうゲームを作るとか以前の根本的な問題になってきそうなんですけど・・・w
0741名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 22:28:33.63ID:V8y/g7ctそれ多分呼ぶタイミングの問題じゃなくて呼んでから再生されるまでの遅延の問題じゃない?
0742名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 01:15:39.54ID:8Iucprok情報を取得する方法って
・オブジェクトにButtonコンポをつけてOnClick()を使ってとる
・RayCastでとる
の2つが考えられるとおもうんですが、どっちが良いとか
どういう風に使い分けるべきとか、アドバイスが欲しいです
個人的にはButtonだと色んなオブジェクトにつけて回る必要があるし
付け忘れるとバグるので、RayCastで取る方がいいのかなと考えてますが、正しいですか?
0743名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 03:02:56.40ID:zmf0jnn8全然違うw
全く理解してないようなので説明しとく
まずRaycastには以下の3種類がありそれぞれ対象が異なるが、対象となるコンポーネントがないと反応しないのはどれも同じ
Physics.Raycast →Collider(3D)
Physics2D.Raycast →Collider2D
EventSystem.RaycastAll →uGUIのGraphic
そしてButton.onClickは全く層が違う、これは連続してRaycastした結果によるコールバックだ
ButtonコンポーネントはuGUIのコンポーネントなのでGraphicRaycasterが継続的にRaycastを行い、その結果クリックされたと評価された場合にUnityEvent型の変数であるButton.onClickのInvoke()がコールされるという流れ
またButtonはステート間のトランジション等の機能なども有していてとても冗長だからボタン以外の用途に使うなw
単純にスクリーン座標にある何かを取りたければ3種のRaycastのいずれかひとつ又は複数を使えばいい
2D/3D/uGUIは完全に分離して考え別々に扱うこと
画面上で重なって見えるのは構わんが同列に扱ったりコンポーネントを混ぜるのは論外
Button.onClickとRaycastと並列に扱う事自体的はずれにも程があるってぐらいおかしいのよ
0744名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 05:00:02.85ID:8Iucprokありがとうございます
ButtonのOnClickって内部的にはRayCastを飛ばして評価してるって事ですか?
0745ネットワークエンジニア(プロ)です
2015/12/25(金) 08:40:29.64ID:lbZ74yN6instantiateはunityのapiじゃなくて、photonのapiを使ってる?
0746693
2015/12/25(金) 08:52:05.37ID:A95/sZ+u>>741
ありがとうございます。
FixedUpdateの周期上げるのは負荷になりそうな気もしますね。
UpdateでPlayするタイミングを上手く指定出来るん?
0747名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 09:40:11.41ID:zmf0jnn8Canvasに一緒についてるRaycasterコンポーネントを殺してみればわかると思うがタッチ/マウス関係は一切反応しなくなる
これはこいつがRaycastして対象を取得してるからだよ
>>746
どの程度の遅延をズレズレと言ってるか次第だが例えば以下のコードでまずは音のズレを確認する、ここで遅延してても気にしないが聞き取りにくいならここでBの再生開始フレームを調整
次に30→31の様にBの再生タイミングを1フレームずらして書き換えて再度確認、最初の時と比較して再生タイミングに大きなズレを感じられる耳を持ってるなら1フレーム分の遅れが問題
2回の試行で同じようにズレてると感じるなら再生時の遅延の問題と判断できる
void Update(){
if(Time.frameCount==10)
audioA.Play();//比較基準用に鳴らしておく
if(Time.frameCount==30)//30という数字に意味はない
audioB.Play();//これのタイミングをチェック
}
Unityで音ゲー作ってる人なんかはこの再生の遅延の問題には苦労してる人が多いみたいでちょっとググっただけでも対策やらノウハウやら山ほど出てくるぞ
Android実機での遅延問題が大きいのでこの情報が多くなるが日本語の情報だけでも少なくないのでまずはこの辺調べてみるのがいいと思う
0748名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 14:59:20.96ID:qIHjPLipありがとう、そういえばそうだった
手打ちだったかわ忘れてた
すげぇ今更だけど
ForceMode2Dの方にAccelerationやVelocityChangeは無いんだな
0749名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 17:56:33.86ID:B+X3y53zマップチップでマップを作る2Dアクションで、地面との接地判定でジャンプ可否をできるようにしたいんですが
地面を1チップ毎に判定を用意し
キャラクターの足元にisTriggerで接地チェック用の判定を用意しました。
足元判定側からOnTriggerExit2Dを呼び出して離れた瞬間にチェックするようにしてましたが
地面接地したまま横移動した際に、前乗っていたブロックから判定が外れる際にも呼ばれてしまい、接地フラグが一瞬空中判定になってしまいます。
考え方が悪いのか、複数対象に対しての判定チェック方法があるのか、アドバイスお願いします。
0750名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 18:18:19.95ID:CtbAOxqw接地したらON、ジャンプしたらOFF
0751名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 18:25:31.75ID:pherXl+8タグ付けといてコリジョンのタグが地面だったら、とかにすればいいんじゃね
0752名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 18:28:41.29ID:CtbAOxqw0753名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 19:10:58.52ID:CtbAOxqw0754名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 19:35:12.48ID:pherXl+8EnterしたらAdd,ExitしたらRemoveしてCountがゼロになったらどこにも当たってない、
とかでいいんじゃね
0755名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 20:25:54.70ID:cUBPDpkGありがとうございます、接地カウントの方法ならいけそうです、早速試してみます。
0756名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 20:35:39.90ID:LAUwLpIR0757名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 20:50:53.23ID:pherXl+8何かうまくいかないようならContainsで確認してAddすればいいかなと。
リストが長くなるとアレだけど数個程度までならそれほど負荷にもならないだろうし
0758名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 21:04:29.26ID:LAUwLpIRブロックAからBへ移動する際のboolとintの挙動の違いを処理の発生順を下図1→3の順に追って考えてみる
なお括弧内はbool/intのその時点での値
→123→
┌─┬─┐
│A│B│
1. Aに立ってる(true/1)
2. BにEnterしAB両方に接触(true/2)
3. AからExit(false/1)
この場合boolだと3の位置で次の地面CにEnterが発生するまで空中判定になるがintなら0にはならないから常に接地状態であると判定できる
だからintでいいんでないかなと思う
0759名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 21:37:23.33ID:qiT6tQcXジャンプはジャンプ、接地は接地で処理を考えたほうが柔軟でいいんじゃないかな
これならジャンプ中や落下中に横から接したときの挙動もとりやすい
0760740
2015/12/25(金) 22:05:34.23ID:FiwShDy7gameObjectの1番使用頻度の高いあるメソッドを特定の呼び出し方をするだけで100%クラッシュする、、、
報告上がってんのに中の人もスルー&沈黙www
一ヶ月たつけどもう開発会社何社か潰れてんじゃねーかな、、、w
0761名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 22:36:35.86ID:LAUwLpIR質問じゃないなら本スレ行けよw
外部エンジン使ってる以上エンジン側にバグが混入するのなんか折り込み済みなのが普通だし、進行中のプロジェクトで安易にエンジンのバージョンをあげる事はあり得ない
実際仕事では未だ4.6も現役だし5系もバージョン違いで2つ入れてある
バージョン管理使わないというのもあり得ないから5に移行するにしてもブランチ切ってあるだろ
そういう最低限の安全対策も取れない所ならバグがなくても潰れるから安心していいw
勿体ぶった言い方をして煽るのは結構だがその程度で会社が潰れるとか言ってると素人丸出しで全く説得力がなくなるから気をつけた方がいいぞ
0762740
2015/12/25(金) 22:50:32.61ID:FiwShDy70763名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 22:51:19.10ID:UeCgI7YqAndroidのresフォルダが認識しないという壮絶な不具合あったときは胃がおかしくなるかと思ったよ
0764名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 22:57:43.03ID:GE3m8j15メッシュの動的生成をしていてmesh.colorsに
適当な値をセットしても反映される様子がありません。
もしかしてstandard shaderでは設定しても反映されない?普通は反映される?
初歩的な質問で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
0765名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 00:48:46.66ID:d/yX6nUBシェーダにちょっと書き足す程度で反映されるようになるよ。
0766名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 02:37:11.63ID:DlkIHce8今までどのプラットフォームのmonoもフリーウエアとして公開されていると思い込んでいたため不思議に思っていませんでした
しかし、monoのiOS/Android版にあたるものはフリーで公開されていないと知って驚いています
Uniryは一体どのようにこの有料の壁を乗り越えて動いているのでしょうか?
0767名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 03:07:01.64ID:Q61tu/ro0768名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 07:45:40.02ID:iSBjtkxw// 経過時間を表示
timer_A.text = Mathf.Floor(time_A / 3600f).ToString() + " : " + Mathf.Floor((time_A / 60f) % 60f).ToString();
これだと「0:0」というフォーマットになってしまいます
「00:00」にするにはどうしたらいいでしょうか
0769名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 08:34:57.65ID:7/5f2376.ToString(
0770名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 08:36:54.53ID:7/5f2376しかも肝心な部分に入る前に・・・
>>768
ToString("00") で可能です。
0771名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 08:52:48.72ID:iSBjtkxwありがとうございます、できました!
そんなオーバーロードがあったなんて知りませんでした
0772名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 10:50:15.71ID:raK1t1ytダンボール箱のモデル内にカメラを設置してもダンボールが透けて外が見えてしまうんですが
どうすればいいでしょうか??一人称視点はできているとおもいます。
0773名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 11:19:11.61ID:hqMElhSqありがとうございます。
なんとなく難しいなーと避けてたんですが
シェーダーのなかを眺めてみます。
0774名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 11:44:01.40ID:d/yX6nUBダンボールの内側のモデルを作る。
もしくはシェーダをダブルサイデッドに書き換える
0775名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 12:05:43.85ID:J2t5CeZp普通にオープンソースなんじゃない?
Monoが有料という話がどこから出たのか知りたい
0776名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 12:39:33.51ID:I9x0dbODありがとうございます!
シェーダを変えたらできました!
0777名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 12:51:11.14ID:DlkIHce8確かにMono自体はオープンソースかつフリーで配られています
ただ、iOS向けの変換ツールやAndroid向けのランタイムは(体験版や機能限定版をのぞいて)有料のものしかないように見えてしまいますが・・・・その認識が間違えているのでしょうか
0778名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 12:59:10.15ID:d/yX6nUBUnity内部で同じようなもの作っていても何の不思議もないのではなかろうかw
0779名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 14:07:10.95ID:DlkIHce80780名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 14:18:30.39ID:uHnSRUEn答えが得られると思ってたりする?
0781名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 14:53:32.59ID:d/yX6nUBUnityはそこまでは公開してないからどうにもならんが。
でもUE4なら全部公開してるからどういう手法が有り得るのかとかはアレ見ればわかるよ
0782名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 15:28:42.44ID:Qa7PpWsr最近だとIL2CPPという、名前の通り「monoのILをc++コードに変換する」技術が使われてる
あとは環境ネイティヴでコンパイルするだけ
変換方法の詳細は公開されてないけど、cppになったコード自体はxcode出力したら一応読めるよ。難読化状態だけど
0783名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 16:08:33.20ID:f8fQjKcCいろんなアセットでエラー吐きまくる
定型的な修正手順とかあったら教えてくれ
5.2.4にしておくのが無難か
0784名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 23:06:31.47ID:DlkIHce8そういう仕組みだったのですか
ありがとうございます
不思議で仕方ありませんでした
0785名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 23:21:29.31ID:JOqtY8WqIL2CPPはUnity5で採用された技術でそれ以前だってiOS用には出力できたし
Androidの方はどうなるんだとかそのIL2CPPの中身はどうなってんだとか色々あんだろw
名前さえついてりゃ納得するってなんなんだよw
0786名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 00:09:58.61ID:YtOJwDdp0787名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 00:21:43.69ID:QK+lQHzYunityの非同期処理調べてみると、ライブラリがいくつかあるみたいなんだけど
みなさん何使ってますか
Spicy Pixel Concurrency Kit
https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/3586
Iterator Tasks is a iterator-based coroutine class library.
https://github.com/aiming/iterator-tasks
説明
http://www.slideshare.net/ppcchan/async-design-with-unity3d
0788名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 00:54:30.77ID:CnMTlenQ個別の処理をしたいのですが、メッセージループみたいにまずRayCastがヒットしたオブジェクト種類を
判定するクラスを作って、そのクラスでswitch,case書きまくってオブジェクトのタグ名で判定して
切り分けた先のcase文の中でそれぞれの機能を提供するメソッドをコールするっていう設計は大丈夫でしょうか?
100近いcase文を書くっていうのが設計としておかしいのでは?と不安です
0789名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 01:11:18.00ID:V7RdG6Gycase文って基本的に上から条件探して降りてくるだけなので
100個もケースあるってことは100番目のケースに至る場合
100回if文を経由するのと同じになる。
たまに使われるものならともかく頻繁に使う処理としてはどうなんだろうな〜という
感じはする。
例えばだがそれに対する処理を定義するスクリプトを貼り付けておいて
ヒットしたらそれをGetComponentして実行する、とかの方が現実的ではないか、って気がする。
単純なものならSendMessageでもいい。
BaseClassで実行する関数を定義しておいて現状タグで判定して分けるその処理は
タイプに応じてオーバーライドする。
共通する処理の部分は小分けにしてBaseClass内でprotectedなりpublicなりで定義しておけばいいし。
0790名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 01:30:25.19ID:wK6DIH8G解答としてズレてるの承知ながらUniRxは一度試してほしいかな
0791名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 01:53:26.74ID:CnMTlenQ>例えばだがそれに対する処理を定義するスクリプトを貼り付けておいて
>ヒットしたらそれをGetComponentして実行する、とかの方が現実的ではないか、って気がする。
「ヒットしたらそれをゲトコンして」のあたりの具体的なイメージがよく分からないのですが
どうやってゲトコンするイメージでしょうか?
どの道Rayのヒット判定は必要ですよね?
すみません、ちょっとよく頂いたレスの内容が理解できていません
100近くもswitch,caseを書くのがまずい、(Rayヒット判定するクラスを)分割しろ、という事でしょうか?
0792名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 02:00:06.23ID:QK+lQHzYどもです
Unity勉強中で、大体材料揃ってきたので
今基幹技術?の選定中というか調査中でして…
UniRxって私の検索ワードでは出てきてなかったのでありがたいです!
0793名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 02:18:25.85ID:V7RdG6Gy例えばだが
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position,transform.foward, out hit,100f)){
BaseClass bs=hit.transform.GetComponent<BaseClass>();
if(bs!=null)bs.MethodA();
}
とかやるってこと。
対象に貼り付けておくスクリプトはBaseClassから派生して自分にあった
MethodA()をオーバーライドしておく。
100もcase文を書くのがまずいかどうかは正直わからんといえばわからん。
ただ100番目のケースに至る場合caseの条件を100回確かめることになるのは確かだ。
それ自体が頻繁に呼び出されることもなく100番目のケースが呼ばれることはめったにない、
ほとんどは10番目くらいまでで終わるというならそれほど悪くはないかもしれない。
ソースがまとめて見れるしそれぞれの処理がそれぞれのスクリプトにばらけてしまうのはいやだ、
というのもわからいではないしね。
他にもやり方は考えられてこれまた例えばだが
case文に入れていた処理を関数化し配列化したDelegateにそれぞれ格納しておいて
RayCastでヒットさせる対象の方には自分のタイプ番号をintで返すメソッドをもつスクリプトを張っておき
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position,transform.foward, out hit,100f)){
ReturnNumClass rn=hit.transform.GetComponent<ReturnNumClass>();
if(rn!=null)this.delegateArray[rn.ReturnMyType()]();
}
とかもありえる。まぁ色々やり方はあるってことだ
0794名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 02:34:14.82ID:CnMTlenQなるほど・・・なんとなくですが分かりました
ありがとうございました
0795名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 03:10:37.82ID:34BqQyRMもっとシンプルに文字列がKeyのdictionaryに関数登録して呼び出すのも有りな気もするけどね
0796名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 03:17:30.52ID:f6LeTzfn速度的にどうか以前に100近いswitch casepubなんて読みにくいし修正が発生した時にイラっとすること請け合いだと思うぞと
http://blog.shos.info/archives/2014/08/csharp_ifswitchdictionary.html
Dictionary<string,Action>を持っておくとか、多態性やリフレクションを利用するとかやりようはいくらでもあるが何が適切かは場合によるので自分の設計にどれが合うのかを考える必要があるね
0797名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 03:18:07.65ID:f6LeTzfn0798名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 03:20:45.91ID:f6LeTzfn0799名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 10:43:43.65ID:V7RdG6Gyc#のswitchってインデックス化とかで高速にそこに飛んでくれるのかね
0800名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 11:11:28.72ID:wK6DIH8Gelse ifはその都度式を評価しなきゃいけないからそういった最適化の恩恵はない
0801名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 12:10:21.54ID:ahWZwfbpswitchは特定の値に対する評価だけだから最適化ができる
難しい話じゃないって
0802名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 14:37:50.96ID:epPndMqw0803名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 16:33:39.02ID:B1P4IeWE0804名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 18:09:47.53ID:Sxb2mTUM0805名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 18:13:04.62ID:ARgWhBYv0806名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 02:38:50.35ID:NstlcfKxそれコンパイル通るのか?
0807名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 04:51:03.33ID:Pj4ZdTwg他の言語だとたまにやる
C#で試したこと無いなぁ
0808名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 16:12:45.29ID:5m4m0qesswitch文が高速なのはjump tableに置換されるから。
置換できるかどうかはcaseの値次第。
置換できない場合はifとほぼ変わらない。
結果に偏りがある場合はifのほうが早くなる場合だってある。
0809名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 16:14:56.75ID:GoZQ8Zcx0810名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 16:23:07.37ID:KEKC7hz10811名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 17:29:31.48ID:OukfE9ESunity adsを導入しようと色々と調べたのですが、zone IDというものがよく分かりません。
zone IDとは何なのでしょうか?
0812名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 19:12:01.93ID:DikpkNdfでグーグル先生にお尋ねしよう
導入してる人が記事書いてる
0813名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 19:12:38.17ID:KEKC7hz1zoneのIDだよ
クソゲーつくってろクソ
0814名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 20:28:49.20ID:YKwRuFXnアイテムをパッケージにするために、
exportするアイテムを選択し、"export package"にて出力しようとすると、
余計なスクリプトなど大量のアイテムを同胞してしまうのですが、
必要なもののみパッケージ化するにはどうしたらよいのでしょうか?
宜しくお願いいたします。
0815名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 20:31:12.67ID:GoZQ8Zcx0816名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 22:52:46.70ID:/VhMFQaE画像縮小などしてapkのサイズを減らそうと思ってます
0817名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 23:40:27.10ID:/VhMFQaEログ見て自己解決
0818名前は開発中のものです。
2015/12/29(火) 01:00:19.32ID:vilgVuqi日本だとってのが広告主を差してんのかデベロッパーを差してんのか忘れたけど
そのシステムで稼げる気がしないわ
0819名前は開発中のものです。
2015/12/29(火) 01:16:36.17ID:8MK5m2N1同じような広告しか表示されないんだよなぁ
動画広告だと広告主少ないんかな
0820名前は開発中のものです。
2015/12/29(火) 15:01:29.56ID:xC+0y6Z5本当にゲーム中にCMを見てほかのアプリをインストールする奴なんているのかな?
0821名前は開発中のものです。
2015/12/29(火) 16:53:16.17ID:MwwfXlWw放置ゲーやクソゲーだと次を求めて
インストールしそう
0822名前は開発中のものです。
2015/12/29(火) 19:53:28.86ID:LD9Kqi6/0823名前は開発中のものです。
2015/12/30(水) 05:15:37.64ID:fyUMlbjJ└Image
└Image
└Text
└Text
というオブジェクトをフェードアウトして消去したいんですが、
全てのコンポを取得→取得したコンポをループで一つ一つアルファ値を小さくしつつa=0になったらDestroy
という方法が一番簡単ですか?
正直かなり面倒臭いと思ってしまうんですが・・・
もっと簡単な方法があれば教えて頂きたいです
0824名前は開発中のものです。
2015/12/30(水) 05:46:08.12ID:yZjjFJoC0825名前は開発中のものです。
2015/12/30(水) 06:04:24.27ID:yZjjFJoCCanvas
└parent ←<CanvasGroup>をAdd Component
└Image
└Image
└Text
└Text
これでparentのCanvasGroupのアルファをいじれば子まで一括でいけるはず
0826名前は開発中のものです。
2015/12/30(水) 06:16:03.79ID:yZjjFJoCご存知かもしれないが、parentをDestroyすれば子も一気にDestroy
0827名前は開発中のものです。
2015/12/30(水) 06:23:49.90ID:fyUMlbjJ消すのはParentを消せば子や孫が消えるのは知っていましたが
CanvasGroupという存在自体を知りませんでした
早速、試してみたいと思います
ありがとうございました!
0828名前は開発中のものです。
2015/12/31(木) 15:28:19.78ID:6ePW5QgQclass Foo : MonoBehaviour
{
Bar bar;
}
上記のようなコードがあり、とあるゲームオブジェクトにアタッチされているとする。
シーン終了時、このゲームオブジェクトは破棄されるが、
次のシーンがロードされる「前」に、確実に bar の終了処理を行いたい。
このとき、どう記述するのがスマート?
Foo.OnDestroy()で bar.~Bar() を呼び出すとか?
0829名前は開発中のものです。
2015/12/31(木) 15:48:40.40ID:lR9Sg0TA終了処理の内容とはなんぞや?
シーンが変わったらデータのシーンまたぎのなにかテクニックを使わないと
そのデータは破棄されるのだから終了処理の意味なくね?
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