【UE4】Unreal Engine 4 part4©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2015/10/10(土) 16:49:26.00ID:1fKTADYqhttps://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/
次スレは>>980が建ててください
0851名前は開発中のものです。
2016/06/13(月) 01:00:02.37ID:ibtCMjdTそんなもん使う段になったら調べりゃいいのよ
0852名前は開発中のものです。
2016/06/13(月) 01:14:27.60ID:qGMVIuzl結局仕様を理解できるまで時間かかるのよね
でも触りながら覚えるのは楽しかった
0853名前は開発中のものです。
2016/06/15(水) 23:49:27.40ID:bUimKlOWアニメーションは作っといてそれを例えばステージの段差で足が動く場合のIKみたいな?
特別にその部分だけ足が動くみたいなアニメーション作ってると面倒じゃね?
ちょっと3DCGでいうところのIKとは意味合いが違うんじゃないかな?
ところで任天堂のゼルダがトゥーンレンダーでクソぐらクソぐら、外国のはリアルだって話題なってるけどさ
UnrealEngineで言うなら、フォトリアルなレンダーはディフォルトで勝手になって
トゥーンみたいなノンフォトリアルなレンダーはポストプロセスのノード組まないといけないわけじゃない?
また色々な組み方あるけど
フォトリアルじゃない=技術が無いみたいに言うのって違うかなぁと思ったけどどうだろうか?
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2016/06/16(木) 02:05:37.82ID:EJO1UkPL作ったことのないやつは
そんな事は知らんからね。
あることない事、テキトーなことをしゃべるものだ
トゥーンにする場合は光源まで手動で計算させないと行かないとか面倒すぎる
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2016/06/16(木) 02:45:00.20ID:Cv9Nws9C0856名前は開発中のものです。
2016/06/16(木) 12:13:56.13ID:MG1rH6Yr0857名前は開発中のものです。
2016/06/16(木) 13:12:31.06ID:YWMciac+レンダリングに関しては綺麗で申し分ないんだけども
あの画面上の情報密度でトゥーンレンダーだとスッカスカに見えるというか
合ってない気がする
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2016/06/16(木) 15:47:10.69ID:CS7b6I1H質が低いと感じちゃえばそれが全てだし
作品の調子上あえて情報量を抑えてるんだろうけど、そのせいで生じたスカスカ具合の原因としてノンフォトやトゥーンが槍玉に挙げられてしまってる感があるかな
映像は綺麗だし、技術云々というよりは方向性でどうにか改善できた問題じゃないかなあと思うけどね
ノンフォトリアルの絵作りって丁度いい落ち着き具合を探す所とか色々と難しいんだろうなあ、と思わされる一件だわ
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2016/06/16(木) 17:07:33.24ID:VXdDIesf新しいゲーム機のためにこのゲームを選んだというのもマーケティングミスなのかもね。もっとフォトリアルなゲームじゃないとハードの評価ができない。
正直NXは未だPS3相当とか思われても仕方がない
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2016/06/16(木) 17:18:52.64ID:StFXfx8J0861名前は開発中のものです。
2016/06/16(木) 20:15:17.28ID:jYlAU/cjあれが変態的トゥーンってやつか
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2016/06/17(金) 04:06:10.75ID:nbJobqWRそれから日本語化してた所がバージョンアップ後に英語になってる…
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2016/06/17(金) 10:53:34.02ID:21SOhdMO0864名前は開発中のものです。
2016/06/17(金) 11:51:17.13ID:nbJobqWR0865名前は開発中のものです。
2016/06/18(土) 01:49:42.05ID:187SAhwz同時に6個動かしたいけど、なんとか負荷を下げないと。
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2016/06/18(土) 01:58:10.61ID:HrNS9bdb32bitかー!と思ったらその中のWin64フォルダのexeが実行されてるから多分大丈夫なんだろう。
他のPCはそんなことないから不思議。
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2016/06/19(日) 01:21:56.71ID:jdiTVJ/oシステム作成するのにひどい苦労するな、これ
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2016/06/19(日) 14:13:43.19ID:ullw6Eje0869名前は開発中のものです。
2016/06/19(日) 14:21:53.97ID:0q+ftM8l0870名前は開発中のものです。
2016/06/19(日) 15:02:54.64ID:rHr5U64zなんかUMGだけでも結構形になるもんが出来そうな気がする
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2016/06/19(日) 15:10:48.32ID:U1vaViJ6( , ノ` )
\,; シュボッ
(),
|E|
なんか出来そうな気がするか...
ふっ、3年前に訪ねてきた兄ちゃんもそんなこと言ってたが今じゃ実家の八百屋手伝ってるぜ
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2016/06/19(日) 15:52:28.60ID:eTlOoa4C0873名前は開発中のものです。
2016/06/19(日) 21:50:50.66ID:7nneXQtn0874名前は開発中のものです。
2016/06/20(月) 01:04:14.69ID:Xm5rE6Il0875名前は開発中のものです。
2016/06/20(月) 01:15:11.51ID:DT7TeFUfいろいろな自作のスクリプトのルールを作って対応させるのに
結構面倒なことをしないといけない
3D空間を歩かせるならさらに面倒なことが必要
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2016/06/20(月) 01:46:01.58ID:5ZouLyMcUnityだといくつか知ってるけどUEはどうなんだろう
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2016/06/20(月) 03:00:18.14ID:XxcJQHC5わざわざロイヤリティーとられるの選ぶアホがいないだけで簡単に作れる
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2016/06/20(月) 03:15:01.72ID:DT7TeFUfそこらの汎用エンジンには絶対できない処理をさせようとしてるから、それは無理なんだよね
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2016/06/20(月) 09:02:07.67ID:4nbVzSWB0880名前は開発中のものです。
2016/06/20(月) 13:33:08.73ID:VKLCwXY0ってまだこのスレ使ってたんだ…(´・ω・`)
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2016/06/20(月) 16:04:24.97ID:Gw8CQSWk0882名前は開発中のものです。
2016/06/20(月) 17:20:33.00ID:AOKUxRZnまるで子供の砂遊びにブルドーザー持ってきた、みたいな感じだな
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2016/06/20(月) 18:55:31.89ID:Xm5rE6Il浪漫過ぎる
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2016/06/20(月) 21:24:27.28ID:oNw3SMcL0885名前は開発中のものです。
2016/06/20(月) 21:42:32.07ID:Gw8CQSWk0886名前は開発中のものです。
2016/06/21(火) 16:38:36.22ID:dz0AIIQg0887名前は開発中のものです。
2016/06/21(火) 16:43:03.12ID:QYVDKunX0888名前は開発中のものです。
2016/06/21(火) 16:47:33.09ID:6lsa3Y2N逆転裁判も、あれがゲームじゃないなら何なのかってくらいゲームだろ
街もゲームだ
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2016/06/21(火) 17:46:28.88ID:TLxMr3nf日本人の解釈:ギャルゲー、ノベルゲーつくれうー^^ みくさんにトゥーンで踊ってもらった!歌詞つけたったー^^
になりそう
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2016/06/21(火) 18:10:09.96ID:iXFXKDsgただ、せっかくアンリアル使うなら既存のものとは違った要素は欲しいね
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2016/06/21(火) 18:21:29.25ID:6lsa3Y2N多分そういうもの作るんだろ
ポリゴンで背景作って動かすだけでも全然違うと思うぞ
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2016/06/21(火) 18:28:53.92ID:8SseTDZL0893名前は開発中のものです。
2016/06/21(火) 18:43:34.91ID:9HxDhGN2もうすでに市場に溢れかえってるけどな
タイムトラベラーズやら
ライフイズストレンジとか
PS3ではrainとか色々。
そこらのアドベンチャーに文字をつけて
プレイヤーの直接移動を禁止しただけの代物が今更流行るとは思えないな
よほどストーリーが良いとかじゃないと
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2016/06/21(火) 18:55:36.12ID:6lsa3Y2N演出が神がかってたけど、あそこまでやっても
対して売上的には話題にならないようだ
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2016/06/21(火) 19:51:57.14ID:BKOeAb4Yノベルゲーがあってもいいじゃないか
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2016/06/21(火) 20:00:21.39ID:5SVXxVpv他人が作りたいもの作ることにいちいち文句つける労力がもったいないと思うが
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2016/06/21(火) 21:57:36.88ID:ntzd/90vちょっと感動したわ
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2016/06/21(火) 23:13:42.59ID:1kTf/6UU0899名前は開発中のものです。
2016/06/21(火) 23:46:26.54ID:7tofsopF異世界で筋肉ムッキムキのクリーチャーたちと戦いながら友情(意味深)を深めていくノベルゲーなんだろ
もちろん戦闘になるとTPSのカバーアクションゲーになる
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2016/06/21(火) 23:58:51.81ID:gC7ZD8Ar0901名前は開発中のものです。
2016/06/22(水) 00:41:05.56ID:b8Qa03kS0902名前は開発中のものです。
2016/06/22(水) 17:24:31.99ID:sHaCizvW0903名前は開発中のものです。
2016/06/22(水) 22:29:08.20ID:n7gmu1KC0904名前は開発中のものです。
2016/06/23(木) 00:00:20.99ID:mv9zPbYx0905名前は開発中のものです。
2016/06/23(木) 20:40:54.86ID:k9Pn1Wxbちょっとググれば良さ気なのがあるで
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2016/06/23(木) 20:44:27.18ID:lfcIZQQS無理
ポリゴン処理できないとまずお話にならない
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2016/06/24(金) 01:09:31.23ID:dyKU+0g6立体ブーリアンやラティス変形でも組むのかな
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2016/06/24(金) 01:10:29.39ID:SbFt3PjPそんな市場にありふれたものは作りたくない
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2016/06/24(金) 01:13:26.52ID:dyKU+0g6Unityと宴アセットでどうよと思ったけどそれじゃご期待に添えるのかどうかは分からんな
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2016/06/24(金) 01:14:05.82ID:KGVDIDr50911名前は開発中のものです。
2016/06/27(月) 15:57:04.66ID:N3GT/FOdue4でinfinitybladeみたいなゲーム作るぜ!基本システムは簡単だろ!?
って意気込んだものの
まずチュートリアルで躓いてるお(;ω;´)
何年かかるのやら
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2016/06/28(火) 20:45:36.52ID:GsoPQrfHこれでもゲーム作ったことのある人に言わせれば
多分相当簡略化されてるんだろうけど、もうちょっと簡単にしてほしいよね
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2016/06/28(火) 20:51:52.71ID:yF2S+vt5公式じゃなくて別のチュートリアル探した方がいいよ
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2016/06/28(火) 21:21:52.53ID:GsoPQrfHAIの設定とかアニメブループリントやらの設定になるとちんぷんかんぷんにならんか?
クラスとか、プログラミング初心者にも簡単に分かるものなの?
texcoordの仕様とか、最初は頭にハテナマークしか出てこなかったぞ
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2016/06/28(火) 21:25:31.78ID:GsoPQrfHtexcoordに掛けたり足したりするとテクスチャが拡大縮小される仕様とか理解に苦しんだ。
マテリアルではわざわざappendしたりbreakしないと要素を分解できない仕様とか
せめてブループリントと同じで、右クリックで分解できるようにならないだろうか
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2016/06/28(火) 21:39:18.35ID:58L4jxuo0917名前は開発中のものです。
2016/06/28(火) 22:06:10.28ID:DsG5JTKu0918名前は開発中のものです。
2016/06/29(水) 00:33:37.68ID:3Kw14SJI0919名前は開発中のものです。
2016/06/29(水) 00:50:26.44ID:njIT9qmX0920名前は開発中のものです。
2016/06/29(水) 07:38:23.58ID:uJ7pooeC0921名前は開発中のものです。
2016/06/29(水) 08:24:49.83ID:EdZUJOK+一からやっていくといろんなところでつまづくんよ
でもひとつひとつが乗り越えやすいからなんとかなるけれども
軽く頭に思い浮かぶような簡単な処理が、仕様とか把握できてなくて全然実装できなかった時は結構苦しかった
使い方理解した後だとこんなのもできないのかってなるが
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2016/07/01(金) 09:15:20.78ID:KAvlof8vそんな奴いるのか?
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2016/07/02(土) 02:41:45.21ID:H8U/YcFi0924名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 02:45:48.24ID:H8U/YcFi簡単だとほざくなら当然可能だよね
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2016/07/02(土) 04:48:04.77ID:AoQg2Em7子供に自転車の乗り方教えるのですら口頭と実践じゃ別物だしね
だからこそ説明の上手い人はひときわ賢いと尊敬されるんだ
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2016/07/02(土) 05:08:42.26ID:H8U/YcFi体を使った実技である自転車の乗り方を同一視しないと反論できないのか
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2016/07/02(土) 06:23:14.09ID:AoQg2Em70928名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 07:11:44.90ID:8f6Q4hJV0929名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 07:45:11.28ID:H8U/YcFi簡単だけど説明が難しいだけだー!って
んで、都合が悪いからやっぱり反論してないことにするのか。
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2016/07/02(土) 07:46:23.45ID:H8U/YcFi無能は早く説明してくれよ。簡単なんだろ?
誰でも分かるんだろう?
まあ逃げるだろうけど
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2016/07/02(土) 09:17:36.02ID:XdmaI3Gcむしろ何でその二つをこのコンテキストで分ける必要があるんだよ。バカジャネーノ
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2016/07/02(土) 09:34:59.81ID:H8U/YcFiお前はCとかプログラミング言語の特定の命令について説明を求められたら「やれば分かる。簡単。自転車の乗り方と同じ」とかほざいて説明を放棄するわけ?
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2016/07/02(土) 09:49:05.27ID:6Xxbj+KK0934名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 10:11:24.39ID:gQd5VCiU結局は誰も説明出来てない
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2016/07/02(土) 12:52:08.67ID:wKMfHK/aミニ四駆とか作ったことない?
一枚のシール台紙に載ってるたくさんのシールをボディに貼り付けてくわけだけど、どのシールをどこに貼るかを指定するのがテクスチャ座標ですわ。
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2016/07/02(土) 13:21:38.26ID:H8U/YcFiそういうものじゃねーから
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2016/07/02(土) 13:21:39.06ID:9pt9SxFF0938名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 15:09:11.46ID:2ZKP1AWN初心者や素人でも楽に扱えるような絶対的な簡単さではない、そんなツールは存在しないし
そもそもtexcoordという概念はUE4固有のものでもないんだから例としてはふさわしくないしむしろノードあるだけ親切じゃない?
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2016/07/02(土) 15:38:04.65ID:uBJIkqeA不毛な争いをしててもしょうがないので多分これだろという回答。
俺が学んだのはBlenderの動画。
Manipulate texture coordinates like a boss - Bartek Skorupa
https://www.youtube.com/watch?v=kAUmLcXhUj0
texcoordはテクスチャの座標をxとyでそれぞれ0〜1に入れて、それをRGBとして
扱っているのでRが横,Gが縦になってる。だから数値を取り出す時はMaskのR,Gで
抽出して逆に座標を作るときはAppendでR,Gを合成する。
0〜1って意味は例えば512x512ピクセルの画像を使ってたらx0,y0に画像のx0,y0が
対応してx0.25,y0.5に画像のx128,y256、x1,y1に画像のx512,y512が対応する。
2倍にすると画像が小さくなるのは0〜1が2回になるから、ということは512ピクセルを
2回繰り返すから。同じ考え方で0.5を足すと画像を半分ずらすことができる。
これを組み合わせると計算だけで画像の一部分を拡大することができるし、
画像の一部分以外はベタ塗りに変えたりもできる。
頭のいい人が渦巻きの数式とかをやると、貼る座標が渦巻きなのでその画像も渦巻く。
UEの中の人が作ったマテリアルを見てるとテクスチャとしての使い方だけじゃなくて、
0〜1というグラデーションを利用して線を作ったりと プロシージャル的な使い方を
してるのでいろいろ学べることが多い。
0940名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 15:43:05.89ID:gK0r2RfVまで読んだ
0941名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 16:12:12.14ID:H8U/YcFiうん、正解だね。UE4の使い方と同じ。
これでも相当にわかりやすく説明されてる。これ以上の簡略化は無理だと思う。
texcoordのことを単なるテクスチャを貼る位置だという、勘違いしてるどこぞのバカとは大違い。texcoordでは詳細にテクスチャを貼る位置を指定はできない。
少しでもUE4触ってりゃその回答は出ないわ
0942名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 16:35:21.97ID:2ZKP1AWN難しいのは色んな知識や経験が必要になるゲーム作りであって、UE4自体の扱い自体は簡単であることは否定できないと思う
0943名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 16:37:58.96ID:wKMfHK/aこれ以外の使い方はただ単にtexcoordのノードを使うのが手っ取り早いってだけで別にtexcoordである必要はないじゃん
0944名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 17:06:08.16ID:H8U/YcFiやれVertexだのatributeだの
終いにはtexcoordである必要ではないだの
もう意味不明なんだけど。見苦しい。
0945名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 17:17:34.99ID:H8U/YcFitexcoordは
それに掛け算をして質感を細かく調整したり
足したり引いたり、またはpannarなどでUVをスクロールさせて波を表現する等が基本だと思うが、
texcoordノードを使わずにどうやってこれらを実現させるの?必要ないとまで言い切ってるからにはさぞかし簡単な代替手段があるんだろうね。
0946名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 17:37:32.55ID:gQd5VCiUテクスチャごとに画像を用意しないといけないので実用的ではないな。
あとはLinear Gradientノードをappendしてtexcoordと同じものを作るか。どちらにせよ無駄に手間がかかる。
0947名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 17:42:23.98ID:uBJIkqeA2人とも他のところでやってくれよ。
0948名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 18:16:37.93ID:8f6Q4hJV0949名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 18:26:04.35ID:H8U/YcFiID変え忘れてますよー
0950名前は開発中のものです。
2016/07/03(日) 05:07:32.76ID:RPjjfm+8A ファルシのルシがコクーンでパージ。あとtexcoordは必要ない
↑?????
0951名前は開発中のものです。
2016/07/03(日) 16:25:05.30ID:OBYKLn/Vレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。