【UE4】Unreal Engine 4 part4©5ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2015/10/10(土) 16:49:26.00ID:1fKTADYqhttps://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/
次スレは>>980が建ててください
0268名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 23:47:20.64ID:GTU99VLy0269名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 00:06:11.13ID:i2TBO2QaカクってLOD段階が変動するのをディザリングでブレンドして度合を変化させて誤魔化す
0270名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 22:57:46.67ID:hV0NDMDeお、paragonキャラが全面に!
ということは予告していた、
シェーダーとか実装されてんのかな?
0271名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 21:19:23.99ID:Np6QbSuj遂に粘土髪とおさらばか、長かったったなぁ・・・
0272名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 08:10:38.53ID:koWClwt/前のやつは1時間くらいほおっとちたら終わってたのに
0273名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 07:39:06.64ID:76tqC6Qw連携攻撃系統で一番悩みそうな気がするなあ
武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデアがあるし
0274名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 18:45:39.09ID:wqSi71/gロックオンをマルチに対応できたし、緊急回避も実装できた(ダメージ関連はまだだから本当に回避できているかは分からない)
なので、今まさにそこで悩んでるわ
>>武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデアがあるし
その2つは最低限やりたい
でも本当にやりたいのは武器ごとにたくさんモーションを用意して、その順番を組み替えて自分好みのプリセットを作れるシステム
でもその前にモーション作りが地獄だわ・・・
0275名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 17:10:32.76ID:HMzGdtpKそもそもDCCでのルートモーションの作り方間違っていた
馬鹿すぎて死にたいわ
0276名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 17:13:04.47ID:j3ZvVEhc0277名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 18:06:40.97ID:HMzGdtpKBlenderしか使ったこと無いからBlender使ったことある人にしか伝わらないかもだけど
ただしい方法はオブジェクトモードでアーマチュア(スケルトン)自体を動かすんだけど
すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
UE4以前の問題で恥ずかしい
0278名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 20:10:58.70ID:eQ8bj14c0279名前は開発中のものです。
2016/01/05(火) 12:42:29.23ID:JEZH+fo9あれ親ボーンにRootって名前付ければいけた?
なんかAnimationBPでenable root motionって選んでも勝手に無効化されちゃうんだよね
0280名前は開発中のものです。
2016/01/05(火) 13:50:30.02ID:XTk5DwEmごめん、わかりにくかったな
>すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
↑これが間違った方法
そもそも親ボーンが絶対に必要というわけではなかった
http://imgur.com/sJuWzI4
この画像の赤丸の階層がUE4ではルートとして認識される
(名前はRootである必要はないみたい)
ルートモーション付けたいならオブジェクトモードでCharacterを動かすだけ
オブジェクトモードでもポーズモードと同じようにIキーでちゃんとキー打ちできる
ちなみに上記は6.1ASCIIでエクスポートした場合の話ね
7.4Binaryではルートの扱いが変わったらしいから分からん
0281名前は開発中のものです。
2016/01/05(火) 19:44:48.39ID:JEZH+fo9なるほど!オブジェクトモードでもキー打てるのは知らなかったわ……
ルートモーション使えずに困ってたから超助かった、ありがとう
7.4Brinaryは色々おかしいからUE4で使うなら6.1一択だな
0282名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 02:01:01.88ID:QbKNwRco全くわからない・・・
0283名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 05:51:34.64ID:VOfK5fNV-1を掛ければ済むだけのエディタのY軸反転すら
対応してくれないこんな世の中じゃ。
起動時フルスクリーンもini作らなきゃポイズン。
0284名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 09:19:27.07ID:j7CD+FAsヒストリアに確かPluginが公開されてなかったかい?
ロックオンだけならそれで済むはずだけど。
0285名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 18:37:59.09ID:BbmkGOc4着々と広まりつつあって嬉しいな
0286名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 05:20:21.58ID:Uxj9oiwp楽しそうでこちらもニヤけて見てしましましたw
たまに立ち止まったり、コケてもまた走る、などちょっと目の休憩を入れると更に良くなると思います!
でも今のままでも十分いい動画です!
0287名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 01:38:17.29ID:Llf1c4Tgしかし完成品は無いようです。
Unityに比べて駆け出しの方が多いのでしょうね。
0288名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 11:16:58.99ID:rPp9Bv5Fたのむぜ結果を見せてくれよな
0289名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 12:16:37.81ID:4WIBAxP0欲しいモノが無いなら自分で作るんだよ。
0290名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 20:57:11.45ID:NGg74E/W0291名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 23:57:15.75ID:lzzZxNh+まずは牛を飼う土地を自分で開拓するんだよ
0292名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 00:02:35.39ID:DkJZWceG0293名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 00:20:42.11ID:muaWmkQU0294名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 02:19:19.20ID:lvJnauCd0295名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 07:55:47.32ID:Lve1so0Z0296名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 02:49:09.13ID:HHt1oYgPhttps://forums.unrealengine.com/showthread.php?96897-4-10-2-Hotfix-Released
0297名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 02:25:22.06ID:GwanOy00paper2Dはどうなの?
タッピーチキンは軽いんだよね?
blueprintバリバリ使えるなら
軽いアプリ作るのにも
あえて別のエンジン使わず
unrealのpaper2Dでやればいいのかな?
教本とかにも載ってないし可能性も含めてよくわからん。
0298名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 08:06:30.84ID:rx5gJjkpUE4で作られた個人モバイル向けアプリのレビューをみると
容量が大きい。起動しない機種がある。起動に時間がかかる。処理落ち。で評価を落としている
タッピーチキンで軽量で、軽々と動いているからモバイル向けの日本語の情報が必要だと思う。
0299名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 11:22:06.67ID:Arcdu6PG適当に作ってると処理が分散して意味わかんなくなる
0300名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 11:55:41.13ID:OVdOE9Q3ディスパッチャーは使いどころがよくわからん、キャストノードは米印メーカー
0301名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 12:04:52.30ID:qTjGaLzLどんな感じで運用すりゃいいんかなー
0302名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 13:35:39.51ID:UzegNAiPブループリント間での通信はどんな方法でもOKです。
あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
0303名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 14:59:15.40ID:qTjGaLzL今のとこスタンドアローンなゲームを作ってるけど、BP間通信の方法によって処理速度に大きく影響出たりはしないんですかね?
キャストをTickで使うとまずいとかないかな
0304名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 19:33:20.82ID:Arcdu6PG個人的なBPインターフェイスとイベントディスパッチャーのイメージ。間違ってたら申し訳ない
BPインターフェイスは郵便。送信元で送信先を指定する必要がある。送信先も自分の住所を登録(ClassDefaultでインターフェイス登録)しとかなきゃならない
イベントディスパッチャーは呼び鈴。とりあえず鳴らせば使用人が気づいてくれる。使用人が二人以上いた場合でも一度呼び鈴を鳴らせば全員が気づいてくれる。ただし事前に使用人に自分の主人の呼び鈴の音を覚えさせなければいけない(Assign)。
そしてネットワーク対応のゲームを作ってる俺は
>>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
この文で凍りついて涙目でAnswerHubを漁ってる
0305名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 22:01:41.62ID:Cjlplk/i>>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
日本語でおK・・・
と思ったら、304は意味が分かったみたいだし、どういうことだよ・・・?
インターフェイスは、ネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
って事かな
0306名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 23:10:57.09ID:Arcdu6PGというふうに読んだわ
0307名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 23:31:30.71ID:SFtJyvGNインターフェイスはオブジェクト指向を理解してればわかるはず。
種とは関係ない共通点がある時なんかに使うといい。
その共通点を利用する側は「そのインターフェイスの型」の変数か配列に
ぶち込んでおけば、元の型は気にせずに扱えるってわけ。
逆に種だけに固有の特徴にわざわざインターフェイスを使っても無意味なだけだし。
ディスパッチャは、イベントの元のオブジェクトが付随ファンクションのことを知らない場合に使う。
だからバインドするのは呼ばれるオブジェクトか第三者的なオブジェクトやレベルのBPでやるのが普通。
イベントが発生する側が参照を持っている場合はわざわざバインドしなくても直接呼べばいいし。
(独立性を持たせるための設計としてディスパッチャを使うこともあるかもしれない)
かくいう俺もUE初心者なので最近まで無駄にディスパッチャを使っていて
「これって直接呼べば済むじゃん」と気づいて何個か書き直した。
とにかく動けばいいならどんな風にでもできるけど、ベースの思想はオブジェクト指向が元になってるから
それを理解してないとおかしなプログラムになってしまうと思う。
>>303
公式の動画で中の人が「キャストはコストがかかるからIsValidで確認して最初以外はキャストしない」
みたいなことを言ってたので俺はなるべくBeginPlayかConstructorで変数にいれてまう。
0308名前は開発中のものです。
2016/01/18(月) 01:14:02.58ID:ZEQ5EtKWどうしたらいいの?
0309名前は開発中のものです。
2016/01/18(月) 01:14:32.86ID:ZEQ5EtKW0310名前は開発中のものです。
2016/01/18(月) 01:23:27.98ID:dC2YXpOa0311名前は開発中のものです。
2016/01/18(月) 04:19:47.03ID:ZEQ5EtKW正常にキャラクターを操作できるのに
パッケージ化すると動かせなくなる・・・
少なくともproject設定のデフォルトのGameMode はちゃんとそろえてるのに何でだろ・・・
0312名前は開発中のものです。
2016/01/18(月) 04:47:08.13ID:U3usoqs80313名前は開発中のものです。
2016/01/18(月) 05:41:26.73ID:1PyTrHa2関係ないかもしれないけどBeginPlayの順番はエディタとパッケージで違うから
それが原因かも。4.7くらいから違いだしていまだに直ってないらしい。
俺がやったらLevelもGameModeも全部違った。
せめて最後に呼ばれるのが決まってれば簡単に対処できるんだけど。
0314名前は開発中のものです。
2016/01/21(木) 03:21:14.14ID:Pxz4GUVkこれを使って作ってる方いますか?
どんな感じか教えて欲しいです。
0315名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 01:41:33.61ID:CGzm7IFZ4.10.2でパッケージングする時に毎回これと似た警告がいくつか出る。(xxxxxxは数字。IDかもわからんので一応伏字)
ハッシュがダブってると書いてあるので必要なさそうなチュートリアルの方のjaフォルダを消したら出なくなった。
4.11では試してないんで既に直ってたらごめんやで。
LogTextLocalizationManager:Warning: Loaded localization resources contain conflicting entries for (Namespace:K2Node, Key:false):
(略)/Localization/EditorTutorials/ja/EditorTutorials.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (偽)
(略)/Localization/Engine/ja/Engine.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (false)
0316名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 15:28:32.84ID:/w23o2v2キャスト失敗したらループ組むチュートリアルどっかで見たけどこういうことだったんだな
0317名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 21:39:53.60ID:Hxmxc5mXモデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」
になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる?
まじでたすけてくれ
0318名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 23:55:24.20ID:VNFwxG010319名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 01:54:58.85ID:o7SX2ePQhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimHowTo/AimOffset/index.html
0320名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 02:42:12.11ID:3/Odz6gAありがとうございます。初心者スレもあったんですね
0321名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 03:14:16.92ID:7NMumE2Zすまん、俺が直面している問題がどれかわからん
0322名前は開発中のものです。
2016/01/28(木) 14:54:01.44ID:lUMTHUKbそしてようやく紙とペンの大切さが分かった
今度からはちゃんと図を書いてかは始めよっと
0323toya
2016/01/30(土) 12:19:36.64ID:9wcIh1cphttp://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/Window/index.html
0324名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 18:33:13.39ID:AXl7YEtqGJ!
0325名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 19:29:42.14ID:AXl7YEtqただアニムモンタージュのセクションのメタデータ取得する関数つくりたいだけなのに
BluePrintに公開してくれよぅ
そもそもHelloWorld出力するだけの関数ですらビルドが失敗する
マヂ無理。。。 C++の公式チュートリアルこなそ・・・・
0326名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 12:21:46.24ID:P90eUYtSDataTableで無理やりやりたいことを実装した
コミュ障なんで怖いけど、アンサーハブにでも質問しに行くかな
解決したら初心者スレにでも書き込みます
0327名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 17:16:38.40ID:o8cjLE4z公式チュートリアルの内容ってわざと手を抜いている感じだよな
契約した会社だけにちゃんとしたサポートをするんだろうな
0328名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 21:23:41.05ID:G8C+2HNpドアの開閉みたいな簡単なアニメーション付ける場合、3dソフトでボーン入れて付けるのとUe側でマチネ使ってつけるの
どっちでやっていますか?別にどっちが楽とかじゃなくて単に聞いてみたかっただけなので。
それと、サンプルファイルがインポート出来なかったので
windwsのエクスプローラー経由でフォルダにぶち込んだのですが
サムネイル表示はいい感じのマテリアルなのに
選択すると蜃気楼のように何もないデフォルトのマテリアルになってしまいます
このやり取りを参考にしたのですがttps://twitter.com/aizen76/status/455718077078851584
0329名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 22:02:16.05ID:G8C+2HNp0330名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 06:00:06.33ID:eblLU0YE0331名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 08:12:36.04ID:YqT8yIdahttp://pocketstudio.isa-geek.org/archives/707/ue4-%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC-or-%E3%83%9F%E3%83%8B%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97-%E3%81%A8%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%87%AA%E5%8B%95%E7%9A%84%E3%81%AA.html
ここで書かれてるね
0332名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 09:55:13.83ID:eblLU0YEありがとうございます。
早速やってみます
0333名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 11:34:11.21ID:rvXlyNLJue4 ミニマップ
でググって最初に出てくるサイトじゃねーか
0334名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 13:55:15.06ID:fTwvOUoc0335名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 18:24:28.69ID:YqT8yIda本当だ
>>330
ググれカス!
なんでみんなぐぐらねえんだ
0336名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 18:29:23.72ID:rYh+4Iwg仮にステマだとして、仮に関係者が見てるとして言いたいことはただひとつ
日本語アンサーハブから辿って、以前からブログ拝見させていただいてます
オンラインサブシステムの記事には本当にお世話になりました、ありがとうございました!
0337名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 21:47:28.58ID:rYh+4Iwgどういう意図かは知らないけど移行使えばいける
詳しくは公式ドキュメントにて
息抜きに配列をソートできるBlueprintを組んでみた
これでインベントリ内でアイテムのソートが出来るようになったはず
0338名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 09:47:08.00ID:4xsgCtD1また馬鹿が妄想垂れ流してるよw
世界が自分を中心に回っているとか平気で言いそうな位に杜撰な分析力
自分を神だと言い張る肥大した自己顕示欲
理解してくれない他者が悪い世間が悪い世界が悪いと責任転嫁
節穴にも劣る濁った眼
毎回予想や分析を外しているのは都合よく忘れてトボけるし
社会の仕組みも知らぬ引篭りらしい無知さが良く滲み出ているなw
0339toya
2016/02/02(火) 12:26:31.15ID:FdmipOpqhttp://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/NoPackageServer/index.html
0340名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 15:16:17.46ID:l+c0mKpw素晴らしいチュートリアルありがとうございます
ゲーム作っているようなら完成楽しみにしています
UI周りをやらず嫌いしてたけど、いざ動かせるようになると面白くなってきた
0341名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 21:23:40.07ID:wdNbdom7具体性の無い話こそ妄想って言うんじゃね?
0342toya
2016/02/02(火) 23:21:53.96ID:FdmipOpqhttp://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/Login/index.html
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/MapMove/index.html
0343名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 15:38:14.85ID:waom6EYeそりゃ途中でカスタムイベントはさんだらそっち先に処理されるわな
午前と午後で同じ間違いをしてそれぞれ1時間無駄にしたわ
>>342
こういう人がいるからUE4続けられる
ありがとうございます
0344名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 05:20:01.71ID:p9fUmKRa若干勘違いされてるところがありますね。
0345名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 21:58:14.83ID:aIc0jGQihttps://www.youtube.com/watch?v=GcY1FQk7zY4
0346名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 11:15:36.51ID:lOgzGhEkマテリアルが見えずに床が真っ白になります。
角度が悪いみたいで、作業中ならカメラをちょっと上にあげると正常になりますが、
play中はmachineで開始されるので、基本この見栄えがどうにもならない・・・。
エンジンのverは9でも10でも同じ。
グラボとかの環境によって見栄え変わっちゃうんでしょうか?
こういう現象はどの程度イレギュラーなんでしょう?
0347名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 11:16:49.08ID:lOgzGhEk行っちゃってるみたいなのかな・・・
0348名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 14:07:00.03ID:08fvocHL0349名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 01:38:34.14ID:6vgODqWYコインのスタティックメッシュ(自作)を読み込んで
物理シュミレーションをオンにして
上空からコインを大量に落として
山積みにしようとしたんですが・・・
何枚かのコインがなぜか床を突き抜けて無限の彼方へと
落下して言ってしまいました。
全部同じコリジョンなんですが、これはどういうことなんでしょう?
playをおすたびに結果が違って、突き抜けていかない場合もあります。
0350名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 22:14:17.86ID:xMcPTAM8ゲームじゃ割と必須の機能なのになんでデフォで提供されてねーんだよ、、、
イントロ部分とループ部分を二つに割ってやればとか言うてるけどこちとらこれ以上アセット増やして管理工数増やしたくないわ。
ユニティは非公式に対応しったってのにUEのサウンドはまじで石化時代だわ。
ミドルウェア使えってのは解決作じゃねーだろ、、
プログラマじゃないからそこへんできないけど、まじ誰かこの機能作ってくんねーかな。BPだけじゃむりすわ。
0351名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 23:11:25.72ID:2Z0yrLTv0352名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 23:41:30.41ID:xMcPTAM8fmodは日本サポート確かやってないからちょっと不安てのもあるのと、日本語の情報が少ない。
wwiseは波形200個以上登録できないとか、予算規模だったりとか。
criはadxの圧縮率がすごいとか言ってるけど実際音質考えるとそこまですごくないってかひどい。CPU負荷はすばらしいけど。
サウンドバンク機能作ってくれとか言わんからまじでイントロループ(サンプル数指定か、波形にループマーカーがある場合は自動でその区間でループする)みたいなノード作って欲しいわ。。
フォーラムでも散々言われてんのにもうずっと放置されてる。まぁサウンドなんてプライオリティ低いんだろうけどさ、、
0353名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 23:57:48.49ID:p1RT3XBo0354名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 00:38:41.36ID:gOvkcze80355名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 16:08:00.56ID:R3B9NKgPなったわ。
これはよいものだ。
パラメータが多くて楽しい。
0356名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 00:57:48.98ID:OaTLS8Bgそれは、オッサン達の夢がつまってる
0357名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 01:51:38.19ID:35w+z1jT//彡⌒// ハッチが開きます、ご注意下さい。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
彡⌒ミ__
/ (´・ω・`) / ウィーン…
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
彡⌒ミ ガシーンッ!
(´・ω・`) >>355-356
(| |)___ 詳しく話を聞こうか・・・
/ |__∧_| /
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
0358名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 12:19:02.85ID:jiagQOi5お前らよろしくな
0359名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 14:14:05.49ID:JBepWSqPUnityじゃダメなんですかっ(´・_・`)
0360名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 14:18:49.44ID:Ig5OR/Qa縦に伸びるコードの世界から横に伸びるノードの世界へようこそ
0361名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 14:33:27.46ID:xwlF3nkn顔洗って出なおしてきな
0362名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 14:51:24.89ID:yve7IHR60363名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 16:10:35.73ID:Wv0gHIC00364名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 16:35:13.15ID:Y3pkogi/これあり得ないくらい重いんだが
みんなは普通にできてるか
0365名前は開発中のものです。
2016/02/15(月) 15:34:10.32ID:k9NvBoc2これ、ramdiskで運用してる人いる?
0366名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 11:39:34.35ID:pjdSV+tUこれで糞ゲー量産しよう
0367名前は開発中のものです。
2016/02/17(水) 16:53:43.48ID:LwolKfYR■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています