【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の59©5ch.net
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2015/11/14(土) 08:41:28.11ID:Q9IrhULaRPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0276名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 17:48:20.60ID:DaIWmbPSエロゲで充分暮らせるだけ稼いでる奴もいるにはいる
少ないだけで
0277名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 17:48:56.90ID:okPRt4CK「結果=カネ」だからなwwww
ホントお前ら自己矛盾するのが好きだなwwww
0278名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 17:51:06.00ID:O1CCmVL91000本売れたら100万円だし車くらいは買えそう
0279名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 17:51:40.48ID:ejPr0iEKだいたい、ウディタの開発者が自分の開発したソフトを配信しただけで
色々と議論する必要あるのかね?
個人個人で色んなゲーム作るんだし文句言うなや
0280名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 17:54:13.01ID:DaIWmbPS多分それを言ってるやつは自分にそれだけの技量がなくて
稼いでるやつらが妬ましいからだと思う
0281名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 17:54:22.35ID:Tk4V7R+b俺の仕事はゲームとは全く関係ないからな^^
無職のお前と違ってゲーム制作なんてオナニーするのと大して変わらんから結果とかどうでもいいのだよ^^
0282名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 17:56:12.24ID:uNw9oaSH実体は他人の剽窃で評価基準は金
本音「結果(金)が出せない奴は喚くな!」
こういうのサイコパスって言うんだろ?
そらコンテンツ業界全体が低レベル化するわな
0283名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 18:01:06.17ID:qHpEt7uV社会人だったら不労所得の意味有用性ぐらい知っとけよ(笑
0284名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 18:09:08.46ID:ejPr0iEKまぁそうゆう金目的だから売れないのが現状だからな
それだけで発狂してる奴はスルーでいいよ、面倒だから
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2015/11/20(金) 18:11:48.53ID:hejbwlEr0286名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 18:15:58.50ID:BmlO0j1e一年後くらいは200本になるな
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2015/11/20(金) 18:18:27.63ID:DjHGcVUB0288名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 18:18:42.39ID:bRvEzSf5コモンを改造できるプラス版を売るべきだ
0289名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 18:20:45.81ID:BmlO0j1e0290名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 18:21:51.30ID:Tk4V7R+b0291名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 18:27:23.12ID:mqK2Gv5bツール系や素材の方が継続的に収益が継続する
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2015/11/20(金) 18:27:33.04ID:DjHGcVUBツクールと違って基本システム自体コモンで出来てるんだからコモンいじれないってだれも使わんと思う
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2015/11/20(金) 18:33:18.00ID:DaIWmbPS発言内容からしてだいたい予想着いてたけど
多分そいつはウディタをまともに使いこなせてない
だから毎日毎日いちいちウディタで稼ぐことについて発狂してるんだろうよ
0294名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 18:33:47.81ID:5CDEXGb0俺は使わないけどお布施で買うよ
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2015/11/20(金) 18:35:38.25ID:Tk4V7R+b0296名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 18:36:53.48ID:1yerInloっていう大義名分を捨てて有料にしたらユーザーとebの挟み撃ちの圧力によって潰れそう
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2015/11/20(金) 18:38:42.67ID:R2l5yf/x最近まで一つ一つデータベースに画像を登録してたが
文字列変数でファイルネーム指定すればいい事に気付いて
物凄い無駄手間だったのに気付いたわ
0298名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 18:49:58.78ID:rQsz1MVP0299名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 18:59:02.02ID:DjHGcVUB0300名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 19:04:02.08ID:080RHrWoの連番ファイルネームにして文字列変数に0〜99の乱数を代入すれば
ランダムで100枚のピクチャが変わるようになる
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2015/11/20(金) 19:07:48.03ID:FYvgsA1V0302名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 19:16:29.16ID:FXYAxTB/キャラAのフォルダ0.jpg、1.jpg、2.jpg
キャラBのフォルダ0.jpg、1.jpg、2.jpg
で共通させておいてファイルネーム指定を「Chara/\r[0]/1.jpg」にして
仲間になったキャラが変わると表示される立ち絵が変わるようにすりゃ良かったんだよ
俺ってアホだな
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2015/11/20(金) 19:17:53.02ID:FXYAxTB/クソが死ね
0304名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 19:21:41.22ID:/HDoUKtc0305名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 19:23:41.29ID:X+TG+KqX0306名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 19:34:17.38ID:5YSSE6qd弾幕シューティングの座標とかなら影響出るかな
0307名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 19:48:25.58ID:zej/8WEy0308名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 19:53:33.90ID:+q9GhAnfユーザーDB:起動時にメモリ展開
システムDB:起動中は常時更新
可変DB:任意で更新
で、可変DBは「可変DBからコモン変数」への読み込みとコモン変数の利用という
二段階の手順を踏むので積極的に可変DBを使う意味はないって話だった
0309名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 20:01:09.81ID:rIFju47Pアクション系だが可変DBでも処理落ち全くないし
弾幕ほどの負荷を要さなければ使いやすい方でいいかもよ
あとでぐちゃぐちゃなコモン見てワケわからなくならないように
0310名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 20:24:56.70ID:WC06ekvjとてもためになった、ありがとう
ユーザDBとシステムDBの違いがまったく理解できなかったんだ
ようやく使いわけできるよ
0311名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 21:19:10.59ID:5YSSE6qdありがとう
同じような物の数値をまとめて管理するなら可変DBと思ってたけど
処理速度の話を思い出して心配だったんだ
0312名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 21:24:24.97ID:UT0rRzFs変数操作の負荷軽減は大して考慮する必要ないゾ
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2015/11/20(金) 21:25:19.07ID:X+TG+KqX0314名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 22:30:09.69ID:X+TG+KqX0315名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 00:48:18.31ID:+QNZLoAk可変DB何個も読み込む処理を100回ループで並列実行とかもあるけど
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2015/11/21(土) 01:22:09.72ID:iP1xpfQ310000回実行して、1〜2ms程度の(人間が体感できない)違いより
ソースの可読性やメンテナンス性の方を優先するけど
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2015/11/21(土) 01:32:59.60ID:CuE+Cjcs変数使うのにいちいち可変DB使うから
変数呼び出し値を駆使する時面倒になるけど
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2015/11/21(土) 01:52:05.51ID:P/j+Zbaq意味不明すぎワロタwwwwww
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2015/11/21(土) 02:13:26.67ID:+4PE4UzG作品ジャンルによる
スピード命のゲームじゃないなら気にする事もない
0320名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 02:17:57.09ID:aBPbw5gvここで10万ステップとか20万ステップとかやると流石にやばそうだが
まともな神経してればキリの良い所でウェイト挟む
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2015/11/21(土) 03:38:38.04ID:I4X5ZdUK処理の負荷というよりも、破綻しやすいのでルールが欲しい
可変DBは明確に使用用途が異なるから問題にはならないけど
システムDBとユーザDBはウディタ初心者には使い分けが
すぐには理解できないところなんじゃないかと思う……
>>315
セーブ時に保存されてしまうのが厄介かなと
特定のIDをセーブ対象から除外ということはできないっぽいし
セーブ時に該当箇所を弾く処理をいれるくらいなら
そもそも可変DBを使うのはおかしいでしょ、って話になるんじゃないかな
0322名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 10:15:38.12ID:U1n1X3Q7CDBはセーブファイルに記録されるからセーブサイズがでかくなる
UDBは実行ファイルにデータがあるから、バージョンアップで変更がきく
こういう点を加味して使い分けてる
0323名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 17:29:19.82ID:rZRlOd1tこれが正しいとは一概には言えない
Q.UDBで\v[XXX] 等の特殊文字を利用する場合の実行速度
A.未検証
Q.SysDBを毎フレーム更新しているのなら
SysDBそのものが肥大化しても負荷になるか?
A.未検証
Q.コモンイベントは呼び出し時にメモリ格納なのか
呼び出す度にメモリ格納なのか?
A.後者はありえないので多分前者
Q.■1つで1ステップなのか?
A.300000回ループで落ちるので
これは確定(ループ処理は2ステップ使用する)
そもそもこんな事気にしだす人は初心者じゃない
0324名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 17:31:03.31ID:rZRlOd1t>呼び出す度にメモリ格納なのか?
間違えた
0325名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 17:45:20.59ID:+Fc7k5fM.iniとか.sysファイル出力を使うようにしてる
0326名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 19:30:13.66ID:I4X5ZdUKシステムDBの肥大化って結局文字列を突き詰めすぎて、それをパースする速度のほうが気になってくるという意味だよね?
結局どのDBをどう使うか、というよりも文字列操作でどれくらい処理時間がかかるかになってくる感じになってる
呼び出し速度の話になってるのはちょっとよくわからない
処理時間きにするDB呼び出しをループする機会ってソートとかそういうのしか思いつかないけど
それやるなら選択肢は可変DBかシステムDBで文字列にしてぶち込んでるかのどちらかくらいだろうし
0327名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 22:44:07.29ID:l27xEsky基本システムでもパーティ情報に可変で1つでやってるの気になる・・・
0328名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 00:38:20.28ID:QZwN/Eq1どれだけ長くなっても一つのコモンで完結させるか、
特に他コモンに飛ぶ必要がなくても見やすさを重視して次のコモンを作って引き継ぐか
ソースが長くなりすぎると大きいコメント(5行くらい使って)入れたりチェックポイント入れたりで工夫してるんだが探すのが大変でさ
みんなはどうやって管理してる?
0329名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 00:43:02.30ID:3X9iwsTB├サブ1
├サブ2
└サブ3
こんな感じにしてメインにはサブを呼び出すコモンイベント呼び出ししか入れないようにする
場合によってはコメントや条件分岐入れる
確か基本システムの一部もこんな感じでやってた
0330名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 01:50:23.87ID:QZwN/Eq1あとでちゃんと見てみる
それに近い形で書いてはいるんだけど5000行とか行くと目的の場所とかどこで変数を書き換えてるとかわかりにくくて、ついメインを分割したくなる
一応簡易のチャート表は作ってるんだが、やっぱ変数の変動とか全部載せたものを作るべきなのかな
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2015/11/23(月) 02:33:25.50ID:uOfYDbyd>>330「それに近い感じで作ってるんだけど長くなるとメインを分割したくなるんだ」
???
0332名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 02:52:55.07ID:3X9iwsTB自分なりのルールを決めて500行なり1000行なりで分割すればいいんじゃね
コモンセルフ変数の引継ぎが面倒なことあるかもしれないけどそこら辺は通常変数とか引数・返り値でブリッジするとか
あと基本システムには参考になる処理なかったわ
すうらぼのSHADOW NEKOあたりの記述方式が理想的
0333名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 02:53:41.17ID:5ivP9vae0334名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 03:02:25.27ID:0r1TIQNZ一次変数をA・B・Cで3つほど作って上書きして使えばおけ
0335名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 03:29:51.21ID:S8O0zdl2逆に処理時間が気になる部分だったらなるべく短く作るからそこまで長くならない
ゲーム製作にかけられる時間がそこまでないから、度々仕様を忘れることがあって、自分のソースが見返しづらいと大幅なロスになるから見やすいように作っているわ
最高でも1000行強に収まるように作ってる
0336名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 03:36:34.26ID:QZwN/Eq1一応プログラム言語は扱えるんでウディタも仕様を確認しながら自作システムでFF6並みのものは作れたんだが、気がついたらコモンの数が凄いことになっててデバックに支障が出ててきたんだよね
今更ながらルールを作るってことに目からウロコだわアリガト
コモンセルフの引き継ぎもまさに直面したし、CDBで処理するべきものをコモンセルフで書ききったソースはヤバイわこれw
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2015/11/23(月) 03:56:46.91ID:QZwN/Eq1同じような人がいて安心した
仕様を忘れるのも日常茶飯事だし分割のほうが良い気がしてきた
弾幕シューティングレベルのアニメーションは無いから重さはそんなに気にしてないしね
ちなみにメインをいくつか分割してるんだけどアニメコモンだけはパターンが100種類近くあるから凄い行数になってたw
とりあえずコモンの関係表を作るところから始めよう
0338名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 09:49:31.15ID:Ov/NN+iE作る内容にもよるんだろうけど
コモンセルフを何個も使う場合サブコモンに引き継ぐのが大変なのもある
サブコモンはそのコモン以外にも使えそうな場合に作ることが多い
汎用性ありそうなコモンとか
0339名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 20:35:28.93ID:Ijbk2r/w所持金を通常変数に入れる理由がまったく理解できない
>>328
基本は200行で収めて、細かくコモンを切ってる
ウディタのコードは見通しが悪すぎて行数の増加は悪手だと思う
他人の1000行以上のコードを読む気なんてしないでしょ?
1年後の自分だってそんなコード、メンテナンスできなくなるよ
>>336
他の言語やってたら、まずコーディングルールほしくならないかな……
ウディタのコードの見通しの悪さは異常だと思う
条件文の深いネストとかも最悪だから早期リターンなんかも活用してほしいなと
他人のコード見てるときに感じるなあ
0340名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 21:01:52.05ID:UFD+VcDMブーム過ぎるのが速いので小さいゲームを短期間でフルスクラッチで作ったり
α版を投げまくって反応がいいやつのコーティングルールに乗っかることが多い
あと空前のGitブームなので勝手に誰かが良いコーティングルールを作ってくれるので気づかないとか
ウディタもGitで開発できるようなシステムになればいいね
0341名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 21:11:42.24ID:Ijbk2r/w普通にすぐプルリクくるでしょ、何の言語やってるのかしらんけど
0342名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 21:14:59.45ID:5gA2FfM+リロードしたい時は場所移動でおけ
0343名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 21:39:22.88ID:QO1/fk0y0344名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 21:55:40.58ID:re87AlbO0345名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 22:13:53.89ID:3XPEEYJS0346名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 22:15:54.82ID:YId3e2EO0347名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 23:23:40.10ID:QZwN/Eq1ソースが長くなることの懸念はまさに見通しの悪さだわ
元がツクールの延長だから煙狼様に文句があるわけじゃないけどね
恥ずかしながら実務でプログラムやったことないからコーディングルール、git、プルリクは初めて聞いた。教えてくれてありがとう
あと、偶然俺は使ってないけど所持金を通常変数で処理しない理由ってのを教えてくれるとありがたい
>>345
さすがに処理が複雑な部分は関数処理みたくサブコモン使ってる
最適化しなくていいパーツ類を全部メインAに入れたら行数が凄いからって話ね
FFテイルズ軌跡クラスの戦闘システムを全部自作コモンで作ってたから何万行じゃすまないぞw
0348名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 23:32:01.31ID:UFD+VcDMウディタではほぼ無縁の存在、好きなように書けばいい
0349名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 03:00:59.79ID:pGMHAGGR分岐内の表示を折りたたみたくなるような処理は
そもそもそこでコモンをそこで分割するべきじゃないかなあ
>>347
>あと、偶然俺は使ってないけど所持金を通常変数で処理しない理由ってのを教えてくれるとありがたい
当然所持金のデータはセーブデータに残さないといけないわけで
せっかくDB用意されてるのになんでわざわざ通常変数を通す必要があるのかって疑問がまずくる
一時的に扱うにしてもコモンにはセルフ変数があるのでそっちを使う
コモン間で受け渡しさせたいのであれば引数で渡す
>>348
ラベルの使用は揉める要因になるんじゃないかな、自分は極力禁止させたい
あとは見通しが悪いからこそコメントの行頭で使う記号は明確にルールを使いたいのと
真偽値返すコモン名、コモン変数の命名にもルール欲しいかな
0350名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 04:51:53.73ID:r96r9Ozl所持金*50/100ね
0351名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 05:16:30.06ID:i9blxgJj0352名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 05:29:07.16ID:IWeBkBYB所持金と括るようなデータがなければ通常変数にぶっこんでも良いだろ
2次元的なデータだったらDB使った方が分かりやすいけど、1次元的なデータだったらどっち使っても良いぞ
0353名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 05:56:31.27ID:pGMHAGGR通常変数も保存されるのか、完全に勘違いしてた
ただいずれにせよ>>308が事実であれば通常変数に入れるのはないかな
レアケースだろうけど並行処理で同時に操作されたときおかしなことになりそう
0354名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 06:01:45.42ID:kUYzTNu90355名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 06:25:49.91ID:r96r9Ozl同時並列処理でも実行されるのは「001→002→003」でIDが小さい順だゾ
0356名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 06:44:55.60ID:sJgntLNEだがウディタで保存されない領域があるって俺もきいたことあるけどどこだかわからん
俺はゲーム再開時にクリアしたい可変DBを0で無理やり初期化してる
0357名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 09:57:22.21ID:XtT5KhjA裏技でゲーム内でUDBの内容変えてもそれが保存されないてきな
イベント起動条件に使うのだけ通常変数に入れて他はCDBだなでないとプルダウンメニューが長くなりすぎて不便になる
0358名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 20:32:50.87ID:XxoN07b0こんなん開発現場にいたら作業進まんから殴っとるわ
0359名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 21:26:07.04ID:UH4F1k6u0360名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 23:44:17.40ID:tUV/jajA繰り返し処理は開始位置から上に検索
ラベルは一番上から下に検索なので
上の方に戻る場合はラベルの方が早い
0361名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 04:41:19.57ID:kpatg1rPなんとなくで雑に手を加えダメ元でテストプレイしてみたら何故か正常に動作しちゃうことってあるよな
コモン全部自作してるはずなのにブラックボックスみたいになってきた
0362名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 04:49:49.16ID:jH+Uwdmk処理が間違っているのにうまく行って、間違っていることに気づいていないことはたまにあるが
0363名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 17:13:34.67ID:/8NmcdW/結果だけ見ると正しいってのが一番怖いよなぁ
デバッグ文とかで常に途中経過をチェックしてれば良いのかもしれんが
正しい結果得られると、特に問題ないものだと思い込んで細かい検証せずにそのまま先進んでしまう
0364名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 19:37:04.41ID:b4bSLgC6下手な組み方をするとそのまま動作速度に跳ね返る
0365名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 21:21:48.48ID:+gQhkPuYぐぬぬぬ・・・・
0366名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 21:31:25.81ID:3Yc6e1PL表示して透明にして画面外に放っておけばエエで
0367名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 22:36:10.75ID:mDZR7aGN巨大ビットマップを縮小表示するとかでなければ通常読み込みで充分だと思うんだけど
ヌルヌルアニメ作るなら分割使えばいいし
>>366
ツクール200Xでは必須でした…
0368名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 22:40:18.98ID:+gQhkPuY普段はワイもそうしてるんやけど、いま作ってるゲームの仕様上、
「ピクチャー番号を占有せずして画像をメモリに読み込む」って事がしたかったんや
まあウディタの仕様と割り切るしかないやね
0369名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 23:01:22.43ID:TzlIPNrw0370名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 00:12:32.03ID:/xo2Jhqr0371名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 00:13:05.24ID:832HUOPVカーソル表示されなくなってしまった
メニュー画面のカーソルは普通に表示されるんだけどなんでだろ
初心者がてきとうにいじったらあかんかったな
0372名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 01:03:39.15ID:8cHV2vzOキャラグラをピクチャで表示しとるんやけど、
キャラのy座標に応じてピクチャ番号変えるようにしとるもんで
戦闘エフェクトとかもそれに順じた番号に毎度変えとるのよ
(でないとキャラの奥で発生したエフェクトが手前のキャラに被るでな)
んで、一番手前のキャラ・オブジェクトに関するピクチャに1000〜1999番、
手前から二番目のキャラ・オブジェクトに関するピクチャに2000〜2999番を
割り当てるって感じなんやけど、この方式で透明ポイーすると
各キャラ分の戦闘エフェクトを読み込まなきゃならんうえに
どのエフェクトがどの番号か固定されちゃうから機能拡張するときすごく面倒
まあ>>367も言うように通常読み込みで作ってみる事にするわ
0373名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 01:08:00.81ID:AvLAjpMv画像をメモリに展開しなければならない場面てのを具体的に書かないと、つぶやいた意味ないと思うよ
0374名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 01:11:26.64ID:/xo2Jhqr余っているピクチャ番号(負番号とか)に読み込んでもええんやぞ
ピクチャ番号が違っても、メモリに既に読み込まれているピクチャと同じものだったら、そっちのデータ使うから
0375名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 01:16:00.43ID:YAkn/2uq透明度や倍率とかも一緒でないとメモリから持ってこれないのかとか
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