【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 00:53:16.90ID:6AegDlBRWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
0629名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 11:43:47.82ID:42EN6m0T連投申し訳ないです・・・
正しくはこちらです。
void FixedUpdate(){
float x = Input.GetAxis ("Horizontal");
float y = Input.GetAxis ("Vertical");
Rigidbody2D rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
rb.AddForce (x,y);
}
0630名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 12:29:43.51ID:9sQ34Jc8GetComponentってgameobject.GetComponent無しで呼び出せたっけ?
俺はそうしてるけど
エラーメッセージも書いてくれよ
0631610
2015/12/17(木) 14:03:48.31ID:5ZD2RIjVありがとうございます。
ずっとscreenshotやcaptureといった単語で調べていたため
それらのメソッドに辿りつけませんでした。お恥ずかしい。
0632名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 15:53:38.78ID:H/PVOEMJRigidbody2D.AddForce の引数はVector2とForceModeだから引数の型が違うって言われてるんじゃない?
エラーメッセージと公式のリファレンスは読む習慣付けた方がいいよ
0633名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 16:39:56.32ID:NVfT1vq4突っ込みどころが多すぎだけど多分こんな感じでうごかしたかったんじゃね
その状態ならひたすらチュートリアルやるのが一番の近道だよ
public Rigidbody2D rb;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void FixedUpdate() {
float x = Input.GetAxis ("Horizontal");
float y = Input.GetAxis ("Vertical");
rb.velocity = new Vector2 (x,y);
// rb.AddForce(new Vector2 (x,y));
}
0634名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 17:11:46.11ID:ObBFCLHNその書き方で間違っているのは
rb.AddForce (x,y);
の部分で
rb.AddForce(new Vector2(x,y));
と書かねばならないってだけ。
GetComponentはgameObjectなしでも使える。
GameObjectとComponentはObjectから派生してそれぞれが
GetComponentを設けているので両者は本来同じではない(実際には同じだろうが)
0635名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 17:37:47.81ID:0OdKeQMj0636名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 17:46:22.58ID:ObBFCLHN言語の勉強から始めろ…
Vector3はUnityEngineで定義された構造体だ。
newはそのクラス、もしくは構造体のインスタンスを作る、ということだ。
インスタンスってのは何かっていうとメモリ上にその形式に沿って領域を確保するってことだ
0637名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 19:55:08.25ID:0OdKeQMjすいませんC#の勉強してから出直してきます・・・
0638名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 20:13:39.37ID:lGOuvxAK返事遅くなって申し訳ない
Debag.Logしてみたら何度も再生されてたみたいです。616さんの言ってるようにフラグをオンにする形で上手くいきました。
ありがとうございます。
0639名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 20:19:49.64ID:H/PVOEMJなんというか見たまんまなんだけどな
new Vector3(1,1,1);
↓
新しい3次元ベクトルを(1,1,1)で作る
C#の絵本あたりでざっくりと概念を理解するのがいいかもね
APIの使い方は知らなくてもリファレンス見れば何とかなるが
概念が理解出来てないと応用が効かないしソース読んでも理解出来ないから
効率良く学習するには基本的な概念を理解すること
これさえ身についていれば他の言語やゲームエンジンに移っても苦労しない
0640607
2015/12/17(木) 20:46:23.59ID:/vN0R3NP誰かおねがいしますー
0641名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 21:11:58.46ID:0OdKeQMj自分も新しいベクトルを作るって言うのはなんとなくわかるんですけど次のプログラムがいまいち納得いかないんですよね
void Update () {
var v = new Vector3 (0.1f, 0.1f, 0.1f);
transform.Rotate (v);
}
これだと0.1度の位置でピタッと止まりそうなんですけどオブジェクトがゆっくり回転するんですよね・・・
0642名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 21:16:51.56ID:ObBFCLHNそれはRotate()っていう「回転させる関数」にその値を渡しているからだ…
だから毎フレーム回転する。
transform.rotation.eulerAngles=v;
ってやれば0.1度になる
0643名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 21:58:44.76ID:0OdKeQMj0644名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:07:57.57ID:H/PVOEMJなるほどUpdateが毎フレーム呼ばれる関数だってとこを理解してないんだな
void Update () {//毎フレーム
var v = new Vector3 (0.1f, 0.1f, 0.1f);
transform.Rotate (v);//vだけ回転する
}
仮に60FPSで実行されていれば毎秒60回これが実行されるってことだからそりゃあぐるぐる回るだろ
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/MonoBehaviour.html
ここのメッセージの項目の一番下
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
ここもざっくり見ておくといい
0645名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:31:26.52ID:NVfT1vq4その例ではvar v = new Vector3 (0.1f, 0.1f, 0.1f); は毎回同じ値しか生まないからUpdateでやる意味はないな
あとC#でvarは止めようぜw
0646名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:42:18.10ID:CLdinnogもうちょっと関数とか定義とか調べてみたほうがいいねw
とくに、あれ?と思ったときこそ念入りに
0647名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:43:24.00ID:0OdKeQMjありがとうございますマニュアルとか初めて知った・・・
>>645
すいませんネットで見つけたものをコピペしただけだったので・・・
varはバリューの略?だとかってに思ってるんですがC#だと何がいけないんでしょうか?
0648名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:44:58.16ID:5ZD2RIjV0649名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:49:26.89ID:CLdinnogちょうどC#スレでも話題になってたけど最近はvarが主流になりつつある(らしい)
まあ公式のC#プログラミングガイドで推奨されてたりもするし
0650名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:50:46.47ID:0OdKeQMj変数とか書いてあるの見て勝手にfloat見たいなもんと勘違いしてたみたいだ・・・
0651名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:51:23.35ID:CLdinnog公式のC#プログラミングガイド
↓
MSDNのC#プログラミングガイド
0652名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:57:39.91ID:CLdinnog変数宣言時に、「代入する値を参照して型を決める」のがvarだから、
「float見たいなもん」という点では間違ってはいないと思う
変数宣言時に代入するのが文字列ならstringとしてコンパイル時に型を決定してくれる
0653名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 23:09:58.46ID:H/PVOEMJC#でvar使うなってのもかなり偏った考え方なので鵜呑みにしない様にw
特に今回のような右辺を見れば誰が見てもVector3だということが明らかな場合はvar使う方がいい
例えば仕様変更でVector3をVector2に変更する場合を考えると
明示的型宣言の場合右辺左辺の両方を変更する必要があるがvarの場合右辺のみの変更で済む
誰が見てもわかる場合には冗長なコードを書くと読みにくさの原因になるからvarでいい
逆に関数の戻り値など型が一見してわからない場合はvarで受けてしまうとその変数の型が何かを理解しにくくなるから明示的型宣言した方がいい
var v=getValue(); //型がわからん
数値リテラルなども誤読を生みやすいからvarは避けた方がいい、例えば…
var a=3;
var b=.3;
var c=3f;
var d=3l;
上からint,double,float,longだがこうなるともう嫌がらせに近いw
あとで読んでわかりにくいコードは無駄な手間を増やすから避けるべきというお話
0654名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 23:22:47.87ID:42EN6m0T色々なご指摘ありがとうございます…
new Vector2() で動くようになりました!
なぜ書かないといけなかったのかを考えたいと思います。
ありがとうございました
0655名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 23:47:01.98ID:0OdKeQMjけど>>653見たいに人間には片別が付きにくい場合もあるからそこのへんは気をつけて使えよってことか
0656名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 23:56:05.25ID:CLdinnogかなり意味違うから気をつけて
自分の中では後者の意味で書いたんだろうけど他の人にとっては別の意味になるよw
0657名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 00:10:10.65ID:Q3Oo75qC先程からprofilerを眺めているのですが
structをKeyにもつジェネリックなdictionaryのtrygetvalueを呼んだ時にdefaultcompareでgc.collectが走ってしまい結構なオーバーヘッドになっています。
これはdictionaryを使う上で避けられないものなんでしょうか?
ちなみにstruct側はEqualをオーバーライドして等価判断を実装してます。
unityの質問というよりはc#な気がしますが
お願い致します。
0658名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 00:10:40.79ID:B6RkM70a型見てどういう働きさせるか考えるし。
0659名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 00:18:39.03ID:y4yBucq8これも違和感あるけど
0660名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 09:40:30.69ID:uooFc2ruGetHashCodeはオーバーライドした?
Dictionary<TKey,TValue>の場合キーマッチングにHashCodeを使う
構造体GetHashCodeはobject型のを使う訳だけど値型で明示的な実装がされていない場合これにはボックス化が必要になる
キーマッチングが呼ばれるたびにobject型へのボックス化が走るからオーバーヘッドが大きいんだと思う
ボックス化せずにキーマッチングが出来るようGetHashCodeをオーバーライドすればかなりパフォーマンスが違って来ると思うよ
0661名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 10:34:13.62ID:B6RkM70aどなたかわかりませんかね
0662名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 12:09:00.66ID:Q3Oo75qCありがとうございます、なるほどボクシングですか。。
gethascodeはオーバーライドしてましたが
equalはobject引数のやつでした。
dictionaryのコンストラクターにジェネリックのコンペアラーを作って指定しとけばボクシングなしで比較させられるイメージなんでしょうかね。帰宅したら試してみます。
0663名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 12:11:09.10ID:gwBKg3dxnewなら型が一目瞭然だし、
関数の戻り値で代入なら書いてもいいけど、インテリセンスが効くんだから全く必要ない。
0664名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 12:46:50.67ID:uooFc2ru答えが貰えないのは答えがわからんからでなく質問がわからんからだからw
要求するエスパーのレベルが高すぎなんだよ
少し問題を切り分ける努力と情報がないとなんとも言えない
まずレベルをロードした後にInputからボタンの状態は正しく取れてるのか?取れてないならロード前の値を死なないオブジェクトにキャッシュするなどして回避しろ
次にレベルをロードした際に前のシーンの中身が破棄されて参照が切れてたりしないかチェック
レベルがロードされた際に破棄される古いインスタンスを参照していた場合、レベルがロードされた時に参照をとり直さなきゃならん、推測だがここが怪しい
エラーを吐いてるのかどうかすらわからん、実装も全くわからんでは答えられんのも仕方ないだろ
0665名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 13:28:08.07ID:ZJssySOSUnity5.3.0 のMac版をインストールしたところ、UIの文字がつぶれてしまって使えません。
具体的には、
つ ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org658569.png
上図のようになってしまったのですが、これを直す方法を知りませんでしょうか?
検索してみましたが、monoDevelopの文字化け対策ばかりヒットしてしまい、解決法が発見できません。
もう、いい加減ハゲそうです…
【環境】
MacOSX 10.9.5
メモリ8GB
iMac2010年モデル
お願いします
0666名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 15:50:46.63ID:gwBKg3dx0667名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 15:54:23.89ID:LlLoZF5i基本的にUnityにはエディタUIのフォントを選んだりサイズを調整したりという手段はない。
つまりOS側の何らかの設定をそのまま使ってるということ。
MacはよくわからんからよくわからんがMacOS側の何かをいじるしかないだろう
0668名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 17:40:17.08ID:uooFc2ruUnityはエディタの改変は割と自由に出来るのもいいところ
https://github.com/anchan828/ChangeEditorFonts
0669名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 19:46:53.46ID:vovoyLY6とりあえず5.2にしてみたら?
それでも変わらなければハード側の問題だろ
0670名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 21:17:02.68ID:eC4OHSbcapkインストールできなく無い?
0671661
2015/12/19(土) 06:18:02.26ID:YGsi/2htすすすみません〜
ありがとうございます。試してみます。
Update(){
Debug.log( Input.GetButton("hoge"));
}
とあった時に、普段はhogeボタン押している間はtrueになりますが、
hogeを押したまま、loadlevelでシーンを読み込むと、
hogeを押したままなのに、falseになってしまうという感じです。
(getButtonは押すという過程が無いと反応しない?)
0672名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 08:35:09.54ID:3jFWitgFまさに>>664がエスパーした通りだったな
0673名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:01:49.13ID:DxhqkfnXhttp://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0674名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 19:16:41.13ID:BNrflbDtmacのunity上ではなんの問題もなく動作するんですがandroidで動かすと
画像が乱れます
http://m.imgur.com/GvbFeuz.jpg
これが普通の状態でパーティクルやオブジェクトを生成すると
http://m.imgur.com/9APIc0N.jpg
こうなります
関係無い部分が乱れてるのがおわかりでしょうか?
どうしたら乱れないように出来るかわかりますでしょうか?
unityは5.3でandroidはnexus9を使っています
0675名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 19:32:53.04ID:GPbneO/a目が痛くなるような画像貼るな
0676名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 19:55:20.13ID:BNrflbDt申し訳ありません
やり直しました
http://m.imgur.com/oTtkUfG.jpg
これが正常な画面で
http://m.imgur.com/vByNAi2.jpg
これが乱れた画面です
枠の部分がおかしくなってるのがおわかりでしょうか?
0677名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 20:08:40.65ID:KkGdz7krごめん、どこがおかしいのかわかんないけど
ピクセルパーフェクトで作ってるから自動的にサイズ調整してくれないってこと?
0678名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 20:39:13.89ID:BNrflbDtフィールドの上部と左右にスロープ気味の枠を設置してるんですけど下の画像では透けて見えたり
変なところに三角形のポリゴンが出たりしてるんですけどわかりませんか?
動いてる画面だと凄くガチャガチャとした変な感じになります
0679名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 21:54:58.14ID:esdi3SKN描画されてないポリゴンがあるのは説明されなくてもわかるがこれだけではなんとも判断つかんね
正面の斜面を見る限り面は2つの三角ポリゴンに分割されているが片方の三角だけが描画されてる
よく見ると裏目側のポリゴンが描画されてるがこれはスロープがボックス状の面を構成していると想像するなら本来裏向きで描画されないポリゴンのはずだ
ここから考えると、何らかの理由でポリゴンの面裏がおかしくなってると推測できるがこの画像からわかるのはここまでだな
あと一枚のポリゴンがえらくでかいのはちと気になる
0680名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 22:11:18.50ID:BNrflbDtビルトインのブロックを使ってるだけなのでポリゴンのモデルがおかしいとは考えにくいのですが・・
>あと一枚のポリゴンがえらくでかいのはちと気になる
さっき試しにブロックを複数に分割して作ってみたのですが結果は同じでした
0681名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 23:16:47.00ID:BNrflbDtパーティクルを表示させる時scaleをいじってたのが悪かったみたいです
scaleをいじるのをやめたら正常に表示されました
0682名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 16:55:49.34ID:kKby6yTSPrefab化した時にスクリプトでpublic 変数で指定したものが一部noneになってインスタンス化してもnoneのままなのですが
これはどういう規則があるんでしょうか?
例えばチュートリアルのsuvival shooterでplayerをPrebabにするとPlayerHealthのHealth SliderとDamage Image がnoneになります
audioclipのDeath Clipは指定されたのが残っています
Prefabに直接Health SliderとDamage Imageを指定しようとしても侵入禁止マークが出てできません
こういった場合は一般的にどうやって指定するのがいいんでしょうか?
0683名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 18:35:21.92ID:oUuZ6MJBいつも通りチュートリアル見ずにエスパーするが
Prefabはヒエラルキーに存在しないからヒエラルキーにあるインスタンスはPrefabでは保持出来ない、アセットにあるものの参照は維持される
ヒエラルキーにあるものを参照したければInstantinateした後でスクリプトで参照をセットするといい
0684名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 19:02:45.82ID:kKby6yTSやっぱりスクリプトでやるのが普通なんですね
安易にヒエラルヒーにある他のGameObjectをPublicで参照するのは止めたほうがいいのかな
とりあえずFindかFindWithTagで地道に参照します
0685名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 21:43:31.06ID:sxkN/Mdb今Photon使って複数人対戦のアクションゲームを作成してまして、
カメラの描画範囲外はポジションの同期せず、範囲内に入ったら同期みたいなことをしようとしてはいるんですけど、
OnWillRenderObjectでカメラの範囲を見るのはわかるのですが同期するしないの設定ってスクリプトから変更することって可能なんでしょうか?
調べてみてもそういう記述が見つからなかったので・・・
ちなみにUnityのバージョンは5.0.4です
(他の方法がありましたらご指南いただければ幸いです m(_ _)m)
0686名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 22:06:52.53ID:Sx2eIhW10687名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 22:26:27.37ID:oUuZ6MJB動作環境がWindows7 SP1以上とあるから無理
0688名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 01:03:14.21ID:HVuMnboW乗ると流されるコンベアのようなギミックを作りたいのですが
transform.Rotateで回転させても、スプライトの画像だけが回転して
コライダー自体は回転していないようでした
このギミックを表現するにはどうしたらいいでしょうか?
0689名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 02:20:26.38ID:Ybtucx/Eコリジョンもちゃんと回転はしてるはず。
boxコライダーを仮でつけてみたらわかると思う。
回転させてさらに座標も移動させないといけないよ。
オブジェクトは回転だけしても進まない。
物理で力を加えたら回転も移動もするけど、思い通りに動かすのはちょっと慣れないといけない。
0690名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 12:27:34.28ID:IMaaS1NeMacOSX10.9.5を使っているけど
こっちも同じ文字化けする。
5.3.1にしても変わらないので5.2を使っている
0691名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 16:19:18.73ID:00UsknoAResourcesファイル内のプレハブとセットでcsソースを一緒に入れれば
見やすいからそうしたいんだかどうなの?
0692名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 17:26:44.93ID:76aWrUGLplayerSettingを見ると選択できないのでうまくできてないように思えますが何かほかの手順が必要ですか?
0693名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 20:06:33.52ID:jcVDj2Nzリバーブのかかった音源を以下の様にループさせたいと思っています。
時間の流れ→
音音音残響
□□□音音音残響
□□□□□□音音音残響
ループするべき長さ(length)はわかっているのですが、
このlengthのタイミングでループする方法と、ループした時に過去の音を消さない方法がわかりません。
よろしくお願いします。
0694名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 21:04:53.33ID:r9cjdiXD0695名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 21:11:41.51ID:FIXEWsvQあと洋ゲーやれば分かるけどきっちりループするBGMが流れるのって和ゲーやチップチューンくらい。
残響とか含まれてるインストゥルメンタル音源はきっちりループせずにアウトフェードしてからまた最初からってのが普通だよ
0696名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 21:12:18.18ID:4ywppTKbAudioSourceをいくつも作って再生するんじゃダメなん?
0697名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 21:24:15.40ID:CnyXX6ybそういうことしたいんなら、イントロからループ直前までのファイルと
ループする部分のファイル2つに分ける
で、最初にイントロからループ直前まで流してメインファイルに切り替えて
あとはループさせる
これなら残響音あっても成り立つ
Unityで出来るかは知らんが
0698名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 21:31:45.60ID:fSY+HtxzResourcesは入れたデータそのものが入る場所だからソースコード入れてもソースのママだぞ、コンパイル対象にならんのだ
0699名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 22:01:15.53ID:VTzw7brd単純に>>696が正解、5からは無料で便利なAudio Mixerが使える
0700名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 00:36:17.24ID:WeDSI8vwtext.luaとかにしたいです
0701名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 01:05:48.40ID:OzXRBG3G今簡単なアニメーションをanimationウインドウで作ってオブジェクトを
動かしてるのですがunity上で実行しても普通に表示されるのですがandroid上で
実行させたらオブジェクトが表示されなくなります
動かすアニメーションと止まっているアニメーションを交互に作動させてるのですが
動いてる方でオブジェクトが消えます
つまり点滅状態になってる状態です
これは一体どういう事なんでしょうか?
0702名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 07:35:05.53ID:DtR0hO5ahttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-TextAsset.html
もちろんオフィシャルのドキュメント見た上での質問なんだよね?
もしかしたら StreamingAssets ならできる気もしなくもないけど、やったことないからわからん
0704665
2015/12/22(火) 16:03:42.05ID:s/N9NPNk直ぐに試せる事は実行してみたのですがダメでした...
幾つかは試せないでいます
>>666
英語ですよね...
海外サイトでのショッピング程度の英語力しかないので試していません...orz
>>667
システムフォントを変更するアプリ有るのですが、失敗するとマトモに起動しなくなるというので、これも試していません
>>668
アセットととして、編集画面の文字を買えるという事ですが効果無しでした...
>>669
v5.2は大丈夫です。
同じiMacでブートキャンプ上(win10)のUnity(つまりwin版)はv5.3.0問題なく動くので、ハードではなくOSの問題なんでしょうね...
じゃあ、win版使えよと言われそうですが、iPhone実機確認が必要なのでMacの方が良いのです
>>690
当方も5.3.1試しました。ダメでした...
5.2ですと、自分的に目玉機能のWebGLに書き出せないですよね...
暫くバージョンアップ待つしか、OSを10.11.2にするしかなさそうですね
0705名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 16:16:51.81ID:cYA+N/u4Resourcesフォルダに入れたものは生のデータとして扱われるからコンパイルが必要なものは入れても意味が無いのだよ。
Resources,Plugins,Standard Asset,Streaming Assetsの4つのフォルダは扱いがそれぞれ特殊なんでちゃんとドキュメント読んで理解しないとめんどくさい事になるよ
0706名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 17:25:20.37ID:ZXsrrg+TAndroidManifestのthemeとかいじってみたんだけど変わらなくてお手上げなんだ……。
0707名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 18:37:36.49ID:ctbQFKPUサンクス
助かる
0708名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 18:41:28.75ID:ctbQFKPUそのオブジェクトにCanvasのサイズなど
上の階層のデータを取得する方法を教えて下さい
宜しくお願いします
0709名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 23:37:31.20ID:J2VSDia0ようわからんが ヒエラルキー上の親はtransform.parentですよ。
なんでCanvasの直接の子なら
RectTransform rect = transform.parent.GetComponent<RectTransform>();
Debug.Log(" width :" + rect.rect.width);
それ以外なら
RectTransform rect;
void Start () {
rect = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<RectTransform>();
Debug.Log(" width :" + rect.rect.width);
}
とかにしておけばいいんじゃないか。
0710名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 00:17:07.19ID:mn9r6TJYご回答ありがとうございます!
コリジョンの回転は自分の誤解でした
現在はOnCollisionStay2Dでプレイヤーを動かしてとりあえず形としては解決しました
座標の移動という方法も調べてみたいと思います
0711名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 02:45:27.25ID:qUs7Km3p他の人にゲームを配布してプレイしてもらったところ無事に起動からゲームまでスムーズに出来ているようなのですが、自分のPCだと起動の辞典でできません。
exeファイルをダブルクリックしても読み込み状態を延々と続けたままになってしまいます
0712名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 02:53:39.96ID:BgHDeNsk0713名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 03:52:47.89ID:6SUXlka0http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Screen-fullScreen.html
これをfalseにすればいい
Android4.2までしか持ってなくて指摘されるまで知らなかったよ…
0714名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 04:22:31.95ID:qUs7Km3pゲーミングPCなのでスペック的もそこまで悪くないはずですが…
0715名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 16:04:13.12ID:qUs7Km3p原因はアイコンに使っていた画像だったようです
その画像を削除してみたところ無事に起動することができました
それでも自分のPCでは起動できないのに他人のPCでは起動できるのは未だにわかっていません…
0716名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 18:00:46.62ID:mpmfVyIvスペックに無知な奴を騙すためにところどころ変なパーツつけてるぞ
20万円のPCに350Wの電源が付いてたなんて珍しくない
あんまり信用するなよ
0717名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 18:09:27.31ID:H0W75H/X0718名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 18:48:49.94ID:qUs7Km3p同じ症状でます
0719名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 19:30:41.11ID:eV/cz9FnWWWクラスでサーバのAPIを叩いて、進行に必要なデータを取ってこようとしています(シナリオテキストとか)
─────────────
private string url = "http://hoge.com";
public void Request<T>(Action<string> finalStep)
{
WWW www = new WWW(url, form); //formはWWWFrom。略
StartCoroutine(WaitResult<T>(www, finalStep));
}
private IEnumerator WaitResult<T>(WWW www, Action<string> finalStep)
{
while (!www.isDone)
{
if (!String.IsNullOrEmpty(www.error))
{
yield break; //エラー処理を追加
}
else if (StartTime.AddSeconds(timeoutSec) < DateTime.Now)
{
yield break; //タイムアウト処理を追加
}
yield return null;
}
finalStep(www.text);
yield return null;
}
─────────────
呼ぶ方は終わった時の処理をデリゲートで渡す感じにしようと思っていますが、
こういう感じの実装って違和感無いでしょうか。
ぐぐってもいまいち出てこなかったんですが、他に王道のやり方ってありますか?
0720名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 20:19:50.71ID:ex60S9BNWWW使うなら概ねそれで問題ないと思う
通信前にApplication.internetReachabilityをチェック
WWWはIDisposableを実装してるからusingステートメントを使う
WWW.errorのチェックはループ抜けた後でいいかも
0721名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 20:42:37.42ID:eV/cz9Fnありがとうございます!
usingすごく参考になりました
errorについてはググってみたんですが、
どうもエラー終了した時にisDoneがtrueになってくれないようです
0722名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 22:49:24.68ID:rlZZyGW6試してみた、問題の部分は以下の通り
while(!www.isDone){
if(!string.IsNullOrEmpty(www.error))
Debug.LogError(www.error);//エラートラップA
yield return null;
}
if(!string.IsNullOrEmpty(www.error)){
Debug.LogError(www.error);//エラートラップB
}else{
Debug.Log(www.text);
}
パターン1:存在しないURLに接続(404)
パターン2:回線抜いた状態で接続
パターン1,2共にAではなくBで引っかかったのでループ抜けた後でおkだと思うんだが…
0723名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 23:11:12.20ID:eV/cz9Fnありがとうございます
マニュアルとか読み直してたんですが、
isDoneとerrorの関係に関する資料がないんですよね…
ちょっとそれでやってみます!
0724名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 01:24:08.84ID:fVyPsAlC0725名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 02:50:08.08ID:9xWq61T/超便利機能がUnityにあるかと言うことなら
そんなものはない
0726名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 03:00:15.31ID:b6nnDWP+0727名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 03:00:54.91ID:6r6456TK文字列を外部ファイルに置いて読み込むのがスタンダードになってるものもあるらしいけど
Unityは、少なくとも標準ではそうじゃないからねぇ
0728名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 03:17:36.09ID:fVyPsAlCassetsファイルを開いたりしても見つからなかったので聞いてみたんですが駄目みたいですね…
ありがとうございました
0729693
2015/12/24(木) 03:49:11.47ID:1lQtknuT遅くなりましたが回答ありがとうございました。
一応AudioSourceを複数用意して、ループのタイミングでもう一つという方針にしてみようかなと思います。
ただ、正確にn秒後に再生という処理がUnityでどうやるのか、ちょっとわかりません
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