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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 00:53:16.90ID:6AegDlBR
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
0218名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 09:24:04.46ID:NGTQsYr3
なんでエラー内容を書かないのか
0219名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 09:40:41.45ID:xb1lNq8b
>>217
UnityEditor以下の機能はエディタアセットを作成するためのパッケージで成果物に含めることは出来ない

ネイティブエクステンション使うかゲーム画面内にダイアログを模したUIを表示するのが普通じゃないかな
0220名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 10:35:16.36ID:vox+pubD
>>219
> UnityEditor以下の機能はエディタアセットを作成するためのパッケージで成果物に含めることは出来ない

やっぱりそうだったんですね。

> ネイティブエクステンション使うかゲーム画面内にダイアログを模したUIを表示するのが普通じゃないかな

ありがとうございます。
どちらかの方法で対処したいと思います。
0221名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 16:43:35.88ID:UOHB3T3I
>>208
あんまないよね、俺も気になってる
Uniteの動画が一番情報量あるんじゃないかな
まだいつ搭載されるのかも決まってないようだし、pro買ってアルファ版アクセス権得るのが手っ取り早いんだろな
0222名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 19:29:54.66ID:yEW7kv3s
質問したとおりにやってみたらなんかできた・・・
何が原因だったかわかりませんが自己解決しました。
スレ汚しごめんなさい。
0223名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 21:59:19.37ID:Q32gfWAf
Android向けにビルドしたのですが、
ホームボタンで画面を切り替え、
アプリアイコンから復帰させようとすると、最初のスプラッシュ画面からになってしまいます。
レジュームするには何かコードを書く必要があるのでしょうか?
0224名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 22:24:02.15ID:Q32gfWAf
すみません自己解決しました

AndroidManifestを設定することでOK

UnityPlayerNativeActivity内で以下のタグを追加
<intent-filter>
<action android:name=”android.intent.action.MAIN” />
<category android:name=”android.intent.category.LAUNCHER” />
</intent-filter>

だそうです
http://mgstyt.blogspot.jp/2015/07/unity-manifest.html
0225名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 22:24:42.44ID:zidhKiM3
ものすごい初心者ですみません。
PlayerPrefs.DeleteAll();でデータが消えないです
PlayerPrefs.DeleteKey(sample);でキーを指定すると消えるのですが、
いちいち指定せずにすべてまとめて初期化したいです。
かれこれ数時間調べていますが原因がわかりません。。。
0226名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 22:37:11.19ID:beS4xmUs
エディタ上でシーンAに対してシーンBに配置されているオブジェクトXを持ってくる
ということをしたいのですがどうすればよいでしょうか?
0227名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 23:10:48.93ID:/CA6Z/t/
コピペかプレファブじゃいかんの?
0228名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 23:14:34.15ID:utSkfed3
Androidアプリを作っているのですが、
他のアプリが保存しているファイル(data/data以下にあるファイル)をこのアプリで読み込むためにはどうすればいいですか?

AndroidJavaClass jc=new AndroidJavaClass("java.content.context");
AndroidJavaObject ctxt=jc.Call<AndroidJavaObject>("createPackageContext","com.aaa.sample",0);
StreamReader sr=ctxt.Call("openFileInput","hoge.txt");

のような感じでファイルを開こうとしたのですが今いち上手くいきませんでした。
0229名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 23:34:12.70ID:s5Sz3pae
ずっとDirectX7と8ベースの自作ライブラリを使って
2Dゲームにちょっと3D機能を組み込んだゲームとか作ろうと思ってるんだけど
Unityのが使いやすいかな?もしUnityで同じような事が簡単に出来るなら移行した方が楽なのかな。
機能としては板ポリを多重スクロールのマップやスプライトっぽく表示して
それに各種3Dの機能をかけてるみたいな感じだけど(拡縮変形、フォグ、ライティング、ミップマップ、ステンシルとか)。
0230名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 23:38:59.02ID:beS4xmUs
>>227
シーンをまたいでコピペできることに気が付きませんでした
ありがとうございます
0231名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 23:50:24.13ID:4iajQ9uz
>>229
どの時代から来た方ですか?
Unityを使うと15年程の隔たりを感じることになると思います
0232名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 00:22:29.15ID:6Eftl0GH
>>229
それで自在に使えてて機能に不満ないならそっち使い続けた方がいいと思うよ。
まぁUnityの機能でも全部できるような範囲なら多少楽になるかもしれないけど
「これがやりたいのにできない!」みたいな部分が出てくるとすげえめんどくさくなるので
むしろそういう人ならUE4にいった方がまだいいと思う。C++だし
0233名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 00:28:46.99ID:PB3TonwB
UnityというかC#の質問なのですが、
文字列変数の内容を式として評価させる、あんまりややこしくない方法ってありますか?
大量の分岐条件があるので、CSVファイルで一括管理して読み込んで使いたいのですが

こういうのです
条件は色んなパターンがあります

string jouken = "flag >= 5";

if(jouken){
//flag5以上の場合実行
}
0234名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 00:38:09.06ID:p8glCBJ3
意味がわからん
0235名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 00:41:54.48ID:eKkgdT/J
2ch以外で質問に即レスくれる所はどこですか?
0236名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 00:44:57.72ID:cU3vonGW
>>225
どうして消えないのかよくわからんけど、最終的な妥協策としてキーを全部列挙型で管理してforeachで全部消すメソッドでも自前で作るといいんじゃね
配列とかリストでもいいけど
0237名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 00:46:15.04ID:cwU+dOTE
>>231
もうかなり古いverのDirectXですからねえ汗
>>232
確かにそれが怖いんですよねえ。
今のライブラリで簡単にできてた事が
結構めんどくさかったりとかプログラムってそういうの結構あるじゃないですかー
まぁ隅々まで把握してる今のライブラリでとりあえず作ってた方がいいのかなあ。

ありがとうございました。
0238名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 00:46:22.84ID:br/g1Wfy
>>233
evalでぐぐれば何か見つかるんじゃないだろうか
0239名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 00:47:33.56ID:6Eftl0GH
>>233
リフレクションやDynamicで動的にコード生成するとかしかないと思うが
速度を要求されるようだと厳しいだろうし外部の変数とか参照したいとかになると
かなり冗長なシロモノになるとは思う。
まぁC#スレで聞いた方がいいだろうね。

そういうのはむしろコード生成用のプログラムを書いちまう方が早い気はする
0240名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 00:53:25.58ID:PB3TonwB
>>238-239
ありがとうございます
http://www.codeproject.com/Articles/11939/Evaluate-C-Code-Eval-Function
この辺りで何とかなりそうなので試してみます
あまり冗長になるようだったら諦めます
0241名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 00:53:37.81ID:FfMUOsYz
>>233
https://gist.github.com/baba-s/9287103#file-tagnamecreator-cs
これみたいにc#のソースファイルを書き出すスクリプト書いてその自動生成したクラスを読み込むとか?
javascriptなら文字列の中の構文を解析するやつが標準であったけどc#はどうだろうね
02422332015/11/28(土) 00:55:33.01ID:PB3TonwB
JavaScriptだとeval関数で一発なんですね……
0243名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 00:57:56.17ID:FfMUOsYz
奇遇にもUnityではjavascriptもどきが使えるではないか
0244名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 01:01:04.95ID:UH+o5jUy
Unity lua interface libraryじゃあかんか?
0245名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 02:33:19.55ID:/pOQOmpd
質問です
StandardAssetのFPScontrollerのカメラ操作を変更したいのですがどうすればいいのでしょうか?

具体的には標準の「マウス移動→カメラ移動」という動作から
「右クリックをしながらマウス移動→カメラ移動」に変更したいです

どなたかお力をお貸しいただければ幸いです
0246名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 03:04:59.85ID:719eJwCn
>>236
親切にありがとうございます。
諦めてキー列挙して消す原始的なスクリプトでその場しのぎしました。
結局原因はわからずでした。。。
0247名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 04:41:54.93ID:D5Egayte
オブジェクトのピボットポイントの変更ってどうやるんです?
0248名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 06:41:42.24ID:FfMUOsYz
>>245
Standard Assets > Characters > FirstPersonController > Scripts > MouseLook.csのLookRotationメソッドが実際にカメラを動かしてるみたいだから、
そこの35,36行目辺りを右クリックを押してたら実行するようにすればいいんじゃないかね
右クリックは確かGetButton("Fire2")だったっけか
0249名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 08:53:18.54ID:6Eftl0GH
>>247
オブジェクトにピボットがついているのではなく
ピボットを基準点にして座標がきまっているのだから
メッシュなら全ての頂点の位置をピボットをずらしたい逆方向に
移動した新しいメッシュデータを作るしかない。

親子付けでオフセットすればそれで足りるならそっちの方がラク。
0250名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 09:32:08.79ID:JktwsIA3
>>233
> 文字列変数の内容を式として評価させる、あんまりややこしくない方法ってありますか?

ちゃんとやるなら、字句解析して式を構文解析して評価すればいい
ただ、それを「ややこしい方法」と思うかどうかは、
人それぞれだと思う。
0251名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 13:07:36.44ID:K7SMwwsA
そもそも条件分岐をCSVで管理するメリットが本当にあるのかね
量が多いだけなら普通に実装した方が楽そうだが…
0252名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 14:43:07.28ID:oaZXNjjE
変数 演算子 実数
で分ければラクチンなんだけどそういう問題じゃないんだよなきっと
0253名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 16:16:21.38ID:O1Xrl+GW
Photon Unity Plus(課金する方)について質問です。
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings (null);

void OnJoinedLobby(){
0254名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 16:18:38.73ID:O1Xrl+GW
すみません、書いてる途中でご送信しました。

Photon Unity Plus(課金する方)について質問です。
Androidにapkを渡してゲームをインストールさせているのですが
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings (null);
がどうもキチンと動いてくれないようで、
void OnJoinedLobby(){}
の関数が実行されません。

PC同士だと正常に通信できるのですが、Androidだと動いてくれないのですが、何が原因でしょうか……
0255名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 17:16:26.27ID:Zgz7Weyj
あるモーションが終わった時に、そのオブジェクトを消す処理をしたいんですが、
モーションが終了したことを取得する方法がわかりません。
どうすればいいのでしょうか?
0256名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 17:16:58.03ID:O1Xrl+GW
先ほど書き込んだ>>254です。
自己解決しましたので一応他の方のためにも解決方法記載しておきます。
アンドロイドでインターネット通信を許可させる設定を設定する必要があったようです。
Edit>Project settings>Player
内のアンドロイドタブの「Inernet Access」を「Require」にしたらできるようになりました。

お騒がせしました。ありがとうございました
0257名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 18:59:45.63ID:5qGI1BMK
棒オブジェクトの角度xに制限をかけてRotateで回転させているのですが、
角度が90度になった時点で入力を受け付けなくなってしまいます

//棒オブジェクトの回転制限。棒に直接アタッチ。
void Update(){

bar.transform.rotation=Quaternion.Euler(Mathf.Clamp(transform.eulerAngles.x,10,100),0,0);

}
//メインオブジェクトから入力に応じて回転

void Update(){

float ver_move=Input.GetAxis(
0258名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 19:04:04.86ID:5qGI1BMK
途中で送信してしまうだと…
メインオブジェクトからの操作
void Update(){

float ver_move=Input.GetAxis("Vertical");
bar.transform.Rotate(ver_move,0,0);
}
一応、bar.eulerAngles.xの値をDebug.Logで監視しているのですが、
角度が90を超えた途端にロックがかかったように数値の増減がなくなります。
(ちなみに10以下にはならずちゃんと制限がかかっている)
何が原因で回転角度が90を超えた途端に動かなくなるのか教えてつかぁさい…
0259名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 19:08:47.25ID:6Eftl0GH
>>255
まぁそういう単純なことをしたいならレガシーなアニメーションを使った方がラクではある。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Animation.IsPlaying.html
Animatorの場合は中でどういう設定が行われているか次第なので一概には言えない部分もあるのだが
・GetCurrentAnimatorStateInfoを使ってAnimatorStateInfo.normalizedTimeをみる
・クリップにイベントを発行させる
・StateMachineBehaviour.OnStateExitを使う
あたりだろう
0260名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 19:16:34.88ID:6Eftl0GH
>>258
本体側のtransformの挙動をInstpectorで監視していればわかると思うが
Xの角度が90度以上になっていないはず。
だからそれを受けたbar側への入力も90度以上にはならない。
何故そうなってしまうのかというとQuaternionをオイラー角に変換する時の手続きの問題。
その手続きの変更はUnityのQuaternionの機能には含まれてないので
自分で変換しなおしてやるか別のやり方をするしかない。
ちなみにY角からもってくるようにすれば大丈夫なはず
0261名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 19:28:35.50ID:5qGI1BMK
>>260
258です
素早い回答感謝です!!
角度変換時の問題でしたかー…全然知識のない部分なので
この際だからじっくり勉強してみたいと思います。

原因の特定、ありがとうございました!
0262名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 19:40:52.15ID:dlZ3Z19H
rpg作りたいけど防具の3dモデル少な過ぎじゃないですかね...
武器は腐るほどあるのに
アセットストアのアーマーの欄9個しかなくて吹いた

どっかで防具の3dモデルとか売ってないんですか?
0263名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 20:06:46.86ID:XZienEsG
アセットストアしか使えないと思ってるアホさに吹いた
0264名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 20:20:21.35ID:dlZ3Z19H
だから「どっかで防具の3dモデルとか売ってないんですか?」って質問したんだけど....
0265名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 20:34:54.69ID:v2H45Jd3
>>263
人を馬鹿にする前にちゃんと人のレス読めよ
じゃないと自分の馬鹿さを晒すだけだぞ

262は「どっか(アセットストア以外のところ)で防具の3dモデルとか売ってないんですか?」って言ってるんだぞ

これをどう解釈したらアセットストアしか使えないと思ってると読み取れるんだ?
0266名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 21:41:56.35ID:/pOQOmpd
>>248
できました!!
UNITYどころかC#も初心者な自分にも非常にわかりやすい説明で助かりました
ありがとうございました!
0267名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 21:52:31.69ID:quRK0ybk
https://www.youtube.com/watch?v=L_6t_9svy7w
こんな感じでDCCツールとUnityのカメラを同期するツールってもうありますか?
0268名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 23:08:16.66ID:eFw/fz9+
ありますん
0269名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 23:24:10.98ID:6Eftl0GH
>>262
なんでそうなのかっていうと防具ってようするに服じゃん?
服は素体のモデルに合わせて作るしかないから
手にペアレントすればいい武器と違って素体のモデルとセットでしか作れないのよ
つまりあるタイプの人体モデル+防具セットみたいなことにしかならない。
しかも着せ替えをどういうシステムでやらせるかはゲーム自体の仕組みに関わってくるので
決め撃ちでモデルをこういう仕様で作っちゃう、ってのがやりづらいんだよ。

実際の商業モノでもその辺の仕様作りはめんどくさくて外注してもその仕様通りに
データが作られてるかのチェックは結構膨大な作業量になる。
だからそういうのを売るってのはなかなか難しいんだよね〜
0270名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 23:47:33.44ID:7fQI0GPX
はあ
0271名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 00:31:35.12ID:9fBo+6I4
>>259
AnimatorStateInfo.normalizedTimeでやりたいことは実現できそうです。
ありがとうございました。
0272名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 00:48:25.85ID:nntsDm3K
色について質問です。

色作成する方法として
『16進数の人間が分るやり方?』(例:赤=R255,G0,B0,A255 緑=R0,G255,B0,A255 のようなやり方)
が一般的にメジャーで、UNITYのインスペクタ上のカラーピッカーもそうなっておりますが、
スクリプトから色を生成しようと思い、Colorオブジェクトを調べてみると単位がRGBとAの値の単位が
最大が1となっております。

※Colorのリファレンス「http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color.html


System.Drawing.Colorのように
255表記や16進数の指定で色を作成する方法はありますか?


※.Net標準のColor「https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.drawing.color.fromargb(v=vs.110).aspx」
0273名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 00:54:48.55ID:OkhrncZE
iOS対応形式でゲームを作ろうとすると年間1万円かかると記事を読みました。
皆さんiPhone対応ゲームを作るときに年間費を払ってやっているのでしょうか……?
AppStoreに載せないので無料でiphone対応のゲームを作れたりしませんでしょうか……
0274名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 01:11:18.73ID:Cvm+Z5fa
>>269
他のとこから持ってきた防具の3dデータでも縮尺を無理矢理変えれば使えたりしないのかな?...
困ったなあ....
0275名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 01:19:52.90ID:VaQpEQLZ
>>273
ソース配布すれば?
0276名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 01:29:57.47ID:wFHk4Dmi
Color32オブジェクトを調べてみると
0277名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 02:19:20.20ID:X9wP+sXD
>>272
(0〜255) / 255
0.0〜1.0

255で割れば?

まあ普通は、様々なタイプのコンストラクタがあるはず
0278名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 08:19:26.15ID:6HKpxU6X
>>274
まぁ見た目の粗を気にしなきゃいけるけどねw
実際に着せ替えるシステムとか作ってみれば何が問題なのかすぐにわかると思うよ
無理やりそれで済ますってのも実際には面白さはあると思う
0279名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 08:21:08.78ID:6HKpxU6X
>>272
そのリファレンスのすぐ下にColor32ってあんだろ…
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color32.html
なんで全部これでやらないのかっていうとGPUの描画用に放り込むデータはFloatだから
0280名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 10:30:29.95ID:/B7BkHwf
高一の息子に、unity 4前提で中古パソコン落札しようと思います。
入門なので低スペックで良いと思うのですが、具体的にはどのようなスペックにしたら良いでしょうかね。
0281名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 11:09:29.81ID:ovZIlJzq
>>280
買い直し前提で低スペックPCを選ぶのは無駄
Unity4前提ってのもビックリするくらい無意味
いい歳のおっさんなんだからこんなこと聞かなくても分かれよ
0282名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 12:28:53.48ID:MmVkYI2b
無理だよ
そんなんだから底辺なんだろうし
もう今更
0283名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 12:32:27.08ID:vrJ2BRDR
店のBTOで安いやつ選べばいい
新品に外れないよ、最近のは

お試しってんなら1万のスティック触ってみては
使えないことがわかっても別の利用法あるし
0284名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 12:37:16.37ID:PowwqvUW
>>280
3年位前のi3mem4Gあたりが妥当ではないか。
ノートなら3万以下、デスクトップなら2万以下で安い液晶モニタつけてやる。
個人的にはスペースの問題がないならゲーム開発する上でデスクトップ+モニタを推す。
やっぱり画面は大きくて広いほうがビジュアルのものを扱うのには圧倒的に効率的なので。
不足になったらメモリ足したりグラボ足したりもできるしね。

ただ中古というもの自体どうなのかと思うところはある。
正直>>281>>283の言うように新品最初から買ったほうがいいと俺も思うし
Unity自体についても5を使うって考えた方がいいよ。
リファレンスの内容ももうかなり4からはずれてきてるし
0285名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 12:42:52.49ID:alJVhq5j
子がパソコンに詳しくない親にUnity4を使うだのなんだの説明するとは思い難い
さらに、なんもわからないママンがUnityの質問スレに来るとも思い難い
そうすると、ネタか、もしくは自分で使うものを恥ずかしくて聞けなかったか、そのあたりじゃないかな
0286名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 12:59:54.14ID:vrJ2BRDR
4前提なのは手元にある入門書が4用なんじゃないかな
5でそのままやって引っかかるところをググる、でもいいけど最初は厳しいか
0287名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 16:36:12.05ID:oYsCk2mj
積んでたUnity4版のひよこ本、unity5版に買い換えるかどうかちょっと迷って
結局いまだ積んでる
0288名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 16:37:02.38ID:jM/S6SnX
Unity5のTerrainにて地面のテクスチャ(512×512)を適用するときに
これがTerrain上のどれだけの大きさ毎にタイリングされるかは
どのパラメータで決定されているのでしょうか?
普通に適用すると拡大され過ぎてしまって不自然なのでより細かくタイリングしたいのですが可能でしょうか
0289名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 17:32:45.48ID:IXoRT7Gn
>>272
俺が前か前々スレで全く同じ質問したわw
0290名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 18:01:19.24ID:T6wY+X7U
262
スカイリムなんかはユーザー開発の3dデータが沢山ある
どうユニティのデータに変換するのか
それを許しているデータなのかは別として
データだけならあるよ
0291名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 19:25:54.10ID:nntsDm3K
>>262

理由はどうあれ服データが供給不足ということは
なんらかの方法で各人の環境へ上手く適応できるように配布できるならば
アセットストアで小遣い稼げるってことなのかもよ?
0292名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 20:56:13.49ID:oYsCk2mj
インタフェースはパクってなんぼ、って理論に従うならば
スカイリムとかのメジャー作品の仕様をパクってくるのが良いのかしらね
0293名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 02:35:38.12ID:NvmdxpGJ
apkアップロード時「デバッグ可能な APK をアップロードしました。セキュリティ上の理由により、Google Play に公開するにはデバッグを無効にする必要があります。デバッグ可能な APK の詳細をご確認ください。」
この対処にAndroidManifest.xml ファイルに android:debuggable=”false” を追記したけども
エラー解消されないんだが・・・?
なにか他に改善できることありますか?
0294名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 03:14:48.19ID:NvmdxpGJ
>293
解決しましたすみません。
0295名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 03:44:17.90ID:ZQYfg84P
>>294
何が問題だったのか一応書いとくと親切やで
0296名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 09:57:05.11ID:P/cPwPVg
>>292
わからないまま独自路線で考えちゃうよりは
ああいうよくできたものをお手本にするってのはいいよね

着せ替えのシステムとかは同じだけハンドリングしたものを
自分で作らなきゃならないからあれなんだけどさ
0297名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 14:48:14.58ID:nyudUFip
Unity を 5.2.3f1 にアップデートしたら
Failed executing external process for 'Bake Runtime' job.

Failed to load package manager
UnityEditor.DockArea:OnGUI()

ってエラーが出て、アプリを実行しても何も表示されない状況になったのですが
解決方法を教えてください
ググってもそれらしいものはヒットしませんでした……
0298名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 15:03:45.95ID:FRd0otQu
アップデートでトラブったらとりあえずバージョン戻すのが一番かと
前もAndroidのresフォルダ認識しなくなってパッチバージョン出るまで情報もなかなか出てこなかったりした
0299名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 18:44:21.78ID:BEie15Xx
ナビゲーションで条件によって追尾、追尾断念をやろうと思って簡単なテスト環境を
作ってみたのですが、追尾をstopで止めると追尾再開ができません。

public Transform goal;
NavMeshAgent agent;

void Start () {
agent = GetComponent<NavMeshAgent> ();
}

void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.H)) {
agent.SetDestination (goal.position);
}
else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J)){
agent.Stop ();
}
}

SetDestinationで場所を指定してるから再開できるはずですよね?
0300名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 19:44:06.39ID:ax7RzpnH
Resume で再開じゃないの
0301名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 20:36:40.57ID:BEie15Xx
>>300
なにか勘違いしてました・・・
SetDestinationは新しい経路を設定するものであって
リスタートはResumeだったんですね。
解決しました、ありがとうございました。
0302名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 23:10:22.56ID:/q5gMwyv
5.2に更新してからスクリプトからフォグ設定してandroidの実機にインストールした場合、フォグが表示されないです…pcでは表示されているので呼び出し方法は間違っていないとは思うのですが…対処方法が分かる方がいれば教えていただけると助かります。
0303名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 23:49:01.51ID:kBOeE3Lt
ビルドセッティングのところで、低クオリティーな設定がされてるんじゃないの?
0304名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 01:53:00.48ID:dma6ySGz
Unity5でAIThirdPersonControllerを配置して指定位置まで走らせようとすると
斜面で挙動がおかしくなります。
キャラクターが手を挙げて硬直した態勢のまま滑り下りて行ってしまいます。
NaviMeshは斜面のところにも正常に設定されています。
0305名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 02:09:53.22ID:G1dVTeUZ
proにしたんだけどlevel11ってどうやって使うの?
0306名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 02:13:12.10ID:dma6ySGz
>>304ですがコライダーや剛体のせいではなく
sphereなどを剛体を設定して配置すると斜面に沿って正常に転がります。
0307名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 02:30:11.44ID:lyHrr4Dm
ゲームでよくある、敵、見方のアニメーションや動作が止まっている状態で
カメラだけがイベント場所まで動いていき、地形が変わる。
バイオ4のように、アタッシュケースを開いている時やお宝を確認している時に
ゲーム状態だけが止まる
などの処理をしたい場合、Time.timeScale=0としてしまうと処理できないとおもうのですが、
なにかいい方法はありませんでしょうか?
0308名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 02:37:23.35ID:dma6ySGz
>>304です
どうやらTerrainで作られた斜面があると挙動がおかしくなるようです
FirstPersonControllerであればキーボード操作で正常にTerrain上を移動できるのですが
AIThirdPersonControllerにTerrain上を歩かせようとすると>>304の動作になってしまいます。
0309名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 09:05:20.90ID:cpAKRRPM
>>305
AssetStoreの右側のLeve11アイコンで割引販売ページに行けるよ
あとAssetStoreウインドウの上部人物アイコンの所に11って書いてあるハズ
0310名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 18:24:15.78ID:opoQWdVA
プレハブから生成したオブジェクトを
他ソースのGameObjectに格納する良い方法ない?
結構困ってる
0311名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 19:00:06.08ID:AEkGpHpL
>>307
必要な時にはunscaledDeltaTimeとか使えば?
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-unscaledDeltaTime.html
0312名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 19:17:45.30ID:opoQWdVA
プレハブから動的に生成したオブジェクトを
他ソースのGameObjectに読み込ませるする良い方法ありませんか?
結構困ってます
0313名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 19:23:31.12ID:+bqWhFqv
prefabの何をGameObjectに読み込ませたいの?
prefabのインスタンスってコンポーネントじゃなくGameObjectだから、SetParentして好きなところに置くのが関の山では。
読み込ませたい側から参照させたいならpublicなフィールド作って代入するだけだし
コンポーネントだけ拾ってつけたいならGetComponentしてAddComponentするだけ
03143122015/12/01(火) 19:50:46.80ID:opoQWdVA
>>313
プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです

プレハブのGameObjectにいれたソースや
プレハブのを生成したオブジェクトでもなく
第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです

GameObject.Find(
03153122015/12/01(火) 19:53:02.53ID:opoQWdVA
>>313
プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです

プレハブのGameObjectにいれたソースや
プレハブのを生成したオブジェクトでもなく
第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです

GameObject.Find() を使って1つは格納出来ましたが
複数生成させた場合、個別に選択が出来ません
宜しくお願いします
0316名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 19:59:26.06ID:AEkGpHpL
>>315
そういうのは固有のコレ、っていう方法があるんじゃなくて
最初からそれを参照できる方法を用意しておくべきってだけなのでは。
例えば管理オブジェクトを作っておいて生成したらそこに登録するようにしておけばいいわけで。
大量にあったりする場合は個別に「自分が生成したオブジェクトはここに登録しておく」ってクラスをもってもいいけど。
0317名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 20:01:24.58ID:fH1D1Frt
自分用語を使われても他の人には意味がわからんよ
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