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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の59©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/11/14(土) 08:41:28.11ID:Q9IrhULa
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0262名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:08:38.12ID:cpw1qSbk
アメリカはその手のサブマリン特許が沢山あるからな
0263名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:11:20.33ID:8pIaJrix
最悪のケースで個人製作のプログラムを企業が剽窃して特許で保護し
原作者が使用不能になる場合も考えられるから
はっきり言ってプログラムは努力するだけ無駄なんだよなぁ

無駄な努力を他人に強要すると自覚した上で勧めるべきだな
0264名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:25:38.76ID:JUtlrwoz
雑談で特許や著作権の話題にずれるならまだしも
>>263まで行くと何を考えてこのスレ来てるのかも怪しく感じるんだが
他人のゲームの暗号化解いてパクるのを当然のようにやってたりすんの?
0265名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:25:52.97ID:QBrQeTlN
ゲームはちゃんと評価されるものを作ろうと思ったら数年かかるし出したあともバグ対応で工数を食われる上に儲からない
一方、絵が描ければ半年に一回コミケで同人誌を売ればそれだけで儲かる

作りたいものがあるんなら別にいいけど儲けようとしてゲームを作るのはアホだな
同人誌だけで食っていけてる作家は山ほどいるがゲームだけで食ってくのは狼煙さん級でも無理
0266名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:28:10.84ID:SHd37Kaf
>>264
いや、無駄に凝らずにフツーの物を作るだけだがwwwww
0267名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:31:39.48ID:n4+RSkkG
>>265
片道勇者より魔法少女テトの方が確実に売り上げは上って話だろこれwww
0268名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:33:43.51ID:bRvEzSf5
エロゲを売って生活するのだけはいやだな
売春婦じゃあるまいし
0269名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:35:41.37ID:BxSOAJPg
健全物にしろ18禁にしろ凝れば売れるって発想自体が理系脳なんだよ
自覚がないから治療法もないオマケつき
0270名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:36:51.18ID:X+TG+KqX
エロ絵の差分には凝りたいです!
0271名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:38:11.31ID:a9iQWXcD
エロゲで生活って同人レベルじゃまず無理だな
0272名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:39:07.54ID:bRvEzSf5
無料でウディタ使ってエロゲー作って売るなんて
立ちんぼ売春婦みたいなもんだろ
最悪の売り方だ
0273名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:40:08.79ID:CzjNdsR3
ただの副業だろ
魔法少女テトはデフォゲーにエロ絵つけただけで1000万円だし
0274名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:44:01.48ID:DaIWmbPS
有料のツクールでもフリー素材わんさかつかってエロゲー作ってる
やつ大勢いるんだがそれは立ちんぼ売春婦にならんのか
0275名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:47:10.22ID:Tk4V7R+b
>>260
それすらできないニートが何言ってんの?
意識が高いのは結構だが実際に結果を残せなければゴミであることに変わりはないぞ^^
0276名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:48:20.60ID:DaIWmbPS
っていうか同人レベルでも
エロゲで充分暮らせるだけ稼いでる奴もいるにはいる
少ないだけで
0277名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:48:56.90ID:okPRt4CK
>>275
「結果=カネ」だからなwwww
ホントお前ら自己矛盾するのが好きだなwwww
0278名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:51:06.00ID:O1CCmVL9
>>276
1000本売れたら100万円だし車くらいは買えそう
0279名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:51:40.48ID:ejPr0iEK
ウディタで「エロゲー作るなカス」とか「有金にすんなー」とか言うとるが
だいたい、ウディタの開発者が自分の開発したソフトを配信しただけで
色々と議論する必要あるのかね?
個人個人で色んなゲーム作るんだし文句言うなや
0280名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:54:13.01ID:DaIWmbPS
>>279
多分それを言ってるやつは自分にそれだけの技量がなくて
稼いでるやつらが妬ましいからだと思う
0281名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:54:22.35ID:Tk4V7R+b
>>277
俺の仕事はゲームとは全く関係ないからな^^
無職のお前と違ってゲーム制作なんてオナニーするのと大して変わらんから結果とかどうでもいいのだよ^^
0282名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:56:12.24ID:uNw9oaSH
建前「お金の問題じゃないよ作りたい物を作る!」

実体は他人の剽窃で評価基準は金

本音「結果(金)が出せない奴は喚くな!」

こういうのサイコパスって言うんだろ?
そらコンテンツ業界全体が低レベル化するわな
0283名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:01:06.17ID:qHpEt7uV
>>281
社会人だったら不労所得の意味有用性ぐらい知っとけよ(笑
0284名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:09:08.46ID:ejPr0iEK
>>280
まぁそうゆう金目的だから売れないのが現状だからな
それだけで発狂してる奴はスルーでいいよ、面倒だから
0285名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:11:48.53ID:hejbwlEr
資本財の構築と雇われ労働を同一視する無能wwwwww
0286名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:15:58.50ID:BmlO0j1e
そういえばねくらマップチップのDL数が130本になってたな
一年後くらいは200本になるな
0287名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:18:27.63ID:DjHGcVUB
俺が今作ってるの終わったら買うから201になる
0288名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:18:42.39ID:bRvEzSf5
狼煙は機能を基本に抑えたフリー版と
コモンを改造できるプラス版を売るべきだ
0289名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:20:45.81ID:BmlO0j1e
まぁ、ウディタ3.0は普通に有料でいいよな
0290名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:21:51.30ID:Tk4V7R+b
こんな糞スレ見てないだろうからツイッターとかで直接煙狼氏に言った方がいいぞ
0291名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:27:23.12ID:mqK2Gv5b
そもそもゲームは一過性の物だから長期間売れないんだよな
ツール系や素材の方が継続的に収益が継続する
0292名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:27:33.04ID:DjHGcVUB
>>288
ツクールと違って基本システム自体コモンで出来てるんだからコモンいじれないってだれも使わんと思う
0293名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:33:18.00ID:DaIWmbPS
>>292
発言内容からしてだいたい予想着いてたけど
多分そいつはウディタをまともに使いこなせてない

だから毎日毎日いちいちウディタで稼ぐことについて発狂してるんだろうよ
0294名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:33:47.81ID:5CDEXGb0
解像度上げたりネット対応するだけで充分じゃね?
俺は使わないけどお布施で買うよ
0295名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:35:38.25ID:Tk4V7R+b
ま、ウディタ有料化したところで金とるな!って騒ぐ阿保乞食が大量に湧き一部のユーザーはunityに逃げて終わりだろうな
0296名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:36:53.48ID:1yerInlo
無料だからツクールより使いづらいよーツクール買ったほうがいいよー

っていう大義名分を捨てて有料にしたらユーザーとebの挟み撃ちの圧力によって潰れそう
0297名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:38:42.67ID:R2l5yf/x
>>293
最近まで一つ一つデータベースに画像を登録してたが
文字列変数でファイルネーム指定すればいい事に気付いて
物凄い無駄手間だったのに気付いたわ
0298名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:49:58.78ID:rQsz1MVP
データベースが段々スカスカになってゆく……
0299名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:59:02.02ID:DjHGcVUB
基本システム初期化で変数の内容を指定するのめんどくさいからユーザーDBに登録しとるわ
0300名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 19:04:02.08ID:080RHrWo
キャラクターの画像を0.jpg、1.jpg、2.jpg
の連番ファイルネームにして文字列変数に0〜99の乱数を代入すれば
ランダムで100枚のピクチャが変わるようになる
0301名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 19:07:48.03ID:FYvgsA1V
ほんと池沼増えたなあ
0302名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 19:16:29.16ID:FXYAxTB/
あぁぁぁ……

キャラAのフォルダ0.jpg、1.jpg、2.jpg
キャラBのフォルダ0.jpg、1.jpg、2.jpg
で共通させておいてファイルネーム指定を「Chara/\r[0]/1.jpg」にして
仲間になったキャラが変わると表示される立ち絵が変わるようにすりゃ良かったんだよ
俺ってアホだな
0303名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 19:17:53.02ID:FXYAxTB/
あぁぁ……「Chara/\s[0]/1.jpg」だわ
クソが死ね
0304名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 19:21:41.22ID:/HDoUKtc
気付かなかった事にしよう
0305名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 19:23:41.29ID:X+TG+KqX
少しずつ効率的な処理に気付く、この瞬間がたまらない
0306名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 19:34:17.38ID:5YSSE6qd
可変DBは変数より処理速度がわずかに遅いと前にどこかで聞いた気がするが実際どうなんだろう
弾幕シューティングの座標とかなら影響出るかな
0307名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 19:48:25.58ID:zej/8WEy
なんだこれ
0308名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 19:53:33.90ID:+q9GhAnf
>>306

ユーザーDB:起動時にメモリ展開
システムDB:起動中は常時更新
可変DB:任意で更新

で、可変DBは「可変DBからコモン変数」への読み込みとコモン変数の利用という
二段階の手順を踏むので積極的に可変DBを使う意味はないって話だった
0309名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 20:01:09.81ID:rIFju47P
見易さや管理が楽になるの重視していて可変DBは便利で重宝してる

アクション系だが可変DBでも処理落ち全くないし
弾幕ほどの負荷を要さなければ使いやすい方でいいかもよ

あとでぐちゃぐちゃなコモン見てワケわからなくならないように
0310名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 20:24:56.70ID:WC06ekvj
>>308
とてもためになった、ありがとう
ユーザDBとシステムDBの違いがまったく理解できなかったんだ
ようやく使いわけできるよ
0311名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 21:19:10.59ID:5YSSE6qd
>>308-309
ありがとう
同じような物の数値をまとめて管理するなら可変DBと思ってたけど
処理速度の話を思い出して心配だったんだ
0312名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 21:24:24.97ID:UT0rRzFs
基本的に描画負荷の方が重いから
変数操作の負荷軽減は大して考慮する必要ないゾ
0313名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 21:25:19.07ID:X+TG+KqX
ループさせるときに考慮するぐらいだな
0314名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 22:30:09.69ID:X+TG+KqX
またフリーズしたよ、お前らこまめに保存はしろよ
0315名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 00:48:18.31ID:+QNZLoAk
俺なんでもかんでも可変DBに登録してたんだがやめたほうがいいのか?
可変DB何個も読み込む処理を100回ループで並列実行とかもあるけど
0316名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 01:22:09.72ID:iP1xpfQ3
俺は
10000回実行して、1〜2ms程度の(人間が体感できない)違いより
ソースの可読性やメンテナンス性の方を優先するけど
0317名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 01:32:59.60ID:CuE+Cjcs
別にいいんじゃね
変数使うのにいちいち可変DB使うから
変数呼び出し値を駆使する時面倒になるけど
0318名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 01:52:05.51ID:P/j+Zbaq
00000029が30001なら分岐とかな
意味不明すぎワロタwwwwww
0319名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 02:13:26.67ID:+4PE4UzG
>>315
作品ジャンルによる
スピード命のゲームじゃないなら気にする事もない
0320名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 02:17:57.09ID:aBPbw5gv
実際に重さが増えるのは1フレームに処理する行数だからな
ここで10万ステップとか20万ステップとかやると流石にやばそうだが
まともな神経してればキリの良い所でウェイト挟む
0321名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 03:38:38.04ID:I4X5ZdUK
>>312
処理の負荷というよりも、破綻しやすいのでルールが欲しい
可変DBは明確に使用用途が異なるから問題にはならないけど
システムDBとユーザDBはウディタ初心者には使い分けが
すぐには理解できないところなんじゃないかと思う……

>>315
セーブ時に保存されてしまうのが厄介かなと
特定のIDをセーブ対象から除外ということはできないっぽいし
セーブ時に該当箇所を弾く処理をいれるくらいなら
そもそも可変DBを使うのはおかしいでしょ、って話になるんじゃないかな
0322名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 10:15:38.12ID:U1n1X3Q7
基本的にDBで速度は気にしないな
CDBはセーブファイルに記録されるからセーブサイズがでかくなる
UDBは実行ファイルにデータがあるから、バージョンアップで変更がきく
こういう点を加味して使い分けてる
0323名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 17:29:19.82ID:rZRlOd1t
ウディタは細かい仕様を推測するしかないので
これが正しいとは一概には言えない

Q.UDBで\v[XXX] 等の特殊文字を利用する場合の実行速度
A.未検証

Q.SysDBを毎フレーム更新しているのなら
SysDBそのものが肥大化しても負荷になるか?
A.未検証

Q.コモンイベントは呼び出し時にメモリ格納なのか
呼び出す度にメモリ格納なのか?
A.後者はありえないので多分前者

Q.■1つで1ステップなのか?
A.300000回ループで落ちるので
これは確定(ループ処理は2ステップ使用する)

そもそもこんな事気にしだす人は初心者じゃない
0324名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 17:31:03.31ID:rZRlOd1t
>コモンイベントは起動時にメモリ格納なのか
>呼び出す度にメモリ格納なのか?

間違えた
0325名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 17:45:20.59ID:+Fc7k5fM
オートセーブする時は可変データベースだと色々気に入らない点があるので
.iniとか.sysファイル出力を使うようにしてる
0326名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 19:30:13.66ID:I4X5ZdUK
>>323
システムDBの肥大化って結局文字列を突き詰めすぎて、それをパースする速度のほうが気になってくるという意味だよね?
結局どのDBをどう使うか、というよりも文字列操作でどれくらい処理時間がかかるかになってくる感じになってる
呼び出し速度の話になってるのはちょっとよくわからない
処理時間きにするDB呼び出しをループする機会ってソートとかそういうのしか思いつかないけど
それやるなら選択肢は可変DBかシステムDBで文字列にしてぶち込んでるかのどちらかくらいだろうし
0327名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 22:44:07.29ID:l27xEsky
例えば所持金を可変にするか通常変数にするか毎回悩む。
基本システムでもパーティ情報に可変で1つでやってるの気になる・・・
0328名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 00:38:20.28ID:QZwN/Eq1
おまえら自作システム作っててコモンのソースが長くなるときってどうしてる?

どれだけ長くなっても一つのコモンで完結させるか、
特に他コモンに飛ぶ必要がなくても見やすさを重視して次のコモンを作って引き継ぐか

ソースが長くなりすぎると大きいコメント(5行くらい使って)入れたりチェックポイント入れたりで工夫してるんだが探すのが大変でさ
みんなはどうやって管理してる?
0329名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 00:43:02.30ID:3X9iwsTB
■メイン
├サブ1
├サブ2
└サブ3

こんな感じにしてメインにはサブを呼び出すコモンイベント呼び出ししか入れないようにする
場合によってはコメントや条件分岐入れる
確か基本システムの一部もこんな感じでやってた
0330名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 01:50:23.87ID:QZwN/Eq1
全部自作で作ってたからちゃんと基本システム見てなかったわ
あとでちゃんと見てみる

それに近い形で書いてはいるんだけど5000行とか行くと目的の場所とかどこで変数を書き換えてるとかわかりにくくて、ついメインを分割したくなる

一応簡易のチャート表は作ってるんだが、やっぱ変数の変動とか全部載せたものを作るべきなのかな
0331名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 02:33:25.50ID:uOfYDbyd
>>329「メインはサブを呼び出すだけのコモンにしてるよ」

>>330「それに近い感じで作ってるんだけど長くなるとメインを分割したくなるんだ」

???
0332名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 02:52:55.07ID:3X9iwsTB
>>330
自分なりのルールを決めて500行なり1000行なりで分割すればいいんじゃね
コモンセルフ変数の引継ぎが面倒なことあるかもしれないけどそこら辺は通常変数とか引数・返り値でブリッジするとか

あと基本システムには参考になる処理なかったわ
すうらぼのSHADOW NEKOあたりの記述方式が理想的
0333名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 02:53:41.17ID:5ivP9vae
行数増えると重くなるから、ある程度で分けてる
0334名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 03:02:25.27ID:0r1TIQNZ
大半の変数の計算結果は再利用も表示もしないんだから
一次変数をA・B・Cで3つほど作って上書きして使えばおけ
0335名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 03:29:51.21ID:S8O0zdl2
処理時間が気になる部分とかじゃなければ基本分ける
逆に処理時間が気になる部分だったらなるべく短く作るからそこまで長くならない
ゲーム製作にかけられる時間がそこまでないから、度々仕様を忘れることがあって、自分のソースが見返しづらいと大幅なロスになるから見やすいように作っているわ
最高でも1000行強に収まるように作ってる
0336名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 03:36:34.26ID:QZwN/Eq1
>>332
一応プログラム言語は扱えるんでウディタも仕様を確認しながら自作システムでFF6並みのものは作れたんだが、気がついたらコモンの数が凄いことになっててデバックに支障が出ててきたんだよね
今更ながらルールを作るってことに目からウロコだわアリガト

コモンセルフの引き継ぎもまさに直面したし、CDBで処理するべきものをコモンセルフで書ききったソースはヤバイわこれw
0337名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 03:56:46.91ID:QZwN/Eq1
>>335
同じような人がいて安心した
仕様を忘れるのも日常茶飯事だし分割のほうが良い気がしてきた
弾幕シューティングレベルのアニメーションは無いから重さはそんなに気にしてないしね

ちなみにメインをいくつか分割してるんだけどアニメコモンだけはパターンが100種類近くあるから凄い行数になってたw

とりあえずコモンの関係表を作るところから始めよう
0338名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 09:49:31.15ID:Ov/NN+iE
俺はコモン長くなってもコメントで整理してるから割合と時間経っても混乱してないけどな
作る内容にもよるんだろうけど

コモンセルフを何個も使う場合サブコモンに引き継ぐのが大変なのもある

サブコモンはそのコモン以外にも使えそうな場合に作ることが多い
汎用性ありそうなコモンとか
0339名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 20:35:28.93ID:Ijbk2r/w
>>327
所持金を通常変数に入れる理由がまったく理解できない

>>328
基本は200行で収めて、細かくコモンを切ってる
ウディタのコードは見通しが悪すぎて行数の増加は悪手だと思う
他人の1000行以上のコードを読む気なんてしないでしょ?
1年後の自分だってそんなコード、メンテナンスできなくなるよ

>>336
他の言語やってたら、まずコーディングルールほしくならないかな……
ウディタのコードの見通しの悪さは異常だと思う
条件文の深いネストとかも最悪だから早期リターンなんかも活用してほしいなと
他人のコード見てるときに感じるなあ
0340名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 21:01:52.05ID:UFD+VcDM
実は今の時代ゲーム開発でコーディングルール作ることあまりないんだよな
ブーム過ぎるのが速いので小さいゲームを短期間でフルスクラッチで作ったり
α版を投げまくって反応がいいやつのコーティングルールに乗っかることが多い

あと空前のGitブームなので勝手に誰かが良いコーティングルールを作ってくれるので気づかないとか
ウディタもGitで開発できるようなシステムになればいいね
0341名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 21:11:42.24ID:Ijbk2r/w
gitでコーディングルール従ってないコードあって使えるものなら
普通にすぐプルリクくるでしょ、何の言語やってるのかしらんけど
0342名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 21:14:59.45ID:5gA2FfM+
マップイベントを並べてイベント一時消去で順番に消しつつ
リロードしたい時は場所移動でおけ
0343名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 21:39:22.88ID:QO1/fk0y
難しいことは分からんけど条件分岐の色分けと折りたたみ欲しいな
0344名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 21:55:40.58ID:re87AlbO
分岐内の処理だけ表示でもいいぞ
0345名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 22:13:53.89ID:3XPEEYJS
5000行とか聞くと相当変な処理してるんだろうなってのが先に来るわ
0346名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 22:15:54.82ID:YId3e2EO
今まで見たの中ではそでばコモンが一番長かった
0347名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 23:23:40.10ID:QZwN/Eq1
>>339-341
ソースが長くなることの懸念はまさに見通しの悪さだわ
元がツクールの延長だから煙狼様に文句があるわけじゃないけどね

恥ずかしながら実務でプログラムやったことないからコーディングルール、git、プルリクは初めて聞いた。教えてくれてありがとう

あと、偶然俺は使ってないけど所持金を通常変数で処理しない理由ってのを教えてくれるとありがたい


>>345
さすがに処理が複雑な部分は関数処理みたくサブコモン使ってる
最適化しなくていいパーツ類を全部メインAに入れたら行数が凄いからって話ね
FFテイルズ軌跡クラスの戦闘システムを全部自作コモンで作ってたから何万行じゃすまないぞw
0348名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 23:32:01.31ID:UFD+VcDM
コーティングルールで一番揉める内容って言ったらインデントと改行(改行コード含む)ぐらいしかないし
ウディタではほぼ無縁の存在、好きなように書けばいい
0349名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 03:00:59.79ID:pGMHAGGR
>>344
分岐内の表示を折りたたみたくなるような処理は
そもそもそこでコモンをそこで分割するべきじゃないかなあ

>>347
>あと、偶然俺は使ってないけど所持金を通常変数で処理しない理由ってのを教えてくれるとありがたい
当然所持金のデータはセーブデータに残さないといけないわけで
せっかくDB用意されてるのになんでわざわざ通常変数を通す必要があるのかって疑問がまずくる
一時的に扱うにしてもコモンにはセルフ変数があるのでそっちを使う
コモン間で受け渡しさせたいのであれば引数で渡す

>>348
ラベルの使用は揉める要因になるんじゃないかな、自分は極力禁止させたい
あとは見通しが悪いからこそコメントの行頭で使う記号は明確にルールを使いたいのと
真偽値返すコモン名、コモン変数の命名にもルール欲しいかな
0350名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 04:51:53.73ID:r96r9Ozl
所持金の50%を支払わせるイベントとかで使うんじゃね?
所持金*50/100ね
0351名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 05:16:30.06ID:i9blxgJj
通常変数もセーブデータ反映されるやん
0352名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 05:29:07.16ID:IWeBkBYB
ぶっちゃけどっちでもいい
所持金と括るようなデータがなければ通常変数にぶっこんでも良いだろ
2次元的なデータだったらDB使った方が分かりやすいけど、1次元的なデータだったらどっち使っても良いぞ
0353名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 05:56:31.27ID:pGMHAGGR
>>351
通常変数も保存されるのか、完全に勘違いしてた
ただいずれにせよ>>308が事実であれば通常変数に入れるのはないかな
レアケースだろうけど並行処理で同時に操作されたときおかしなことになりそう
0354名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 06:01:45.42ID:kUYzTNu9
処理が入り乱れておかしくなるなら、システムDBだけでなく可変DBでもおかしくなるやで
0355名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 06:25:49.91ID:r96r9Ozl
コモンイベント001〜003がある場合
同時並列処理でも実行されるのは「001→002→003」でIDが小さい順だゾ
0356名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 06:44:55.60ID:sJgntLNE
可変DBも通常変数、予備変数も保存されるみたい
だがウディタで保存されない領域があるって俺もきいたことあるけどどこだかわからん

俺はゲーム再開時にクリアしたい可変DBを0で無理やり初期化してる
0357名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 09:57:22.21ID:XtT5KhjA
コモンのセルフもセーブされるんじゃなかったっけ?
裏技でゲーム内でUDBの内容変えてもそれが保存されないてきな

イベント起動条件に使うのだけ通常変数に入れて他はCDBだなでないとプルダウンメニューが長くなりすぎて不便になる
0358名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 20:32:50.87ID:XxoN07b0
複数レスしているデモデモダッテちゃんはアスぺか何か?
こんなん開発現場にいたら作業進まんから殴っとるわ
0359名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 21:26:07.04ID:UH4F1k6u
お、おう……
0360名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 23:44:17.40ID:tUV/jajA
ウディタの仕様が2000と同じなら
繰り返し処理は開始位置から上に検索
ラベルは一番上から下に検索なので
上の方に戻る場合はラベルの方が早い
0361名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 04:41:19.57ID:kpatg1rP
処理をちょっと修正したくなったけど具体的にどうすればいいかがパッと思いつかず、
なんとなくで雑に手を加えダメ元でテストプレイしてみたら何故か正常に動作しちゃうことってあるよな
コモン全部自作してるはずなのにブラックボックスみたいになってきた
0362名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 04:49:49.16ID:jH+Uwdmk
設計した上で手を加えているからそういうことはないな
処理が間違っているのにうまく行って、間違っていることに気づいていないことはたまにあるが
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