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【UE4】Unreal Engine 4 part4©5ch.net

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/10/10(土) 16:49:26.00ID:1fKTADYq
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/

次スレは>>980が建ててください
0871名前は開発中のものです。2016/06/19(日) 15:10:48.32ID:U1vaViJ6
  _、_
( , ノ` )
  \,;  シュボッ
    (),
    |E|

なんか出来そうな気がするか...
ふっ、3年前に訪ねてきた兄ちゃんもそんなこと言ってたが今じゃ実家の八百屋手伝ってるぜ
0872名前は開発中のものです。2016/06/19(日) 15:52:28.60ID:eTlOoa4C
すげえ簡単そうだが
0873名前は開発中のものです。2016/06/19(日) 21:50:50.66ID:7nneXQtn
難しくはないよ、ただ遠いだけ
0874名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 01:04:14.69ID:Xm5rE6Il
技術よりも時間管理の方が重要?なのか
0875名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 01:15:11.51ID:DT7TeFUf
ノベルゲーは技術というより画像の表示とかの管理やら文章の表示、その他
いろいろな自作のスクリプトのルールを作って対応させるのに
結構面倒なことをしないといけない
3D空間を歩かせるならさらに面倒なことが必要
0876名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 01:46:01.58ID:5ZouLyMc
勉強のためじゃなくて作りたくて作るならツールキットとかあるんじゃないの?
Unityだといくつか知ってるけどUEはどうなんだろう
0877名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 03:00:18.14ID:XxcJQHC5
ノベルゲーならフリーで完成されたのがいくらでもあるのに
わざわざロイヤリティーとられるの選ぶアホがいないだけで簡単に作れる
0878名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 03:15:01.72ID:DT7TeFUf
いやぁ、フリーのを選びたい気持ちはやまやまなんだが
そこらの汎用エンジンには絶対できない処理をさせようとしてるから、それは無理なんだよね
0879名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 09:02:07.67ID:4nbVzSWB
(>ω<) いやぁ
0880名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 13:33:08.73ID:VKLCwXY0
やっとUnityからUE4にきたぞい!
ってまだこのスレ使ってたんだ…(´・ω・`)
0881名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 16:04:24.97ID:Gw8CQSWk
話題ないからな
0882名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 17:20:33.00ID:AOKUxRZn
UE4でやる事がノベルゲーって
まるで子供の砂遊びにブルドーザー持ってきた、みたいな感じだな
0883名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 18:55:31.89ID:Xm5rE6Il
いいじゃん
浪漫過ぎる
0884名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 21:24:27.28ID:oNw3SMcL
わざわざエクセルでRPG作る、みたいな
0885名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 21:42:32.07ID:Gw8CQSWk
でもまあテキスト用のノードを4.5辺りから急に増やしたのはノベルゲーも作ってみろやってお達しなんだろうたぶん
0886名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 16:38:36.22ID:dz0AIIQg
トゥーンでダンス動画なんてのよりは、ゲームなぶんだけある意味マトモ
0887名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 16:43:03.12ID:QYVDKunX
マルチエンディングのラノベをゲームと呼ぶのか
0888名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 16:47:33.09ID:6lsa3Y2N
かまいたちの夜は、特にやり直し効かない1は推理要素がある紛れもないゲームだし
逆転裁判も、あれがゲームじゃないなら何なのかってくらいゲームだろ
街もゲームだ
0889名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 17:46:28.88ID:TLxMr3nf
テキストノードを追加した開発者の意図:MGSのような会話シーンをこれでつくってくれ
日本人の解釈:ギャルゲー、ノベルゲーつくれうー^^ みくさんにトゥーンで踊ってもらった!歌詞つけたったー^^

になりそう
0890名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 18:10:09.96ID:iXFXKDsg
EPIC的にオールジャンル、ノンゲームもウェルカムでアダルトもOKっぽいからそこはノベルゲ作ってもええやろ
ただ、せっかくアンリアル使うなら既存のものとは違った要素は欲しいね
0891名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 18:21:29.25ID:6lsa3Y2N
既存のエンジンじゃ絶対無理なもの作るって言ってるんだから
多分そういうもの作るんだろ
ポリゴンで背景作って動かすだけでも全然違うと思うぞ
0892名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 18:28:53.92ID:8SseTDZL
なにがゲームかなんてそんなのひとのかって
0893名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 18:43:34.91ID:9HxDhGN2
フルポリゴンでノベルゲーなんて
もうすでに市場に溢れかえってるけどな
タイムトラベラーズやら
ライフイズストレンジとか
PS3ではrainとか色々。

そこらのアドベンチャーに文字をつけて
プレイヤーの直接移動を禁止しただけの代物が今更流行るとは思えないな
よほどストーリーが良いとかじゃないと
0894名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 18:55:36.12ID:6lsa3Y2N
フルポリゴンノベルゲームである凍京NECROの売上はどうなんだろうね
演出が神がかってたけど、あそこまでやっても
対して売上的には話題にならないようだ
0895名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 19:51:57.14ID:BKOeAb4Y
3Dキャラのアクションばりばりエフェクトかけまくりの
ノベルゲーがあってもいいじゃないか
0896名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 20:00:21.39ID:5SVXxVpv
UE4でノベルゲーでもダンス動画でもそんなに叩くようなもんか?
他人が作りたいもの作ることにいちいち文句つける労力がもったいないと思うが
0897名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 21:57:36.88ID:ntzd/90v
そうかああいうムービー見る系のゲームってノベルゲーに分類されるんだな
ちょっと感動したわ
0898名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 23:13:42.59ID:1kTf/6UU
つまり映画はノベルゲー
0899名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 23:46:26.54ID:7tofsopF
UE4の美麗グラフィックで表現される、ゴッツイアーマーを着込んだガチムチ♂たちが
異世界で筋肉ムッキムキのクリーチャーたちと戦いながら友情(意味深)を深めていくノベルゲーなんだろ
もちろん戦闘になるとTPSのカバーアクションゲーになる
0900名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 23:58:51.81ID:gC7ZD8Ar
gowじゃん…!
0901名前は開発中のものです。2016/06/22(水) 00:41:05.56ID:b8Qa03kS
進行ボタンを□□□△にすると無双と嘲笑されるので気を付ける様に!
0902名前は開発中のものです。2016/06/22(水) 17:24:31.99ID:sHaCizvW
MGS4…
0903名前は開発中のものです。2016/06/22(水) 22:29:08.20ID:n7gmu1KC
あー、うん。
0904名前は開発中のものです。2016/06/23(木) 00:00:20.99ID:mv9zPbYx
ちー、まん。
0905名前は開発中のものです。2016/06/23(木) 20:40:54.86ID:k9Pn1Wxb
ノベルゲーに特化したゲームエンジン使ったほうが良くないか。
ちょっとググれば良さ気なのがあるで
0906名前は開発中のものです。2016/06/23(木) 20:44:27.18ID:lfcIZQQS
>>905
無理
ポリゴン処理できないとまずお話にならない
0907名前は開発中のものです。2016/06/24(金) 01:09:31.23ID:dyKU+0g6
ポリゴン処理って具体的になんだい
立体ブーリアンやラティス変形でも組むのかな
0908名前は開発中のものです。2016/06/24(金) 01:10:29.39ID:SbFt3PjP
大事なネタだからばらせないけど、少なくとも背景やらキャラをポリゴンにしただけのものでは無いよ
そんな市場にありふれたものは作りたくない
0909名前は開発中のものです。2016/06/24(金) 01:13:26.52ID:dyKU+0g6
そうか
Unityと宴アセットでどうよと思ったけどそれじゃご期待に添えるのかどうかは分からんな
0910名前は開発中のものです。2016/06/24(金) 01:14:05.82ID:KGVDIDr5
かっけー
0911名前は開発中のものです。2016/06/27(月) 15:57:04.66ID:N3GT/FOd
最新鋭のゲームエンジンで
ue4でinfinitybladeみたいなゲーム作るぜ!基本システムは簡単だろ!?
って意気込んだものの
まずチュートリアルで躓いてるお(;ω;´)
何年かかるのやら
0912名前は開発中のものです。2016/06/28(火) 20:45:36.52ID:GsoPQrfH
簡単という触れ込みに騙される犠牲者がまた一人

これでもゲーム作ったことのある人に言わせれば
多分相当簡略化されてるんだろうけど、もうちょっと簡単にしてほしいよね
0913名前は開発中のものです。2016/06/28(火) 20:51:52.71ID:yF2S+vt5
プログラミング初めての奴からしてもだいぶ簡単なんだが
公式じゃなくて別のチュートリアル探した方がいいよ
0914名前は開発中のものです。2016/06/28(火) 21:21:52.53ID:GsoPQrfH
えっ
AIの設定とかアニメブループリントやらの設定になるとちんぷんかんぷんにならんか?
クラスとか、プログラミング初心者にも簡単に分かるものなの?
texcoordの仕様とか、最初は頭にハテナマークしか出てこなかったぞ
0915名前は開発中のものです。2016/06/28(火) 21:25:31.78ID:GsoPQrfH
つーかマテリアルとそれ以外のブループリントで仕様が全然違うから混乱しかなかったぞ
texcoordに掛けたり足したりするとテクスチャが拡大縮小される仕様とか理解に苦しんだ。
マテリアルではわざわざappendしたりbreakしないと要素を分解できない仕様とか

せめてブループリントと同じで、右クリックで分解できるようにならないだろうか
0916名前は開発中のものです。2016/06/28(火) 21:39:18.35ID:58L4jxuo
ちんこ
0917名前は開発中のものです。2016/06/28(火) 22:06:10.28ID:DsG5JTKu
プログラミングしたことない人間でも簡単とか言ってる奴はエアプだろ
0918名前は開発中のものです。2016/06/29(水) 00:33:37.68ID:3Kw14SJI
簡単ではないけど楽しい…楽しくない?
0919名前は開発中のものです。2016/06/29(水) 00:50:26.44ID:njIT9qmX
環境による
0920名前は開発中のものです。2016/06/29(水) 07:38:23.58ID:uJ7pooeC
技術面の知識はばっちりだけどプログラミングはしたことない人ならいけるやろ
0921名前は開発中のものです。2016/06/29(水) 08:24:49.83ID:EdZUJOK+
始めてばっかりのときブループリント間での変数の受け渡しとかでかなり手間取ったなあ
一からやっていくといろんなところでつまづくんよ
でもひとつひとつが乗り越えやすいからなんとかなるけれども
軽く頭に思い浮かぶような簡単な処理が、仕様とか把握できてなくて全然実装できなかった時は結構苦しかった
使い方理解した後だとこんなのもできないのかってなるが
0922名前は開発中のものです。2016/07/01(金) 09:15:20.78ID:KAvlof8v
>>920
そんな奴いるのか?
0923名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 02:41:45.21ID:H8U/YcFi
毎度簡単とかほざくバカは具体的にどういうノードを使ってどういう処理を行うことが簡単なのか挙げてみてくれないか?
0924名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 02:45:48.24ID:H8U/YcFi
たとえばマテリアルでは死ぬほど使われる基本的なノードであるtexcoordだけど、初心者でも一発でわかるように分かりやすく仕組みを説明できる?
簡単だとほざくなら当然可能だよね
0925名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 04:48:04.77ID:AoQg2Em7
分かれば簡単だけどなかなか説明できないってもんはたくさんあるでしょ
子供に自転車の乗り方教えるのですら口頭と実践じゃ別物だしね
だからこそ説明の上手い人はひときわ賢いと尊敬されるんだ
0926名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 05:08:42.26ID:H8U/YcFi
たんなるアプリの仕組みと
体を使った実技である自転車の乗り方を同一視しないと反論できないのか
0927名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 06:23:14.09ID:AoQg2Em7
反論はしてないんだけど…なんでそんな自然に喧嘩腰なん
0928名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 07:11:44.90ID:8f6Q4hJV
簡単に使えなかったことで、自分が無能なんじゃないかと思ってイラだってしまったのかな
0929名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 07:45:11.28ID:H8U/YcFi
思いっきり反論してるだろ
簡単だけど説明が難しいだけだー!って

んで、都合が悪いからやっぱり反論してないことにするのか。
0930名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 07:46:23.45ID:H8U/YcFi
>>928
無能は早く説明してくれよ。簡単なんだろ?
誰でも分かるんだろう?
まあ逃げるだろうけど
0931名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 09:17:36.02ID:XdmaI3Gc
>>926
むしろ何でその二つをこのコンテキストで分ける必要があるんだよ。バカジャネーノ
0932名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 09:34:59.81ID:H8U/YcFi
なんで実技と同一視したがるわけ?
お前はCとかプログラミング言語の特定の命令について説明を求められたら「やれば分かる。簡単。自転車の乗り方と同じ」とかほざいて説明を放棄するわけ?
0933名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 09:49:05.27ID:6Xxbj+KK
ここはいつ来ても荒れてますね
0934名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 10:11:24.39ID:gQd5VCiU
簡単教の信者は口だけだな。口では簡単簡単言うが
結局は誰も説明出来てない
0935名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 12:52:08.67ID:wKMfHK/a
>>924
ミニ四駆とか作ったことない?
一枚のシール台紙に載ってるたくさんのシールをボディに貼り付けてくわけだけど、どのシールをどこに貼るかを指定するのがテクスチャ座標ですわ。
0936名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 13:21:38.26ID:H8U/YcFi
いやいやUE4のtexcoordの使い方って
そういうものじゃねーから
0937名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 13:21:39.06ID:9pt9SxFF
低能系のおっさん相手だからミニ四駆前提でおkときたかw
0938名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 15:09:11.46ID:2ZKP1AWN
C++やDirectX直打ちよりかは相対的にはるかに簡単であるのは間違いないよ
初心者や素人でも楽に扱えるような絶対的な簡単さではない、そんなツールは存在しないし
そもそもtexcoordという概念はUE4固有のものでもないんだから例としてはふさわしくないしむしろノードあるだけ親切じゃない?
0939名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 15:38:04.65ID:uBJIkqeA
簡単って言ってる奴は見識が狭いから簡単と勘違いしてるだけじゃん。
不毛な争いをしててもしょうがないので多分これだろという回答。
俺が学んだのはBlenderの動画。
Manipulate texture coordinates like a boss - Bartek Skorupa
https://www.youtube.com/watch?v=kAUmLcXhUj0

texcoordはテクスチャの座標をxとyでそれぞれ0〜1に入れて、それをRGBとして
扱っているのでRが横,Gが縦になってる。だから数値を取り出す時はMaskのR,Gで
抽出して逆に座標を作るときはAppendでR,Gを合成する。
0〜1って意味は例えば512x512ピクセルの画像を使ってたらx0,y0に画像のx0,y0が
対応してx0.25,y0.5に画像のx128,y256、x1,y1に画像のx512,y512が対応する。

2倍にすると画像が小さくなるのは0〜1が2回になるから、ということは512ピクセルを
2回繰り返すから。同じ考え方で0.5を足すと画像を半分ずらすことができる。
これを組み合わせると計算だけで画像の一部分を拡大することができるし、
画像の一部分以外はベタ塗りに変えたりもできる。
頭のいい人が渦巻きの数式とかをやると、貼る座標が渦巻きなのでその画像も渦巻く。

UEの中の人が作ったマテリアルを見てるとテクスチャとしての使い方だけじゃなくて、
0〜1というグラデーションを利用して線を作ったりと プロシージャル的な使い方を
してるのでいろいろ学べることが多い。
0940名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 15:43:05.89ID:gK0r2RfV
簡単すぎてハゲそう
まで読んだ
0941名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 16:12:12.14ID:H8U/YcFi
>>939
うん、正解だね。UE4の使い方と同じ。
これでも相当にわかりやすく説明されてる。これ以上の簡略化は無理だと思う。

texcoordのことを単なるテクスチャを貼る位置だという、勘違いしてるどこぞのバカとは大違い。texcoordでは詳細にテクスチャを貼る位置を指定はできない。
少しでもUE4触ってりゃその回答は出ないわ
0942名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 16:35:21.97ID:2ZKP1AWN
なんでそんな喧嘩腰なのかわからないけど、UE4は既存のエンジンやツールと較べてもだいぶ簡単だよ
難しいのは色んな知識や経験が必要になるゲーム作りであって、UE4自体の扱い自体は簡単であることは否定できないと思う
0943名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 16:37:58.96ID:wKMfHK/a
vertexがtexcoordをatributeとして持っていて指定のテクスチャから切り出して貼る、というのがまず基本でそれ以上でもそれ以下でもないよ
これ以外の使い方はただ単にtexcoordのノードを使うのが手っ取り早いってだけで別にtexcoordである必要はないじゃん
0944名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 17:06:08.16ID:H8U/YcFi
はぁ。基本的なノードであるtexcoordの仕組みをわかりやすく説明できるかどうかを聞いてるのに
やれVertexだのatributeだの
終いにはtexcoordである必要ではないだの
もう意味不明なんだけど。見苦しい。
0945名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 17:17:34.99ID:H8U/YcFi
つーかさ、
texcoordは
それに掛け算をして質感を細かく調整したり
足したり引いたり、またはpannarなどでUVをスクロールさせて波を表現する等が基本だと思うが、
texcoordノードを使わずにどうやってこれらを実現させるの?必要ないとまで言い切ってるからにはさぞかし簡単な代替手段があるんだろうね。
0946名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 17:37:32.55ID:gQd5VCiU
texcoordと同じ画像を作れば代替にはなるが、大元のテクスチャの倍数にしないとテクスチャが歪むから
テクスチャごとに画像を用意しないといけないので実用的ではないな。
あとはLinear Gradientノードをappendしてtexcoordと同じものを作るか。どちらにせよ無駄に手間がかかる。
0947名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 17:42:23.98ID:uBJIkqeA
喧嘩が収まるかと思って書いたのに効果なしやん。
2人とも他のところでやってくれよ。
0948名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 18:16:37.93ID:8f6Q4hJV
そんなこと言っても荒らすのが目的なんだから無駄だよ
0949名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 18:26:04.35ID:H8U/YcFi
簡単教の信者はもうやめたの?それとも自分の宗教が全否定されて反論もできないからせめてどっちもどっちにしたいのかな
ID変え忘れてますよー
0950名前は開発中のものです。2016/07/03(日) 05:07:32.76ID:RPjjfm+8
Q texcoordとは?
A ファルシのルシがコクーンでパージ。あとtexcoordは必要ない
↑?????
0951名前は開発中のものです。2016/07/03(日) 16:25:05.30ID:OBYKLn/V
Unreal Engineって独自シェーダーも書けますか?
0952名前は開発中のものです。2016/07/03(日) 18:58:42.20ID:DxLVeOU5
独自シェーダーはよくわからんけど公式ドキュメントだとこの辺かな
Custom Expressions
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Custom/index.html
Shader Development
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/index.html
0953名前は開発中のものです。2016/07/03(日) 20:11:34.76ID:DP+7LdKo
>>951
カスタムシェーダーとしてHLSLをエディタに直書きできるよ
0954名前は開発中のものです。2016/07/03(日) 20:47:14.77ID:qVNkKxWe
クロスプラットフォームなのにGLSLではないんですね
ありがとうございました
0955名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 03:08:24.13ID:TW3o87FW
3Dモデルのレンダリング用に今までunity使ってたんですけど、unrealの方が綺麗なんですかね
地形(terrain)やテクスチャやマテリアルの管理が楽だと嬉しいのですが
unity5でいうstandardシェーダーみたいな有能な?お手軽で綺麗なシェーダーとかあるとさらに嬉しいんですが
0956名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 09:32:00.76ID:p3fX+2ty
特殊なプラグインとか使ってないデフォルトの状態ならUE4のほうが綺麗
0957名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 09:40:15.02ID:MSRV/Due
この間中の人がやり合ってたけど、デフォルトではいろんなエフェクト設定されてるからUEの方が綺麗、Unityも頑張れば似たような感じにできるけどライトプローブ?だかなんだかがUnityにないのである表現では劣る。
っていうかんじでおけー?
0958名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 10:31:31.09ID:dHjx7nqP
綺麗の基準がわからん
何をもってどこらへんが綺麗と言ってるのか
それはグラボに依存せずWindowsでもMacでも同じ話なのか
0959名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 10:33:48.64ID:k57eOZ2j
綺麗の基準?多分AAがデフォで掛かってるとか
ブラーやらHDRのことでは?
0960名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 11:00:57.01ID:dHjx7nqP
比較画像とかないと何とも言えんな
パフォーマンスとの兼ね合いもあるし
0961名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 11:04:23.91ID:k57eOZ2j
そんなパフォーマンスとか難しい話じゃないでしょ
別にunityがしょぼいとかじゃなくて、何も考えずに初期状態でサンプルを動かした場合に
ぱっと見AAやらHDRやらブラーのおかげで綺麗に見えるのがUE4ってだけ
0962名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 11:24:44.90ID:MSRV/Due
作りやパフォーマンスでUnityだと出来ない、無理ってものないの?
0963名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 11:24:49.11ID:dHjx7nqP
サンプルの話じゃなくて、ゲームエンジンとしての表現力のポテンシャルを聞いてんのかと思った
0964名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 15:17:32.39ID:e/MCvI7c
>>955です
ほぼ初期状態で簡易的に作ったモデルの見栄え確認をするためにレンダリングしたい時に、リアルタイムレンダリングのゲームエンジンはけっこう便利なので、どちらが操作性と見栄えがいいかが知りたかったです
動画など見る感じではue4の方が強いのかと思いますが、その分操作が難解だとしたら、簡易レンダリングのために1から学びなおすのもなぁ、と思いましたので、マテリアルの管理などについても知りたいと思いました
また、シェーダースクリプトを0から書く技術は無いため、シェーダーやマテリアルを簡易的に組める機能があるか知りたかったです
VR用に組み直したpcなのでスペックは問題無いです
0965名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 15:24:27.49ID:k57eOZ2j
マテリアルに関しては難易度は多分最低レベルかと。
親切な人に説明されたら
そこらの小学生やらパソコン音痴のおばさんにもわかるかと。
ただ、上の騒ぎでも少し触れられてたようだけど、これは丁寧に説明されないと最初のハードルは高いかなと思う。
0966名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 19:59:37.79ID:zUNjM6X5
>>964
UnrealもUnityも時間の無駄になるから、
アニメでも見て寝ろ。
0967名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 09:31:56.87ID:KuTKWG18
シェーダーとマテリアルを分けて考える意味がわからないけど、
UE4のマテリアルブループリントを使えば
特定の角度の地形だけ崖にしたり、花ごとにランダムに色を変えたり、草をゆらしたり画面をボケさせたりトゥーンレンダリング出来たりと
一通りのことは出来るよ
0968名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 23:30:57.83ID:RW006KE2
ブループリントで一見手軽そうだけどC++で夢から覚めるエンジン
0969名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 13:21:53.18ID:lJbHtnrT
グラは得意だけどコーディング苦手の人使えばブループリントも意味あるんだろうが、
実際にはグラもコーディングも苦手って奴が湧いてきただけだしな
0970名前は開発中のものです。2016/07/16(土) 12:16:36.30ID:TvmeaBHT
Unityでアセット買った方が早い
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。