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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の59©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/11/14(土) 08:41:28.11ID:Q9IrhULa
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0353名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 05:56:31.27ID:pGMHAGGR
>>351
通常変数も保存されるのか、完全に勘違いしてた
ただいずれにせよ>>308が事実であれば通常変数に入れるのはないかな
レアケースだろうけど並行処理で同時に操作されたときおかしなことになりそう
0354名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 06:01:45.42ID:kUYzTNu9
処理が入り乱れておかしくなるなら、システムDBだけでなく可変DBでもおかしくなるやで
0355名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 06:25:49.91ID:r96r9Ozl
コモンイベント001〜003がある場合
同時並列処理でも実行されるのは「001→002→003」でIDが小さい順だゾ
0356名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 06:44:55.60ID:sJgntLNE
可変DBも通常変数、予備変数も保存されるみたい
だがウディタで保存されない領域があるって俺もきいたことあるけどどこだかわからん

俺はゲーム再開時にクリアしたい可変DBを0で無理やり初期化してる
0357名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 09:57:22.21ID:XtT5KhjA
コモンのセルフもセーブされるんじゃなかったっけ?
裏技でゲーム内でUDBの内容変えてもそれが保存されないてきな

イベント起動条件に使うのだけ通常変数に入れて他はCDBだなでないとプルダウンメニューが長くなりすぎて不便になる
0358名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 20:32:50.87ID:XxoN07b0
複数レスしているデモデモダッテちゃんはアスぺか何か?
こんなん開発現場にいたら作業進まんから殴っとるわ
0359名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 21:26:07.04ID:UH4F1k6u
お、おう……
0360名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 23:44:17.40ID:tUV/jajA
ウディタの仕様が2000と同じなら
繰り返し処理は開始位置から上に検索
ラベルは一番上から下に検索なので
上の方に戻る場合はラベルの方が早い
0361名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 04:41:19.57ID:kpatg1rP
処理をちょっと修正したくなったけど具体的にどうすればいいかがパッと思いつかず、
なんとなくで雑に手を加えダメ元でテストプレイしてみたら何故か正常に動作しちゃうことってあるよな
コモン全部自作してるはずなのにブラックボックスみたいになってきた
0362名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 04:49:49.16ID:jH+Uwdmk
設計した上で手を加えているからそういうことはないな
処理が間違っているのにうまく行って、間違っていることに気づいていないことはたまにあるが
0363名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 17:13:34.67ID:/8NmcdW/
>>362
結果だけ見ると正しいってのが一番怖いよなぁ
デバッグ文とかで常に途中経過をチェックしてれば良いのかもしれんが
正しい結果得られると、特に問題ないものだと思い込んで細かい検証せずにそのまま先進んでしまう
0364名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 19:37:04.41ID:b4bSLgC6
プラネットハウルは推奨スペックギリギリでも動くからな
下手な組み方をするとそのまま動作速度に跳ね返る
0365名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 21:21:48.48ID:+gQhkPuY
ピクチャーにもSEのようにメモリ先読みロードがあったらうれしかったのに
ぐぬぬぬ・・・・
0366名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 21:31:25.81ID:3Yc6e1PL
>>365
表示して透明にして画面外に放っておけばエエで
0367名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 22:36:10.75ID:mDZR7aGN
メモリ格納必要な場面てそんなにある?
巨大ビットマップを縮小表示するとかでなければ通常読み込みで充分だと思うんだけど
ヌルヌルアニメ作るなら分割使えばいいし

>>366
ツクール200Xでは必須でした…
0368名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 22:40:18.98ID:+gQhkPuY
>>366
普段はワイもそうしてるんやけど、いま作ってるゲームの仕様上、
「ピクチャー番号を占有せずして画像をメモリに読み込む」って事がしたかったんや
まあウディタの仕様と割り切るしかないやね
0369名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 23:01:22.43ID:TzlIPNrw
余っとるピクチャ番号ないんか? 全部使うってすげえなあ
0370名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 00:12:32.03ID:/xo2Jhqr
流石に200万近くあるピクチャ番号全部が余っていないってのは設計として欠陥があるし,なんか別の理由でもあるんじゃないの
0371名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 00:13:05.24ID:832HUOPV
メニュー画面を黒いウインドウに変更したら、セーブ・ロード画面で
カーソル表示されなくなってしまった
メニュー画面のカーソルは普通に表示されるんだけどなんでだろ
初心者がてきとうにいじったらあかんかったな
0372名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 01:03:39.15ID:8cHV2vzO
>>369
キャラグラをピクチャで表示しとるんやけど、
キャラのy座標に応じてピクチャ番号変えるようにしとるもんで
戦闘エフェクトとかもそれに順じた番号に毎度変えとるのよ
(でないとキャラの奥で発生したエフェクトが手前のキャラに被るでな)

んで、一番手前のキャラ・オブジェクトに関するピクチャに1000〜1999番、
手前から二番目のキャラ・オブジェクトに関するピクチャに2000〜2999番を
割り当てるって感じなんやけど、この方式で透明ポイーすると
各キャラ分の戦闘エフェクトを読み込まなきゃならんうえに
どのエフェクトがどの番号か固定されちゃうから機能拡張するときすごく面倒

まあ>>367も言うように通常読み込みで作ってみる事にするわ
0373名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 01:08:00.81ID:AvLAjpMv
>>368
画像をメモリに展開しなければならない場面てのを具体的に書かないと、つぶやいた意味ないと思うよ
0374名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 01:11:26.64ID:/xo2Jhqr
通常読み込みで良いなら良いけど
余っているピクチャ番号(負番号とか)に読み込んでもええんやぞ

ピクチャ番号が違っても、メモリに既に読み込まれているピクチャと同じものだったら、そっちのデータ使うから
0375名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 01:16:00.43ID:YAkn/2uq
その同じものっていう条件がよく分からんな。
透明度や倍率とかも一緒でないとメモリから持ってこれないのかとか
0376名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 01:16:48.90ID:AvLAjpMv
>>372
前後関係をピクチャ番号で管理してるってことか

>>374の方法が正解なんだうけど表示したいオブジェクトの数によってはプレイするPCの環境を選んでしまうから悩みどころだね
0377名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 01:24:37.51ID:/xo2Jhqr
>>375
同じアドレスのものって意味や
メモリに格納しているのはピクチャの画素値のデータ(本当はもっと多いが、分かりやすく言えばRGBの3次元データ)
透明度や倍率を弄るのは表示処理での話
0378名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 01:27:46.20ID:8cHV2vzO
>>374
あ〜!そういや同一画像なら再読込しないってどっかに書いてあったね
すっかり忘れてたわアンガト〜
>>376
ちょっくら負番号でやってみるわ
0379名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 01:28:53.34ID:YAkn/2uq
つまり画像Aをピクチャコマンドで表示しっぱなしにしておけば
他のピクチャ番号で画像Aを使用しても、新たに画像Aをメモリに格納することはないってことか
0380名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 01:34:00.16ID:/xo2Jhqr
>>379
せやで.普通にウディタの説明書に書いてある
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_picture.html
0381名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 02:55:51.64ID:JilMR611
えっ何この今更な話
0382名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 03:57:19.92ID:RVgEbJpq
DLsite Play
ttp://play.dlsite.com/

もうそろそろクリエイター以外はデスクトップアプリを使う時代が終わるのかな
0383名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 06:12:03.13ID:muOh63iL
よくわからんけどゲーム起動かニューゲームやコンテニュー時に
画像全部読み込むコモン作っておけば軽くなるでOK?
0384名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 07:53:01.73ID:vc7J3lQO
画像分割設定を同じにしてないと先読みの効果はないみたいだよ。
画像先読みコモン作るならその辺注意ね。
0385名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 08:55:44.96ID:/6eQfEX6
戦闘アニメは画像1枚先読みじゃなくてパターンづつ先読みしなきゃ先読みの意味ないってこと?
0386名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 17:58:41.49ID:m1IP43EV
いや、同じ画像でも分割数が変われば別扱いって話じゃね?
0387名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 19:22:19.18ID:l/FhMxCB
>>384
マジで?画面外に未分割のアニメシート丸ごと表示してたんだけど…
分割パターンさえ同じならそのうちの一切れでもOK?
全パターン分を別に表示しないとダメ?
0388名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 19:37:58.67ID:vc7J3lQO
>SmokingWOLF?@WO_LF
>
>ピクチャの不透明度0にして表示しておくと、次に別のピクチャ開くときにメモリから読み込むので速いですよ
>(どのピクチャにも使われていない場合だけHDD読み込み)。
>ただし速くなるのは分割数が同じ場合だけですけど>ウディタ
0389名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 20:01:33.77ID:l/FhMxCB
>>388
ありがとう、ツイッターは未確認だった
今まで無駄なことをしていたのか…
0390名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 20:46:54.49ID:bmcpu3pf
ラベル移動って本当に処理重いんだな
アクションゲームで弾の判定をするコモンとかに仕込むとfpsダダ下がりになる
かといって沢山の選択肢を重ねたバームクーヘンみたいなコード読む気しないし・・・
0391名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 20:58:43.61ID:fLAOA5Ns
単純な変数操作の倍以上の処理速度がかかるからな
0392名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 22:58:43.42ID:H4GGDIOa
ラベルに特殊文字仕込んだとかではなく?
0393名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 23:57:02.33ID:bmcpu3pf
いや、「個別処理スキップ」っていう普通の名前
0394名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 00:18:25.21ID:LOem+HpD
>>388
ほげ
無駄なことしてたわ…
0395名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 01:45:19.78ID:St2gnVms
高解像度のver.3はよ
0396名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 02:29:00.57ID:e7LR1x/2
ツクールあればウディタいらなくね
0397名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 02:31:56.17ID:oh4dZNjh
無料でかつバグールじゃなければな
0398名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 02:36:38.61ID:e7LR1x/2
スマホ非対応とか話にならん
0399名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 03:07:33.68ID:QilzBl+W
本当に個人的な話だが
スマホよりPSVitaとかそっちの方に対応してほしい
PSP時代の頃からずっと思ってた
0400名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 03:07:33.96ID:0tdmqDZa
↑うわぁつまんねぇ釣り↑

>>345
リュウの波動拳とチュンリーのスピニングバードキックでは共通ソースが少なくて膨大になったからどうやったら見通しがよくなるかって話なのに

リュウの波動拳とケンの波動拳はスピードだけ変えればDBを共通化してソースは一人分でいいのにってズレた話をしてるようなもんだな
0401名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 10:38:36.33ID:LSAVwXaG
ヲタはわかりづらい例え話をして悦に入るという典型的なケース
0402名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 12:44:48.86ID:XTANxryi
誰かマップチップとキャラチップを作って欲しいです
マップチップはホラー風の工場と地面とキャラチップは中年男性です
マップチップはあまり縦サイズが長すぎるのはバグが起きるので
4000ピクセルぐらいに厳選してして欲しいです。
よろしくお願いします。
0403名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 12:54:58.81ID:pLbe9FtB
釣りにしては露骨すぎる内容だ
0404名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 14:16:57.63ID:/ZXHlSLx
>>402
質問すれば返ってくるのが当たり前かッ? あぁん?

お前達は皆、まるで幼児の様にこの世を自分中心に、
“求めれば周りが右往左往して世話を焼いてくれる”、
臆面も無くまだそんな風に考えてやがる。

甘えるな! 世間はお前らのお母さんではないッ!
0405名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 14:47:53.25ID:5qEeCTiL
>>404
釣りではないようだ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1448618341/
0406名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 15:23:53.36ID:pLbe9FtB
>>404
利根川でてくんなw
0407名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 19:14:37.24ID:wcNQK37u
マップ"チップ"の意味がわかってないのかもしれない
あるいは100枚くらい結合した総合サイズの話かもしれない
0408名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 20:15:20.25ID:Jw8K57p7
昨日見つけて「単独依頼・質問スレは立てるな」って書こうとしたが
どうせ聞く耳持たないだろうからスルーしてた

統合して縦4000ピクセルって16x16のマップチップなら8x250で
2000チップも作らなきゃいかんぜ
0409名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 22:30:43.61ID:IX9GoODt
上のスレを見る限りだと640x480で作りたいらしいから32x32だな
32x32を1000チップといったら何万円で発注できるんだろう
0410名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 23:41:39.12ID:0tdmqDZa
>>401
文章が読みにくいのはすまんかったが、自作関数の基本みたいなもんだから本当に理解できない人がいたら、煽り抜きでツクールに行くことをお勧めしたいよね
0411名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 01:47:08.74ID:FLtWfoPf
>>393
文字列長すぎ
文字列変数を含む文字列の処理速度は文字列のバイト数で決まる
0412名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 02:42:51.41ID:iUBBPw1i
俺の作ったゲームより幕末志士が作ったゲームの方がクオリティ高くて泣ける
0413名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 03:21:32.95ID:MpPUbUM+
フリーゲームは実況者が生産するようになって終わり
残った作者はスマホとインディーズの世界へどうぞ
0414名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 03:34:24.99ID:tjWCHApz
フリーゲームとインディーズの違いが分からん
0415名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 07:56:49.22ID:mu/JkPlO
まさか本当に作ったと思ってんの?
0416名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 08:06:04.04ID:asOGjmah
実況者が制作者に金払うシステムにすればいいんじゃね?
そうすれば作者も報われる。

できるかどうか知らんけど。
0417名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 08:14:07.35ID:rOVzbEuZ
実況者がいなくなるだけだな
0418名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 08:56:21.47ID:Xt1DI5Fd
>>414
インディーズとは、ある業種においてメジャー(大手)に属さず、独立性の高いもののこと 。

フリーゲームは企業が作ろうが個人が作ろうが無料のゲーム
0419名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 10:56:10.24ID:2pg8Znit
>>409
権利完全譲渡なら
作るのにかかった時間×クオリティに見合った自給
もしくは1チップにつき○円計算だな
1000チップなら8〜20万くらいじゃないか?
社畜デザイナー()の俺の感覚だけど
0420名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 14:01:04.24ID:QytsM7cL
その値段で特注できるならかなりお買い得な感じがする
0421名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 17:25:39.05ID:ALkra9Q2
1000チップで20万だとして
1チップ200円だったら俺は作らないなw

1エリアのチップセット100個と仮定して2万だとしても、
その金額が作業量に見合う速さでドットを打てるレベルの野良絵師が見つかるとも思えんなw
0422名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 19:27:19.62ID:Y004kh9/
>>411
なるほど、「a」とか「2」みたいな名前のほうがいいんだな
早速試してみる 助かりました
0423名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 00:37:13.01ID:owUHtOz6
製作者でゲーム実況許可してる人の割合ってどんなもんなの?
なんとなく許可してる人、実況歓迎してる人が多いような印象だけど
それは実況で火がついたゲームがあるからだよな
0424名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 00:40:30.48ID:vk6S7bFa
実況うんぬんの前に実況者でもプレイしてくれるのはありがたいな

使用してる素材の規約と自分の気分的にクリ奨はちょっと遠慮してもらってるけど
0425名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 00:43:18.75ID:Wmh/9MIG
作者が許可した結果
RPGを必要以上にレベリングしまくって
戦略の駆け引きをほぼ全て無視してパワーだけでクリアする
っていう動画になってしまったゲームを見たことがある

あれはゲームのファンだった俺は残念だった、
一方で信者リスナーは「主はいつもこういうプレイなんだから嫌なら見るなwww」と言っていて満足らしく
宣伝のためにと思っても、面白いとこを潰される可能性があることも考えるべきだと思った。
0426名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 00:50:25.01ID:vk6S7bFa
まあ動画にしたら視聴者が楽しむのは
プレイヤーの戦略とかよりストーリーとかキャラとかギャグだもんな

片道とか実況映えしないし
0427名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 00:53:38.00ID:+3jFrk6c
片糞はクソゲーだしな
勝手にスクロールするゴミゲー
0428名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 00:57:10.76ID:vk6S7bFa
いや片道が面白いかつまらないかは別にして
片道とかDownwellとかロードライトフェイスとかゲーム性を楽しむゲームはあんまり実況映えしないという話
片道の人気動画だってストーリー拾うやつだし
0429名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 01:00:23.84ID:ipFSqDz0
死刑囚のために電気椅子を作ったり囚人の暴動を収めたりする何でもアリの刑務所管理ゲーム「Prison Architect」をサクッとプレイしてみました
http://gigazine.net/news/20151109-prison-architect-review/
0430名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 01:32:27.43ID:APZF3OSm
俺はフリゲー製作者は、特別なメリットない限り実況許可はしない方がいいと感覚的に思う
感覚的なモノだから上手く言えないけど。
ゲームの仕様として「全方向に実況許可」なんかしてメリットなんかあまり無いでしょ?
0431名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 01:38:09.26ID:ycnIJfWQ
>>430
ジャンルによるんじゃね?

ホラー、アクション、シューティングなら、
間違いなく実況した方がいいと思う。

逆に、ロープレやサウンドノベルとかだと
実況許可しない方が良さげ。
0432名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 01:40:08.09ID:+3jFrk6c
RPGの戦略って初見殺しの属性ゲーのクソゲーだろ
そんなもんやってられるか
0433名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 01:46:07.24ID:ycnIJfWQ
>>432
うん。やらなければいいと思うよw

人には好き嫌いがあるんだから、
嫌いなゲームをプレイして時間を
無駄にする必要もないだろう?
0434名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 01:50:00.69ID:Er5x8bUr
今まで見てきた実況の問題点
・ストーリーをネタバレされる
・音楽差し替え、ネタ画像追加などで演出を台無しにされる
・極端なプレイスタイルでクソゲー扱いされる
・視聴者に「動画で見たからもういいや」と思わせる

システム重視のゲームやアクション系なら
視聴者のうちいくらかは自分でやってみたいと思ってくれるかもしれないが
作品によってはマイナスの宣伝にしかならないだろうね
0435名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 01:55:34.44ID:RWREx/yk
実況禁止にしている作者って自分の作ったゲームが
クソゲーなことに気づいていないよね
本当に不思議な存在
0436名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 01:57:27.58ID:lGi8oLC5
実況者に遊んでもらわないと3桁もダウンロードされないかわいそう
0437名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 01:58:37.82ID:ExElc4Wq
数年前に公式の作品登録ページにブラザーフッドというゲームが登録されていたんだが、
誰かこれ持っておらんかね。凄く好みなストーリーで久しぶりにやろうとしたら無くなっていたのよ......
0438名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 02:03:27.05ID:bEcFH6Fl
むしろセルフ実況してしまえばいい
0439名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 02:10:12.23ID:APZF3OSm
>>434
確かにそれらの具体的な問題点はあるけど、
そういう具体的な問題以上に実況する連中の問題が俺の中では大きい

「何か」をサカナに盛り上がりたい、その「何か」のダシに使われてるだけみたいなな
0440名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 02:22:37.33ID:RWREx/yk
???「評価されない人間に発言権はない!!」
0441名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 03:51:46.90ID:wHI99FH5
戦略の駆け引きが売りならばその部分を若干マゾくして、
ここはこういうシステムを使えば低レベルでもクリアできますよ!
でもレベリングでパワープレイもできますよ!
ってすればいいんじゃない?
0442名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 10:28:54.41ID:aBzU2gnI
ギルティさんの話?
0443名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 10:55:55.32ID:Jy3nYRdM
>>441
その想定した普通の許容量を超えたレベリングをするやつが存在するからな・・・
0444名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 12:08:42.49ID:bEcFH6Fl
ゲーム進行度に合わせてレベルキャップ付けておこう
2週目以降はレベルキャップなしでプレイできるとかにすれば都合良く制限しつつプレイの幅も残せる
0445名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 12:50:59.12ID:wHI99FH5
イースタイプの経験値システムはどうだろう
0446名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 15:37:01.30ID:vk6S7bFa
>>444それならもうロードライトフェイスみたいに敵の数ほぼ固定で得られる経験値を一定にしちゃったほうがいいんでね

簡単に到達するレベルキャップってなんかゲームに制限かけられてる気分になる
0447名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 16:16:17.12ID:dMU3oroU
作る側としては、想定外のレベリングをされても、それで楽しんでもらえるなら良いけどな
そこまでしておきながら、「簡単過ぎる! アリアハン周辺でレベル99でも楽しめる戦略性のある戦闘にしろ!」みたいなことを言われたら困るけどさ
普通は、やっている側もここまでレベル上げしたら簡単になるだろうなって分かっていることじゃん

数少ない実況者という存在に合わせてゲームを制限させて、それでプレイヤーを楽しませられないってのは何か違う気がする
0448名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 17:06:08.84ID:FN+1cz2/
ウディタってMOD作れる(・・?
0449名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 17:22:29.94ID:dMU3oroU
ウディタだろうがなんだろうがMODは作れる
0450名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 17:43:52.06ID:L+VLO5eJ
ゲーム実況動画を見る動機のパターンっていくつかあると思うんだけど
1.既プレイ済みゲームで他人がどんなプレイをするのか気になるパターン
2.未プレイで買う気もDLする気もないけど気になるゲームだから動画だけでも見ておくか
3.この実況者の動画だから見ている
想定するパターンとして1ならいいけど2や3だと製作者としてはいい気分しないだろう
実際俺も2のパターンでかなりのプレイできないゲームの動画を見た。
ご丁寧に分岐のパターンとイベントまで全部網羅してあんのな。
製作者側としてはたまったもんじゃないだろう
0451名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 17:52:49.58ID:wq+34iCE
禁止でいいじゃん
1 なんて希少種だろ
0452名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 19:39:14.73ID:xU5NMSVz
プレイヤーが成長するほど敵も成長するゲームでいいんでね
Ps・SFCのいろんな作品でそういうのあったよね
0453名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 19:54:08.83ID:FN+1cz2/
制限すればいいよ

ところでウディタでMOD作りたいんだけどさ
何かいいやり方ない?
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