【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 00:53:16.90ID:6AegDlBRWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
0318名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 20:11:47.03ID:+bqWhFqv0319名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 22:12:08.73ID:wZXtkh9eゲームではBlackSmith級がない・・・これは何でなの?
ど素人丸出しの質問で申し訳ないです
0320名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 22:31:23.53ID:cpAKRRPMInstantiateの戻り値のGameObjectのnameでFindするよろし
0321名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 22:34:27.98ID:AEkGpHpL割と単純な話でUnityは主としてモバイル向けで使われてるから
PCでハイエンドな絵作りしたいならUE4を選べばいい訳で
ハイエンドな絵作りしたい場合当然プロジェクトも大きくなるし
エンジンのデフォルトから少し外れたこともしたくなる
それならUE4の方が全然有利。ソースコードまでいじれるし
0322名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 22:40:19.02ID:aZgzUlQ/CharacterControllerのstep Offsetにあたる設定項目が見つかりません
0323名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 23:21:20.58ID:xvXHyh/Z第三者の〜ってのがよくわからんなー
スクリプトA内でプレハブから生成したオブジェクト(複数)を
スクリプトBの中で使いたいってこと?
他の人が既に書いてるけど
管理し易くするため、格納用の親を予め作っておき生成したときに子に入れておけば探せる
スプリプトAでpublicの配列なりにつっこんでおけば、スプリプトAをつけてるオブジェクトのソースへアクセスすれば取れる
生成時に名前つけておけば一意にでき管理もしやすい
いろいろやりかたあるよ
0324名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 00:24:42.43ID:SpGbHO1QUnityの描画の品質が劣るわけではないんですね
安心しました
0325名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 00:43:21.17ID:b/ubbyMj劣るか否かなら標準状態での絵作りに差はあるよ。Unrealが安くなって驚かれた流れ自体、そのノウハウの蓄積そのものと言って過言じゃないくらい
比較してるサイトもここやUnrealスレでちょくちょく紹介されてなかったかな。テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる
もちろんUnityはその分モバイルでのノウハウが情報量でも実績でも先んじてるのだけども。
俺の関わってる制作ではハイポリなんか作り込めないので、そもそもレガシーの絵作りも満足なんだけどもw
あとまあどっちもシェーダ使えるんだからあとは頑張れ、で済まされる面もあるだろうなぁ
0326名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 02:26:23.14ID:SpGbHO1Qこのあたりアセットストアで拡張機能を購入しても補えないものってあるんでしょうか
Unityはエディタ拡張を含めた情報量が段違いだったんで絵がどうにかなるならUnityがいいと思ってます
0327名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 03:20:21.23ID:0gDTzzfyGameObject.FindObjrctsOfType<>
で配列に渡せば全部取得出来ると思う。多分
0328名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 12:57:27.87ID:EINVToni俺がよくやってるのは止めたいオブジェクトだけ指定して止める
単に止めたい動作がUpdateなどの毎フレーム更新なら代わりにコルーチンで実装して、止めたいタイミングでコルーチンを止めればいい
ついでにこれを楽に行うとすれば止めたいオブジェクトのコンポーネントに止めたいオブジェクト共通のインターフェースを実装させればいい
あとは前スレにあった特定のインターフェースを実装したコンポーネント一覧を取得するメソッドを用意すればいい
0329名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 13:17:43.90ID:+pslSdHH違う=劣る
というわけじゃないのにUnityでUEの画面と同じものを作りたいなら
もうそれUE使えよとしかいえないわ
UEと同じスクリーンショットをUnityで作るのが目的じゃないなら
エンジンの出力の違いを吸収させる意味自体がないだろ
0330名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 14:09:51.83ID:3eY2ziOa既にモバイル系で仕事やってるならともかく、
今から勉強するなら大人しくUnrealにしておいたほうがいい。
まして今リッチな絵が欲しいというならなおさら。
0331名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 17:26:29.29ID:qX+nzKEHカメラから見て、マウスオーバーしたオブジェクトと同じ位置に別オブジェクトを置きたいのですが、
https://gist.github.com/Buravo46/8367810 これの// Z軸修正の箇所に
http://qiita.com/kajitack/items/799a18da3174a6af0b89 これを入れて
Vector3.Distanceで、カメラからhitオブジェクトの距離を求め、position.zとしています。
が、カメラの中央にオブジェクトがあるときは合うのですが、
カメラの端のほうのオブジェクトではズレてしまいます。
どうしたらうまくいくでしょうか?宜しくお願いします。
0332331
2015/12/02(水) 17:36:17.16ID:qX+nzKEH追記です。同じ位置と書きましたが、
全く同じ位置というわけではなく、(それならマウスオーバー時にpositionを同じにすればいいので)
マウスオーバーしている間はそのオブジェクトとカメラとの距離を保ったまま、
マウスに別オブジェクトを追従させたいのです。
0333307
2015/12/02(水) 17:55:56.75ID:odH9pkbhなるほど。キャラクターの移動をUpdateじゃなくて、コルーチンで実装して、
止めたいタイミングでコルーチンを止めると同時に、アニメーションは
GetComponent<Animator>().speed = 0;
で一時停止にして、空のゲームオブジェクトで時間管理させれば、
時間を止めるだけでなく、キャラごとにスピードを自在に操ることも可能ですね。
いい方法を教えていただきました、ありがとうございました。
0334名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 18:28:00.74ID:yyo/uO5mvoid Update(){
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit = new RaycastHit();
if (Physics.Raycast(ray, out hit, distance)) {
gameObject.transform.position =hit.point;
}
}
とかか?
マウスポイントからちょっとずらしたい、場合はちょっとめんどくさいかもな。
例えば右に1ずらしたければ
gameObject.transform.position =hit.point+Camera.main.transform.right;
とかでできるが。
0335名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 19:46:12.56ID:qX+nzKEHあああありがとうございます
できました!
なぜかScreenToWorldPointにこだわって自らややこしくしてしまってました
シンプルでいいんですね
感謝です
0336名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 00:45:14.61ID:0mX5g2roつまり任意の方向を軸にして回転させたい
0337名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 00:47:29.38ID:RK6gpU6xtransform.Rotate();
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Transform.Rotate.html
Rotate()はデフォではローカルスペースで回る。リファレンスよく読みたまえよ
0338名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 00:51:20.01ID:RK6gpU6x完全に任意の軸で回したいなら
transform.rotation=transform.rotation*Quaternion.AngleAxis(deg,axis);
とかかな。
0339名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 00:57:56.01ID:IjCFo0mtたまにいるけどこういうUnityでハイエンドやってみたい人を頑なに拒む奴らって何なんだろ。
既にモバイル系以外でもUEと競合し始めてるのに。
日本しか見てないのかねえ。
0340名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 00:59:38.69ID:jKybS+CMなるべくAttributeの拡張だけでInspectorの表示を整えたいのですが、
折りたたみや、MinMaxSliderのような複数の変数に関わる拡張は、
Attributeじゃできませんかね?
0341名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 02:59:36.74ID:JvyMPJklこれ省けないですか?
0342名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 03:27:45.67ID:YLpL1k0k0343名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 04:39:41.21ID:JvyMPJkl見落としてました・・・ありがとう
0344名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 08:38:46.33ID:HJv0QqkjUE4さわりゃわかるがデフォルトのレンダリング性能で差がつきすぎだもん
まぁUE4でモバイルやWebプレイヤーはまだ厳しいものがあるし
ネットコードはUE4のが圧倒的に優秀だし作るゲームで使い分けるのが正義
0345名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 08:57:24.67ID:Cw0hiiOI0346名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 10:20:11.31ID:z+lZgBRH今の所両エンジンのカバー範囲は被ってないんだから作りたいものに併せて選べって話だろ
0347名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 10:40:04.79ID:74kRDXmTスカスカな話になるな。
0348名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 14:32:28.38ID:+IQa1UHTquarternionで合成ベクトルで頑張る
0349名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 14:36:10.33ID:X/SX/RH1オススメのサイトとかある?
0350名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 15:04:43.04ID:kkgGARlzSEは多少リアルな方が合うかもしれんが
0351名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 15:09:53.17ID:+IQa1UHT0352名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 17:09:11.77ID:YLpL1k0k0353名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 17:30:49.01ID:FVAAXw7Wニコニ・コモンズ(ドメインが2chNGワードになってるっぽい)
http://commons.nico video.jp/search/tag/BGM?s=d&o=d&ld=2&sc=1
まだ本格的に探してないけど、ポテンシャルは高いんじゃないかって印象持ってる
0354名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 19:08:48.33ID:zV8iJfu30355名前は開発中の物です。
2015/12/03(木) 19:14:19.00ID:FWVmqhf9プレイキャラを操作してマップを歩き回りオブジェクトを収集するような感じの作品です。
参考にmachinaliumといった同じジャンルの有名作品をプレイしたりしていて不思議に思った事があります。
2Dの場合でNPCの周りを歩き回って、オブジェクトの後ろ側に行く場合は操作キャラが背面に、
前に行く場合は前面に出るというのはどうしたら良いのでしょうか?また、ソーティングレイヤーは関係ありますか?
0356名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 19:23:28.80ID:gsygo5bm0357名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 20:50:44.69ID:uuZKrhtQ0358名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 21:08:05.86ID:gsygo5bmついでにサーバサイド検証まで世話みてくれると嬉しいんだけどもw
0359名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 21:50:13.44ID:RzBc1rD7手段として良いかは置いておいて、Zで前後の制御はできるね
Yが上ならZを奥に、下ならZを手前に持ってくるように連動すれば
例えば縦16マスだとして、キャラなら画面上からZを1.00〜1.16の範囲に、
壁とかなら2.00〜2.16で、背景なら0.00〜0.16にという感じでYに連動させるとか
0360名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 21:51:02.57ID:RzBc1rD70361名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 22:18:51.09ID:YLpL1k0kやっぱ2DでもZ軸を使っちゃうのが楽そうよね
ゲームによっては、ライトとかちょい修正が必要かもしらん
0362名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 22:35:53.21ID:wMT3LI/N0363名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 23:57:00.86ID:wGCZChKT一応、12月8日にリリース予定だってよ
0364名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 00:01:01.03ID:WI4Qgc9H手前のほうがZ小さいから数値逆だわな
ともかく「基準値-Y/100な」どで計算してZに突っ込めば
>>361
重なり順で真っ先に思いつくのがCSSのz-indexだったもんで
これが個人的には分かりやすいし楽な手法だわ
ライトは確かに気をつけなきゃいけないね。意識してなかったわ、ありがとう
0365名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 00:20:21.05ID:JhBH9r/sサンクスもうすぐだな
今作ってるやつはそれで作れそうで助かった
0366名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 00:27:18.50ID:9jpyH6000367名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 01:42:59.89ID:qTSzVmdeWebプレイヤーの方はGetAxisの入力が離しても0に戻らない感じで
スタンドアロンの方は一部オブジェクトが動かない
0368名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 10:54:59.53ID:NNnsdri/もう完全に棲み分けが始まって両者ともこの方向性で進んでる
0369名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 11:00:16.75ID:519YdUSN0370名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 11:27:45.35ID:KcUV2OvHUnityが開拓した「お手軽に3Dゲーを作る」っていうエンジン市場をUEが侵食しようとしてる
0371名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 11:48:11.08ID:x5se+V8Z切磋琢磨の発展はユーザにも嬉しいな
0372名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 14:44:20.21ID:YiKbNb6/C++とC#なら両立は楽だし
ただUE4はまだ未完成感あるから様子見した方がいいかもね
0373名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 14:48:53.83ID:YZpvL1m9質問なのですが、MacのEl CapitanにOSをアップグレードしてからか
最近やたらUnityが重いです。
よく見たら、Unityエディタの右下に青いバーがあり、なにか処理をしているっぽいのです。
「7/11 Light Transport 5 jobs」など、〜 jobs という表示で、何種類かあるようです。
前から出ていたものかもしれませんが、公式リファレンスで「jobs」で検索しても何もヒットしないのですが
このバーは何でしょうか?
これのせいで重い気がするのですが・・・なかなか処理が終わりそうにありません。
環境は3年前の秋に出たMacBook、Retinaのやつです。メモリは16Gで今のところ十分足りてます。
0374名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 15:00:13.62ID:a7mz3d1a0375名前は開発中の物です。
2015/12/04(金) 15:02:20.65ID:DDRlSPWz>>359
>>361
アドバイスありがとうございます!
359さんのxyzの連動ってどうすればいいのでしょうか?メカニムでやるのでしょうか?
四方向の移動設定はわかるのですが、メカニムでやった時X,Yの設定しかできないようだったので。
0376名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 15:03:16.41ID:a7mz3d1aなぜjobsで検索w
unity light transportでググるとなんかでてくるとおもうよ
0377名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 15:34:49.24ID:YZpvL1m9たしかにその方が良かったかもです・・・
公式リファレンスで検索したところいろいろ出てきたのですが、どれが関係してるのかわからず…
Google先生に聞くべきでした。
その結果、どうやら大きいキューブがあることが原因っぽいような、そうでもないような・・・
大きいキューブ4つを消してみたら多少は改善されました。
ありがとうございます。
0378名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 16:21:57.97ID:XLTAUkIE【Unity UI】とかで検索するとinspector部分とかの文字サイズじゃなくてゲームのUIをカスタマイズするページばかりが引っかかってしまいます。
PC買い換えたら解像度が上がったせいでソフトウェアのUIが軒並み小さい…
0379名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 16:54:04.59ID:LhrOBBwUできない。
来年5月に5.4でRetina対応した時に何とかなるのかもしれない、という期待もある。
http://forum.unity3d.com/threads/how-to-change-font-size-in-unity-editor.149481/
0380名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 17:22:48.86ID:YZpvL1m9マップ上を自動で歩き回る敵のオブジェクトを作ろうと思っています。
各方向に壁があるかを調べるために、本体から前、左右、後の4方向に判定を伸ばします。
そのうち、例えば前方と右に壁がないことがわかった時、その2方向からどちらかを抽選して
そちらに移動する・・・ということをやりたいと思っています。
その時、前方は60%、左右は30%、後ろは10%など変化をつけたいと思っています。
それぞれの判定が壁にぶつかったかどうかの判定はできると思うのですが、
その中から「壁にぶつかった」ものを選び、その中で抽選をする・・・という部分が
どうやるべきかがなかなか思いつきません。
こういう時に使うべき命令や、手法など、ヒントでもいいので頂けると助かります。
C#、というかプログラム自体が勉強し始めたばかりなので
ifやforを使って変数をこねくり回すのがやっとというくらいなので
わかりやすい言葉で教えていただけるとなお助かります。
0381名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 18:05:32.87ID:XLTAUkIE素早い回答ありがとうございます。
画面全体の拡大率を上げつつ対応を待ってみようと思います。
0382名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 18:55:00.77ID:LhrOBBwUunityっていうよりアルゴリズムの話の気はするがな。
壁にぶつかったもの、じゃなくて壁にぶつからなかったもの、だろう。
命令的に使うべきものはRandom.Range(a,b)くらいだ。
例えばだが
前後左右に壁判定をして結果がbool[4] detectとかに格納されている。壁があればtrue
float[4] weightにそれぞれ前・右・左・後の順で重み付けが格納されている
として
float total=0f;
for(int i=0;i<4;i++){
if(detect[i]==false)total+=weight[i];
}
float probability = Random.Range(0,total);
int direct;
for(direct=0;direct<3;direct++){
if(detect[direct]==false)total-=weight[direct];
if(total<0)break;
}
とかやればdirectが0なら前、1なら右〜という結果が残る。
探索距離にもよるが全方面がふさがっていた場合どうすんのかとかそういう問題はあって
ゲームの内容によってはこのままではバグ化することは考えられるが。
0383名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 19:05:04.10ID:LhrOBBwUif(total<=0)break;
だな
0384380
2015/12/04(金) 19:26:31.30ID:YZpvL1m9なるほど!
基本的な命令だけでここまでできるんですね…ちょっと感動しています。
配列は使ったことはないですが、書かれていることは概ねわかる範囲です。
ちょっと下から2番目のifの行が難しいけど…
5行目のprobabilityで有効な方向のウェイトの中から抽選してるのはわかります。
でもその後使わない??
うーん、わからない部分もあるけどちょっとやってみます!
光明が見えたのと、プログラムってすげー!って思ったよありがとうございます!
0385名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 19:29:02.93ID:LhrOBBwUゴメン、そこも間違ってるw
for(direct=0;direct<3;direct++){
if(detect[direct]==false)probability-=weight[direct];
if(probability<=0)break;
}
だな
0386名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 19:39:09.72ID:YZpvL1m9理解できました!(たぶん!)
あと、for文ってこう活用するのかと目から鱗です。
ありがとうございます、プログラム難しくてへこたれそうになってたけどやる気出てきたよ!
0387名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 19:43:36.95ID:WI4Qgc9Hそのメカニムで移動させた直後に、別途自身の座標取得して書き換えるだけですよ
こんな感じ↓で
Vector3 pos = obj.transform.position;//objは移動させたキャラ自身(GameObject)
pos.z = 1f - pos.y / 100;//キャラ描画の奥行き基点を1.0としてます
obj.transform.position = pos;
…というか移動でtransform.positionいじるはずだから、そこにzも一緒に放り込む処理追加するだけかと
0388名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 22:00:38.05ID:t/zKap4Nベクトルの大きさを表示してみたところ、上下左右をぴったり入力すると1と出ますが
斜め入力だと最大1.5ぐらいの大きさになってしまいました。
ゲームパッドのジョイスティックって三角関数のような円単位で表せられるものでは
ないのでしょうか?
そうであれば斜め入力で上下と等速にするためには、加筆しないといけないですよね。
private Vector2 JoyStick;
void Update () {
JoyStick = new Vector2 (Input.GetAxis("Horizontal") , Input.GetAxis("Vertical"));
if (JoyStick.magnitude > 0) {
transform.position += transform.forward * JoyStick.x * Time.deltaTime;
transform.position += transform.right * JoyStick.y * Time.deltaTime;
}
print (JoyStick.sqrMagnitude);
}
0389名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 22:33:23.42ID:LhrOBBwUアナログスティックはともかく十字キーはOnかOffだけだろう。
まぁ加筆自体は
JoyStick = new Vector2 (Input.GetAxis("Horizontal") , Input.GetAxis("Vertical"));
joyStick.Normalize();
だけでいいだろうが。
0390名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 22:36:03.89ID:LhrOBBwUif(joyStick.sqrMagnitude>1)joyStick.Normalize();
かな
0391名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 01:09:13.49ID:Ip323cCdEl Capitanにアップデートしたところ、今まで使っていた痛MonoDevelopが起動しなくなりました。
痛の方を使っていた理由は、日本語入力ができるからです。
一度削除して入れ直してみても同様で、起動しようとすると原因不明のエラーで落ちます。
そこで、いろいろネット上を調べると、Xamarin Studioなら日本語入力できるとのことで
早速入れてみました。
バージョンは5.10.1でおそらく最新です。
しかし、日本語入力はできませんでした。
El Capitanで日本語入力のできている環境の方、いらっしゃいますか?
また、解決法などわかる方いましたらお願いしますm(_ _)m
0392388
2015/12/05(土) 02:00:05.01ID:iKztX7xZ質問の意図をうまく表現できなくて申し訳ありません。
変数名がジョイスティックなのでアナログではないです。
せっかくジョイスティックを使うので、傾きを考慮して
最大値を1とし、中間の傾きも考慮したいために
質問した次第です。
0393名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 02:36:03.65ID:tPuulIVhhttp://www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2011/02/22_3050.html
アセットストアなどに良さそうなものないでしょうか?
今はBOXコリダーを置いてon/offでやってるのですが膨大になりすぎて…
0394名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 02:58:27.63ID:B0/pRd/x機器としてのジョイスティックが吐き出す縦軸横軸の数値が
君の言う円単位的なもの(恐らく正規化されているかということだと思うが)
になっているかと言われると恐らく違う。
物理的な作りにもよると思うが基本的に斜めに倒せばX=1 Y=1の数値を吐き出す。
イマドキのゲームパッドについているアナログスティックも大体同様だろう。
斜めに倒せばベクトルの大きさはルート2=1.414とかになる。
0395名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 03:17:31.29ID:qe0RLnbZ一通りやってみた
確かにmono developでは日本語入力対応してなかったし
Xamarinも惜しいとこで入力できなかった
でも痛、、の方は動いたし、日本語入力できたよ
動かないというのがどう動かないのかわからんから調べようがないけど
未認証アプリは動作しない設定のせいだったらFinderでアプリケーションから
右クリックで開く、から1度でも動かしとけばいけると思う
そうでないなら動作しない状況を教えて
0396名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 03:21:17.22ID:qe0RLnbZ0397391
2015/12/05(土) 09:45:01.07ID:Ip323cCdありがとうございます。
動かないという部分を詳しくいうと
・Unityから起動しようとしたら真っ白いウィンドウが1秒くらい出た後に消え、
「MonoDevelop-Unity が予期しない理由で終了しました。」と表示が出る
・Finderから単体を起動しようとしても同じ
・古いのを消し、新しいものを「けいごのなんとか」ブログから落としてきてインストール後
開こうとすると「ネットから落としたものだけどいい?」と聞かれるので許可
→同じようにFinderからでもUnityからでも「白いウィンドウ→予期しない理由で終了」となる
今気づいたのですが、昨日ブログにあるリンクから落としたものはFinderで情報を見ると
5.9.4となっているのが気になります(5.9.6ではない?)
Finderから「情報を見る」でバージョン確認でも5.9.6になっていますか?
El Capitanは10.11.1、環境はMacBook Pro (Retina, 13-inch, Late 2013)、メモリは16Gです
0398名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 11:30:18.55ID:A+8m8HuOHSVの理解が足りてないのかもしれませんが、
HSV(0,255,255)とHSV(359,255,255)って別の色の筈ですよね?
Unityのカラーピッカーで359を指定して、
一旦カラーピッカー閉じて開くと0に戻っていて、
なんだか359と0を同一にしているような気がします
というかHexColor見ても、
HSV(0,255,255)でFF0000
HSV(359,255,255)でもFF0000
なので、
もしかして、UnityのHSVバグってます?
それとも自分の計算と頭がバグってます?
よろしくお願いします
0399名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 12:31:35.64ID:0UL6qy5F推測なんだが内部的にHSVの形では保存していないのだろう。
実際UnityEngineにはHSVカラーの構造体とかないしね。
HSVのインターフェース部分だけがHSV構造体をもってるだけで
実際にシリアライズされてるデータは変換されたColor32だったら
359=0という処理をしていても不思議ではない
0400名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 15:59:48.53ID:vToW6z9I動画のサウンドは3Dサウンドに対応していないのでしょうか?
0401名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 16:47:24.16ID:ocXKSXt2画像の1つにオーバーライドにチェック入れてTruecolorにしたら
直ったけど全部の画像にこれやるのが普通なんでしょうか?
0402名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 17:36:38.15ID:TKKOGjwy複数選択で一度に変更できるよ
フォルダ細かく分けてるとめんどいけど
0403名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 17:44:36.90ID:ocXKSXt2まとめて変更できたとは
メモリ使用量がちょっと心配だけど全部変更しちゃいます
0404名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 18:24:43.14ID:6BZRm6u4http://www.gaprot.jp/pickup/tips/unity5_for_2d/
> Sprite アニメーションの AnimationClip を作るには
> UnityEditor パッケージに含まれているクラスを使う必要があり、
〜中略〜
> いざ Build を行う際には UnityEditor パッケージは Build の対象外となるため
> Build が出来ないという結果で終わってしまいます。
上で話題になってた2D強化って、ここら辺の仕様も変わるんだろうか
Clip数百個とか作りたくないなぁ
0405名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 21:40:07.17ID:iKztX7xZよく見たら1.5ではなく1.15ぐらいでした。
数値的には納得いかないのですが、以下のコードにて無事に動作しました。
ありがとうございました。
private Vector2 JoyStick;
void Update () {
JoyStick = new Vector2 (Input.GetAxis("Horizontal") , Input.GetAxis("Vertical"));
if (JoyStick.magnitude > 1) {
JoyStick.Normalize ();
}
transform.position += -1* transform.forward * JoyStick.y * Time.deltaTime;
transform.position += transform.right * JoyStick.x * Time.deltaTime;
}
0406名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 22:52:19.63ID:5cP0RmJy>>397
もう解決したかもしれないけど。
「MonoDevelop-Unity 5.9 Preview Release」でググったら出てくる
Unity Communityのやつをダウンロードすると幸せになれるかも。
上のフォーラムの「Minimun Requirements」に記載されているバージョンが
あなたの使っているUnityの条件に合えばだけど。
今のところうちのEl Capitanでは普通に日本語打てるし動作も問題ない。
ちなみに数日待つとUnity5.3が出るけどそれには上のMonoDevelopが含まれるってさ。
0407391
2015/12/05(土) 23:56:34.22ID:Ip323cCdおおお!幸せになれました!
そこのをダウンロードしてみて、開く前に情報を見たところ
やっぱりなぜか「5.9.4」となってて、あーまたダメか…と思ったんですが
こっちは開くことができ、日本語入力もできました!
ありがとうございます!
0408391
2015/12/06(日) 00:04:50.30ID:SqhYBxP80409398
2015/12/06(日) 12:37:32.08ID:Xo25Ei6cありがとうございます〜
コード書いてると、RGBよりHSVの方が出番多いような気もするので、
気持ち悪いなーと思ってしまいます
0410名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 12:53:57.93ID:M7EELMn9痛のほうも同様だy,多分中身は同じと思うコアの部分はね
0411名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 13:41:50.12ID:uKAERiPdPhoton程のリアルタイム性がなくていい代わりに安くてUnityから使いやすいのがほしいんだけど・・・・だれか教えて!
0412名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 14:44:59.63ID:698J1662Datastoreの使い方間違うと課金膨れ上がるけど、上手くやればユーザ増えるまでは無料枠で捌けると思うよ
0413名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 18:17:22.09ID:uKAERiPd料金を調べてみます
趣味でゲームを作ろうと思っているのですが毎月数万円マイナスだときついので安ければ安いほど助かるんです
0414名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 18:24:04.50ID:tut05Xyo{
if (col.gameObject.name == "Cube(Clone)")
{
Destroy(gameObject);
}
}
このScriptを破棄したいオブジェクトAにアタッチして
Cube(Clone)に接触したらオブジェクトAを破棄するようにしているのですが
"2つ以上のCube(Clone)と接触したら破棄する"といった条件はどう書いたらいいですかね?
0415名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 19:02:41.83ID:5yO0Yl9X0416名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 19:23:47.40ID:y/4U1a0Nいくつぶつかっている、みたいなのを判別してくれる便利関数はない。
自分でCollisionEnter,CollisionExitとかで数えるしかないな。
0417名前は開発中の物です。
2015/12/06(日) 19:45:59.82ID:z4APy23jすいません、スクリプト自体はコピペで書いてある文字は全然わからないです・・・。
下のスクリプトで動かしているのですが、どう書けば良いのでしょうか・・・
void Update () {
if(animator)
{
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
walking = true;
if (h > 0) {
directionX = 1;
directionY = 0;
} else if (h < 0){
directionX = -1;
directionY = 0;
} else if (v > 0) {
directionX = 0;
directionY = 1;
} else if (v < 0){
directionX = 0;
directionY = -1;
} else {
walking = false;
}
if (walking) {
transform.Translate(new Vector3(directionX, directionY, 0) * Time.deltaTime * 0.5f);
}
animator.SetFloat("DirectionX", directionX);
animator.SetFloat("DirectionY", directionY);
animator.SetBool("Walking", walking);
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