【UE4】Unreal Engine 4 part4©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2015/10/10(土) 16:49:26.00ID:1fKTADYqhttps://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/
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0925名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 04:48:04.77ID:AoQg2Em7子供に自転車の乗り方教えるのですら口頭と実践じゃ別物だしね
だからこそ説明の上手い人はひときわ賢いと尊敬されるんだ
0926名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 05:08:42.26ID:H8U/YcFi体を使った実技である自転車の乗り方を同一視しないと反論できないのか
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2016/07/02(土) 06:23:14.09ID:AoQg2Em70928名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 07:11:44.90ID:8f6Q4hJV0929名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 07:45:11.28ID:H8U/YcFi簡単だけど説明が難しいだけだー!って
んで、都合が悪いからやっぱり反論してないことにするのか。
0930名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 07:46:23.45ID:H8U/YcFi無能は早く説明してくれよ。簡単なんだろ?
誰でも分かるんだろう?
まあ逃げるだろうけど
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2016/07/02(土) 09:17:36.02ID:XdmaI3Gcむしろ何でその二つをこのコンテキストで分ける必要があるんだよ。バカジャネーノ
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2016/07/02(土) 09:34:59.81ID:H8U/YcFiお前はCとかプログラミング言語の特定の命令について説明を求められたら「やれば分かる。簡単。自転車の乗り方と同じ」とかほざいて説明を放棄するわけ?
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2016/07/02(土) 09:49:05.27ID:6Xxbj+KK0934名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 10:11:24.39ID:gQd5VCiU結局は誰も説明出来てない
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2016/07/02(土) 12:52:08.67ID:wKMfHK/aミニ四駆とか作ったことない?
一枚のシール台紙に載ってるたくさんのシールをボディに貼り付けてくわけだけど、どのシールをどこに貼るかを指定するのがテクスチャ座標ですわ。
0936名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 13:21:38.26ID:H8U/YcFiそういうものじゃねーから
0937名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 13:21:39.06ID:9pt9SxFF0938名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 15:09:11.46ID:2ZKP1AWN初心者や素人でも楽に扱えるような絶対的な簡単さではない、そんなツールは存在しないし
そもそもtexcoordという概念はUE4固有のものでもないんだから例としてはふさわしくないしむしろノードあるだけ親切じゃない?
0939名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 15:38:04.65ID:uBJIkqeA不毛な争いをしててもしょうがないので多分これだろという回答。
俺が学んだのはBlenderの動画。
Manipulate texture coordinates like a boss - Bartek Skorupa
https://www.youtube.com/watch?v=kAUmLcXhUj0
texcoordはテクスチャの座標をxとyでそれぞれ0〜1に入れて、それをRGBとして
扱っているのでRが横,Gが縦になってる。だから数値を取り出す時はMaskのR,Gで
抽出して逆に座標を作るときはAppendでR,Gを合成する。
0〜1って意味は例えば512x512ピクセルの画像を使ってたらx0,y0に画像のx0,y0が
対応してx0.25,y0.5に画像のx128,y256、x1,y1に画像のx512,y512が対応する。
2倍にすると画像が小さくなるのは0〜1が2回になるから、ということは512ピクセルを
2回繰り返すから。同じ考え方で0.5を足すと画像を半分ずらすことができる。
これを組み合わせると計算だけで画像の一部分を拡大することができるし、
画像の一部分以外はベタ塗りに変えたりもできる。
頭のいい人が渦巻きの数式とかをやると、貼る座標が渦巻きなのでその画像も渦巻く。
UEの中の人が作ったマテリアルを見てるとテクスチャとしての使い方だけじゃなくて、
0〜1というグラデーションを利用して線を作ったりと プロシージャル的な使い方を
してるのでいろいろ学べることが多い。
0940名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 15:43:05.89ID:gK0r2RfVまで読んだ
0941名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 16:12:12.14ID:H8U/YcFiうん、正解だね。UE4の使い方と同じ。
これでも相当にわかりやすく説明されてる。これ以上の簡略化は無理だと思う。
texcoordのことを単なるテクスチャを貼る位置だという、勘違いしてるどこぞのバカとは大違い。texcoordでは詳細にテクスチャを貼る位置を指定はできない。
少しでもUE4触ってりゃその回答は出ないわ
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2016/07/02(土) 16:35:21.97ID:2ZKP1AWN難しいのは色んな知識や経験が必要になるゲーム作りであって、UE4自体の扱い自体は簡単であることは否定できないと思う
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2016/07/02(土) 16:37:58.96ID:wKMfHK/aこれ以外の使い方はただ単にtexcoordのノードを使うのが手っ取り早いってだけで別にtexcoordである必要はないじゃん
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2016/07/02(土) 17:06:08.16ID:H8U/YcFiやれVertexだのatributeだの
終いにはtexcoordである必要ではないだの
もう意味不明なんだけど。見苦しい。
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2016/07/02(土) 17:17:34.99ID:H8U/YcFitexcoordは
それに掛け算をして質感を細かく調整したり
足したり引いたり、またはpannarなどでUVをスクロールさせて波を表現する等が基本だと思うが、
texcoordノードを使わずにどうやってこれらを実現させるの?必要ないとまで言い切ってるからにはさぞかし簡単な代替手段があるんだろうね。
0946名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 17:37:32.55ID:gQd5VCiUテクスチャごとに画像を用意しないといけないので実用的ではないな。
あとはLinear Gradientノードをappendしてtexcoordと同じものを作るか。どちらにせよ無駄に手間がかかる。
0947名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 17:42:23.98ID:uBJIkqeA2人とも他のところでやってくれよ。
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2016/07/02(土) 18:16:37.93ID:8f6Q4hJV0949名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 18:26:04.35ID:H8U/YcFiID変え忘れてますよー
0950名前は開発中のものです。
2016/07/03(日) 05:07:32.76ID:RPjjfm+8A ファルシのルシがコクーンでパージ。あとtexcoordは必要ない
↑?????
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2016/07/03(日) 16:25:05.30ID:OBYKLn/V0952名前は開発中のものです。
2016/07/03(日) 18:58:42.20ID:DxLVeOU5Custom Expressions
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Custom/index.html
Shader Development
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/index.html
0953名前は開発中のものです。
2016/07/03(日) 20:11:34.76ID:DP+7LdKoカスタムシェーダーとしてHLSLをエディタに直書きできるよ
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2016/07/03(日) 20:47:14.77ID:qVNkKxWeありがとうございました
0955名前は開発中のものです。
2016/07/11(月) 03:08:24.13ID:TW3o87FW地形(terrain)やテクスチャやマテリアルの管理が楽だと嬉しいのですが
unity5でいうstandardシェーダーみたいな有能な?お手軽で綺麗なシェーダーとかあるとさらに嬉しいんですが
0956名前は開発中のものです。
2016/07/11(月) 09:32:00.76ID:p3fX+2ty0957名前は開発中のものです。
2016/07/11(月) 09:40:15.02ID:MSRV/Dueっていうかんじでおけー?
0958名前は開発中のものです。
2016/07/11(月) 10:31:31.09ID:dHjx7nqP何をもってどこらへんが綺麗と言ってるのか
それはグラボに依存せずWindowsでもMacでも同じ話なのか
0959名前は開発中のものです。
2016/07/11(月) 10:33:48.64ID:k57eOZ2jブラーやらHDRのことでは?
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2016/07/11(月) 11:00:57.01ID:dHjx7nqPパフォーマンスとの兼ね合いもあるし
0961名前は開発中のものです。
2016/07/11(月) 11:04:23.91ID:k57eOZ2j別にunityがしょぼいとかじゃなくて、何も考えずに初期状態でサンプルを動かした場合に
ぱっと見AAやらHDRやらブラーのおかげで綺麗に見えるのがUE4ってだけ
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2016/07/11(月) 11:24:44.90ID:MSRV/Due0963名前は開発中のものです。
2016/07/11(月) 11:24:49.11ID:dHjx7nqP0964名前は開発中のものです。
2016/07/11(月) 15:17:32.39ID:e/MCvI7cほぼ初期状態で簡易的に作ったモデルの見栄え確認をするためにレンダリングしたい時に、リアルタイムレンダリングのゲームエンジンはけっこう便利なので、どちらが操作性と見栄えがいいかが知りたかったです
動画など見る感じではue4の方が強いのかと思いますが、その分操作が難解だとしたら、簡易レンダリングのために1から学びなおすのもなぁ、と思いましたので、マテリアルの管理などについても知りたいと思いました
また、シェーダースクリプトを0から書く技術は無いため、シェーダーやマテリアルを簡易的に組める機能があるか知りたかったです
VR用に組み直したpcなのでスペックは問題無いです
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2016/07/11(月) 15:24:27.49ID:k57eOZ2j親切な人に説明されたら
そこらの小学生やらパソコン音痴のおばさんにもわかるかと。
ただ、上の騒ぎでも少し触れられてたようだけど、これは丁寧に説明されないと最初のハードルは高いかなと思う。
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2016/07/11(月) 19:59:37.79ID:zUNjM6X5UnrealもUnityも時間の無駄になるから、
アニメでも見て寝ろ。
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2016/07/12(火) 09:31:56.87ID:KuTKWG18UE4のマテリアルブループリントを使えば
特定の角度の地形だけ崖にしたり、花ごとにランダムに色を変えたり、草をゆらしたり画面をボケさせたりトゥーンレンダリング出来たりと
一通りのことは出来るよ
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2016/07/13(水) 23:30:57.83ID:RW006KE20969名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 13:21:53.18ID:lJbHtnrT実際にはグラもコーディングも苦手って奴が湧いてきただけだしな
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2016/07/16(土) 12:16:36.30ID:TvmeaBHT0971名前は開発中のものです。
2016/07/16(土) 12:20:22.22ID:ZApecR4Z何も身につかなくなりそう
0972名前は開発中のものです。
2016/07/16(土) 23:40:10.83ID:R1bLyM8e4.12のHotFixはもうないから4.13以降に期待しろだってさ
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2016/07/16(土) 23:42:15.23ID:ZApecR4Z0974名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 08:16:45.63ID:TzuH41un0975名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 23:38:09.11ID:pTLNqvdy0976名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 23:45:25.89ID:pTLNqvdyド 1 黒鍵盤 1.06
レ 1.12 黒鍵盤 1.18
ミ 1.24
ファ 1.36 黒鍵盤 1.42
ソ 1.5 黒鍵盤 1.56
ラ 1.7 黒鍵盤 1.8
シ 1.9
需要があるか知らないけど貼っておく…
こんな基本的なものも検索しても出てこないとか、辛い
0977名前は開発中のものです。
2016/07/18(月) 00:42:32.00ID:EbLnOxEkどこ情報? Web 上なら、URL を貼って貰えるとありがたい。
0978名前は開発中のものです。
2016/07/18(月) 01:35:53.27ID:MOooxABf0979名前は開発中のものです。
2016/07/18(月) 08:45:36.89ID:HEDaCxVkピアノ演奏ってすごいな
内部音源を鳴らすって事だよね?
出力先はどのハードを想定してるの?
0980名前は開発中のものです。
2016/07/18(月) 13:30:51.12ID:MOooxABfいや、予め用意したwaveをピッチいじれば一オクターブ分の音が作れるよーってだけ
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2016/07/18(月) 22:06:40.70ID:c/bbT0jhttp://wooper.jp/sheet/hertz-and-name.pdf
ttp://drumimicopy.com/audio-frequency/
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2016/07/18(月) 22:10:15.23ID:MOooxABfいや、それ見てもよくわからなかったし
俺が欲しかったのは
>>976
のようなちゃんとした数値。
自力で変換できる人はいいかもしれないけど、そこまでの学が自分はないので耳で確かめるしかなかった。なのでもしかしたら音は外れてるかも
にしても、ドからシまでの数値の変動がこんなにバラバラだとは思わなかった。
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2016/07/19(火) 00:30:27.70ID:0Gc7U04sどこに何があるか自分にしか分からない系、みたいな。
整理整頓めんどくさい人間にとっては辛いな。ゴキブリ住んでそうな感じになる
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2016/07/19(火) 00:59:18.33ID:Lhh5/cPH0985名前は開発中のものです。
2016/07/19(火) 01:15:33.50ID:0Gc7U04sその機能ってマクロだったっけ
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2016/07/19(火) 01:17:00.27ID:0Gc7U04s0987名前は開発中のものです。
2016/07/19(火) 08:07:16.42ID:0YmZ0U2J>>981の下のサイトは計算式そのまま書いてあると思うけど・・
ttp://mathtrain.jp/onkai
とか
ただこれをちゃんとした数値というのはちょっとと思うけど
2の12乗根 で検索すれば知りたいことを探せると思う多分
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2016/07/19(火) 08:24:51.21ID:YdXlYnglわあ、ありがとう。助かった。うわーこんなに微妙な数値だったのか…やっぱりずれてたね俺のは
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2016/07/20(水) 15:45:26.48ID:k0ucpCRwラの音が440Hzであること、1オクターブ上が2倍、下が1/2 であることがわかれば
計算はできる
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2016/07/24(日) 00:49:38.91ID:QkpB1FcM生放送の背面のロゴはプロジェクターなんだが、それが時々揺れるのは
何でだろうと思ってたら上の階で何かやってる振動が原因らしい。
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2016/07/24(日) 00:56:39.53ID:nA6+Ud9n0992名前は開発中のものです。
2016/07/25(月) 22:58:32.21ID:szwvxrSOカスタムイベントの完全上位互換じゃないか?
カスタムイベントいらない子じゃんこれ
0993名前は開発中のものです。
2016/07/26(火) 08:10:44.63ID:y7HENyOg0994名前は開発中のものです。
2016/07/26(火) 20:20:50.57ID:w7Mj6ywcループ中にdelayが効かないのはお前のせいだ
0995名前は開発中のものです。
2016/07/27(水) 00:15:47.52ID:O+EkN9DU来週の月曜に申請する予定ですので希望の方は参加お願いします。
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1298146774/
0996名前は開発中のものです。
2016/07/27(水) 00:31:49.10ID:4/Dq4Yu40997名前は開発中のものです。
2016/07/27(水) 13:46:53.74ID:ercEc8C60998名前は開発中のものです。
2016/07/27(水) 13:50:54.48ID:3xLeIfUn0999名前は開発中のものです。
2016/07/27(水) 14:00:59.19ID:ercEc8C61000名前は開発中のものです。
2016/07/27(水) 14:07:42.81ID:IOk9r5Ha10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 290日 21時間 18分 16秒
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。