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【UE4】Unreal Engine 4 part4©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/10/10(土) 16:49:26.00ID:1fKTADYq
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/

次スレは>>980が建ててください
0274名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 18:45:39.09ID:wqSi71/g
>>273
ロックオンをマルチに対応できたし、緊急回避も実装できた(ダメージ関連はまだだから本当に回避できているかは分からない)
なので、今まさにそこで悩んでるわ
>>武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデアがあるし
その2つは最低限やりたい
でも本当にやりたいのは武器ごとにたくさんモーションを用意して、その順番を組み替えて自分好みのプリセットを作れるシステム
でもその前にモーション作りが地獄だわ・・・
0275名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 17:10:32.76ID:HMzGdtpK
ルートモーションまわり上手く行かないなと悩んでたけど
そもそもDCCでのルートモーションの作り方間違っていた
馬鹿すぎて死にたいわ
0276名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 17:13:04.47ID:j3ZvVEhc
どういう風に間違ってたの?
0277名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 18:06:40.97ID:HMzGdtpK
>>276
Blenderしか使ったこと無いからBlender使ったことある人にしか伝わらないかもだけど
ただしい方法はオブジェクトモードでアーマチュア(スケルトン)自体を動かすんだけど
すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
UE4以前の問題で恥ずかしい
0278名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 20:10:58.70ID:eQ8bj14c
映像系なら問題無いけどゲーム用だと大変な事になるねw
0279名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 12:42:29.23ID:JEZH+fo9
>>277
あれ親ボーンにRootって名前付ければいけた?
なんかAnimationBPでenable root motionって選んでも勝手に無効化されちゃうんだよね
0280名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 13:50:30.02ID:XTk5DwEm
>>279
ごめん、わかりにくかったな
>すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
↑これが間違った方法

そもそも親ボーンが絶対に必要というわけではなかった
http://imgur.com/sJuWzI4
この画像の赤丸の階層がUE4ではルートとして認識される
(名前はRootである必要はないみたい)

ルートモーション付けたいならオブジェクトモードでCharacterを動かすだけ
オブジェクトモードでもポーズモードと同じようにIキーでちゃんとキー打ちできる

ちなみに上記は6.1ASCIIでエクスポートした場合の話ね
7.4Binaryではルートの扱いが変わったらしいから分からん
0281名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 19:44:48.39ID:JEZH+fo9
>>280
なるほど!オブジェクトモードでもキー打てるのは知らなかったわ……
ルートモーション使えずに困ってたから超助かった、ありがとう

7.4Brinaryは色々おかしいからUE4で使うなら6.1一択だな
0282名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 02:01:01.88ID:QbKNwRco
ロックオンのBPの作り方教えてください・・・
全くわからない・・・
0283名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 05:51:34.64ID:VOfK5fNV
4.11使ってる人はバグ報告してくれと言われても
-1を掛ければ済むだけのエディタのY軸反転すら
対応してくれないこんな世の中じゃ。
起動時フルスクリーンもini作らなきゃポイズン。
0284名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 09:19:27.07ID:j7CD+FAs
>>282
ヒストリアに確かPluginが公開されてなかったかい?
ロックオンだけならそれで済むはずだけど。
0285名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 18:37:59.09ID:BbmkGOc4
冬コミでUE4使ったゲームが結構でてたんだってね
着々と広まりつつあって嬉しいな
0286名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 05:20:21.58ID:Uxj9oiwp
カメラアングル良いですね!
楽しそうでこちらもニヤけて見てしましましたw
たまに立ち止まったり、コケてもまた走る、などちょっと目の休憩を入れると更に良くなると思います!
でも今のままでも十分いい動画です!
0287名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 01:38:17.29ID:Llf1c4Tg
>>285
しかし完成品は無いようです。
Unityに比べて駆け出しの方が多いのでしょうね。
0288名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 11:16:58.99ID:rPp9Bv5F
Oculusのコンテンツどんどん作ってくれるんだろ
たのむぜ結果を見せてくれよな
0289名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 12:16:37.81ID:4WIBAxP0
こういう勘違い君が来るようになったか…
欲しいモノが無いなら自分で作るんだよ。
0290名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 20:57:11.45ID:NGg74E/W
ハンバーガーが食べたいので牛を育てています
0291名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:57:15.75ID:lzzZxNh+
こういう勘違い君が来るようになったか…
まずは牛を飼う土地を自分で開拓するんだよ
0292名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 00:02:35.39ID:DkJZWceG
酪農家「スーパーマーケットに行きなよ…」
0293名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 00:20:42.11ID:muaWmkQU
牧草の土からだよな
0294名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 02:19:19.20ID:lvJnauCd
流れ込む水に着目し植林を始め、循環の大事さに思い至り第三者機関の認定受けるまでがセットだな
0295名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 07:55:47.32ID:Lve1so0Z
やっぱキモメンだけ残ったか 合掌
0296名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 02:49:09.13ID:HHt1oYgP
10.2来たけどメモリリークは直ってないみたいだな
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?96897-4-10-2-Hotfix-Released
0297名前は開発中のものです。2016/01/13(水) 02:25:22.06ID:GwanOy00
unrealってunityより重いってのが通説だけど、
paper2Dはどうなの?
タッピーチキンは軽いんだよね?
blueprintバリバリ使えるなら
軽いアプリ作るのにも
あえて別のエンジン使わず
unrealのpaper2Dでやればいいのかな?
教本とかにも載ってないし可能性も含めてよくわからん。
0298名前は開発中のものです。2016/01/13(水) 08:06:30.84ID:rx5gJjkp
>297
UE4で作られた個人モバイル向けアプリのレビューをみると
容量が大きい。起動しない機種がある。起動に時間がかかる。処理落ち。で評価を落としている

タッピーチキンで軽量で、軽々と動いているからモバイル向けの日本語の情報が必要だと思う。
0299名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 11:22:06.67ID:Arcdu6PG
ブループリントインターフェイスとかイベントディスパッチャーとかで手軽にブループリント間での情報のやりとりができるからナニをドコで処理させるのか迷う
適当に作ってると処理が分散して意味わかんなくなる
0300名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 11:55:41.13ID:OVdOE9Q3
覚えたてでブログとか見てる程度の俺から見るとインターフェース先輩が無敵最強っぽく見える
ディスパッチャーは使いどころがよくわからん、キャストノードは米印メーカー
0301名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 12:04:52.30ID:qTjGaLzL
インターフェイスっていまいち使いづらい気がしてるからキャストノードに頼りきり
どんな感じで運用すりゃいいんかなー
0302名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 13:35:39.51ID:UzegNAiP
なんでも良いですよ
ブループリント間での通信はどんな方法でもOKです。
あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
0303名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 14:59:15.40ID:qTjGaLzL
>>302
今のとこスタンドアローンなゲームを作ってるけど、BP間通信の方法によって処理速度に大きく影響出たりはしないんですかね?
キャストをTickで使うとまずいとかないかな
0304名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 19:33:20.82ID:Arcdu6PG
処理速度は分からんけどキャスト使いまくるとコンパイルに時間がかかるんだよなぁ

個人的なBPインターフェイスとイベントディスパッチャーのイメージ。間違ってたら申し訳ない
BPインターフェイスは郵便。送信元で送信先を指定する必要がある。送信先も自分の住所を登録(ClassDefaultでインターフェイス登録)しとかなきゃならない
イベントディスパッチャーは呼び鈴。とりあえず鳴らせば使用人が気づいてくれる。使用人が二人以上いた場合でも一度呼び鈴を鳴らせば全員が気づいてくれる。ただし事前に使用人に自分の主人の呼び鈴の音を覚えさせなければいけない(Assign)。

そしてネットワーク対応のゲームを作ってる俺は
>>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
この文で凍りついて涙目でAnswerHubを漁ってる
0305名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 22:01:41.62ID:Cjlplk/i
>>302

>>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。

日本語でおK・・・
と思ったら、304は意味が分かったみたいだし、どういうことだよ・・・?

インターフェイスは、ネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
って事かな
0306名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 23:10:57.09ID:Arcdu6PG
ブループリント間での通信にどの方法を採用するかが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作るときだけ
というふうに読んだわ
0307名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 23:31:30.71ID:SFtJyvGN
>>300
インターフェイスはオブジェクト指向を理解してればわかるはず。
種とは関係ない共通点がある時なんかに使うといい。
その共通点を利用する側は「そのインターフェイスの型」の変数か配列に
ぶち込んでおけば、元の型は気にせずに扱えるってわけ。
逆に種だけに固有の特徴にわざわざインターフェイスを使っても無意味なだけだし。

ディスパッチャは、イベントの元のオブジェクトが付随ファンクションのことを知らない場合に使う。
だからバインドするのは呼ばれるオブジェクトか第三者的なオブジェクトやレベルのBPでやるのが普通。
イベントが発生する側が参照を持っている場合はわざわざバインドしなくても直接呼べばいいし。
(独立性を持たせるための設計としてディスパッチャを使うこともあるかもしれない)
かくいう俺もUE初心者なので最近まで無駄にディスパッチャを使っていて
「これって直接呼べば済むじゃん」と気づいて何個か書き直した。

とにかく動けばいいならどんな風にでもできるけど、ベースの思想はオブジェクト指向が元になってるから
それを理解してないとおかしなプログラムになってしまうと思う。

>>303
公式の動画で中の人が「キャストはコストがかかるからIsValidで確認して最初以外はキャストしない」
みたいなことを言ってたので俺はなるべくBeginPlayかConstructorで変数にいれてまう。
0308名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 01:14:02.58ID:ZEQ5EtKW
UE4を多人数で触りたいときってまず
どうしたらいいの?
0309名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 01:14:32.86ID:ZEQ5EtKW
同じプロジェクトをって意味です。
0310名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 01:23:27.98ID:dC2YXpOa
ファイルの置き場所とファイル名やバージョン管理番号を統一…かな。
0311名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 04:19:47.03ID:ZEQ5EtKW
作業中にplay押してプレビューすると
正常にキャラクターを操作できるのに
パッケージ化すると動かせなくなる・・・

少なくともproject設定のデフォルトのGameMode はちゃんとそろえてるのに何でだろ・・・
0312名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 04:47:08.13ID:U3usoqs8
>>306の認識が正解
0313名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 05:41:26.73ID:1PyTrHa2
>>311
関係ないかもしれないけどBeginPlayの順番はエディタとパッケージで違うから
それが原因かも。4.7くらいから違いだしていまだに直ってないらしい。
俺がやったらLevelもGameModeも全部違った。
せめて最後に呼ばれるのが決まってれば簡単に対処できるんだけど。
0314名前は開発中のものです。2016/01/21(木) 03:21:14.14ID:Pxz4GUVk
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?53208-MMO-Starter-Kit
これを使って作ってる方いますか?
どんな感じか教えて欲しいです。
0315名前は開発中のものです。2016/01/22(金) 01:41:33.61ID:CGzm7IFZ
そういえば翻訳してる人か、その関係者見てたら直してちょんまげ。
4.10.2でパッケージングする時に毎回これと似た警告がいくつか出る。(xxxxxxは数字。IDかもわからんので一応伏字)
ハッシュがダブってると書いてあるので必要なさそうなチュートリアルの方のjaフォルダを消したら出なくなった。
4.11では試してないんで既に直ってたらごめんやで。
LogTextLocalizationManager:Warning: Loaded localization resources contain conflicting entries for (Namespace:K2Node, Key:false):
(略)/Localization/EditorTutorials/ja/EditorTutorials.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (偽)
(略)/Localization/Engine/ja/Engine.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (false)
0316名前は開発中のものです。2016/01/22(金) 15:28:32.84ID:/w23o2v2
クライアントにてウィジェットBPのコンストラクト後のキャストが失敗して困ってたけどDelay入れたらすんなりうまく行った
キャスト失敗したらループ組むチュートリアルどっかで見たけどこういうことだったんだな
0317名前は開発中のものです。2016/01/22(金) 21:39:53.60ID:Hxmxc5mX
UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど
モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」
になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる?
まじでたすけてくれ
0318名前は開発中のものです。2016/01/22(金) 23:55:24.20ID:VNFwxG01
1つのFBXファイルに入ってるidleやrunなどのアニメーションを分割することってできますか?
0319名前は開発中のものです。2016/01/23(土) 01:54:58.85ID:o7SX2ePQ
これかな。>>317がマルチしてる初心者スレもあるよ。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimHowTo/AimOffset/index.html
0320名前は開発中のものです。2016/01/23(土) 02:42:12.11ID:3/Odz6gA
>>319
ありがとうございます。初心者スレもあったんですね
0321名前は開発中のものです。2016/01/23(土) 03:14:16.92ID:7NMumE2Z
319
すまん、俺が直面している問題がどれかわからん
0322名前は開発中のものです。2016/01/28(木) 14:54:01.44ID:lUMTHUKb
武器を拾って、武器の情報を取得して、インベントリに武器を入れて、装備して、武器の種類に合ったモーションに切り替えて、敵とのヒット情報をひっぱってきて、武器のダメージ値や敵の防御値から与ダメ計算して…
そしてようやく紙とペンの大切さが分かった
今度からはちゃんと図を書いてかは始めよっと
0323toya2016/01/30(土) 12:19:36.64ID:9wcIh1cp
以前作ったUMGを使ったウィンドウを修正してみました。
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/Window/index.html
0324名前は開発中のものです。2016/01/30(土) 18:33:13.39ID:AXl7YEtq
>>323
GJ!
0325名前は開発中のものです。2016/01/30(土) 19:29:42.14ID:AXl7YEtq
C++わかんないよう
ただアニムモンタージュのセクションのメタデータ取得する関数つくりたいだけなのに
BluePrintに公開してくれよぅ
そもそもHelloWorld出力するだけの関数ですらビルドが失敗する
マヂ無理。。。 C++の公式チュートリアルこなそ・・・・
0326名前は開発中のものです。2016/01/31(日) 12:21:46.24ID:P90eUYtS
独自の関数実装までたどり着いたけどメタデータ取得方法がわからなくて挫折
DataTableで無理やりやりたいことを実装した
コミュ障なんで怖いけど、アンサーハブにでも質問しに行くかな
解決したら初心者スレにでも書き込みます
0327名前は開発中のものです。2016/01/31(日) 17:16:38.40ID:o8cjLE4z
>>325
公式チュートリアルの内容ってわざと手を抜いている感じだよな
契約した会社だけにちゃんとしたサポートをするんだろうな
0328名前は開発中のものです。2016/01/31(日) 21:23:41.05ID:G8C+2HNp
ざっとした質問なのですが
ドアの開閉みたいな簡単なアニメーション付ける場合、3dソフトでボーン入れて付けるのとUe側でマチネ使ってつけるの
どっちでやっていますか?別にどっちが楽とかじゃなくて単に聞いてみたかっただけなので。

それと、サンプルファイルがインポート出来なかったので
windwsのエクスプローラー経由でフォルダにぶち込んだのですが
サムネイル表示はいい感じのマテリアルなのに
選択すると蜃気楼のように何もないデフォルトのマテリアルになってしまいます
このやり取りを参考にしたのですがttps://twitter.com/aizen76/status/455718077078851584
0329名前は開発中のものです。2016/01/31(日) 22:02:16.05ID:G8C+2HNp
2つ目は自己解決しました
0330名前は開発中のものです。2016/02/01(月) 06:00:06.33ID:eblLU0YE
だれかミニマップの作り方日本語で乗ってるサイト知りませんか?
0331名前は開発中のものです。2016/02/01(月) 08:12:36.04ID:YqT8yIda
>>330
http://pocketstudio.isa-geek.org/archives/707/ue4-%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC-or-%E3%83%9F%E3%83%8B%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97-%E3%81%A8%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%87%AA%E5%8B%95%E7%9A%84%E3%81%AA.html
ここで書かれてるね
0332名前は開発中のものです。2016/02/01(月) 09:55:13.83ID:eblLU0YE
>>331
ありがとうございます。
早速やってみます
0333名前は開発中のものです。2016/02/01(月) 11:34:11.21ID:rvXlyNLJ
ステマかよ
ue4 ミニマップ
でググって最初に出てくるサイトじゃねーか
0334名前は開発中のものです。2016/02/01(月) 13:55:15.06ID:fTwvOUoc
別プロジェクトからD&Dでuassetの持ち込みが出来ない仕様は他人の作品の流用対策?
0335名前は開発中のものです。2016/02/01(月) 18:24:28.69ID:YqT8yIda
>>333
本当だ
>>330
ググれカス!

なんでみんなぐぐらねえんだ
0336名前は開発中のものです。2016/02/01(月) 18:29:23.72ID:rYh+4Iwg
まじかよ・・・
仮にステマだとして、仮に関係者が見てるとして言いたいことはただひとつ

日本語アンサーハブから辿って、以前からブログ拝見させていただいてます
オンラインサブシステムの記事には本当にお世話になりました、ありがとうございました!
0337名前は開発中のものです。2016/02/01(月) 21:47:28.58ID:rYh+4Iwg
>>334
どういう意図かは知らないけど移行使えばいける
詳しくは公式ドキュメントにて

息抜きに配列をソートできるBlueprintを組んでみた
これでインベントリ内でアイテムのソートが出来るようになったはず
0338名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 09:47:08.00ID:4xsgCtD1
┐(´д`)┌ヤレヤレ
また馬鹿が妄想垂れ流してるよw
世界が自分を中心に回っているとか平気で言いそうな位に杜撰な分析力
自分を神だと言い張る肥大した自己顕示欲
理解してくれない他者が悪い世間が悪い世界が悪いと責任転嫁
節穴にも劣る濁った眼
毎回予想や分析を外しているのは都合よく忘れてトボけるし
社会の仕組みも知らぬ引篭りらしい無知さが良く滲み出ているなw
0339toya2016/02/02(火) 12:26:31.15ID:FdmipOpq
パッケージ化せずにサーバーを立てる方法についてまとめてみました。
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/NoPackageServer/index.html
0340名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 15:16:17.46ID:l+c0mKpw
>>339
素晴らしいチュートリアルありがとうございます
ゲーム作っているようなら完成楽しみにしています

UI周りをやらず嫌いしてたけど、いざ動かせるようになると面白くなってきた
0341名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 21:23:40.07ID:wdNbdom7
>>338
具体性の無い話こそ妄想って言うんじゃね?
0342toya2016/02/02(火) 23:21:53.96ID:FdmipOpq
ログイン処理とマップ移動についてまとめてみました。
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/Login/index.html
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/MapMove/index.html
0343名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 15:38:14.85ID:waom6EYe
オーバーライドした関数って何よりも先にリターンノードまで処理してくれると勝手に勘違いして苦しんでた
そりゃ途中でカスタムイベントはさんだらそっち先に処理されるわな
午前と午後で同じ間違いをしてそれぞれ1時間無駄にしたわ

>>342
こういう人がいるからUE4続けられる
ありがとうございます
0344名前は開発中のものです。2016/02/06(土) 05:20:01.71ID:p9fUmKRa
>>342
若干勘違いされてるところがありますね。
0345名前は開発中のものです。2016/02/06(土) 21:58:14.83ID:aIc0jGQi
勘違いがデフォなんだろUEって。
https://www.youtube.com/watch?v=GcY1FQk7zY4
0346名前は開発中のものです。2016/02/07(日) 11:15:36.51ID:lOgzGhEk
ShowdownVRDemoをダウンロードしてplay押してみたんですが、
マテリアルが見えずに床が真っ白になります。
角度が悪いみたいで、作業中ならカメラをちょっと上にあげると正常になりますが、
play中はmachineで開始されるので、基本この見栄えがどうにもならない・・・。

エンジンのverは9でも10でも同じ。
グラボとかの環境によって見栄え変わっちゃうんでしょうか?
こういう現象はどの程度イレギュラーなんでしょう?
0347名前は開発中のものです。2016/02/07(日) 11:16:49.08ID:lOgzGhEk
マテリアルが見えないと言うよりカメラが床の下に
行っちゃってるみたいなのかな・・・
0348名前は開発中のものです。2016/02/07(日) 14:07:00.03ID:08fvocHL
HMD接続してないと視点の高さが設定されないのかなって思ってた
0349名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 01:38:34.14ID:6vgODqWY
スタートアップの椅子と机マップで
コインのスタティックメッシュ(自作)を読み込んで
物理シュミレーションをオンにして
上空からコインを大量に落として
山積みにしようとしたんですが・・・

何枚かのコインがなぜか床を突き抜けて無限の彼方へと
落下して言ってしまいました。
全部同じコリジョンなんですが、これはどういうことなんでしょう?
playをおすたびに結果が違って、突き抜けていかない場合もあります。
0350名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 22:14:17.86ID:xMcPTAM8
UEのサウンドでイントロループできんのいい加減なんとかしてほしい。
ゲームじゃ割と必須の機能なのになんでデフォで提供されてねーんだよ、、、
イントロ部分とループ部分を二つに割ってやればとか言うてるけどこちとらこれ以上アセット増やして管理工数増やしたくないわ。
ユニティは非公式に対応しったってのにUEのサウンドはまじで石化時代だわ。
ミドルウェア使えってのは解決作じゃねーだろ、、
プログラマじゃないからそこへんできないけど、まじ誰かこの機能作ってくんねーかな。BPだけじゃむりすわ。
0351名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 23:11:25.72ID:2Z0yrLTv
なんでFMOD使わないの?タダじゃん
0352名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 23:41:30.41ID:xMcPTAM8
fmodもwwiseもcriも微妙に制約があって、ウチのプロジェクトと微妙にライセンスが合致しないんよ。
fmodは日本サポート確かやってないからちょっと不安てのもあるのと、日本語の情報が少ない。
wwiseは波形200個以上登録できないとか、予算規模だったりとか。
criはadxの圧縮率がすごいとか言ってるけど実際音質考えるとそこまですごくないってかひどい。CPU負荷はすばらしいけど。

サウンドバンク機能作ってくれとか言わんからまじでイントロループ(サンプル数指定か、波形にループマーカーがある場合は自動でその区間でループする)みたいなノード作って欲しいわ。。
フォーラムでも散々言われてんのにもうずっと放置されてる。まぁサウンドなんてプライオリティ低いんだろうけどさ、、
0353名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 23:57:48.49ID:p1RT3XBo
Unityも5になったんだからUEも5になれよ遅れてんぞ
0354名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 00:38:41.36ID:gOvkcze8
番号合わせは目立つし気持ちも分かるんだけど、Firefoxの印象のせいかメジャーバージョン番号になんの意味も感じなくなってしまったなあ
0355名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 16:08:00.56ID:R3B9NKgP
ふう。やっとHairworks使えるように
なったわ。
これはよいものだ。
パラメータが多くて楽しい。
0356名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 00:57:48.98ID:OaTLS8Bg
Hairworks
それは、オッサン達の夢がつまってる
0357名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 01:51:38.19ID:35w+z1jT
  _____  
 //彡⌒//  ハッチが開きます、ご注意下さい。
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    彡⌒ミ__
 / (´・ω・`) /  ウィーン…
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

    彡⌒ミ     ガシーンッ! 
    (´・ω・`)    >>355-356
   (|   |)___  詳しく話を聞こうか・・・
 / |__∧_|  /
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
0358名前は開発中のものです。2016/02/14(日) 12:19:02.85ID:jiagQOi5
Unityから引っ越してきました
お前らよろしくな
0359名前は開発中のものです。2016/02/14(日) 14:14:05.49ID:JBepWSqP
>>358
Unityじゃダメなんですかっ(´・_・`)
0360名前は開発中のものです。2016/02/14(日) 14:18:49.44ID:Ig5OR/Qa
>>358
縦に伸びるコードの世界から横に伸びるノードの世界へようこそ
0361名前は開発中のものです。2016/02/14(日) 14:33:27.46ID:xwlF3nkn
>>358
顔洗って出なおしてきな
0362名前は開発中のものです。2016/02/14(日) 14:51:24.89ID:yve7IHR6
ワロタ
0363名前は開発中のものです。2016/02/14(日) 16:10:35.73ID:Wv0gHIC0
さあ横に伸びたコードを縦に積んでロクにチェックしないコメントでまとめるのです
0364名前は開発中のものです。2016/02/14(日) 16:35:13.15ID:Y3pkogi/
https://store.speedtree.com/product/koolas-snow-example-project-ue4/
これあり得ないくらい重いんだが
みんなは普通にできてるか
0365名前は開発中のものです。2016/02/15(月) 15:34:10.32ID:k9NvBoc2
ふと思ったのだけど、
これ、ramdiskで運用してる人いる?
0366名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 11:39:34.35ID:pjdSV+tU
おもろいわUE
これで糞ゲー量産しよう
0367名前は開発中のものです。2016/02/17(水) 16:53:43.48ID:LwolKfYR
uasset形式なのにコンテンツブラウザに表示されないのはナンデー!?
0368名前は開発中のものです。2016/02/17(水) 16:58:48.48ID:LwolKfYR
バージョンの問題かよ。UnrealEngineほんまつっかえ
アセット共通化もままならない上にバージョンで互換性がないとか旧石器時代か
0369名前は開発中のものです。2016/02/17(水) 18:51:12.63ID:uLKts5Xo
フォルダまちがえてるんだろどうせ
0370名前は開発中のものです。2016/02/17(水) 23:29:44.57ID:Hx67rOpI
1画面でのローカルマルチプレイがやりたいのですが、
CreatePlayerしても画面分割しないようにするにはどうしたら良いんでしょうか
0371名前は開発中のものです。2016/02/18(木) 05:03:49.07ID:3Kk3UyF7
なんか4.10.3は.2より重いし不安定になった気がする
0372名前は開発中のものです。2016/02/18(木) 19:43:59.68ID:QA8E2EVy
ブループリントの逆引きみたいなの新しく出たけど買った人いる?
0373名前は開発中のものです。2016/02/18(木) 20:31:57.64ID:3uXHdijy
あれまだ発売してなくね?
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