WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2015/11/13(金) 16:29:23.01ID:U8EsH/Pu教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0449名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 12:31:19.24ID:oL9tqwN4立ち止まってる時のみ向きを指定してポーズのチップに変える
0450名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 12:38:39.27ID:rjQzOcre追加して更新とかokとか押してないとかじゃないの
0451名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 17:02:43.44ID:77fxUzge>>449
TX.pngで出来ました。ありがとうございました。
0452名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 18:41:06.04ID:qN7tuWMOhttp://i.imgur.com/40rbNYl.jpg
まだ試してる? >>445-446の言ってるのが多分こんなやつ、セルフ0=1でページ2の宝箱に化ける
この状態だと海や洞窟マップでアホみたいにループ繰り返すことになるから、予めマップごとに接触範囲拡張を設定して
拡張した範囲の中でランダム配置するように設定したほうが便利だと思う 変数操作+で設定した範囲を引っ張れるはず
むしろ無改造だと時間経過で復活するシステムの方が面倒な感じが
0453名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 19:11:03.69ID:20v+ylamあと時間経過は一番上のページに並列実行で時間カウントして起動条件の変数リセットする処理ぶっこめばええだけやろなあ
0454名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 20:18:31.50ID:DMdpA+7j一定時間自分で歩かせればいいんじゃね?
0455名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 20:20:33.98ID:qN7tuWMO間違ってたかすまぬ
そのやり方だと同じマップにいる時しかカウントできないんじゃないのか?
0456名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 20:37:56.37ID:20v+ylam10秒とか30秒の話ならええんやないの
気になるんならマップ移動したときにCDBに移動したときの時間ぶっこんで、戻ってきた時の時間差分の分だけ時間カウント用の変数からさっぴくコモンかマップイベント作ればええやろ
コモン作るのが改造だと言うなら知らんが
0457名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 00:15:19.86ID:rDQ4M8YE0458名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 01:50:18.87ID:BmcSct9o>>454が面倒なくていい
Evだけで出来るから自作の中ではたぶんいちばん簡単
0459名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 12:50:03.66ID:U5JslZiLピクチャ番号の切り替えはどのような方法で行うのが最もよいでしょうか?
0460名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 20:11:54.38ID:i4vMbFU20461名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 00:04:26.39ID:XlP5ZXPeもうちょっと具体的に質問しよう
その切り替えを君がどういう状況でやろうとしてるのかわからんから回答は>>460
ちなみに俺はCDBでやってる
0462名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 00:51:07.74ID:R+6ih1/uDBの最終的なデータ量は全体の項目数に比例するのか、
具体的にはデータ数共通で(1)一つのタイプ内で設けた項目数と(2)二つのタイプで合計した項目数とが同数の場合、両者に差はあるのか
タイプを二つに分ける理由は異なる条件で分けて管理したいから(データIDの管理が煩雑になるデメリットもありますが)、項目数自体は一タイプ内に詰め込もうと思えば可能な数、
以上です
0463名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 11:29:27.37ID:aRUJzCiW8方向入力を受け付けたらお金が入る設定にしたら
メニュー画面でキーを動かしてもお金がもらえてしまいます
移動中のみお金がもらえるようにしたいのですがどういう処理をしたら
良いのか自分では皆目見当もつかないので教えてください m(__)m
0464名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 11:44:52.83ID:t5vILJVH0465名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 12:13:51.31ID:9uYcs6xxきっと差はあるけど今時のPC的には誤差レベル
初期化とか分けることに利便性があるなら分けちゃいな
たださ、一タイプにまとめられるデータなら
分けるにしてもデータ番号揃えろよ
>>463
マップイベント+範囲拡大でやってみたら?
0466名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 12:17:35.61ID:aRUJzCiW0467名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:13:44.52ID:bTJeGlCM0468名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:54:35.87ID:FeIPaQ/fコモンイベント37「◇ランダムエンカウント処理」を参考にするといい。
0469名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:41:19.19ID:GEm1T3Xr説明不足ですみません
変数や、可変DBだとかそういうことではなく
ピクチャ番号を切り替えるタイミングのことについて質問したいのです
例えば、毎フレームごとに全キャラのピクチャ番号をy座標の大きい順に並び替えていくのか
それとも、2つ以上のキャラが重なったときに、それぞれのピクチャ番号を並び替えるのか
この2つかもしくは、他に方法があるのであれば、どの方法でやるのが最もスマートにできるのかを質問しました
0470名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:59:18.55ID:9uYcs6xxそいつを頻繁に変える処理なら都度ピクチャ番号を入れ替えるしかないだろ
0471名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 21:21:54.22ID:8PEHRpUWポケモンの敵トレーナーのように、敵の目の前に立ったら
イベントが起きるコモンを作っています。イベントをプレイヤー接触で拡張にし、
敵と主人公の精密座標と向きを取得してそれらしいのは出来たのですが、
敵が向こうを向いていても、接触範囲に入るとイベントが始まってしまいます。
ただ、XかYの軸が揃っていない時は無反応なので、どこか座標の代入やらがおかしいのではないかと
探してみましたが、私が見る限りではその様子はありませんでした。
何か考えられる要因があれば教えてください(エスパー相手みたいな質問ですみませんが
今、敵の上下左右どこかに入ると必ず反応するのを、目の前だけにしたいです。
0472名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 23:10:26.97ID:R+6ih1/u>>465
データサイズ的には余り気にしなくてもいいという事ですね、有難うございます
データID管理はずれることが無いように気をつけます
0473名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 03:01:19.75ID:GruOV9nvいちどチュートリアルの畑に飛び込んでもう一度自分の書いた文章読んでみろ
0474名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 03:07:35.91ID:rX2LiiqGそれとも他に設定する場所がありますか
0475名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 07:48:08.20ID:ZRWVAMkD最初の文章でよくそれが理解してもらえると思ったな…
並列コモンか呼び出しで管理するか、ピクチャー数がそんなに多くないならCDBで管理かそのへんだな
0476名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 10:48:26.07ID:jJfaM0H/まずどういう方法で作るのかで作り方が変わる
ピクチャがマス間移動するのであればマスのy軸が切り替わる事にピクチャの番号を書き換える
ピクセル移動であれば何Fか毎にy軸順にピクチャをソート。ピクチャのソート順が切り替わった瞬間に番号書き換え
段幕シューティングなどのピクチャ数が多い場合であればそもそもピクチャ番号の切替なんぞしない
0477名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 10:49:49.39ID:jJfaM0H/0478名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 12:45:09.87ID:kAkVtcHw0479名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 12:46:27.64ID:kAkVtcHw何度も読んだが何がいけないんだ
できないなら無視しろよ
0480名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 12:48:34.98ID:kAkVtcHwそれが何故か反応するから俺の知らん仕様でもあるのかと思ったんじゃ
チュートリアルなんてもう穴が開くほど読み返したが何が何だか
しょうがないから作り直すわ
0481名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 13:24:17.02ID:sRqgvRbUってのを作りたいのですが、どのようにやればいいでしょうか?
具体的には崖の上にあるものを調べると、そこからロープや梯子が降ろされてショートカットができるってイメージです
0482名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 13:40:50.09ID:JYGiKImKケース分けができないならいっそイベント複数に分割した方がすっきりするかもよ
単純にそのイベントの上下左右に細長い起動用のイベント置いたらいいんじゃね?
>>481
副作用がない簡単な方法を一つ(もはや古典)
ロープ下ろされて通れるのをマップ絵のデフォにして崖の絵のマップイベントを配置
必要なタイミングで変数を変えて崖の絵のマップイベントを消去
0483名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 14:05:31.39ID:sRqgvRbUなるほど
表示するんじゃなくて隠しておくのかー
ありがとう
0484名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 15:07:48.23ID:zSghxj3Kどうせ条件分けがうまく行ってないだけだと思うが
0485名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 19:26:07.80ID:ePAToiu5>>476
ありがとうございます
参考にさせてもらいます
0486名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 19:51:14.58ID:GruOV9nv0487名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 20:18:31.92ID:E/IEIw1aお前の優しさに涙
0488名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 21:07:59.26ID:JYGiKImKオレにはイベントとキャラの座標を差し引きする方法しか思いつかなかったわ
0489名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 22:19:45.39ID:sKrIckO0これが神か。聖バレンタインの再来か。
0490名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 22:39:36.53ID:9vgx0OMr俺も差し引きの方が範囲どんだけ長くしても書き換える必要なく関知できるからそっちしか思いつかんかったな
0491名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 22:41:58.77ID:GruOV9nv教えろ
いや教えてください
0492名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 23:37:41.80ID:9vgx0OMr主人公座標−イベント座標でイベント座標中心の座標軸が算出できるやろ。それだけの話
扇状範囲とかにしたいならその座標軸でatan2して角度算出すりゃいいし
0493名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 23:48:37.30ID:9vgx0OMr0494名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 08:34:46.16ID:eBqfkygrなんだ、その、すまんな
0495名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 10:33:22.99ID:rqqay2nt主人公のY-イベントのY=相対Y
この相対X.Yが主人公とイベントの距離ってことになる
両方0だと完全に重なり、どっちかだけ0なら上下左右で重なってる
0496名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 11:08:51.73ID:wuw2oDgDその相対座標上でx==0且つy<0だったら主人公はイベントに対して真っすぐ上方向にいることが分かる。同じように条件付けすれば上下左右どの位置にいるかがわかる
こうすれば接触範囲が3*3だろうが41*41だろうが、同じ処理で主人公がどの位置にいるのかを感知することができる
他にも角度を算出して、90°なら真上、270°なら真下といった判断も可能
0497名前は開発中のものです。
2016/02/15(月) 03:56:51.83ID:o70N6vI/接触範囲は触れるとイベントがそっち向くから方向固定しろ
0498名前は開発中のものです。
2016/02/15(月) 03:58:31.84ID:o70N6vI/0499名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 00:00:19.25ID:6CEVe3Up目の前にもう一個接触イベントおけばいいんちゃうん?
○[ 接触範囲 ]
0500名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 00:05:36.44ID:6CEVe3Up主人公、素の攻撃に対して、武器の攻撃力の比率。
それに対する敵の防御力及び体力。
個体差である程度バランス変えることは考慮するのですが、
その平均的バランスが難しいです
防御50に防具で+5しても、着てないのと誤差の範囲だったり
逆に高すぎると、ダメージが通らなかったり
黄金比、みたいなのあれば助かるのですが
0501名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 00:27:45.58ID:6CEVe3Up微調整していったらどんどんインフレしていくよう…
0502名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 01:49:51.99ID:gEhzVtrUレベル上げりゃどんな敵も倒せるし装備品変えないと辛くなる設定(ステータスは飾り)
0503名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 02:51:24.35ID:xaopr+/8ネトゲのwikiとかだと計算式は大体書いてあるはず
0504名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 03:09:46.71ID:TQJf6DgD調整しやすそう
0505名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 04:04:03.75ID:lX3HYKLY0506名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 08:17:51.26ID:DayRS1+Yそもそも防御1割上がった程度で目に見えた差が出たら怖い
0507名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 09:18:23.96ID:2TKH22xFふつーは防御50と55の数値的な差は問題じゃなくて、どの程度の成長と同等かで決まるんじゃねーのかな
ま、1割増しにしか見えない数値差を上回る・下回るパフォーマンスだと糞ゲーさが増すけどな
0508名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 09:33:05.33ID:xYxFeo9kHP100の敵を攻撃力10で10回殴れば倒せる
乱数プラマイ1で11回になる可能性が出る
どうだシンプルだろ
0509名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 09:33:54.37ID:mBy/pNDm攻撃力300とかHP10000万とかのRPGに感化されすぎ
DQもステ値5違ったら全然違うし、FF5だったらレベルアップしても基本ステ値は上がらないからね
要は計算式とバランスの問題
0510名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 09:40:24.37ID:mBy/pNDmデザインレベルではそれが正解みたいよ
雑魚は通常攻撃2回、魔法なら1回で倒せるみたいなルールを決める
あとは敵のレベル帯に合わせて自分のステータス変動をして必要経験値を割振るだけだからシンプルっちゃあシンプル
0511名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 09:47:36.82ID:gEhzVtrUハースストーンのコスト=レベルと考えてATKHPが1/1上がるというもの
0512名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 14:55:01.77ID:dAYmDeOM防御なんていらねぇ
HPが増える防具にしたらええねん
0513名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 15:19:49.87ID:2TKH22xFレベルあがってHP防御が共に増え、お金で防具まで成長、綿密に計算してもインフレ傾向は避けられないだろうな
0514名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 17:34:53.13ID:tnKDYgdp0515名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 17:44:18.50ID:DayRS1+Yドラクエで防御5上がってもダメージは1しか変わらない(正確には1.25)んですが
素ステ無視してゲーム開始直後なら、とか言い出せばその差も実感できるだろうけど
と言うか1割って言ってるのにインフレガーとかイミフ
インフレしようが何だろうが防御が素ステの1割増えた時、ダメージの差が実感できるかどうかの話
0516名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 18:56:53.57ID:aan01N29戦闘バランスが激変するバランスのゲームもある。
http://www.freem.ne.jp/win/game/3823
数字の差というよりも、敵の強さとのバランスが大事。
>>508や>>510の言うように、何回の攻撃(or魔法)で
敵を倒せるか、逆に敵から倒されるかを工夫すれば
ほどよいレベルデザインができる。
0517名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 19:09:13.81ID:aan01N29倍半分も差をつけなくてもいい。
戦士系の守備力と魔法使い系の守備力の差を
10:2や10:3にすると極端で、バランスを取りづらい。
10:7や10:8くらいで、充分、打たれ強さは表現できる。
10:2や10:3くらいの差でもバランスは取れるのだけど、
これを補うには、かなり高等な技術が要求される。
0518名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 19:16:20.48ID:aan01N29HP 100 80
守備 80 60
仮に、ドラクエ方式の計算式だった場合、
実際のダメージ減少でリスト化すると
戦士 魔法使い
HP 100 80
守備 80 60
ダメ減 (20) (15)
攻撃力60(基礎ダメージ30)の敵が相手だと、
戦士は10回の攻撃を受けないと倒れないが、
魔法使いは6回の攻撃を受けただけで沈む。
攻撃力70(基礎ダメージ35)の敵が相手だと、
戦士は7回の攻撃で倒れ、魔法使いは4回の
攻撃で倒れる。
後者でも、実際は2回の攻撃を受けた時点で
「戦士は、まだ7割もHPが残っている」という
判断になるが、「魔法使いはHP半分しかない。
そろそろ回復かけないとヤバイ。」となる訳だ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0519名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 22:57:40.15ID:6CEVe3Up序盤は何とか調整できるのですが、その延長線上が差が広がっていく
中盤となると、個性の数値が如実に表れすぎて調整し辛く、
かといって装備で大きく捻じ曲げるのも…といった感じですね
>>517さんの言うとおりに
個性は、誤差の範囲にしてみようと思います
0520名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 23:28:20.42ID:6CEVe3Up[状態異常:回避-200%]の敵に攻撃しても命中が中々しません。
状態異常時のみ必中にしたいのですが
0521名前は開発中のものです。
2016/02/17(水) 01:54:18.18ID:LEoTChtT0522名前は開発中のものです。
2016/02/17(水) 05:12:31.47ID:1iYQbJp40523名前は開発中のものです。
2016/02/17(水) 08:42:27.81ID:qTyHHYpA敵の回避率が下がっても味方の命中率が低くなってるから判定に成功しないんだろうなあ
こんなイメージだと↓
味方:100 - 50 = 50
敵:10 - 200 = -190 だけどマイナスはダメだから 0
結果:50%
0524名前は開発中のものです。
2016/02/17(水) 11:22:15.50ID:1asHSLp+コモン148「X[戦]一時ステ計算<状態補正>」の167行目で下限を指定してるんで
そこを書き換えて回避だけ変数操作から外せば良い
0525名前は開発中のものです。
2016/02/20(土) 18:26:51.36ID:6BhK7icOわかる人いますか?
0526名前は開発中のものです。
2016/02/20(土) 20:07:18.52ID:C/w2zBur戦闘中のは戦闘中しか効果なかったような気もするけど
とりあえずパラメータ増減ってイベント使ってみたら?
0527名前は開発中のものです。
2016/02/20(土) 20:27:54.47ID:VejX3OaY自分自身に影響を与える技ならそれっぽいのができるけど、攻撃系だとコモンイベント改造しないと無理じゃね?
0528名前は開発中のものです。
2016/02/20(土) 21:03:35.43ID:dkk7KblF0529名前は開発中のものです。
2016/02/20(土) 21:57:02.06ID:6BhK7icOウディタ初心者なので今回は諦めます…
0530名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 01:55:27.31ID:siERYf1H次にライトを
ttps://m.youtube.com/watch?v=uPTaILOCIn4
この動画のようにほんのり点滅するように演出したいのですが、アドバイスお願いします
0531名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 04:30:13.48ID:xPX/ZKTb0532名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 05:45:07.14ID:jeeAiDATつかこれ減算で暗闇表現して加算で明かりの表現してんじゃね
やったことないから出来るかどうかは知らんが多分そう。明滅の仕方がそれっぽい
0533名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 09:30:23.25ID:xPX/ZKTb円形に透過した黒い画像を使った場合は、一ヶ所だけでしか使えない
減算加算でやると混じった時におかしくなる
0534名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 23:17:06.90ID:CD4Ds1M40535名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 00:27:09.74ID:VFE1DMas加算と加算が混ざった時におかしくならない方法があればそれが最高なんですが
0536名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 00:58:43.16ID:jcpkQ3Yr基本が暗くなるけど2つ重なっても若干明るい程度になる
3つ重なる場合は滅多にないから気にする必要はない
0537名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 01:59:45.77ID:FbpPSCV4キー入力でライトをオンオフできるようなコモンイベント作ったのですが、メニュー画面やメッセージが表示されている時も対象のキーを入力すると反応するのを無くしたいです
ライトのコモンイベントは、設定したキーが入力されたら変数の値を1、0にするコモンと変数が1の時だけライトで照らすようなコモンの2つでやっています
また、話しかけるイベントでZボタンを連打するとメッセージがすぐに飛んでしまうのを防ぐために、メッセージを表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのですが方法はありますか?
1分程度で終わる内容なので、よければプレイして上の2つをやるためにどこを直せば良いか教えて頂けると幸いです
http://www1.axfc.net/u/3623998.zip
0538名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 02:53:37.10ID:KDsZEXR51,0のトグル動作する部分をメニューが開いている時やメッセージが表示されている時に動作しないようにすればいい
基本システムそのまま使っているなら、メニュー開くのは自動実行だから、メニューを開いている時は sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
ちなみに文章が表示されている場合はsys12:メッセージ表示中?(1=ON) の変数と sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
よってsys13の変数を見て処理を中断するようにする(もしくは処理をしないようにする)ことで要望を満たす
メッセージ表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのなら、メッセージを表示した瞬間から数Fだけキー入力を禁止にすればいい
文章表示した瞬間であればsys12を見てキー入力禁止を入れれば良い
文章送り中であればsys12が1の時に文章送りに設定されたキーが入力されたかどうかを監視してキー入力禁止を入れれば良い
ちょいゲーム内容見て追記が必要な部分あったら書くわ
0539名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 07:13:16.92ID:FbpPSCV4ありがとうございます システム変数でメッセージが表示されているかとメニューが開かれているかどうか判断できるのは分かりました
とりあえず以下のような感じでコモンイベントを書いてみたのですが、
これでメニュー画面やメッセージウィンドウを開いている時にキーを入力すると何故か最初の一回だけは認識されてしまいます
(ライト付いた状態でメニュー画面で一回キーを押すとライトが消えてしまう。以降は押しても反応は無いといった感じ)
どこが問題なのでしょうか・・・
■条件分岐(変数): 【1】Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ 【2】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇上記以外
| ライトの処理もろもろ
◇分岐終了◇
これでうまく行かないのはライトの処理の部分なのでしょうか それとも上の分岐に何か書き加えないとダメなんでしょうか
0540名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 08:30:30.47ID:uqoDyBKG結局中身詳しく見てなかったけど、多分キーが押されるまで待つようにしてるんじゃないかな。ライトの処理直前のキー入力待ち状態の時にイベント処理に入るから、キー入力部分より前にその処理を入れていたらそんな挙動になる
その処理をキー入力の後に移動するか、同様の処理をキー入力の後に入れるかすればいい
0541名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 08:42:03.39ID:FbpPSCV4出来ました、キー入力待ちになってました
どうもありがとうございます
0542名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 17:57:45.11ID:f5HyM/eIマップチップを切り貼りするのに便利なフリーソフトって何がありますか?
0543名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 20:49:36.96ID:9d6uWCOf0544名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 20:56:13.20ID:U5LfaWLkけど、そこそこ名の通ったペイントソフトなら切り貼りする程度は普通にやれた気がする
0545名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 02:27:17.28ID:+zGXkp1E例えばモンスターのピクチャをクリックしたら、
クリックしたY座標より上の部分は上に移動し
下の部分は下に移動しスパッと割れるような感じです
背景などにも影響されない方法でお願いします
0546名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 03:24:21.66ID:xthgoofg→最も近い分割可能部分を境に上下に分ける
こんな感じ。分割数の設定は処理量見ながら自分で調整
0547名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 12:36:45.16ID:L775O5Kq0548名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 15:37:56.40ID:L775O5Kqhttp://togetter.com/li/15113
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