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【UE4】Unreal Engine 4 part4©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/10/10(土) 16:49:26.00ID:1fKTADYq
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/

次スレは>>980が建ててください
0696名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 15:43:24.55ID:nzkcRNPf
つーか地面を動かすまではまだ良いとして、
遠くの星も一緒に動かさないといけないだろうし
処理できるのかね
0697名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 16:05:59.56ID:9LoQ4PPo
>>695
そういうことか、ごめんね
重力0で手動でってことはレイトレース使って移動位置取得する感じ?
そうならパフォーマンス考えると手動のほうがいいよねぇ
0698名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 16:16:22.31ID:nzkcRNPf
個人的に思いつくのは
オーバーラップの影響下にある場合は
そのアクターを中心を起点としてキャラクターの向きを決める
多分地面関係のコンポーネントは全滅だろうから
Launch Character使ってジャンプや移動、重力制御をさせる
という感じ?
0699名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 16:18:26.99ID:nzkcRNPf
>>697
やるとしたら

重力ゼロ+すべて手動

もしくは重力とかはそのまんまで、地形を全てムーバブルにして適当に動かす
レイトレースは考えてないけど
0700名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 18:43:32.32ID:DS6A3tmm
昔男の尻を体の曲線に沿ってなでるゲーム作ったけど
法線取得でうまくイったよ
0701名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 21:28:13.89ID:drabQBvS
差し障りなければそのゲームの方の話を詳しく
0702名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 23:31:10.33ID:h0QnbZtL
ミニゲームのテンプレたくさん作ってる人(か他の人)が重力操作用の
プラグイン売ってたような記憶がある。
マリオギャラクシーができるかは知らない。
0703名前は開発中のものです。2016/04/25(月) 18:25:26.14ID:tbKlkHJp
4.11の新機能、肌とか髪の毛とか目のマテリアルにばっかり目がいってたけど
Sync markerとか地味に便利なのがあるな
Copy pose from mesh使えば>>691とか解決できそうじゃね?
0704名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 19:25:03.45ID:lhzGk6k1
確かにブループリントは便利で一見簡単に見えるが、これ
unityでも自分専用の辞書作って単語の一部を打ち込んだら命令と書式と説明が出るようにすれば
難易度はそう変わらないんじゃないの?
0705名前は開発中のものです。2016/04/28(木) 00:08:57.86ID:axj8d9cl
コンパイラにダメだしされまくるなんてことなく、作業さえすれば確実に進んで行くから
モチベーション維持できるのはこっちだと思うな
ところでゲームエンジン比較スレとかそろそろあってもいいのでは
0706名前は開発中のものです。2016/04/28(木) 10:51:15.97ID:VWOCMZOG
4.12のプレビュー来たか
4.11は難産だったが次はどうなるかな

ってか、ついにアレが来たな
Cooking Blueprints into C++ (Experimental Beta)
0707名前は開発中のものです。2016/04/29(金) 07:44:25.45ID:Zr/gezB9
やべぇww
http://www.blendernation.com/2016/04/28/3d-game-engine-cycles/
blenderなめてたら火傷するぜ
0708名前は開発中のものです。2016/04/29(金) 23:32:19.39ID:0U6/VpQy
チラ裏だけど、最近BPを独学中なんだが、ちょっと嬉しかったから書かせて
Wiz系一人称で固定距離の移動、壁接触で戻されるところまで作った
TimeLine使ってLerpした値をSetActorに流すと、加算数値分距離ぴったりに移動しなくて困ってたんだけど、
アクタから座標を直で取って加算しないで、別途管理変数から数値とって計算する形式にしたら直った、すげー達成感
次はcsvから配列作ってダンジョン生成する機能を作る
0709名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 02:17:11.04ID:Me5Xa9Us
>>708
苦労の末うまく動いた時はホント嬉しいよな
0710名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 03:04:17.18ID:v3zByN/L
まあ、一か月もしたら「実はこうやるのが正しいんじゃね?」って
気づいて全部書き直す羽目になるんだけどね。
0711名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 16:59:20.21ID:0lXDTuhJ
いくら探してもモーションデータを作る方法が見つからないんだけど、
まさかモーションもmayaとかで生成しろというのか、これ
0712名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 17:36:43.88ID:Hm/piU6j
ゲームエンジンはデータを作るソフトじゃねぇよw
0713名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 17:40:51.97ID:0lXDTuhJ
でもペルソナエディタではモーションをコマ単位でコマかくチェックできるだろ。あれ見たらモーションの修正もその場でできると勘違いしてもおかしくなくね?
サウンドやエフェクトはコマ単位でコマかく置けるのに…
0714名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 18:19:54.84ID:Hm/piU6j
いや別にまったくできん訳ではないだろ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Persona/index.html
0715名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 20:01:09.40ID:0lXDTuhJ
できないわけじゃないかもしれんが、ほうほうが分からないし
やり方をググってもステートやらブレンドやら
予め生成されたモーションのいじり方しか出てこない
0716名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 20:20:37.74ID:Hm/piU6j
これか?
http://pocketstudio.isa-geek.org/archives/461/ue4-ue4%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E5%86%85%E3%81%A7%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95.html
0717名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 20:44:06.49ID:0lXDTuhJ
>>716
マジかよ
ありがとう。
0718名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 21:51:39.39ID:kXGF+G96
UE3のsamaritanみたいなことしたいんだけど、あれは専用のディスプレイスメントマップが必要って理解でいいのか?
0719名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 02:56:32.64ID:+tirEbmQ
ランチャーのInsideEpicGames'Post-GDCBriefingの金髪美女に釣られて
クリックしてもベルリンのオフィスのブログ記事が出てくるのやめてほしい

と思ってググったらリンクが違ってるやん。
https://www.unrealengine.com/blog/inside-epic-games-post-gdc-briefing-celebrating-vision-variety-and-vr
0720名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 03:44:09.40ID:sNyjQzEc
こういうのってやっぱり
ブループリントよりもC++のほうができることは多いの?
0721名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 04:16:11.91ID:+tirEbmQ
あたり前田のクラッカー
0722名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 10:04:16.15ID:2KLutwn3
50代のおっさん来てんね
0723名前は開発中のものです。2016/05/07(土) 19:23:15.44ID:gA8gS8Ww
ProceduralMeshComponentで作ったメッシュコンポーネントに対してはCustomDepthが効かないのな
結局箱の中で撮影したわ
ブループリント単体だとウィジェット上に単純な図形を任意に描画ができなくて不便
0724名前は開発中のものです。2016/05/09(月) 06:21:15.00ID:4BaEiQ8V
公式のチュートリアルなんで途中から韓国字幕になってんだよふざけんな
0725名前は開発中のものです。2016/05/09(月) 16:31:13.60ID:3A4EpB1h
自動翻訳すれば英語よりは読めるぞ
0726名前は開発中のものです。2016/05/09(月) 17:29:50.16ID:daZ0GqK9
韓→日は自動でもかなり精度高い
英語わからん人にはおすすめ
0727名前は開発中のものです。2016/05/09(月) 21:26:39.30ID:ln58aaed
twichの録画も字幕表示できたらいいのにな
AIのシリーズはかなり勉強になるんだけどな
0728名前は開発中のものです。2016/05/09(月) 23:10:20.23ID:5wPVs2lK
どうぶつの森みたいなのって作れるんかな
PC時間と連動して365日あって四季があって…
頭痛くなる
0729名前は開発中のものです。2016/05/09(月) 23:19:47.70ID:fJjkkxWr
getday getmonth
とか、日付取るノードでIntの値取れるから、
取得した値をインデックスに使って配列拾うとかすればいけるんじゃね
0730名前は開発中のものです。2016/05/09(月) 23:27:52.00ID:5wPVs2lK
ちょっとやってみる
0731名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 09:47:09.62ID:OvJknrB7
Unreal EngineをBlenderやら他のソフトで作った3Dモデルのレンダラーとかアニメーション作成とかに使える?
0732名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 10:06:09.70ID:I/+nxdpT
そら使えるやろなぁ
0733名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 11:11:40.02ID:aVfoOa1L
レンダリング用に使っても優秀やでー
0734名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 05:39:20.42ID:5z0VEvK8
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-127.html?sp
これの意味がやっとわかりましたよ。
1ドットずつずらしたスクショを計9枚とって、足したり引いたりしてるわけですね
こんなの解説なしで、ポンとスクショ置いただけじゃわからないよ
隣のドットを足したり引いたりできるノードがあるのかと思ってずっと調べちゃったじゃないか
もっとわかりやすく説明してくれよ…
0735名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 15:04:42.72ID:Po5w5Iia
hairworks 4.11.2に対応きたー
ついに複数ライトでいけるー
と思ったら、本家は4.12で
AndroidVRとかってw

ところで ビルドに6時間くらい
かかるんだけど、いまどきのPCだと
どのくらいでコンパイルできるの?
0736名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 17:16:17.57ID:z2T5HBGp
なんのビルド?
エンジンの初回ビルドなら45分くらいでおわる
0737名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 18:54:31.19ID:Po5w5Iia
>>736
そです。本体
うはあ、そうなんですか。
買い替えかなあ。

いまさっきコンパイルおわったんだけど、oculasのプラグイン有効に
なってて起動できません。
となるんだけど、
これってコマンドラインで
無効とかにできます?
0738名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 19:53:14.39ID:3YdD6dZw
カメラのセッティングもインベーダーの奴に書いててえらい簡単に出来た
初めてのブループリントは数秒で終わった
高解像度スクリーンショットツール使えば余裕でレンダラーになったわ
楽勝だった
0739名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 19:55:10.66ID:3YdD6dZw
カメラいっぱい置いてボタン押しでカメラ切替もやろう…
0740名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 20:07:07.07ID:z2T5HBGp
>>737
ue4のプロジェクトの設定でプラグイン単位で設定できる
ue4 uproject plugin
で、ぐぐればヒストリアさんのブログが引っかかるので、そこを参考にすればよいかも
俺はそんな問題でなかったけど
0741名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 13:07:08.10ID:MVEgUJky
>>740
ああ、言葉足らずでした。
hairworks branchをコンパイルしたのですが、起動させようとすると、
oculas plagin有効になってるけど
つながってないよ、無効にしてね。

とでてくる。oculasは導入してないw
本家だと、有効にしてても普通に
起動するんだよね。

素直にnvidiaにきいてみたほうがいいかな
0742名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 14:45:14.31ID:ZIVB5aSA
ついに俺がアンリアルエンジンをダウンロードした模様
お前らの希望の星降臨
0743名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 15:03:12.65ID:URsR7OXd
今日も過疎ってるな
0744名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 22:41:58.81ID:iNwUx0Vg
シーケンサーは面白かったな。
0745名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 00:24:59.24ID:ig/Vfe6w
馬鹿やらかす低能乞食の愚行を助長してるって意味では
ここもあそこも同じような見下され方してるけどね
〜への情熱を見せつけてやれ、だとか真顔なのかにやけ面で書いてんのか知らんけど
どうせ何か事が起こってもあれこれ言い訳しながら結局素知らぬ顔決め込むだけだし
0746名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 01:18:26.09ID:SAM62MmA
誤爆?
0747名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 22:17:32.82ID:l6Lk96Rk
最近 UE4はじめたけど
MixamoってのUE4関連のこと調べてたまたま見つけた
UE4専用のエクスポーターもあって、LightwaveやMayaやBlenderで作ったモデルに5秒でボーンにウェイト付けて動かせるらしい
ユーザーがやるの顎とか関節部をクリックして教えてやるだけ
ボーンの名前がすべてUE4と一致してるからUE4マネキンのリグをそのまま使ってアニメーション付けれるのもすげえ
http://colorcube.jugem.cc/?eid=249
0748名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 04:54:00.04ID:xlS7x1rs
>>747
blenderでやってたけど5秒でボーン!?
見てみるわ
0749名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 10:43:21.65ID:iBfiCg81
素体レベルならまだしも実用は流石にムリやろ
0750名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 11:36:53.30ID:qwGG8hBI
なんか俺貼ったURLの人の紹介記事を見るとスゲェと思ったけど
まだツインテールとかスカートとかそう言うとこ対応してないんかな…
0751名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 11:38:18.28ID:qwGG8hBI
メッシュ作るだけでリターゲットまで出来てあっという間にブルーマンJrからオサラバ!とか期待したんだが
0752名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 12:01:39.21ID:7MlbTIPT
出来合いのリグを位置とかスケーリング調整して自動ウェイトしてるだけでしょ
髪とか服用のボーンまで自動でつけれるわけない
0753名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 22:16:54.23ID:xlS7x1rs
あんまり緻密なリギングをしないから自分にはよさ気だなこれ
0754名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 02:03:36.13ID:Nsruak1V
時々オートリギングエラー
なるけど、アゴとか指定していきなり自分が作ったキャラ動くとちょっと感動もんやね
インパクト強い
すげえわMixamo
0755名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 08:09:34.23ID:NselfCQK
やっぱりY軸反転できないのは思った以上にストレス溜まるな。
開発者は知ってるはずだから 未だに実現してないのは
やはり底辺ユーザーをバカにしてる結果なんだろな。
0756名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 13:03:11.02ID:oUfCOddt
UE4導入して
Blenderでオリジナルキャラ作成し
ブルーマン先生2のヒューマノイドリグからリターゲットしてブルーマン先生2からの卒業を果たす目処がつくまで半年かかった
0757名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 13:07:06.73ID:VTsj1sSc
ブレンダーのアイコンは小さすぎてストレス貯まる。
諦めたわ。みんなよくあの極小アイコンを我慢できるな
レイヤーの表示は酷すぎると思うんだけど
見るだけで嫌になる
0758名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 14:30:16.60ID:ndb2p5Ng
>>757
アイコンサイズ大きくして使えよ無能
0759名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 17:35:14.54ID:NselfCQK
>>757
Ctrl+中ドラッグでパネル内は拡縮できるぞ。しかし>>758
知らなかったのでPreferenceを探してみたらSystemのDPIで全部拡縮できた。

UEもBlenderくらいユーザーに優しければなあ。
0760名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 18:06:00.56ID:0TU7Klmt
UE4にもDPI調節機能あるんだけど、うちの環境だけかもしれないがViewport内クリックしたところがすごいズレるんで使い物にならない
0761名前は開発中のものです。2016/05/22(日) 01:36:31.95ID:UGAQCCKU
>>758
>>759
は?そんな機能があったのか
ありがとう
0762名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 10:27:07.05ID:Bz6GdZrO
韓国語を翻訳するのにも限界があるな
アニメーションとかブループリントに入ったらかなり意味不明だわ
0763名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 12:11:49.64ID:yECk2Jgr
それでも日本語マニュアルよりは分かりやすかったと思う
0764名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 21:56:31.22ID:HYFvJQsE
韓国語を日本語に翻訳してめっちゃ捗ると思ったら、字幕ないビデオあるじゃねえかふざけんな
プログラミング学習捗らん
0765名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 22:08:23.71ID:cXYctDnf
アニョハセヨ〜っ!!!
0766名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 11:54:46.26ID:i3N1MWde
>>758
>>759
のおかげで
mayaに大金掛けずブレンダーを快適に使用することができました。本当にありがとう
0767名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 19:08:23.54ID:s1CxXpF1
mayaってUE4使う分にはマテリアルも互換性ないしアニメーション機能も酷いから
スキニングくらいしか用途ないよな
しかも特別優れてるわけではないし
0768名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 19:10:07.77ID:/7Isb4yl
UE4で使うアニメーションってどのソフトで作るのがいいんだろう?
0769名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 21:12:53.48ID:i3N1MWde
>>767
そうなの?買わなくてよかった
0770名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 17:43:00.69ID:DW/Ky4FP
ここ、ゲームを有料で売っても
ロイヤリティ5%取られるコースしかないんですかね
買い切りタイプのコースは無いものだろうか
0771名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 17:47:40.73ID:QOVFUcv1
買い切りだと2億くらいじゃないかな
0772名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 17:48:43.33ID:DW/Ky4FP
えっマジかよ
0773名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 20:40:46.61ID:dZLpEkyP
>>770
エンジンを基本無料で使わせてくれるだけでもかなり大きなことだから、
一定額売れたら5%を支払うのは当然だと思うぞ
0774名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 20:54:42.35ID:DW/Ky4FP
>>773
まあそりゃ当然だけど、お隣のunityさんは買い切りタイプがあるので
UE4も無いかなぁ、と
0775名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 20:59:42.28ID:5so9S7Sa
一定以上の売上がなければロイヤリティも払う必要ないよ
0776名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 21:03:12.82ID:DW/Ky4FP
まあそれはそうだけど…
0777名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 21:06:22.55ID:CTU5FacU
ゲーム会社向けにはサポート有りの買い切り(?)のがあるみたいだけどね
0778名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 21:06:55.60ID:DW/Ky4FP
それ、クソ高そうですね…
0779名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 21:46:00.42ID:DW/Ky4FP
まあ、本も買ってしまったし今更unityに鞍替えというのも死ぬほど面倒そうだし、やめておくか…
0780名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 21:58:25.59ID:J/y2/9NW
トラヌタヌキノカワザンヨー
0781名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 00:33:48.72ID:jmdRJ1cR
>>780
その手の話題になる時いつもこれ思う
0782名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 00:45:42.54ID:5tyx82mV
貧困層にとってのモチベにつながるんだから当然のこと
0783名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 06:18:42.60ID:jI4ShLCp
5%より残りの95%を得られるかどうか心配しろよw
どうせエンジンなかったらその可能性ゼロだったくせに
0784名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 06:50:16.24ID:5xIFzrtc
四半期で3000ドル以上の売上だっけ?
触りはじめた段階ならまず及ばない数字だしね
0785名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 08:12:53.44ID:MPUmOz2h
Steamで販売するときの手数料が30%
それを考えると5%は良心的すぎて心配になるレベル
0786名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 09:42:07.86ID:4dFG7JMT
ドラクエとか鉄拳とか日本の大御所が採用しまくってるから心配は無用なんじゃないかな
0787名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 17:05:04.65ID:WGvlNJ7L
ほんまそれな
販売手数料なんか考えれば5%なんて微々たるものだし、ミドルウェアも噛ませてることも見れば破格すぎるでしょ

あと3000$の壁は意外とでかい
0788名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 18:47:23.81ID:rweaAiBl
>>786
何について安心と言っとるの
0789名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 23:40:04.15ID:Yt6h0yjE
ゲーム自体やら課金アイテムを売ってる人には良いかもしれないけどさあ
対戦サーバ利用料みたいな徴収方法だとユーザの支払った額から各ストア税30%+エンジン税5%+Photon税を跳ねられるのは結構厳しいものがある
0790名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 00:03:45.35ID:fcutgydC
やれやれ
やっと一通りUE4とgimpとblenderとstudio oneの学習が終わりそうだ。あと学ぶことはそれなりのデッサンだけだな
ここまでクソ長かった。あまりに長くて発狂しそうだったぜ

いくら制作ツールが手軽になっても
やっぱり手間はそれなりにかかるんだね。
0791名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 11:50:07.26ID:DT6cvrl2
>>789
ゲーム本体にしてもサーバ代にしても同じことじゃないか?
サーバ利用料なら継続的に維持費が取れるし、そういう収益が見込めないなら売り切りにした方がいいだろうし
サブスクリプション課金がそう特別なわけじゃないでしょ
0792名前は開発中のものです。2016/06/02(木) 15:51:28.73ID:rsmTJrCk
Unityの場合、今回の改定で最大、年1000万の収益が出て始めて
1%の10万ぐらいのお布施ってとこだけどな。
赤字レベルの年100万程度から5%徴収スタートのUEが良心的かどうかってのは、比較の問題なわけで。
0793名前は開発中のものです。2016/06/02(木) 16:14:40.94ID:DQ//5g8e
>>780
0794名前は開発中のものです。2016/06/02(木) 17:10:15.53ID:pA8Zhe2L
4.12来てんじゃん
0795名前は開発中のものです。2016/06/02(木) 17:37:19.88ID:BBW/fSvK
>>794
4.11は長かったけど今回はやたら早かったね・・・
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