【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 00:53:16.90ID:6AegDlBRWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
0043名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 01:38:49.59ID:N/uGI1ph0044名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 03:08:27.86ID:+gm0LDdgRectTransformだな
旧GUIのことは完全に忘れて公式で基礎から勉強するのをおすすめする
http://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/UISystem.html
>>42
Maskの代わりに2D Rect Maskを使う
Canvas.pixelPerfectを切るのも良いらしいが体感で変わった気がしない
0045名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 11:53:47.05ID:BjMfl1fNNGUIのUI Inputもダメだし、5.3.0で出力してもダメだったんだけど、、、
0046名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 16:34:59.50ID:5nDh+TRQ流石にそこは調べてるか
004742
2015/11/20(金) 18:00:14.12ID:L3Uf7dpf2D Rect Maskを使ってみたのですが、まだ重いです……
やはりスクロールビュー内の画像を消したり、オブジェクトを生成&解放しても
画像レイアウトが崩れない方法はありませんか?
宜しくお願いします
0048名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 18:08:39.19ID:ooZcovVe0049名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 19:16:52.22ID:BjMfl1fNレスどうもです!
Windows:Chrome、Firefox、IE
Mac:Chrome、Safari
いずれも日本語入力できなかったです。
あとOnGUIのTextFieldもダメです。
0050名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 19:29:00.94ID:BjMfl1fNNGUIだから参考にならないかもしれないけど
以前NGUIで大量のスクロールをやったときは
アイテムとは別にスクロール範囲全体を
カバーするダミーのWidgetを置いてやったよ
ちなみに範囲外のアイテムは単純な非表示ではなく、
表紙範囲に必要な分だけ生成しておいて、
範囲外になったものを再利用してた
0051名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 19:30:28.35ID:Ztx/upPzググって30秒で見つかる解決策は当然試したんだろうな?
http://forum.unity3d.com/threads/disable-enable-keyboard-in-runtime-webgl.286557/#post-1892527
0052名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 23:04:40.96ID:ZE/z7FDYだからサイズ変えられない、と認識してるんだけど
合ってるかは自信ない
0053名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 23:43:54.45ID:lBLBresOCanvasには大抵カメラをつけるわけだし”視野”の一つだから
一応viewportで矩形にくりぬいたりはできる
0054名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 23:47:02.27ID:SHd37Kafほんの10レスちょっと前の内容すら読めねえのかよw
Canvasのサイズはレンダーモード依存
オーバレイなら=スクリーンサイズ
カメラなら=カメラのFOV基準
ワールドなら=RectTransformで自由に変えられる
>>40のリンク先にきっちり書いてあるし、公式のマニュアルとリファレンスぐらい読めよw
0055名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 00:10:39.08ID:/qaCWG5T0056名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 02:20:02.03ID:/DwIEb6jだとしても直前にあるんだから、ここはお礼がよかったのでは
0057名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 07:52:53.84ID:pm9v9546自分の環境(WindowsのIE)では正常に動作しているのですが、macではキー操作が受け付けない、と報告を頂きました。
環境は
PC : MacBook Pro
OS : OSX Yosemite
ブラウザ : Safari
とのことなのですが、何かご存じの方がいらっしゃいましたら、教えてください。
よろしくお願いします。
0058名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 11:08:04.45ID:09Q9eOam0059名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 17:44:57.88ID:JGyVWeV20060名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 19:40:51.80ID:P+spwTYmRPGの32*32のドット絵キャラクタを100種類超、一枚絵で取り込もうとしています。
透過ありのpng形式です。
http://i.imgur.com/iCzHogr.png
Unityに移行する前はJavaScript+html5で作っており、キャラクタは全て縦に並べていました。
(座標管理しやすかったので)
http://i.imgur.com/XmOgWlu.png
これをUnityで取り込むと、何故かモザイク状になってしまい、悩んでいます。
http://i.imgur.com/G4dYP9e.png
解決法をご存知の高いましたら、ご教示お願いしますm(_ _)m
0061名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 19:44:46.13ID:XiRZD62aブラウザがsafariだから
Firefoxを使えばMacでもWebGL版のUnityビルドでちゃんと動く
Mac上でWebGL版ビルドがちゃんと動く順序だと
Firefox > Chrome >> Safari
こんな感じ
0062名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 20:48:08.79ID:jZ36VxJOテクスチャのサイズは限界があるので超縦長とかはできません
画像の縦横比を維持して最大サイズに収めるようにリサイズした結果がそれ
0063名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 20:48:13.11ID:Saz4UqJVいくらなんでも縦に長すぎるのがまず怪しいんだけども、とりあえず画像のインスペクタからGemerate mipmapは外してるかな
それが関係なかったら、ひとまず二行に分けて何か変わるか試してみるといい
0064名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 20:50:24.04ID:P+spwTYmありがとうございます
薄々怪しいと思ってはいましたが、やっぱサイズ限界ですか…orz
分割試してみます。
0065名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 21:19:09.64ID:pm9v9546やはり原因はブラウザですか…ありがとうございます。
chromeで動かないのは知っていましたが、safariでも安定してないんですね。
ありがとうございました。
0066名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:02:26.88ID:w0enLIg8ラジコン操作をしたいのでオブジェクトを回転させたいのですが、コードが良く解りません(C#で書いてます)
if(ボタン押された時){
trancefoam.rotation.y=0.5
}
これでやると"変数ではないため、戻り値を変更できません"と出てきます
他に何かいいやり方や解決方法、無いでしょうか?
0067名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:09:08.35ID:thK/nG03俺の方は定期的にキャラもマップもボケボケになるな
画像の設定をどう変えても治らなくてバックアップからProjectSettingsだけ
上書きするとなぜか直る
0068名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:15:27.64ID:thK/nG030069名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:20:47.98ID:8hqyyl8x現在、2DRPG風のゲームを作っています。
その際、アイテムインベントリが欲しく、
uGUIを使って実装したいのですが、
インベントリの実装を解説したサイトなど、
どなたかご存じではないでしょうか?
0070名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:24:17.09ID:P+spwTYm>>63のGemerate mipmap外してもダメで、
試しに1キャラだけやったらうまくいきました…
これキャラ管理めんどくさそうだなぁ
0071名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:28:34.12ID:Saz4UqJV初心者あるあるだなこれ
面倒だけどC#ではVector3の各要素に直接代入はできないの
transform.rotation=new Vector3(x,y,z);と書く
yだけ変えたいならxとzには元の値をその都度入れる
あとそれ回転しないよ
回転角が0.5に固定となる
Rotateメソッド使ったほうが早いよ
ttp://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Transform.Rotate.html
0072名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:30:17.10ID:thK/nG03ただじゃないけどShoeBox使ってみたら?
俺はImageClipperで32x32ドットで分割、ShoeBoxでまとめて使ってる
読み込みはSprite[] table = Resources.LoadAll<Sprite>(name);
みたいな
0073名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:49:30.81ID:w0enLIg8ウオー、ありがとうございます。早速やってみたところ回転できました
次いで質問なんですが、移動する方向を回転と合わせたいんですけど、
if (Input.GetButton("UP"))
{
GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(移動力, 0, 0);
}
これだと回転しても横滑りするだけ・・・
ヴェロシティーのところを変えればいいんでしょうか?
0074名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:51:34.81ID:P+spwTYmどもです!
データの持ち方って後々まで響きますしね…
仕様連休中に決められるだろうか
0075名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 23:31:29.61ID:E6ZG0tCz0076名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 23:47:51.73ID:DRO5/l4sまぁ
GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward*movePower;
とかだな。
物理っぽくしたいならdragを設定した上で
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward*movePower);
とかでもいいしその方が正しいといえば正しいが正直ゲームとしてはムリダナということにしかならない
0077名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 00:14:23.11ID:D3IMh7m2Unity5からコンポーネントからのtransform参照が負荷にならなくなったし何か変わったのかな
0078名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 00:57:42.09ID:GyljlYZXタグ名を定数で管理するクラスを生成するスクリプトはググったら見つかったけど
0079名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 01:21:13.25ID:D3IMh7m2特定の役割のコンポーネント持ってるかどうかをタグ変わりにしてるというか
Start時にコンポーネント持ってるか検索したりしてからループ回してる
インターフェース継承コンポーネントも取れるし便利
ぶっちゃけタグってなんだったんだろうという感じ
0080名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 11:38:21.47ID:K4dI/cR9まず算数の勉強からやった方がいいと思うよ
0081名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 11:45:09.95ID:pwfjRcFi知らないことに突き当たったら、そういうものなのだと学習していって、
ゲームプログラミング用の新しい知識体系を作った方がいい
0082名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:20:12.04ID:utSP0xSa0083名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:25:41.30ID:K4dI/cR9その知識体系とやらも最低限の算数が理解できていないとね
0084名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:26:44.38ID:yIsnndrJ今は底辺からの一発逆転を期待してUnityマスターを目指しています
0085名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:38:03.43ID:GyljlYZX他にはtransform.eulerAngle += new Vector3(0f, 回転量, 0f);とかが簡単
滑らかに回転したいならLerp使うとかiTween使うとか
0086名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:38:26.77ID:S/Z+bY36対象が広すぎて、中身がなさすぎ
もっとプログラムの勉強したほうがいいよって言ってるのと変わらない
原則論すぎて質問スレとしての回答になってない
書くなら具体的に、例えば三角関数なら三角関数とか
何の知識が足りないから勉強したほうがいいよって言わないと
思わせぶりなだけで中身が無いゴミ書き込みになっている
そこまで面倒見る気はないっていうんなら、そもそも回答すべきではない
どうしても煽りたくて書いちゃったって感じのアホだったらごめんね
0087名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:47:55.05ID:pdmQklM/いきなりそっちから入ると使いどころがわからんし、APIやメソッドから入ったほうが
0088名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:52:38.34ID:K4dI/cR9もちろん別のスレでね
0089名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:12:49.63ID:pwfjRcFi↑
これでいいんだよ
算数などいらない
0090名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:15:11.01ID:DY7pK6v60091名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:16:40.99ID:utSP0xSa0092名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:36:36.84ID:yIsnndrJ0093名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:43:24.72ID:pdmQklM/中身は全然違ってたりするからな行列とか
0094名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:44:30.94ID:pdmQklM/0095名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 14:24:45.05ID:Bu9rOKXhフリーソフトで作成した.objや.xや.fbxではどれも部分的にしかインポートできないです
特にテクスチャや材質回りは殆ど反映されません
0096名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 14:27:02.56ID:pdmQklM/同じとこにTexturesフォルダ作ってそこに入れるようにしないと反映されないかな
0097名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 14:30:32.53ID:pdmQklM/0098名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 15:16:16.67ID:O07QMXyG日本語でかなり詳しく書いてあるぞ
0099名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 15:28:39.43ID:yIsnndrJそれぞれよく意味が分からないんですよね
0100名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 15:32:02.21ID:O07QMXyG0101名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 17:45:30.47ID:MDRWxyR6if(Input.touchCount > 0){}
これってマウスのクリックには反応しないんですか?
マウスで何度クリックしても動かなかったのですが、そういう仕様なんですか?
0102名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 18:43:44.47ID:CnZCBg8x完全にインスタンス化されたあとなのか、インスタンスのコンポーネントのawakeの後なのか、その辺りがよく分かりません。
今組んでるやつだと、実行する度に結果が変わるので、インスタンス化したオブジェクトのコンポーネントと呼び出し側とで命令の順番を確実にする書き方があれば教えてください。
0103名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 21:07:32.22ID:7CtoZ63uマニュアル日本語でも意味不明なのは仕方ない
中途半端に訳されてない解説だって、
訳者が下手な事書きたくないからだろうし
0104名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 22:51:57.90ID:f88UNX8o俺がわかってる範囲だと、インスタンス化した直後にAwakeがすぐ呼ばれるわけではないし、
基本はここ(http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html)に書いてある通りだけど
Awake同士の実行順序は決まってないみたい
ただこういうのもあるみたいだけど
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-ScriptExecution.html
0105名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 23:38:08.58ID:WAmC/esgうーん……
プレハブをインスタンス化させて、その子オブジェクトとかコンポーネントを確実に取得することってできないんですかね?
0106名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 23:49:24.14ID:D3IMh7m20107名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 00:04:02.51ID:ba9Eo/xDプレハブをインスタンス化させて、その子オブジェクトやコンポーネントをいじろうと思ってるんですが、今の状態だとそもそも子オブジェクトやコンポーネントが取れるときと取れないときがあり、nullリファレンスエラーになることがあるんです。
Initメソッドもコンポーネントを取得できなきゃ呼び出せないですよね?
0108名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 00:26:48.95ID:YGeP7UbMかなり厄介なことになってますね。ランダムにフレーム遅れるような処理でも混ざってるとかinstanciate対象がResourses.Load併用でよほど重いとかかな…?
俺もWWWが絡む初期化で似たような悩みがあったことはあります。その際はコルーチンで正常にコンポーネント取れるまでリトライ回してました。
その際は結局のところ設計ミスだったのですが、原因が詰められない際はこういう泥臭い手もありだと思いますよ。
多少効率は落ちますが、ゲームのメインループに支障がなければ実害はないわけだし。
0109名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 00:29:08.26ID:mAT8vj4Oじゃあこういう風にインスタンス化された側のプロパティで初期化してやればいいんじゃない?
private Hoge hoge;
public Hoge Hoge{get{hoge ?? new GetComponent<Hoge>()}}
これなら最初に呼び出すタイミングで初期化されるから確実だと思うけど
0110名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 00:31:36.27ID:mAT8vj4O0111別所に誤爆したマン
2015/11/23(月) 00:32:57.55ID:jT2GUale基本的にはUpdate、物理演算部分はFixed、
どうしても他のUpdateより後に処理したい場合だけLate?
2Dで背景をカメラに追従させてるんだけどさ(都合により親子にはしてない)、
カメラが高速に動いたタイミングで背景がズレちゃったんで、背景画像の移動をLateにしたんだけど
みんなどうしてるのかなって
0112名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 01:06:22.57ID:YpNwZlQhリファレンス読んでもよく分からないのですが…
0113名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 01:17:58.38ID:axVpMa/RUpdate 毎Fチェックやループしたい時
FixedUpdate rigidbodyとか物理演算系を使う時
LateUpdate カメラ関係の処理
って感じだけど、合ってるかは知らんw
0114名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 01:48:29.20ID:mFeOMQsYこんな感じの事って出来ますでしょうか。
ttp://i.imgur.com/knOvl0B.png
プレイヤーキャラのゲームオブジェクトがChar_1〜Char_3までいて
それとは別にキャラクタ別に100種類ほど前向きのアニメーションパターンがあって(Front_1〜Front_100)
それを動的に入れ替えたいです。
ググるとAnimationControllerを100個作るしか無いみたいな情報が出てくるのですが
他に方法は無いのでしょうか。
0115名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 01:58:35.90ID:bmK74pClplaymaker使えば
0116名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 02:13:26.62ID:Q8nj4bw/http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html
0117名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 02:18:46.33ID:mFeOMQsYありがとうございます!
0118名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 02:33:46.25ID:jT2GUale0119名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 03:36:32.74ID:+3+cI95mやりたいことは、例えばRPGでいう敵のパラメータや画像などを用意しておき、
戦闘シーンで必要なのだけ読み込み(オブジェクトにパラメータ上書き)したいんだけど…
調べてみて、ScriptableObjectが適切だろうと思った
ScriptableObjectでパラメータなどのメンバを定義して、
それをアセットに変換して敵1体ずつ個別にデータ設定したものを用意(敵100体なら100個?)、
使用する際はそのアセットを読み込み上書き…ってことでいいんだろうか??
0120名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 03:52:08.98ID:Q8nj4bw/UnityEngine.Objectの機能を継承してるってだけなのでデータをストアしたいだけなら単にClassを定義するだけでもいい
ただUnityで使うんだったらとりあえずUnityEngine.Objectの機能は使えたほうが便利だよな、って程度の話
0121名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 04:51:11.29ID:t40xLvimタッチ操作でのマウスシミュレーションはあるけど逆はないと思う
0122名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 09:32:00.45ID:NegvwlyNUnityに戻らなくても自動でリロードする方法ってありますか?
0123名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 13:14:13.28ID:rlmERO+G例えば地面や山が配置された背景用のシーンAがあり
別に壁や床を組み合わせて建物を組んだシーンBがあり
このシーンB(建物)をシーンAに配置したいのですが方法が分かりません。
0124名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 13:16:12.37ID:jT2GUalehttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html (日本語)
0125名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 17:15:18.04ID:/NK/o9GCuguiのeventTriggerを使い押している間だけ前に進むようなアクセルボタンを作りました。
さらにジャンプボタンを設置して移動中にジャンプをできるようにしたいのですが
アクセルを押している間はジャンプボタンを押しても反応しません。
どのようにしたら同時に使えるようになるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
0126名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 18:40:37.65ID:+3+cI95mなるほど、ありがとうございます
使い方については間違ってはいないってことでしょうか?
大量のアセットをみて不安だった
0127名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 18:45:24.36ID:pmibl8BCScreen position out of view frustum〜みたいなエラーも出てる。なにこれ?
0128名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 19:03:44.04ID:5IDY+ieyバックアップしてからやってね、って表示されてたと思うけど。バックアップしてあれば一旦前のバージョンのUnityで開いて、エラー箇所を突き合わせて行くのが一番ラク
画面に出るエラーも見覚えがある。コンバート失敗してスクリプトエラーになって表示が狂ってるケースではないかと
0129名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 19:16:36.52ID:pmibl8BChttps://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki
このページの第10回までやってたんですが、第10回の1番下のプロジェクトファイルをDLして読み込んでも
Screenなんたらのエラーが出ますが、このサンプルは今回のAPIのverに対応してないってことでしょうか?
0130名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 19:34:41.29ID:Q8nj4bw/あ〜、それはScriptableObjectの使い方とかいうよりRPGでのデータを
どう取り扱うかという話かとは思うが個々のキャラやエネミーのデータを
個別のアセットとして扱うというやり方はしないほうがいいと思う。
ああいったものは全体のバランスが重要なので一覧で見れて調整できることがとても重要だから。
なのでそういうものはExcelとかで作ってそれをcsvとかJsonで吐き出すとかしてそれを読み込むような
やり方をした方がいいと思う。
商業のネトゲとかじゃ勿論DBを使ってる訳だけどそういうものは企画さんとかがDBに書き込むための
エディタの開発とかからしている訳だし。
パラメータの上書きとかはよくわからんけどSRPGとかみたいなので数十のキャラがいてそれぞれ
データ持ってるとかだったらまぁそれを管理するクラスを作ってそれをセーブロードするようにするとかか。
そういうのはSerialize(xml)とかJson使えばいい。
DBアセットとか買ってくればそういう機能まで提供してくれてるかもしれん。
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2015/11/23(月) 19:38:55.89ID:dDWrZ0er申し訳ないのですが
カバーするダミーのWidget というのを詳しく教えて下さい
ググっても分かりませんでした……
技術不足で申し訳ないです……
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2015/11/23(月) 23:14:01.13ID:BB+sAJokそうだったんですね。
ありがとうございました。
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2015/11/24(火) 00:35:07.16ID:hvp3fgC8PhotonNetwork.Instantiateが動いてくれないようでキャラクターの生成すらされません。
なにか特別な作業が必要なのでしょうか。
お手数ですがわかる方いらっしゃいますでしょうか。
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2015/11/24(火) 12:07:25.13ID:sI9McjLhスマートフォンの標準的なUIがセットになったアセットってありませんかね?
タブ(タブバー)、スクロールビュー、フリックでのビュー切り替えあたりがprefabになってるとかなり助かります。
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2015/11/24(火) 12:20:10.77ID:UHe5muaw0136名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 12:24:12.94ID:sI9McjLh割と時間がタイトなんで新しい物使ってへんなところでつまずいて時間食いたくないってところが大きいです。
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2015/11/24(火) 12:47:35.51ID:RnjBimC/スクロールビューはInfinity Scroll使わせてもらって実現できてます。類似の実装は色々あるみたいだけど。
タブバーはボタンの組み合わせでよければすぐだし、フリックはジェスチャでいけるし
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2015/11/24(火) 14:24:23.03ID:cxkobmlY他のスレでも質問させていただいたのですが、半年以上更新されていないようなので
こちらでも質問させてください。
現在Unityで音ゲーを作成しています。
初めはプログラム内部の時間をみてノーツを生成していたのですが、
実機で見ると音楽とノーツが全然別のタイミングで出てきてしまっていました。
そこで音楽の再生時間をみてノーツを出すようにしたら上手くいったのですが、
今度は第一小節があいません。
ノーツ生成から判定ラインに来るまで1小節分の時間を要するため、
音楽開始を0、1小節の時間を1秒とすると
-1秒の時点でノーツを生成する必要があるのですが
このつくりだと0秒の時点で第1小節分のノーツがまとめて生成されるためです。
一般的な音ゲーはこうした場合、1小節目をどのようにあわせているのでしょうか?
よろしくお願いします。
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2015/11/24(火) 14:42:44.18ID:sI9McjLhinfinite scroll uiって言うのでいいのかな?
試してからの手戻りって可能性が減るだけでも、実用レベルで使えてるって情報をいただけるのは非常にありがたいです。
1つ画面まわりだけuGUI(って言って良いのかな?)で実装してみたんですが、思った以上に時間がかかってしまいまして
アプリ数で30以上、たぶん画面総計200画面近く作らないといけなので時短できる物を探している次第です。
カメラやGPS程度ながら微妙に端末ネイティブな機能も使うので、UI周りさえもう少し軽く作れればunityが理想的なんです。
欲を言えば画面数指定したらタブにボタンが並ぶなりフリックで切り替えられるキャンバスが自動的に生成されるようなアセットがあるとありがたいんですが・・・
そのキャンバスに教えて頂いたUI貼り付けられたりしたらホント楽ですね。
無い場合自前でアセット作ってから作業に入るのとどっちが早いか悩ましいところ。
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2015/11/24(火) 14:51:12.17ID:78ktcwuh音楽の先頭に1小節分無音を追加したら?
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2015/11/24(火) 15:00:40.09ID:cxkobmlYその方法を調べたましたがわからなかったので。。
Unityの機能を用いてそれを実現するにはどうすればよろしいでしょうか。
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2015/11/24(火) 15:04:12.75ID:F5T9mLBH>>44
亀レスごめんなさい。
公式のリファレンス見たら急GUIって表記増えてるから大幅に変わってるんですね
基礎からまた勉強かぁ・・・
頑張ってみます、ありがとうございました。
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