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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/11/13(金) 16:29:23.01ID:U8EsH/Pu
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0349名前は開発中のものです。2016/01/27(水) 23:28:26.45ID:fBmsXwfU
並列処理を勉強しなさい
0350名前は開発中のものです。2016/01/28(木) 00:42:42.37ID:pyqnnxal
>>348
公式コモンイベント集に、↓のコモンが公開されている。

簡易マップ名表示コモン [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
 ※URL貼ると「ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!」になるので、
  貼れんかった。検索して探してみてくれ。

後は>>349の言う通り、並列処理を勉強して身につけることだ。
0351名前は開発中のものです。2016/01/28(木) 00:48:08.59ID:pyqnnxal
>>345
↓の公式ガイドを熟読して試行すべし。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EFFECT_006.html
0352名前は開発中のものです。2016/01/28(木) 01:40:48.35ID:xZN/aYl3
特定の地点ということならプレイヤー接触のイベント作って
ピクチャ表示
ピクチャ消去(ディレイ3秒)
でもいける
0353名前は開発中のものです。2016/01/28(木) 02:07:01.06ID:GEHZMQfk
>>346
すいません、すぐに解決しました
ありがとうございます
0354名前は開発中のものです。2016/01/28(木) 02:44:16.07ID:ztCD0cAu
>>342
コモンだけでゲーム作れるレベルじゃないと無理

そのレベルまでいけたならインタプリタ言語くらいなら速攻使える
その他Cとかでも基本的な考え方やオブジェクト思考の理解は早くなるはず

ただプログラマーになるって目的があるなら今すぐ目的の言語勉強すべき
元々がそうだけど、ウディタはすでにプログラムが理解できてる人が凝ったRPGを楽に作るためのツールだしね
0355名前は開発中のものです。2016/01/28(木) 03:10:32.25ID:f4sT8mWu
ウルファールたんが可愛いので、ずっとウディタリアンでいます
0356名前は開発中のものです。2016/01/28(木) 10:18:19.48ID:GEHZMQfk
>>354
ありがとうございます
0357名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 01:12:07.92ID:Z5tVZ71D
通常攻撃2回のキャラを作りたいが、ダメージ倍率設定で
100%の威力で2回 =100*2 ダメージ    ではなく
100/2 *2
という相手の防御に関係なく
総ダメージを100%にしたいのですが、設定項目はありますか?

相手の防御が堅いとダメージが通らず、防御が低い敵に対してはダメージが出過ぎて困ってます
0358名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 01:36:22.42ID:Uvg6k8s6
設定項目は、ありまぁす
0359名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 07:01:37.74ID:iETmOUbu
マップとして扱いたいかつアニメーションさせたい場合ってオートタイル使うしかありませんか?
0360名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 08:32:23.16ID:Z5tVZ71D
>>358
設定項目、さがしてきまぁす
0361名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 08:41:11.94ID:Z5tVZ71D
>>358
すいませぬぅ、探してもみつかりませんのじゃー
おしえてたもれー
0362名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 10:48:13.40ID:DdOYuiCC
威力50%の二回攻撃の防御無視でいいんじゃね?
全部技能の設定項目にあるやろw
0363名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 10:59:17.19ID:Z5tVZ71D
a---なるh
防御虫はこまるから
威力50%の50%虫でやってみますありがとうございまし
0364名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 11:22:13.88ID:lt1QJD07
>>361
ユーザデータベースのシステム設定でも見ような
0365名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 12:10:26.06ID:8q3RNE+Z
戦闘に入ると自動的にMAP移動できなくなりますよね、
戦闘中でもMAP移動させたいのですが、やり方わかる人いたら
教えてください
0366名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 12:27:02.86ID:DdOYuiCC
ターン開始時イベントとか設定できるコモンが
基本システムのコモン一覧の下の方にあるやろ
そこに好きに追加したらええでw
0367名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 12:44:45.16ID:8q3RNE+Z
>>366 さんありがとうございます!
0368名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 14:35:24.72ID:Z5tVZ71D
見つからんかった

防御80の敵を100の力で殴ったらダメージ20
だけど50%の力で2回殴ってもダメージ通らない
ダメージを10*2の表示にしたい

「相手の防御に関係なく」てのが誤解招いてしまってすまない
防御虫ではなくて防御力がある相手に攻撃回数増やしても総ダメージを
同じにしたかった。申し訳ない
0369名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 15:07:27.38ID:DdOYuiCC
>>368
改造しないと無理だな

基本システムはダメージ計算と結果を相手に反映するのが
単体処理のコモンにまとまってしまってるから
ダメージ量だけ先に計算はできないんよね

なのでダメージ量を計算する部分だけ分離して
その値を攻撃回数で割って表示するように自分で改造するしかない
0370名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 16:58:12.10ID:U/Ycbw34
>>359
絶対座標使えばできるんでない
0371名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 17:47:02.55ID:1wQ9WUeN
>>357
確認してないから間違ってたら申し訳ない
n回攻撃するなら防御もnで割っちゃダメなのかな、2回攻撃なら項目34で50%だけ反映させるとか
二刀流キャラの出すスキル全てに適用するとかなら改造したほうがいいと思うけど
0372名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 21:14:25.38ID:Z5tVZ71D
>>371
ありがとうございます
確認した結果、とりあえずは大丈夫そうです

>>369
改造ですか><ありがとうございます
0373名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 16:34:46.20ID:HfjmTexG
初心者です。コモンを作りたいのですが、
イベントの作成編集などから、NPCに話しかけて習得するスキルポイント制
を作りました。
が、イベント内では誰を対象か<>等が、当然自分の作ったキャラクターの
ID1太郎 と名前で選択させています
その後の習得スキルも、特殊技能増減<直接指定>をイベント内に打ち込んでいます

別マップに配置する場合は同じ内容をコピペしているのですが
これを、コモンとして。つまり配布する場合に簡略化、し、直接指定ではなくUDB等から
プルダウンで設定しておいてそれを呼び出すとかしたいけどもう書いててわからなくなった

作品自体が出来るまではコピペにしときます
0374名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 16:44:56.80ID:4sFDZw1C
何がしたいのかわからんわw

UDBで覚えさせたいスキルと、覚える主人公のIDを指定したいってことか?
呼び出し時には、コモンの引数でデータ番号を指定して
項目に設定した主人公IDと技能IDの一覧を読み込んで、リスト化して表示?
0375名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 17:26:07.86ID:7ge1gg3O
・マップイベントでスキルを習得するイベントを作ったけどコピペするのが面倒だからコモンイベントで作りたい
・キャラクター選択などが条件分岐を使いまくって逐一指定しているから(キャラが5人いた場合はキャラ1からキャラ5まで条件分岐使って指定するなど)汎用性が低いためなんとかしたい
 →ループとか変数呼び出し値とか使いたい

頑張ってエスパーしたよ
0376名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 18:23:17.29ID:HfjmTexG
>>375
そうです!ありがとうエスパーさん

他人のコモンイベントだと、プルダウンで簡単追加できるように
技能習得
┗セット-------誰が<---->
(習得/忘れる)技能<---->
(消費/増加)するもの<----->
で簡単に追加できるようにしたいでございます

こんな日本語でも読んでいただきありがとうございます

プルダウンそのものの作りはわかりましたが、
そもそもこれをUDBCDB COMONのどれに書けばいいのか
わかりません
0377名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 18:24:24.33ID:HfjmTexG
■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / 0:表示 / 0 / 0
■イベントの挿入: CSelf10 = コモン108:[ X[移]キャラクター欄_選択実行 ] / 0 / 0:決定効果音を再生
■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / -1:消去 / 0 / 0
■変数操作: CSelf10 = 1 + 0
■DB読込(可変): CSelf10 = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf10]メイン設定
■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 30:name / 123:skill / 0:習得する
■文章:技能を覚えた!
とりあえずは技能追加はできました
ちょっとがんばってみます
0378名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 18:26:36.28ID:HfjmTexG
>>374
そんな感じです

作ったイベントの
<名前><アイテム>の個人的部分を
キャラ情報から取得し返す…に代用させていけばいいのかな

配布した時にわかりやすいように…というのが目標です
0379名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 18:38:54.38ID:xv/rCBen
ピクチャで選択肢作るのってどうやるのですか?
0380名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 19:12:35.82ID:9tDxuX3H
>>379
公式コモンを「画像選択肢」で検索かけりゃ、たくさんあるwww
0381名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 21:42:27.93ID:rSt0KbG+
マップチップやピクチャーなどのファイル名は日本語でも問題ありませんか?
0382名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 00:07:59.76ID:E+0cFYZZ
ウディタってWindows10でも問題なく動きますか?
0383名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 00:17:30.89ID:xI4mhRuk
>>381
問題ない
0384名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 00:23:48.07ID:SW0fOns4
>>382
動くよ
0385名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 02:33:04.16ID:FSNxpxx6
>>383
ありがとうございます
0386名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 08:48:40.51ID:TOtnVKVz
デバックで、途中で仲間になるキャラのステータスを変えても反映されない場合の
解決法はありますか?
はじめからにした時点で既に内部データにキャラ作成されているからだと思いますが
0387名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 09:05:28.73ID:/qDpSqqP
デバッグ用のステータス変更コモンを作る
0388名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 10:16:41.43ID:TOtnVKVz
>>387
ありがとう!
0389名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 18:23:25.76ID:+XLak8B9
ピクチャーを使ってステータスをメーター表示したいんですが長い棒を左右に動かす感じで作ろうと思うんですが数値とゲージの位置の同期はどうゆう風にすればいいんですか??
0390名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 19:10:34.09ID:z5g1aq+O
棒の基準位置を決めます
数値の最大値との割合を求めます
棒の長さを割合の分だけずらします
0391名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 19:43:05.25ID:+XLak8B9
は?
0392名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 20:56:29.40ID:0R2h5ZH6
その返しめっちゃスクロール君っぽい
0393名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 21:20:29.53ID:UN5De1wK
ワロタwww
0394名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 01:00:55.50ID:LWLCQoMM
なんだこの流れw
0395名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 03:12:05.55ID:dGPA2B+1
どうゆう
こうゆう

また来たのか頭スクロール君
0396名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 04:46:33.59ID:8To5aSxf
すみません
基本システム2をそのまま使ってるんですが
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬見える空のメッセージウィンドウって消せませんか?
0397名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 07:32:46.32ID:8/FcEJf5
消せます
0398名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 10:43:00.78ID:W9oFVkEd
万能ウィンドウを二重に表示できる様に改造して最初の選択肢を選択した後も消さずに横に新たな選択肢を表示する様にしたんですが
最初の選択肢のどこを選んだのか分かる様に選択カーソルが消えずに残るのはいいんですが最初の方と新たな方両方のカーソルが点滅しているのが気になりました
最初の選択した方は点滅を止めて自分が動かすカーソルだけ点滅する様にしないと気持ち悪いんじゃないかと思ったんですが、よく見たらデフォの装備画面でも両方点滅しているのでやってる方は別に気にならないのかと気付きました
ありがとうございました
0399名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 10:59:33.02ID:AkyqUwKn
どういたしました
0400名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 14:21:01.97ID:UUgsGq3O
第二章から戦闘BGMを変更したいのですが
途中から戦闘BGMを変更する方法教えてください
0401名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 15:34:16.54ID:8/FcEJf5
ユーザDB[システム設定:システム基本設定:[戦闘]基本戦闘BGM]
0402名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 15:56:39.42ID:8To5aSxf
>>397
もし良かったらヒントか答えを頂けませんか
0403名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 15:57:51.69ID:glbChord
マップ素材が32x32の状態であったから組み合わせて大きなチップにしたいんだけど
128x224にする過程で横一列まではうまくマップ描けるのに
三列以降になるとどのタイルも真っ黒になって反映されないのはどこいじればなおりますか?
使ったツールはpictbear。形式はpng。
あとマップ加工のとき入れてない32x32の黒いタイルが二列分増えてるのが気になる
0404名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 16:01:29.38ID:UUgsGq3O
>>401
第一章は基本戦闘BGMで
第二章から戦闘BGMを変えたいのですが、この方法だと両方ともかわってしまいませんか?
0405名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 16:02:42.53ID:8To5aSxf
>>1読むの基本ですよね。申し訳ない。
改めて質問いたします。

基本システム2をそのまま使っているのですが、
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬表示される空のメッセージウィンドウってどこをどういじったら表示されなくなりますか?
0406名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 16:16:22.18ID:YttFwJSJ
>>404
章の変数用意
戦闘用イベントに別ページ作成してコピペBGM差替え
起動条件に章毎の変数
0407名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 16:26:48.89ID:8/FcEJf5
>>404
途中から書き換えるって言ったのはお前だろ……
セーブには保存されないからロードごとに書き換えろよ

>>405
コモン118「X[移]アイテム使用効果処理」の21行目を消す
まぁ条件で分けてイベント呼び出しのアイテムの時は呼び出さないようにするのが良いと思う
0408名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 16:35:37.04ID:8To5aSxf
>>407
早々の回答ありがとうございます

コモンのアイテム使用関連は一通り見たけど
自分はピクチャでしかウィンドウ表示したことないから気付かなかったんだな…もっと勉強します
本当に助かりました
0409名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 17:57:01.92ID:glbChord
よく見たらタグ番号設定でできた
すまんこった
0410名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 18:01:49.80ID:glbChord
一瞬だけ反映されたかと思ったら出来てなかった
0411名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 18:27:58.75ID:UUgsGq3O
>>406
出来ました、ありがとうございます
コモンランダムエンカウントをちょっといじったらできました
0412名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 21:28:25.22ID:IaSgedEl
>>403
32×32のチップを16×16の4枚分に直してるってこと?
0413名前は開発中のものです。2016/02/06(土) 06:30:47.13ID:3/3gkfF0
マップ上にアイテムがランダムに落ちていて、取って時間経過後にまた復活するというものを作りたいです
このランダム性は無改造状態でも作れますか?
また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
0414名前は開発中のものです。2016/02/06(土) 10:48:33.36ID:JFdXMhz8
>このランダム性は無改造状態でも作れますか?
無改造状態ってのが何かわからないから何とも言えないが
・基本システムに手を加える必要があるかどうかで言えばほぼ無改造状態で作れる
・乱数あんのという意味であれば疑似乱数があるので、疑似乱数で良いのであれば無改造状態で作れる
・乱数を使ってマップ上に何かのアイテムが配置されるコモンイベントがあるのかという意味であれば無改造状態では作れない

>また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
通行可能か不可能かで例外処理入れれば問題ない

作るにしても自作難易度は低い方だから頑張れ
0415名前は開発中のものです。2016/02/06(土) 13:08:06.23ID:3/3gkfF0
基本システムに手を加えるか否かって意味での無改造でした
回答ありがとうございます、また詰まったらその時はよろしくお願いします
0416名前は開発中のものです。2016/02/06(土) 19:45:55.11ID:q31O4wX4
暗闇を探索するゲームを作りたいと思っているのですが、主人公の正面を照らすようなやり方が上手く出来ません
キャラの周りだけを丸いライトで照らすような感じには出来るのですが、そうではなくて、キャラクターが懐中電灯を持っていて正面だけ照らしている感じにしたいのですが
上下左右のライトの画像を用意して、キャラクターの向きごとに使う画像を変えれば良いのかな?と思ってはいるのですが上手くいきません
やり方を伝授して頂きたいです
0417名前は開発中のものです。2016/02/06(土) 19:53:43.12ID:KA0lvAVJ
>>416
イベントコマンド「変数操作+」から主人公の向きを取得できる
0418名前は開発中のものです。2016/02/06(土) 19:55:55.80ID:RHyf4o3P
それで出来るよ
主人公の向きを取得できるのは変数操作+もしくは変数呼び出し値
主人公の画面位置を取得できるのは変数操作+

並列実行で主人公の向きを監視して、向きが変わったら主人公の向きを取得した変数で条件分岐して、主人公の画面位置を中心位置にして画像を切り替えるだけ

自作難易度は極低だから頑張れ
0419名前は開発中のものです。2016/02/06(土) 21:20:01.13ID:8O50sY37
[戦闘バランス]や[装備とLvのバランス]が難しいです
なにかテンプレというか指標みたいのありますか?
0420名前は開発中のものです。2016/02/06(土) 23:08:15.41ID:IjaGxTMJ
あります
0421名前は開発中のものです。2016/02/06(土) 23:25:25.73ID:RHyf4o3P
特にぬい
戦闘 バランス とか ゲームデザイン とかで検索すればネットにその人なりの考え方が転がっているから適当に見ながら自分なりにまとめて考えれば良い
ゲームデザインの本とかも結構あるから古本屋とかで探してパラパラ読んでみればいいんじゃね
0422名前は開発中のものです。2016/02/06(土) 23:28:25.54ID:VMOA4quf
ありません
0423名前は開発中のものです。2016/02/06(土) 23:48:24.93ID:8O50sY37
arigatouesu
0424名前は開発中のものです。2016/02/07(日) 00:51:57.17ID:EsByfFIH
アイテム所持数○個という表示を都合上文字列変数に一旦格納してそれを万能ウィンドウの説明に表示させたいんですけど
■文字列操作:S0[] = "アイテム名 所持数\cdb[7:1:0]"という風にしてみたんですが
表示させる度に現在所持数が表示されて欲しいんですけどこれって「\cdb[7:1:0]」と書き込まれてるんじゃなくて書き込んだ時の所持数が書き込まれるだけみたいですね
この形でやるなら表示する直前に逐一書き込む様にしないといけませんかね?
0425名前は開発中のものです。2016/02/07(日) 11:08:41.45ID:dzh//JyU
そうでし
0426名前は開発中のものです。2016/02/07(日) 17:15:25.30ID:wik0rKLb
全体状態異常回復(死亡以外
を使ったら仲間二人のうち、片方だけいつも蘇るのはなんでだ
04274132016/02/08(月) 06:37:01.41ID:i0UXZs3u
だめだ…調べながらやってみたのですが調べ方が悪いのか配置をランダムにする方法を書いた場所がみつかりません…
少しでもランダムに置かれてくれればいいので、やり方を教えていただけませんか?
0428名前は開発中のものです。2016/02/08(月) 09:05:54.93ID:1qSYT0iq
マップの縦横のマス数を取得しそれぞれを1〜最大値の乱数で取得し-1した値の位置が通行可能な場所になるまでループさせる
0429名前は開発中のものです。2016/02/08(月) 11:27:53.62ID:3cLw67K4
基本システムにアイテムランダム配置なんてあんの?
0430名前は開発中のものです。2016/02/08(月) 13:30:41.27ID:68F1K2BV
マップのX座標とY座標を乱数使って算出してそこに空イベント配置してフラグリセット
入手アイテムもランダムにしたいならフラグリセットの時にページ数指定するか、入手するアイテムを乱数で決めてイベントと紐づけしたCDBにぶっこむ。んでイベントはCDB参照してアイテム入手処理するだけ
0431名前は開発中のものです。2016/02/08(月) 15:50:10.69ID:68F1K2BV

よく考えたら入手の時に乱数でアイテム決めれば良いだけだからCDB要らんな
0432名前は開発中のものです。2016/02/08(月) 16:36:01.16ID:xQwoHWgg
何個か置くなら取れないアイテムがあってもプレイヤーは知るよしは無いんじゃないかな

適当に乱数でマップ内を場所移動させたら良い
全部が取れないなんてそうないだろうし
04334132016/02/08(月) 17:32:32.99ID:i0UXZs3u
数々の回答ありがとうございます!
どうにかこれを見ながら作ってみたいと思います
0434名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 02:27:10.61ID:LZMd9sYD
文字列変数を200個くらいに増やして使ってしまいますが大丈夫ですか
0435名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 09:04:40.94ID:S8o7/ofY
理論上は1マンコまでOK&モーマンタイ
ばってんシステムDBだけを記録するアレでもファイルが膨らむと
0436名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 09:33:03.72ID:Wx67nnPw
>>434
完成時点で200個なら、恐らく何の問題もない。

500とか1000とか超えると挙動が重くなるかも。
0437名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 13:49:23.93ID:LZMd9sYD
ありがとうございます
文字列変数は予備とかなくて不安だったので安心しました
0438名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 15:39:28.62ID:T1fBll9p
文字列変数はそもそもそんな使うことないしCDBもあるからなー
0439名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 00:08:43.36ID:/rMdSyZD
>>413
まさかとは思うけど、下記の内容は全て理解しているよね?

乱数について【EV】 -ウディタ- - なんか作って載せます
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre010.html


あとは、こうして設定したイベントによりランダム生成された
変数を起動条件に組み込むだけなんだが・・・
04404392016/02/10(水) 00:22:40.29ID:/rMdSyZD
例えば、まず0〜15の範囲で変数を設定したとして、
マップ上には下記のようにイベントデータを配置する。

┌─┐       ┌─┐
│А│       │В│
└─┘       └─┘
                    ┌─┐
                    │Н│
     ┌─┐               └─┘
     │С│
     └─┘

        ┌─┐
        │Е│
        └─┘

Аには、変数0〜7の時に「薬草」を出すようにして、
変数8〜15では、そもそも宝箱自体を出現させない。

Вには、変数0〜3の時に「薬草」を出すようにして、
変数4〜13では、そもそも宝箱自体を出現させない。
変数14〜15の時には「銅の剣」を出すようにする。

Сには、変数0〜11の時に10ゴールドを出すようにして、
変数12の時だけ「鋼の剣」を出す。変数13〜15の時は
「棍棒」を出すようにする。

ЕとНも、同じように設定する。
04414392016/02/10(水) 00:24:12.93ID:/rMdSyZD
あるいは、個別に設定するのが面倒なら、
例えば「ゴミ」、「通常」、「レア」、「激レア」
みたいに宝箱の等級を区分けして、
それぞれコモンイベントに直結させるとか。

工夫すれば、いくらでもやり方はあるぞ?
0442名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 00:28:05.53ID:sqFCJmWg
>>413
>>414
基本システムを無改造=パラメーターを変更するだけで作れるかって意味だとしたら無理なんじゃないのw
そこまでピンポイントなコモンってないんじゃないの??

質問主はそもそもランダム以前にアイテムをマップに配置する処理は作れるのだろうか?
04434132016/02/10(水) 03:08:10.17ID:1yBl5sT8
あー…そういえばその方法があった
自分の中で、指定範囲の中でランダムに物を1つだけだして、時間経過後にそれが指定範囲内の別の位置で復活するっていうのを考えていたので…
道理で出来ないわけですね、お騒がせしました

>>442
アイテムをマップに配置とはアイテムのマップイベントを作成してグラフィックを挿入し、コモン0を入れそこから取得したいアイテム番号を指定するということですよね
それなら出来ます
0444名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 03:16:25.55ID:jqS6m+Iu
システムデータベースの文字色を自分で追加したらほとんど真っ黒になってしまうんですが何が原因でしょうか…
4番に元々ある青や赤などと同じ数値を入れて\c[4]で色変更しても真っ黒になってしまいます
0445名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 03:31:31.14ID:3JLPAd0B
>>443
わかってないやんけ
作成するんじゃなくてあらかじめ作成しておいたアイテム取得イベントを決定したxy座標に移動させるんやで
それができないなら面倒だけど>>440使ったほうが早い
0446名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 04:23:13.92ID:sqFCJmWg
>>443
無改造でやるなら俺も>>440をオススメする
というかこれしか無理じゃないかな

完全にランダムに配置したいってのなら>>414の通行可否で例外処理する自作コモンを作る必要はあるが難易度としては簡単な部類にはなる

蛇足だけど、初期のモンハンの採取は前者の固定位置のみだったけど、最近のモンハンは両方使ったハイブリットになっとるね
0447名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 07:56:48.56ID:77fxUzge
キャラチップの質問です。
立ち止まっている状態を棒立ちではなくカッコイイポーズにしたいのですがどうすればいいでしょうか
カッコイイポーズを入れると歩き方が不自然になってしまいます。
0448名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 10:15:53.88ID:CAN6gx53
方法はいろいろあるがとりあえずTX.png試せ
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