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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 00:53:16.90ID:6AegDlBR
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
0026名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 16:20:49.21ID:GO4et/Jp
instantiateって、ins(ryせず普通にオブジェクト置くのと比較して
何のコストが押されられるの?
描画するテクスチャは同じだからコストじゃないよね?
CPUコスト?
0027名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 16:27:00.68ID:2Y0LN6fN
>>25
シェーダ書くしかないんじゃないかな
ステンシルシェーダとかでぐぐると出てくる
0028名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 17:33:55.74ID:kHLkfJFW
シェーダか、ありがとう。(少し身構える)
0029名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 17:37:53.41ID:4duR+Ca4
>>28
shader forgeとか使えれば便利なんだけどね
自力でやるなら書くしか無いね
0030名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 17:38:09.20ID:PAI2BoPh
>>26
プレハブ化されてないオブジェクトならメモリ節約になるんじゃね?
0031名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 17:40:09.94ID:7LR9crQS
>>26
動的に生成できるってだけだよ
0032名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 17:41:01.03ID:PAI2BoPh
>>30
似たようなオブジェクトを複数並べた場合の話ね。
0033名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 17:46:55.79ID:GO4et/Jp
>>30-31
ありがとうございます
何かのリソースの節約のためにinstantiateするって漠然と覚えてたけど間違いだったようだ

使い回す事がない町のオブジェクトとか、シーン上の全てのオブジェクトを
Instantiateで作ってたけど、一つだけのものとか、使い回す事がないオブジェクトなら
prefab作らず、普通のオブジェクトとしてシーンに直置きしてもいいんだな
0034名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 19:06:41.56ID:96XzkmQr
scrollView のタッチ反応ON、OFFを切り替えるにはどうすれば良い?
スクロールビューの表示範囲にのみタッチ反応して、それ以外にはタッチしても反応しないようにしたい
0035名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 19:11:27.57ID:96XzkmQr
scrollView のタッチしたあとの反応ON、OFFを切り替えるにはどうすれば良い?
スクロールビューの表示範囲にのみタッチ反応して、それ以外にはタッチしても反応しないようにしたい
0036名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 22:11:25.41ID:8spcF1BV
StandardAssetに入っているthreadPersonをmobileSingleStickControllerで移動させているんだけど
移動しながらジャンプができないんだけど
どこを直せばいいのかなぁ?
自分でイチから書いたほうが早いかなぁ。
0037名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 22:25:04.24ID:4duR+Ca4
unity5になってからUI関連に触れてなかったらかゲーム作るついでに触れてみたんだけど、
キャンバスの大きさが変わらないし、見かけないコンポネートがデフォでくっついてたんだけど、
これについて詳しく解説しているサイトなんかありませんか?
0038名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 22:42:09.31ID:k5Eb70nk
ぐぐればいくらでも出てくるだろ…
0039名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 22:46:13.49ID:2Y0LN6fN
>>37
uGUIが久々ってこと?
そんな変わったかなぁ。まあ改めてuGUI unity5で検索しつつ、公式の変更ログを追っかけるのが最短じゃないの
0040名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 22:53:16.76ID:GRLL3iXp
Canvasの大きさはレンダーモード依存、とりあえず公式マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UICanvas.html

デフォでついてくるってのはのはEventSystemのことかな?「EventSystem」でググればいくらでも出てくると思うがとりあえず公式マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/EventSystem.html
0041名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 23:32:27.35ID:0UKIxKPC
UnityでPS4のコントローラのジャイロ使えるプラグイン作りたいんだけど
入力系のプラグイン作成でなんか参考にできるサイトとかありますかね
0042名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 01:11:36.67ID:VXXJDvjQ
スクロールビューに大量のボタンを追加したら処理が重くなってしまって
軽くするためにスクロールビュー描画範囲以外の画像を描画しないようにしたら
スクロールビュー内の画像レイアウトが崩れてしまいました
スクロールビューを軽くする良い方法はありませんか?
意見を宜しくお願いします
0043名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 01:38:49.59ID:N/uGI1ph
Save Projectに意味なんてあるの?
0044名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 03:08:27.86ID:+gm0LDdg
>>37
RectTransformだな
旧GUIのことは完全に忘れて公式で基礎から勉強するのをおすすめする
http://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/UISystem.html

>>42
Maskの代わりに2D Rect Maskを使う
Canvas.pixelPerfectを切るのも良いらしいが体感で変わった気がしない
0045名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 11:53:47.05ID:BjMfl1fN
WebGLで出力するとInput Fieldで日本語入力できない?
NGUIのUI Inputもダメだし、5.3.0で出力してもダメだったんだけど、、、
0046名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 16:34:59.50ID:5nDh+TRQ
ブラウザとIMEの影響が大きそうだなと思ったけど
流石にそこは調べてるか
0047422015/11/20(金) 18:00:14.12ID:L3Uf7dpf
>>44
2D Rect Maskを使ってみたのですが、まだ重いです……
やはりスクロールビュー内の画像を消したり、オブジェクトを生成&解放しても
画像レイアウトが崩れない方法はありませんか?
宜しくお願いします
0048名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:08:39.19ID:ooZcovVe
テラシュールさんのinfinity scrollあたりを拝借してアイテムレンダリング部分を魔改造してはいかが
0049名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 19:16:52.22ID:BjMfl1fN
>>46
レスどうもです!

Windows:Chrome、Firefox、IE
Mac:Chrome、Safari

いずれも日本語入力できなかったです。

あとOnGUIのTextFieldもダメです。
0050名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 19:29:00.94ID:BjMfl1fN
>>42
NGUIだから参考にならないかもしれないけど
以前NGUIで大量のスクロールをやったときは
アイテムとは別にスクロール範囲全体を
カバーするダミーのWidgetを置いてやったよ

ちなみに範囲外のアイテムは単純な非表示ではなく、
表紙範囲に必要な分だけ生成しておいて、
範囲外になったものを再利用してた
0051名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 19:30:28.35ID:Ztx/upPz
>>49
ググって30秒で見つかる解決策は当然試したんだろうな?
http://forum.unity3d.com/threads/disable-enable-keyboard-in-runtime-webgl.286557/#post-1892527
0052名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 23:04:40.96ID:ZE/z7FDY
CanvasってようはPCの画面そのものだよね?
だからサイズ変えられない、と認識してるんだけど
合ってるかは自信ない
0053名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 23:43:54.45ID:lBLBresO
CanvasはUI系コンポーネントを実行するための管理上の階層と考えた方がスマート

Canvasには大抵カメラをつけるわけだし”視野”の一つだから
一応viewportで矩形にくりぬいたりはできる
0054名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 23:47:02.27ID:SHd37Kaf
>>52
ほんの10レスちょっと前の内容すら読めねえのかよw

Canvasのサイズはレンダーモード依存
オーバレイなら=スクリーンサイズ
カメラなら=カメラのFOV基準
ワールドなら=RectTransformで自由に変えられる

>>40のリンク先にきっちり書いてあるし、公式のマニュアルとリファレンスぐらい読めよw
0055名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 00:10:39.08ID:/qaCWG5T
すまん、>>52で言ったのはオーバーレイの事限定の話だ
0056名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 02:20:02.03ID:/DwIEb6j
>>55
だとしても直前にあるんだから、ここはお礼がよかったのでは
0057名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 07:52:53.84ID:pm9v9546
今、シューティングゲームをチュートリアルを元に作成しており、PlatFormをWebPlayerでビルドし、公開しています。
自分の環境(WindowsのIE)では正常に動作しているのですが、macではキー操作が受け付けない、と報告を頂きました。
環境は
PC : MacBook Pro
OS : OSX Yosemite
ブラウザ : Safari
とのことなのですが、何かご存じの方がいらっしゃいましたら、教えてください。
よろしくお願いします。
0058名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 11:08:04.45ID:09Q9eOam
CrossPlatformInputManagerを使うと移動中にジャンプとかできないの?
0059名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 17:44:57.88ID:JGyVWeV2
Unity4でAndroidのナビゲーションバー消すのはどうやりますか?
0060名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 19:40:51.80ID:P+spwTYm
2Dで、スプライト画像の取り込みについて質問です。

RPGの32*32のドット絵キャラクタを100種類超、一枚絵で取り込もうとしています。
透過ありのpng形式です。
http://i.imgur.com/iCzHogr.png

Unityに移行する前はJavaScript+html5で作っており、キャラクタは全て縦に並べていました。
(座標管理しやすかったので)
http://i.imgur.com/XmOgWlu.png

これをUnityで取り込むと、何故かモザイク状になってしまい、悩んでいます。
http://i.imgur.com/G4dYP9e.png

解決法をご存知の高いましたら、ご教示お願いしますm(_ _)m
0061名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 19:44:46.13ID:XiRZD62a
>>57
ブラウザがsafariだから
Firefoxを使えばMacでもWebGL版のUnityビルドでちゃんと動く
Mac上でWebGL版ビルドがちゃんと動く順序だと
Firefox > Chrome >> Safari
こんな感じ
0062名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 20:48:08.79ID:jZ36VxJO
>>60
テクスチャのサイズは限界があるので超縦長とかはできません
画像の縦横比を維持して最大サイズに収めるようにリサイズした結果がそれ
0063名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 20:48:13.11ID:Saz4UqJV
>>60
いくらなんでも縦に長すぎるのがまず怪しいんだけども、とりあえず画像のインスペクタからGemerate mipmapは外してるかな
それが関係なかったら、ひとまず二行に分けて何か変わるか試してみるといい
0064名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 20:50:24.04ID:P+spwTYm
>>62-63
ありがとうございます
薄々怪しいと思ってはいましたが、やっぱサイズ限界ですか…orz
分割試してみます。
0065名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 21:19:09.64ID:pm9v9546
>>61
やはり原因はブラウザですか…ありがとうございます。
chromeで動かないのは知っていましたが、safariでも安定してないんですね。
ありがとうございました。
0066名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 22:02:26.88ID:w0enLIg8
初心者な質問でも仕分けないんですが質問です
ラジコン操作をしたいのでオブジェクトを回転させたいのですが、コードが良く解りません(C#で書いてます)

if(ボタン押された時){
trancefoam.rotation.y=0.5
}

これでやると"変数ではないため、戻り値を変更できません"と出てきます
他に何かいいやり方や解決方法、無いでしょうか?
0067名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 22:09:08.35ID:thK/nG03
>>64
俺の方は定期的にキャラもマップもボケボケになるな
画像の設定をどう変えても治らなくてバックアップからProjectSettingsだけ
上書きするとなぜか直る
0068名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 22:15:27.64ID:thK/nG03
あ、これは実機で確認した時だけ発生する話ね
0069名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 22:20:47.98ID:8hqyyl8x
情報をおもちであれば教えてください。

現在、2DRPG風のゲームを作っています。
その際、アイテムインベントリが欲しく、
uGUIを使って実装したいのですが、
インベントリの実装を解説したサイトなど、
どなたかご存じではないでしょうか?
0070名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 22:24:17.09ID:P+spwTYm
>>67
>>63のGemerate mipmap外してもダメで、
試しに1キャラだけやったらうまくいきました…
これキャラ管理めんどくさそうだなぁ
0071名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 22:28:34.12ID:Saz4UqJV
>>66
初心者あるあるだなこれ
面倒だけどC#ではVector3の各要素に直接代入はできないの
transform.rotation=new Vector3(x,y,z);と書く
yだけ変えたいならxとzには元の値をその都度入れる

あとそれ回転しないよ
回転角が0.5に固定となる
Rotateメソッド使ったほうが早いよ
ttp://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Transform.Rotate.html
0072名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 22:30:17.10ID:thK/nG03
>>70
ただじゃないけどShoeBox使ってみたら?
俺はImageClipperで32x32ドットで分割、ShoeBoxでまとめて使ってる
読み込みはSprite[] table = Resources.LoadAll<Sprite>(name);
みたいな
0073名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 22:49:30.81ID:w0enLIg8
>>71
ウオー、ありがとうございます。早速やってみたところ回転できました

次いで質問なんですが、移動する方向を回転と合わせたいんですけど、
if (Input.GetButton("UP"))
{
GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(移動力, 0, 0);
}

これだと回転しても横滑りするだけ・・・
ヴェロシティーのところを変えればいいんでしょうか?
0074名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 22:51:34.81ID:P+spwTYm
>>72
どもです!
データの持ち方って後々まで響きますしね…
仕様連休中に決められるだろうか
0075名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 23:31:29.61ID:E6ZG0tCz
メソッド拡張かなんかで、positionとかを変更するやつを作っておくと便利かもしれないなあと思った
0076名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 23:47:51.73ID:DRO5/l4s
>>73
まぁ
GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward*movePower;
とかだな。
物理っぽくしたいならdragを設定した上で
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward*movePower);
とかでもいいしその方が正しいといえば正しいが正直ゲームとしてはムリダナということにしかならない
0077名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 00:14:23.11ID:D3IMh7m2
その都度GetComponentすんのって負荷にならなかったっけ
Unity5からコンポーネントからのtransform参照が負荷にならなくなったし何か変わったのかな
0078名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 00:57:42.09ID:GyljlYZX
FindGameObjectWithTagみたいな文字列検索系のメソッドってエディタ側の変更に弱かったりタイプミスが怖かったりするけど、みんなどう対策してる?
タグ名を定数で管理するクラスを生成するスクリプトはググったら見つかったけど
0079名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 01:21:13.25ID:D3IMh7m2
俺はタグ検索は使わなくなっちまった
特定の役割のコンポーネント持ってるかどうかをタグ変わりにしてるというか
Start時にコンポーネント持ってるか検索したりしてからループ回してる
インターフェース継承コンポーネントも取れるし便利
ぶっちゃけタグってなんだったんだろうという感じ
0080名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 11:38:21.47ID:K4dI/cR9
>>73
まず算数の勉強からやった方がいいと思うよ
0081名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 11:45:09.95ID:pwfjRcFi
それは一見有効だが実は遠回り
知らないことに突き当たったら、そういうものなのだと学習していって、
ゲームプログラミング用の新しい知識体系を作った方がいい
0082名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 12:20:12.04ID:utSP0xSa
低学歴だな
0083名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 12:25:41.30ID:K4dI/cR9
>>81
その知識体系とやらも最低限の算数が理解できていないとね
0084名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 12:26:44.38ID:yIsnndrJ
はい
今は底辺からの一発逆転を期待してUnityマスターを目指しています
0085名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 12:38:03.43ID:GyljlYZX
Rigidbodyで回転ならAddTorqueじゃね
他にはtransform.eulerAngle += new Vector3(0f, 回転量, 0f);とかが簡単
滑らかに回転したいならLerp使うとかiTween使うとか
0086名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 12:38:26.77ID:S/Z+bY36
>>80
対象が広すぎて、中身がなさすぎ

もっとプログラムの勉強したほうがいいよって言ってるのと変わらない
原則論すぎて質問スレとしての回答になってない

書くなら具体的に、例えば三角関数なら三角関数とか
何の知識が足りないから勉強したほうがいいよって言わないと
思わせぶりなだけで中身が無いゴミ書き込みになっている

そこまで面倒見る気はないっていうんなら、そもそも回答すべきではない

どうしても煽りたくて書いちゃったって感じのアホだったらごめんね
0087名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 12:47:55.05ID:pdmQklM/
3Dゲームは三角関数とベクトル、行列が無いと始まらんからな
いきなりそっちから入ると使いどころがわからんし、APIやメソッドから入ったほうが
0088名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 12:52:38.34ID:K4dI/cR9
じゃ君らで座標系やベクトルや行列の学習の手助けしてあげて
もちろん別のスレでね
0089名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 13:12:49.63ID:pwfjRcFi
足し算引き算はわからないけど三角関数ベクトル行列はわかります

これでいいんだよ
算数などいらない
0090名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 13:15:11.01ID:DY7pK6v6
言わんとしてることはわかるが、それ可能なんだろうかw
0091名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 13:16:40.99ID:utSP0xSa
ベクトルって中学高校でやらないか?
0092名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 13:36:36.84ID:yIsnndrJ
僕は大学まで出てるんですけど・・・
0093名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 13:43:24.72ID:pdmQklM/
実際、ただの足し算掛け算の様に見えるけどオペレータのオーバーライドで
中身は全然違ってたりするからな行列とか
0094名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 13:44:30.94ID:pdmQklM/
おっとオーバーロードか
0095名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 14:24:45.05ID:Bu9rOKXh
unityに3Dモデルをインポートするときにはどのようなソフトでどの形式で作成すればよいのでしょうか?
フリーソフトで作成した.objや.xや.fbxではどれも部分的にしかインポートできないです
特にテクスチャや材質回りは殆ど反映されません
0096名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 14:27:02.56ID:pdmQklM/
fbxで
同じとこにTexturesフォルダ作ってそこに入れるようにしないと反映されないかな
0097名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 14:30:32.53ID:pdmQklM/
マテリアルはMaterialsかな、両方fbxのある場所に置く
0098名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 15:16:16.67ID:O07QMXyG
まずは公式マニュアル読めよ
日本語でかなり詳しく書いてあるぞ
0099名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 15:28:39.43ID:yIsnndrJ
詳しく書いてあるのは理解できるんですけど
それぞれよく意味が分からないんですよね
0100名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 15:32:02.21ID:O07QMXyG
公式マニュアル以上に詳しい説明をここで求めてるのかよw
0101名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 17:45:30.47ID:MDRWxyR6
ちょっと詰まってしまたので質問させていただきます。
if(Input.touchCount > 0){}
これってマウスのクリックには反応しないんですか?
マウスで何度クリックしても動かなかったのですが、そういう仕様なんですか?
0102名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 18:43:44.47ID:CnZCBg8x
instantiateの次の命令文ってどの段階で実行されるのでしょうか?

完全にインスタンス化されたあとなのか、インスタンスのコンポーネントのawakeの後なのか、その辺りがよく分かりません。

今組んでるやつだと、実行する度に結果が変わるので、インスタンス化したオブジェクトのコンポーネントと呼び出し側とで命令の順番を確実にする書き方があれば教えてください。
0103名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 21:07:32.22ID:7CtoZ63u
>>99
マニュアル日本語でも意味不明なのは仕方ない
中途半端に訳されてない解説だって、
訳者が下手な事書きたくないからだろうし
0104名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 22:51:57.90ID:f88UNX8o
>>102
俺がわかってる範囲だと、インスタンス化した直後にAwakeがすぐ呼ばれるわけではないし、
基本はここ(http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html)に書いてある通りだけど
Awake同士の実行順序は決まってないみたい
ただこういうのもあるみたいだけど
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-ScriptExecution.html
0105名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 23:38:08.58ID:WAmC/esg
>>104
うーん……
プレハブをインスタンス化させて、その子オブジェクトとかコンポーネントを確実に取得することってできないんですかね?
0106名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 23:49:24.14ID:D3IMh7m2
AwakeやStartに頼らず、publicなInitメソッドでも自前で用意してinstanciateする側から好みのタイミングで呼べばどうだろうか
0107名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 00:04:02.51ID:ba9Eo/xD
>>106
プレハブをインスタンス化させて、その子オブジェクトやコンポーネントをいじろうと思ってるんですが、今の状態だとそもそも子オブジェクトやコンポーネントが取れるときと取れないときがあり、nullリファレンスエラーになることがあるんです。

Initメソッドもコンポーネントを取得できなきゃ呼び出せないですよね?
0108名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 00:26:48.95ID:YGeP7UbM
>>107
かなり厄介なことになってますね。ランダムにフレーム遅れるような処理でも混ざってるとかinstanciate対象がResourses.Load併用でよほど重いとかかな…?

俺もWWWが絡む初期化で似たような悩みがあったことはあります。その際はコルーチンで正常にコンポーネント取れるまでリトライ回してました。

その際は結局のところ設計ミスだったのですが、原因が詰められない際はこういう泥臭い手もありだと思いますよ。
多少効率は落ちますが、ゲームのメインループに支障がなければ実害はないわけだし。
0109名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 00:29:08.26ID:mAT8vj4O
>>107
じゃあこういう風にインスタンス化された側のプロパティで初期化してやればいいんじゃない?
private Hoge hoge;
public Hoge Hoge{get{hoge ?? new GetComponent<Hoge>()}}
これなら最初に呼び出すタイミングで初期化されるから確実だと思うけど
0110名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 00:31:36.27ID:mAT8vj4O
return忘れてた
0111別所に誤爆したマン2015/11/23(月) 00:32:57.55ID:jT2GUale
Update、FixedUpdate、LateUpdateの、ざっくりとした使い分け基準ってある?
基本的にはUpdate、物理演算部分はFixed、
どうしても他のUpdateより後に処理したい場合だけLate?

2Dで背景をカメラに追従させてるんだけどさ(都合により親子にはしてない)、
カメラが高速に動いたタイミングで背景がズレちゃったんで、背景画像の移動をLateにしたんだけど
みんなどうしてるのかなって
0112名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 01:06:22.57ID:YpNwZlQh
input.compass.trueheadingの値って地図上の真北を0とした度が出てくるはずですよね?
リファレンス読んでもよく分からないのですが…
0113名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 01:17:58.38ID:axVpMa/R
俺は

Update 毎Fチェックやループしたい時
FixedUpdate rigidbodyとか物理演算系を使う時
LateUpdate カメラ関係の処理

って感じだけど、合ってるかは知らんw
0114名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 01:48:29.20ID:mFeOMQsY
口で上手く説明出来る自信がなかったのでキャプったんですが
こんな感じの事って出来ますでしょうか。
ttp://i.imgur.com/knOvl0B.png

プレイヤーキャラのゲームオブジェクトがChar_1〜Char_3までいて
それとは別にキャラクタ別に100種類ほど前向きのアニメーションパターンがあって(Front_1〜Front_100)
それを動的に入れ替えたいです。

ググるとAnimationControllerを100個作るしか無いみたいな情報が出てくるのですが
他に方法は無いのでしょうか。
0115名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 01:58:35.90ID:bmK74pCl
>>114
playmaker使えば
0116名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 02:13:26.62ID:Q8nj4bw/
>>114
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html
0117名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 02:18:46.33ID:mFeOMQsY
>>116
ありがとうございます!
0118名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 02:33:46.25ID:jT2GUale
Clipは複数いるっぽい?
0119名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 03:36:32.74ID:+3+cI95m
ScriptableObjectをぐぐって調べてみてるが使い方がいまいち理解できないので教えてください

やりたいことは、例えばRPGでいう敵のパラメータや画像などを用意しておき、
戦闘シーンで必要なのだけ読み込み(オブジェクトにパラメータ上書き)したいんだけど…
調べてみて、ScriptableObjectが適切だろうと思った

ScriptableObjectでパラメータなどのメンバを定義して、
それをアセットに変換して敵1体ずつ個別にデータ設定したものを用意(敵100体なら100個?)、
使用する際はそのアセットを読み込み上書き…ってことでいいんだろうか??
0120名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 03:52:08.98ID:Q8nj4bw/
>>119
UnityEngine.Objectの機能を継承してるってだけなのでデータをストアしたいだけなら単にClassを定義するだけでもいい
ただUnityで使うんだったらとりあえずUnityEngine.Objectの機能は使えたほうが便利だよな、って程度の話
0121名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 04:51:11.29ID:t40xLvim
>>101
タッチ操作でのマウスシミュレーションはあるけど逆はないと思う
0122名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 09:32:00.45ID:NegvwlyN
AutoRefreshをオンにすればUnityに戻った時にデータの更新をチェックしてくれますが
Unityに戻らなくても自動でリロードする方法ってありますか?
0123名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 13:14:13.28ID:rlmERO+G
シーンからシーンへのインポートを行いたいのですがどうすればいいでしょうか?
例えば地面や山が配置された背景用のシーンAがあり
別に壁や床を組み合わせて建物を組んだシーンBがあり
このシーンB(建物)をシーンAに配置したいのですが方法が分かりません。
0124名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 13:16:12.37ID:jT2GUale
はい。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html (日本語)
0125名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 17:15:18.04ID:/NK/o9GC
教えてください。
uguiのeventTriggerを使い押している間だけ前に進むようなアクセルボタンを作りました。
さらにジャンプボタンを設置して移動中にジャンプをできるようにしたいのですが
アクセルを押している間はジャンプボタンを押しても反応しません。
どのようにしたら同時に使えるようになるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
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