【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の59©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2015/11/14(土) 08:41:28.11ID:Q9IrhULaRPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0349名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 03:00:59.79ID:pGMHAGGR分岐内の表示を折りたたみたくなるような処理は
そもそもそこでコモンをそこで分割するべきじゃないかなあ
>>347
>あと、偶然俺は使ってないけど所持金を通常変数で処理しない理由ってのを教えてくれるとありがたい
当然所持金のデータはセーブデータに残さないといけないわけで
せっかくDB用意されてるのになんでわざわざ通常変数を通す必要があるのかって疑問がまずくる
一時的に扱うにしてもコモンにはセルフ変数があるのでそっちを使う
コモン間で受け渡しさせたいのであれば引数で渡す
>>348
ラベルの使用は揉める要因になるんじゃないかな、自分は極力禁止させたい
あとは見通しが悪いからこそコメントの行頭で使う記号は明確にルールを使いたいのと
真偽値返すコモン名、コモン変数の命名にもルール欲しいかな
0350名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 04:51:53.73ID:r96r9Ozl所持金*50/100ね
0351名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 05:16:30.06ID:i9blxgJj0352名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 05:29:07.16ID:IWeBkBYB所持金と括るようなデータがなければ通常変数にぶっこんでも良いだろ
2次元的なデータだったらDB使った方が分かりやすいけど、1次元的なデータだったらどっち使っても良いぞ
0353名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 05:56:31.27ID:pGMHAGGR通常変数も保存されるのか、完全に勘違いしてた
ただいずれにせよ>>308が事実であれば通常変数に入れるのはないかな
レアケースだろうけど並行処理で同時に操作されたときおかしなことになりそう
0354名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 06:01:45.42ID:kUYzTNu90355名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 06:25:49.91ID:r96r9Ozl同時並列処理でも実行されるのは「001→002→003」でIDが小さい順だゾ
0356名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 06:44:55.60ID:sJgntLNEだがウディタで保存されない領域があるって俺もきいたことあるけどどこだかわからん
俺はゲーム再開時にクリアしたい可変DBを0で無理やり初期化してる
0357名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 09:57:22.21ID:XtT5KhjA裏技でゲーム内でUDBの内容変えてもそれが保存されないてきな
イベント起動条件に使うのだけ通常変数に入れて他はCDBだなでないとプルダウンメニューが長くなりすぎて不便になる
0358名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 20:32:50.87ID:XxoN07b0こんなん開発現場にいたら作業進まんから殴っとるわ
0359名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 21:26:07.04ID:UH4F1k6u0360名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 23:44:17.40ID:tUV/jajA繰り返し処理は開始位置から上に検索
ラベルは一番上から下に検索なので
上の方に戻る場合はラベルの方が早い
0361名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 04:41:19.57ID:kpatg1rPなんとなくで雑に手を加えダメ元でテストプレイしてみたら何故か正常に動作しちゃうことってあるよな
コモン全部自作してるはずなのにブラックボックスみたいになってきた
0362名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 04:49:49.16ID:jH+Uwdmk処理が間違っているのにうまく行って、間違っていることに気づいていないことはたまにあるが
0363名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 17:13:34.67ID:/8NmcdW/結果だけ見ると正しいってのが一番怖いよなぁ
デバッグ文とかで常に途中経過をチェックしてれば良いのかもしれんが
正しい結果得られると、特に問題ないものだと思い込んで細かい検証せずにそのまま先進んでしまう
0364名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 19:37:04.41ID:b4bSLgC6下手な組み方をするとそのまま動作速度に跳ね返る
0365名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 21:21:48.48ID:+gQhkPuYぐぬぬぬ・・・・
0366名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 21:31:25.81ID:3Yc6e1PL表示して透明にして画面外に放っておけばエエで
0367名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 22:36:10.75ID:mDZR7aGN巨大ビットマップを縮小表示するとかでなければ通常読み込みで充分だと思うんだけど
ヌルヌルアニメ作るなら分割使えばいいし
>>366
ツクール200Xでは必須でした…
0368名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 22:40:18.98ID:+gQhkPuY普段はワイもそうしてるんやけど、いま作ってるゲームの仕様上、
「ピクチャー番号を占有せずして画像をメモリに読み込む」って事がしたかったんや
まあウディタの仕様と割り切るしかないやね
0369名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 23:01:22.43ID:TzlIPNrw0370名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 00:12:32.03ID:/xo2Jhqr0371名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 00:13:05.24ID:832HUOPVカーソル表示されなくなってしまった
メニュー画面のカーソルは普通に表示されるんだけどなんでだろ
初心者がてきとうにいじったらあかんかったな
0372名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 01:03:39.15ID:8cHV2vzOキャラグラをピクチャで表示しとるんやけど、
キャラのy座標に応じてピクチャ番号変えるようにしとるもんで
戦闘エフェクトとかもそれに順じた番号に毎度変えとるのよ
(でないとキャラの奥で発生したエフェクトが手前のキャラに被るでな)
んで、一番手前のキャラ・オブジェクトに関するピクチャに1000〜1999番、
手前から二番目のキャラ・オブジェクトに関するピクチャに2000〜2999番を
割り当てるって感じなんやけど、この方式で透明ポイーすると
各キャラ分の戦闘エフェクトを読み込まなきゃならんうえに
どのエフェクトがどの番号か固定されちゃうから機能拡張するときすごく面倒
まあ>>367も言うように通常読み込みで作ってみる事にするわ
0373名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 01:08:00.81ID:AvLAjpMv画像をメモリに展開しなければならない場面てのを具体的に書かないと、つぶやいた意味ないと思うよ
0374名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 01:11:26.64ID:/xo2Jhqr余っているピクチャ番号(負番号とか)に読み込んでもええんやぞ
ピクチャ番号が違っても、メモリに既に読み込まれているピクチャと同じものだったら、そっちのデータ使うから
0375名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 01:16:00.43ID:YAkn/2uq透明度や倍率とかも一緒でないとメモリから持ってこれないのかとか
0376名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 01:16:48.90ID:AvLAjpMv前後関係をピクチャ番号で管理してるってことか
>>374の方法が正解なんだうけど表示したいオブジェクトの数によってはプレイするPCの環境を選んでしまうから悩みどころだね
0377名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 01:24:37.51ID:/xo2Jhqr同じアドレスのものって意味や
メモリに格納しているのはピクチャの画素値のデータ(本当はもっと多いが、分かりやすく言えばRGBの3次元データ)
透明度や倍率を弄るのは表示処理での話
0378名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 01:27:46.20ID:8cHV2vzOあ〜!そういや同一画像なら再読込しないってどっかに書いてあったね
すっかり忘れてたわアンガト〜
>>376
ちょっくら負番号でやってみるわ
0379名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 01:28:53.34ID:YAkn/2uq他のピクチャ番号で画像Aを使用しても、新たに画像Aをメモリに格納することはないってことか
0380名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 01:34:00.16ID:/xo2Jhqrせやで.普通にウディタの説明書に書いてある
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_picture.html
0381名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 02:55:51.64ID:JilMR6110382名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 03:57:19.92ID:RVgEbJpqttp://play.dlsite.com/
もうそろそろクリエイター以外はデスクトップアプリを使う時代が終わるのかな
0383名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 06:12:03.13ID:muOh63iL画像全部読み込むコモン作っておけば軽くなるでOK?
0384名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 07:53:01.73ID:vc7J3lQO画像先読みコモン作るならその辺注意ね。
0385名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 08:55:44.96ID:/6eQfEX60386名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 17:58:41.49ID:m1IP43EV0387名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 19:22:19.18ID:l/FhMxCBマジで?画面外に未分割のアニメシート丸ごと表示してたんだけど…
分割パターンさえ同じならそのうちの一切れでもOK?
全パターン分を別に表示しないとダメ?
0388名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 19:37:58.67ID:vc7J3lQO>
>ピクチャの不透明度0にして表示しておくと、次に別のピクチャ開くときにメモリから読み込むので速いですよ
>(どのピクチャにも使われていない場合だけHDD読み込み)。
>ただし速くなるのは分割数が同じ場合だけですけど>ウディタ
0389名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 20:01:33.77ID:l/FhMxCBありがとう、ツイッターは未確認だった
今まで無駄なことをしていたのか…
0390名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 20:46:54.49ID:bmcpu3pfアクションゲームで弾の判定をするコモンとかに仕込むとfpsダダ下がりになる
かといって沢山の選択肢を重ねたバームクーヘンみたいなコード読む気しないし・・・
0391名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 20:58:43.61ID:fLAOA5Ns0392名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 22:58:43.42ID:H4GGDIOa0393名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 23:57:02.33ID:bmcpu3pf0394名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:18:25.21ID:LOem+HpDほげ
無駄なことしてたわ…
0395名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 01:45:19.78ID:St2gnVms0396名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 02:29:00.57ID:e7LR1x/20397名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 02:31:56.17ID:oh4dZNjh0398名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 02:36:38.61ID:e7LR1x/20399名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 03:07:33.68ID:QilzBl+WスマホよりPSVitaとかそっちの方に対応してほしい
PSP時代の頃からずっと思ってた
0400名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 03:07:33.96ID:0tdmqDZa>>345
リュウの波動拳とチュンリーのスピニングバードキックでは共通ソースが少なくて膨大になったからどうやったら見通しがよくなるかって話なのに
リュウの波動拳とケンの波動拳はスピードだけ変えればDBを共通化してソースは一人分でいいのにってズレた話をしてるようなもんだな
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2015/11/28(土) 10:38:36.33ID:LSAVwXaG0402名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 12:44:48.86ID:XTANxryiマップチップはホラー風の工場と地面とキャラチップは中年男性です
マップチップはあまり縦サイズが長すぎるのはバグが起きるので
4000ピクセルぐらいに厳選してして欲しいです。
よろしくお願いします。
0403名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 12:54:58.81ID:pLbe9FtB0404名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 14:16:57.63ID:/ZXHlSLx質問すれば返ってくるのが当たり前かッ? あぁん?
お前達は皆、まるで幼児の様にこの世を自分中心に、
“求めれば周りが右往左往して世話を焼いてくれる”、
臆面も無くまだそんな風に考えてやがる。
甘えるな! 世間はお前らのお母さんではないッ!
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2015/11/28(土) 14:47:53.25ID:5qEeCTiL釣りではないようだ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1448618341/
0406名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 15:23:53.36ID:pLbe9FtB利根川でてくんなw
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2015/11/28(土) 19:14:37.24ID:wcNQK37uあるいは100枚くらい結合した総合サイズの話かもしれない
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2015/11/28(土) 20:15:20.25ID:Jw8K57p7どうせ聞く耳持たないだろうからスルーしてた
統合して縦4000ピクセルって16x16のマップチップなら8x250で
2000チップも作らなきゃいかんぜ
0409名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 22:30:43.61ID:IX9GoODt32x32を1000チップといったら何万円で発注できるんだろう
0410名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 23:41:39.12ID:0tdmqDZa文章が読みにくいのはすまんかったが、自作関数の基本みたいなもんだから本当に理解できない人がいたら、煽り抜きでツクールに行くことをお勧めしたいよね
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2015/11/29(日) 01:47:08.74ID:FLtWfoPf文字列長すぎ
文字列変数を含む文字列の処理速度は文字列のバイト数で決まる
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2015/11/29(日) 02:42:51.41ID:iUBBPw1i0413名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 03:21:32.95ID:MpPUbUM+残った作者はスマホとインディーズの世界へどうぞ
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2015/11/29(日) 03:34:24.99ID:tjWCHApz0415名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 07:56:49.22ID:mu/JkPlO0416名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 08:06:04.04ID:asOGjmahそうすれば作者も報われる。
できるかどうか知らんけど。
0417名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 08:14:07.35ID:rOVzbEuZ0418名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 08:56:21.47ID:Xt1DI5Fdインディーズとは、ある業種においてメジャー(大手)に属さず、独立性の高いもののこと 。
フリーゲームは企業が作ろうが個人が作ろうが無料のゲーム
0419名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 10:56:10.24ID:2pg8Znit権利完全譲渡なら
作るのにかかった時間×クオリティに見合った自給
もしくは1チップにつき○円計算だな
1000チップなら8〜20万くらいじゃないか?
社畜デザイナー()の俺の感覚だけど
0420名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 14:01:04.24ID:QytsM7cL0421名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 17:25:39.05ID:ALkra9Q21チップ200円だったら俺は作らないなw
1エリアのチップセット100個と仮定して2万だとしても、
その金額が作業量に見合う速さでドットを打てるレベルの野良絵師が見つかるとも思えんなw
0422名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 19:27:19.62ID:Y004kh9/なるほど、「a」とか「2」みたいな名前のほうがいいんだな
早速試してみる 助かりました
0423名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 00:37:13.01ID:owUHtOz6なんとなく許可してる人、実況歓迎してる人が多いような印象だけど
それは実況で火がついたゲームがあるからだよな
0424名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 00:40:30.48ID:vk6S7bFa使用してる素材の規約と自分の気分的にクリ奨はちょっと遠慮してもらってるけど
0425名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 00:43:18.75ID:Wmh/9MIGRPGを必要以上にレベリングしまくって
戦略の駆け引きをほぼ全て無視してパワーだけでクリアする
っていう動画になってしまったゲームを見たことがある
あれはゲームのファンだった俺は残念だった、
一方で信者リスナーは「主はいつもこういうプレイなんだから嫌なら見るなwww」と言っていて満足らしく
宣伝のためにと思っても、面白いとこを潰される可能性があることも考えるべきだと思った。
0426名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 00:50:25.01ID:vk6S7bFaプレイヤーの戦略とかよりストーリーとかキャラとかギャグだもんな
片道とか実況映えしないし
0427名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 00:53:38.00ID:+3jFrk6c勝手にスクロールするゴミゲー
0428名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 00:57:10.76ID:vk6S7bFa片道とかDownwellとかロードライトフェイスとかゲーム性を楽しむゲームはあんまり実況映えしないという話
片道の人気動画だってストーリー拾うやつだし
0429名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 01:00:23.84ID:ipFSqDz0http://gigazine.net/news/20151109-prison-architect-review/
0430名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 01:32:27.43ID:APZF3OSm感覚的なモノだから上手く言えないけど。
ゲームの仕様として「全方向に実況許可」なんかしてメリットなんかあまり無いでしょ?
0431名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 01:38:09.26ID:ycnIJfWQジャンルによるんじゃね?
ホラー、アクション、シューティングなら、
間違いなく実況した方がいいと思う。
逆に、ロープレやサウンドノベルとかだと
実況許可しない方が良さげ。
0432名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 01:40:08.09ID:+3jFrk6cそんなもんやってられるか
0433名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 01:46:07.24ID:ycnIJfWQうん。やらなければいいと思うよw
人には好き嫌いがあるんだから、
嫌いなゲームをプレイして時間を
無駄にする必要もないだろう?
0434名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 01:50:00.69ID:Er5x8bUr・ストーリーをネタバレされる
・音楽差し替え、ネタ画像追加などで演出を台無しにされる
・極端なプレイスタイルでクソゲー扱いされる
・視聴者に「動画で見たからもういいや」と思わせる
システム重視のゲームやアクション系なら
視聴者のうちいくらかは自分でやってみたいと思ってくれるかもしれないが
作品によってはマイナスの宣伝にしかならないだろうね
0435名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 01:55:34.44ID:RWREx/ykクソゲーなことに気づいていないよね
本当に不思議な存在
0436名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 01:57:27.58ID:lGi8oLC50437名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 01:58:37.82ID:ExElc4Wq誰かこれ持っておらんかね。凄く好みなストーリーで久しぶりにやろうとしたら無くなっていたのよ......
0438名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 02:03:27.05ID:bEcFH6Fl0439名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 02:10:12.23ID:APZF3OSm確かにそれらの具体的な問題点はあるけど、
そういう具体的な問題以上に実況する連中の問題が俺の中では大きい
「何か」をサカナに盛り上がりたい、その「何か」のダシに使われてるだけみたいなな
0440名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 02:22:37.33ID:RWREx/yk0441名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 03:51:46.90ID:wHI99FH5ここはこういうシステムを使えば低レベルでもクリアできますよ!
でもレベリングでパワープレイもできますよ!
ってすればいいんじゃない?
0442名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 10:28:54.41ID:aBzU2gnI0443名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 10:55:55.32ID:Jy3nYRdMその想定した普通の許容量を超えたレベリングをするやつが存在するからな・・・
0444名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 12:08:42.49ID:bEcFH6Fl2週目以降はレベルキャップなしでプレイできるとかにすれば都合良く制限しつつプレイの幅も残せる
0445名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 12:50:59.12ID:wHI99FH50446名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 15:37:01.30ID:vk6S7bFa簡単に到達するレベルキャップってなんかゲームに制限かけられてる気分になる
0447名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 16:16:17.12ID:dMU3oroUそこまでしておきながら、「簡単過ぎる! アリアハン周辺でレベル99でも楽しめる戦略性のある戦闘にしろ!」みたいなことを言われたら困るけどさ
普通は、やっている側もここまでレベル上げしたら簡単になるだろうなって分かっていることじゃん
数少ない実況者という存在に合わせてゲームを制限させて、それでプレイヤーを楽しませられないってのは何か違う気がする
0448名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 17:06:08.84ID:FN+1cz2/■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています