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【UE4】Unreal Engine 4 part4©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/10/10(土) 16:49:26.00ID:1fKTADYq
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/

次スレは>>980が建ててください
0237名前は開発中のものです。2015/12/09(水) 00:25:59.86ID:16EUDaLg
>>236
https://inmagicwetrust.wordpress.com/2015/07/18/project-unreal-4-cardboard/
ここでプラグインを作っている人もいる見たい。はよ公開して
0238名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 00:20:14.29ID:d5AYajJR
FF7RがUE4なのは製作外注してるからだよ
自社のエンジンを下請けに貸し出したりそのレクチャーしたりなんかやってられんという話

ルミナスが使えねーっつうならとっくに開発止めてるだろう
0239名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 00:32:25.12ID:c0yjgXbx
ルミナス触ってみたい
0240名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 01:05:22.17ID:9A1fnM3h
ホストクエストはルミナスなんだっけ?
大したこと無さそう
0241名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 10:21:48.96ID:EgnNB1w3
ルミナスはFF15が完成したあとに汎用化させるからまだ他のゲームには使えないんだってディレクターが言ってたよ

UE4の日本語APIが欲しいなー
自分の英語力じゃ時間がかかるし細かい違いがわからないんだよね…
0242名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 11:19:10.53ID:ojL7l5WL
>>238
あれ外注なのか、ソニーに独占作れ言われてやったのかな
でも結局箱壱でも出て>広告は禁止>広告もしちゃいました、ていういつもの流れになりそう
0243名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 12:49:23.26ID:BBD8xuLw
何言ってだこいつ
0244名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 13:02:49.59ID:ojL7l5WL
>>243
日本語が不自由なのか?
0245名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 13:12:02.89ID:BBD8xuLw
妄想ガイジに絡まれた><
0246名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 18:27:38.24ID:bRiEicE6
あとは、よっぽどライセンス料のディスカウントでもあったんだろな
0247名前は開発中のものです。2015/12/12(土) 00:50:56.60ID:SWweYJDT
「移行」を使ってアセットをまるごと
別のプロジェクトへ移行させても
マテリアルとかエフェクトのテクスチャが
全部はがれてグレー状態のものばかりになるんですが、
これは仕様なんでしょうか?
でもプロジェクトファイルによってできたりできなかったりする気がします。
0248名無しさん@そうだ選挙に行こう2015/12/14(月) 18:14:03.56ID:vG4Boyl5
自分もミグレートしたアセットのマテリアルがおかしくなることがあるな、必ずではない
0249名前は開発中のものです。2015/12/14(月) 22:51:43.73ID:EkSYATO/
UEのスレってなんでこんな過疎ってんのUnityは結構人いるのに
0250名前は開発中のものです。2015/12/14(月) 23:06:34.59ID:Ob0AXxyV
2chする暇がないぐらい嵌っているんじゃね?
0251名前は開発中のものです。2015/12/14(月) 23:15:11.04ID:l8CzBmom
無料化からそんなに時間たってないしこれからこれから
0252名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 00:37:11.26ID:1ctOWwWS
>>249
Unityのがアセットもチュートリアルも豊富だし幅広く使いやすいから
Unrealは綺麗だけどそれ以外全てUnityに劣るからプロ用
0253名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 09:14:59.97ID:ArbvWl7W
幅広く使いやすいってどういう事?
0254名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 18:02:43.30ID:1ctOWwWS
プロにもアマにもって意味
UEと比べて敷居が低い
0255名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 18:23:32.53ID:JPX9YWKZ
UEは辞書片手になんとなく英語読めるなら初心者でも十分使える
0256名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 18:34:39.54ID:YaeXzP0v
どっちなの!?
0257名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 18:34:51.79ID:mzcSrglU
マイクラでアイテムのドット絵をキューブ構成で幅が1ピクセルあるかのように描画してるやつをUnreal Engineでも出来ないだろうか
0258名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 18:37:00.00ID:3kHA70YE
ビデオカードやらの環境整備なら敷居は高いが、むしろゲーム作成に感しては敷居は低いと感じるけどな
ガチ初心者の自分にとって、いきなり何もない空間はかなりきつかった
もうコードも書きたくないからUnityには戻れないな
0259名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 23:12:26.34ID:HhKx90g9
>>255
片手で操作するんですか?
辞書を持つ腕の腕力も鍛えられて良いですな
0260名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 23:34:48.01ID:oM2BCA+m
さすがUE4スレのアメリカンジョークは切れが違う
0261名前は開発中のものです。2015/12/16(水) 02:49:34.48ID:2XI8gffn
>>257
BumpOffsetでワンチャン
0262名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 14:05:17.57ID:P1MY0Rkg
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0263名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 21:04:34.36ID:5VgmzTqq
UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど
させない方法ってありますか??
0264名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 22:43:08.30ID:nRkJCyrH
>>263
Use Controller Rotation Yawのチェックを入れる
Orient Rotation to Movementのチェックを外す

FPSテンプレートとTPSのテンプレートを見比べてみましょう
あと質問スレがあるので今後はそちらでどうぞ
0265名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 11:44:42.92ID:qZmvlODR
Paragonの解説ビデオみてたんだけど
リアルタイムでここまでできるのかと
感慨深いものがあるね。
VR見据えたら、このくらいリアル
にしないとだめなんだろうね

髪とか、やりたいこと先にやられて
しまった!という思いがある。
0266名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 20:40:39.61ID:4kuo5kcx
ダークソウルみたいなロックオンシステム作ってたら土日潰れた
次は緊急回避とコンボ攻撃
完成したらメレーコンバットテンプレートとして配布するんだ・・・
0267名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 10:34:49.49ID:NUJkJtDM
4.11プレビューきてんじゃん
一番気になるのはこれかな
Static mesh LOD transitions now supporting dithering
0268名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 23:47:20.64ID:GTU99VLy
UMGがくっそ重くなってんだけど、これ環境によるんかな
0269名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 00:06:11.13ID:i2TBO2Qa
UDKの時にあったな
カクってLOD段階が変動するのをディザリングでブレンドして度合を変化させて誤魔化す
0270名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 22:57:46.67ID:hV0NDMDe
>>267
お、paragonキャラが全面に!
ということは予告していた、
シェーダーとか実装されてんのかな?
0271名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 21:19:23.99ID:Np6QbSuj
うひょおおおおおおおおおおおおおおおお!!!
遂に粘土髪とおさらばか、長かったったなぁ・・・
0272名前は開発中のものです。2015/12/27(日) 08:10:38.53ID:koWClwt/
InfiltratorDemoの4.10版テクスチャのストリーミングが終わらんのやが
前のやつは1時間くらいほおっとちたら終わってたのに
0273名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 07:39:06.64ID:76tqC6Qw
>>266
連携攻撃系統で一番悩みそうな気がするなあ
武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデアがあるし
0274名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 18:45:39.09ID:wqSi71/g
>>273
ロックオンをマルチに対応できたし、緊急回避も実装できた(ダメージ関連はまだだから本当に回避できているかは分からない)
なので、今まさにそこで悩んでるわ
>>武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデアがあるし
その2つは最低限やりたい
でも本当にやりたいのは武器ごとにたくさんモーションを用意して、その順番を組み替えて自分好みのプリセットを作れるシステム
でもその前にモーション作りが地獄だわ・・・
0275名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 17:10:32.76ID:HMzGdtpK
ルートモーションまわり上手く行かないなと悩んでたけど
そもそもDCCでのルートモーションの作り方間違っていた
馬鹿すぎて死にたいわ
0276名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 17:13:04.47ID:j3ZvVEhc
どういう風に間違ってたの?
0277名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 18:06:40.97ID:HMzGdtpK
>>276
Blenderしか使ったこと無いからBlender使ったことある人にしか伝わらないかもだけど
ただしい方法はオブジェクトモードでアーマチュア(スケルトン)自体を動かすんだけど
すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
UE4以前の問題で恥ずかしい
0278名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 20:10:58.70ID:eQ8bj14c
映像系なら問題無いけどゲーム用だと大変な事になるねw
0279名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 12:42:29.23ID:JEZH+fo9
>>277
あれ親ボーンにRootって名前付ければいけた?
なんかAnimationBPでenable root motionって選んでも勝手に無効化されちゃうんだよね
0280名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 13:50:30.02ID:XTk5DwEm
>>279
ごめん、わかりにくかったな
>すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
↑これが間違った方法

そもそも親ボーンが絶対に必要というわけではなかった
http://imgur.com/sJuWzI4
この画像の赤丸の階層がUE4ではルートとして認識される
(名前はRootである必要はないみたい)

ルートモーション付けたいならオブジェクトモードでCharacterを動かすだけ
オブジェクトモードでもポーズモードと同じようにIキーでちゃんとキー打ちできる

ちなみに上記は6.1ASCIIでエクスポートした場合の話ね
7.4Binaryではルートの扱いが変わったらしいから分からん
0281名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 19:44:48.39ID:JEZH+fo9
>>280
なるほど!オブジェクトモードでもキー打てるのは知らなかったわ……
ルートモーション使えずに困ってたから超助かった、ありがとう

7.4Brinaryは色々おかしいからUE4で使うなら6.1一択だな
0282名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 02:01:01.88ID:QbKNwRco
ロックオンのBPの作り方教えてください・・・
全くわからない・・・
0283名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 05:51:34.64ID:VOfK5fNV
4.11使ってる人はバグ報告してくれと言われても
-1を掛ければ済むだけのエディタのY軸反転すら
対応してくれないこんな世の中じゃ。
起動時フルスクリーンもini作らなきゃポイズン。
0284名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 09:19:27.07ID:j7CD+FAs
>>282
ヒストリアに確かPluginが公開されてなかったかい?
ロックオンだけならそれで済むはずだけど。
0285名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 18:37:59.09ID:BbmkGOc4
冬コミでUE4使ったゲームが結構でてたんだってね
着々と広まりつつあって嬉しいな
0286名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 05:20:21.58ID:Uxj9oiwp
カメラアングル良いですね!
楽しそうでこちらもニヤけて見てしましましたw
たまに立ち止まったり、コケてもまた走る、などちょっと目の休憩を入れると更に良くなると思います!
でも今のままでも十分いい動画です!
0287名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 01:38:17.29ID:Llf1c4Tg
>>285
しかし完成品は無いようです。
Unityに比べて駆け出しの方が多いのでしょうね。
0288名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 11:16:58.99ID:rPp9Bv5F
Oculusのコンテンツどんどん作ってくれるんだろ
たのむぜ結果を見せてくれよな
0289名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 12:16:37.81ID:4WIBAxP0
こういう勘違い君が来るようになったか…
欲しいモノが無いなら自分で作るんだよ。
0290名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 20:57:11.45ID:NGg74E/W
ハンバーガーが食べたいので牛を育てています
0291名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:57:15.75ID:lzzZxNh+
こういう勘違い君が来るようになったか…
まずは牛を飼う土地を自分で開拓するんだよ
0292名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 00:02:35.39ID:DkJZWceG
酪農家「スーパーマーケットに行きなよ…」
0293名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 00:20:42.11ID:muaWmkQU
牧草の土からだよな
0294名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 02:19:19.20ID:lvJnauCd
流れ込む水に着目し植林を始め、循環の大事さに思い至り第三者機関の認定受けるまでがセットだな
0295名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 07:55:47.32ID:Lve1so0Z
やっぱキモメンだけ残ったか 合掌
0296名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 02:49:09.13ID:HHt1oYgP
10.2来たけどメモリリークは直ってないみたいだな
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?96897-4-10-2-Hotfix-Released
0297名前は開発中のものです。2016/01/13(水) 02:25:22.06ID:GwanOy00
unrealってunityより重いってのが通説だけど、
paper2Dはどうなの?
タッピーチキンは軽いんだよね?
blueprintバリバリ使えるなら
軽いアプリ作るのにも
あえて別のエンジン使わず
unrealのpaper2Dでやればいいのかな?
教本とかにも載ってないし可能性も含めてよくわからん。
0298名前は開発中のものです。2016/01/13(水) 08:06:30.84ID:rx5gJjkp
>297
UE4で作られた個人モバイル向けアプリのレビューをみると
容量が大きい。起動しない機種がある。起動に時間がかかる。処理落ち。で評価を落としている

タッピーチキンで軽量で、軽々と動いているからモバイル向けの日本語の情報が必要だと思う。
0299名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 11:22:06.67ID:Arcdu6PG
ブループリントインターフェイスとかイベントディスパッチャーとかで手軽にブループリント間での情報のやりとりができるからナニをドコで処理させるのか迷う
適当に作ってると処理が分散して意味わかんなくなる
0300名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 11:55:41.13ID:OVdOE9Q3
覚えたてでブログとか見てる程度の俺から見るとインターフェース先輩が無敵最強っぽく見える
ディスパッチャーは使いどころがよくわからん、キャストノードは米印メーカー
0301名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 12:04:52.30ID:qTjGaLzL
インターフェイスっていまいち使いづらい気がしてるからキャストノードに頼りきり
どんな感じで運用すりゃいいんかなー
0302名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 13:35:39.51ID:UzegNAiP
なんでも良いですよ
ブループリント間での通信はどんな方法でもOKです。
あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
0303名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 14:59:15.40ID:qTjGaLzL
>>302
今のとこスタンドアローンなゲームを作ってるけど、BP間通信の方法によって処理速度に大きく影響出たりはしないんですかね?
キャストをTickで使うとまずいとかないかな
0304名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 19:33:20.82ID:Arcdu6PG
処理速度は分からんけどキャスト使いまくるとコンパイルに時間がかかるんだよなぁ

個人的なBPインターフェイスとイベントディスパッチャーのイメージ。間違ってたら申し訳ない
BPインターフェイスは郵便。送信元で送信先を指定する必要がある。送信先も自分の住所を登録(ClassDefaultでインターフェイス登録)しとかなきゃならない
イベントディスパッチャーは呼び鈴。とりあえず鳴らせば使用人が気づいてくれる。使用人が二人以上いた場合でも一度呼び鈴を鳴らせば全員が気づいてくれる。ただし事前に使用人に自分の主人の呼び鈴の音を覚えさせなければいけない(Assign)。

そしてネットワーク対応のゲームを作ってる俺は
>>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
この文で凍りついて涙目でAnswerHubを漁ってる
0305名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 22:01:41.62ID:Cjlplk/i
>>302

>>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。

日本語でおK・・・
と思ったら、304は意味が分かったみたいだし、どういうことだよ・・・?

インターフェイスは、ネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
って事かな
0306名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 23:10:57.09ID:Arcdu6PG
ブループリント間での通信にどの方法を採用するかが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作るときだけ
というふうに読んだわ
0307名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 23:31:30.71ID:SFtJyvGN
>>300
インターフェイスはオブジェクト指向を理解してればわかるはず。
種とは関係ない共通点がある時なんかに使うといい。
その共通点を利用する側は「そのインターフェイスの型」の変数か配列に
ぶち込んでおけば、元の型は気にせずに扱えるってわけ。
逆に種だけに固有の特徴にわざわざインターフェイスを使っても無意味なだけだし。

ディスパッチャは、イベントの元のオブジェクトが付随ファンクションのことを知らない場合に使う。
だからバインドするのは呼ばれるオブジェクトか第三者的なオブジェクトやレベルのBPでやるのが普通。
イベントが発生する側が参照を持っている場合はわざわざバインドしなくても直接呼べばいいし。
(独立性を持たせるための設計としてディスパッチャを使うこともあるかもしれない)
かくいう俺もUE初心者なので最近まで無駄にディスパッチャを使っていて
「これって直接呼べば済むじゃん」と気づいて何個か書き直した。

とにかく動けばいいならどんな風にでもできるけど、ベースの思想はオブジェクト指向が元になってるから
それを理解してないとおかしなプログラムになってしまうと思う。

>>303
公式の動画で中の人が「キャストはコストがかかるからIsValidで確認して最初以外はキャストしない」
みたいなことを言ってたので俺はなるべくBeginPlayかConstructorで変数にいれてまう。
0308名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 01:14:02.58ID:ZEQ5EtKW
UE4を多人数で触りたいときってまず
どうしたらいいの?
0309名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 01:14:32.86ID:ZEQ5EtKW
同じプロジェクトをって意味です。
0310名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 01:23:27.98ID:dC2YXpOa
ファイルの置き場所とファイル名やバージョン管理番号を統一…かな。
0311名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 04:19:47.03ID:ZEQ5EtKW
作業中にplay押してプレビューすると
正常にキャラクターを操作できるのに
パッケージ化すると動かせなくなる・・・

少なくともproject設定のデフォルトのGameMode はちゃんとそろえてるのに何でだろ・・・
0312名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 04:47:08.13ID:U3usoqs8
>>306の認識が正解
0313名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 05:41:26.73ID:1PyTrHa2
>>311
関係ないかもしれないけどBeginPlayの順番はエディタとパッケージで違うから
それが原因かも。4.7くらいから違いだしていまだに直ってないらしい。
俺がやったらLevelもGameModeも全部違った。
せめて最後に呼ばれるのが決まってれば簡単に対処できるんだけど。
0314名前は開発中のものです。2016/01/21(木) 03:21:14.14ID:Pxz4GUVk
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?53208-MMO-Starter-Kit
これを使って作ってる方いますか?
どんな感じか教えて欲しいです。
0315名前は開発中のものです。2016/01/22(金) 01:41:33.61ID:CGzm7IFZ
そういえば翻訳してる人か、その関係者見てたら直してちょんまげ。
4.10.2でパッケージングする時に毎回これと似た警告がいくつか出る。(xxxxxxは数字。IDかもわからんので一応伏字)
ハッシュがダブってると書いてあるので必要なさそうなチュートリアルの方のjaフォルダを消したら出なくなった。
4.11では試してないんで既に直ってたらごめんやで。
LogTextLocalizationManager:Warning: Loaded localization resources contain conflicting entries for (Namespace:K2Node, Key:false):
(略)/Localization/EditorTutorials/ja/EditorTutorials.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (偽)
(略)/Localization/Engine/ja/Engine.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (false)
0316名前は開発中のものです。2016/01/22(金) 15:28:32.84ID:/w23o2v2
クライアントにてウィジェットBPのコンストラクト後のキャストが失敗して困ってたけどDelay入れたらすんなりうまく行った
キャスト失敗したらループ組むチュートリアルどっかで見たけどこういうことだったんだな
0317名前は開発中のものです。2016/01/22(金) 21:39:53.60ID:Hxmxc5mX
UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど
モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」
になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる?
まじでたすけてくれ
0318名前は開発中のものです。2016/01/22(金) 23:55:24.20ID:VNFwxG01
1つのFBXファイルに入ってるidleやrunなどのアニメーションを分割することってできますか?
0319名前は開発中のものです。2016/01/23(土) 01:54:58.85ID:o7SX2ePQ
これかな。>>317がマルチしてる初心者スレもあるよ。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimHowTo/AimOffset/index.html
0320名前は開発中のものです。2016/01/23(土) 02:42:12.11ID:3/Odz6gA
>>319
ありがとうございます。初心者スレもあったんですね
0321名前は開発中のものです。2016/01/23(土) 03:14:16.92ID:7NMumE2Z
319
すまん、俺が直面している問題がどれかわからん
0322名前は開発中のものです。2016/01/28(木) 14:54:01.44ID:lUMTHUKb
武器を拾って、武器の情報を取得して、インベントリに武器を入れて、装備して、武器の種類に合ったモーションに切り替えて、敵とのヒット情報をひっぱってきて、武器のダメージ値や敵の防御値から与ダメ計算して…
そしてようやく紙とペンの大切さが分かった
今度からはちゃんと図を書いてかは始めよっと
0323toya2016/01/30(土) 12:19:36.64ID:9wcIh1cp
以前作ったUMGを使ったウィンドウを修正してみました。
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/Window/index.html
0324名前は開発中のものです。2016/01/30(土) 18:33:13.39ID:AXl7YEtq
>>323
GJ!
0325名前は開発中のものです。2016/01/30(土) 19:29:42.14ID:AXl7YEtq
C++わかんないよう
ただアニムモンタージュのセクションのメタデータ取得する関数つくりたいだけなのに
BluePrintに公開してくれよぅ
そもそもHelloWorld出力するだけの関数ですらビルドが失敗する
マヂ無理。。。 C++の公式チュートリアルこなそ・・・・
0326名前は開発中のものです。2016/01/31(日) 12:21:46.24ID:P90eUYtS
独自の関数実装までたどり着いたけどメタデータ取得方法がわからなくて挫折
DataTableで無理やりやりたいことを実装した
コミュ障なんで怖いけど、アンサーハブにでも質問しに行くかな
解決したら初心者スレにでも書き込みます
0327名前は開発中のものです。2016/01/31(日) 17:16:38.40ID:o8cjLE4z
>>325
公式チュートリアルの内容ってわざと手を抜いている感じだよな
契約した会社だけにちゃんとしたサポートをするんだろうな
0328名前は開発中のものです。2016/01/31(日) 21:23:41.05ID:G8C+2HNp
ざっとした質問なのですが
ドアの開閉みたいな簡単なアニメーション付ける場合、3dソフトでボーン入れて付けるのとUe側でマチネ使ってつけるの
どっちでやっていますか?別にどっちが楽とかじゃなくて単に聞いてみたかっただけなので。

それと、サンプルファイルがインポート出来なかったので
windwsのエクスプローラー経由でフォルダにぶち込んだのですが
サムネイル表示はいい感じのマテリアルなのに
選択すると蜃気楼のように何もないデフォルトのマテリアルになってしまいます
このやり取りを参考にしたのですがttps://twitter.com/aizen76/status/455718077078851584
0329名前は開発中のものです。2016/01/31(日) 22:02:16.05ID:G8C+2HNp
2つ目は自己解決しました
0330名前は開発中のものです。2016/02/01(月) 06:00:06.33ID:eblLU0YE
だれかミニマップの作り方日本語で乗ってるサイト知りませんか?
0331名前は開発中のものです。2016/02/01(月) 08:12:36.04ID:YqT8yIda
>>330
http://pocketstudio.isa-geek.org/archives/707/ue4-%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC-or-%E3%83%9F%E3%83%8B%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97-%E3%81%A8%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%87%AA%E5%8B%95%E7%9A%84%E3%81%AA.html
ここで書かれてるね
0332名前は開発中のものです。2016/02/01(月) 09:55:13.83ID:eblLU0YE
>>331
ありがとうございます。
早速やってみます
0333名前は開発中のものです。2016/02/01(月) 11:34:11.21ID:rvXlyNLJ
ステマかよ
ue4 ミニマップ
でググって最初に出てくるサイトじゃねーか
0334名前は開発中のものです。2016/02/01(月) 13:55:15.06ID:fTwvOUoc
別プロジェクトからD&Dでuassetの持ち込みが出来ない仕様は他人の作品の流用対策?
0335名前は開発中のものです。2016/02/01(月) 18:24:28.69ID:YqT8yIda
>>333
本当だ
>>330
ググれカス!

なんでみんなぐぐらねえんだ
0336名前は開発中のものです。2016/02/01(月) 18:29:23.72ID:rYh+4Iwg
まじかよ・・・
仮にステマだとして、仮に関係者が見てるとして言いたいことはただひとつ

日本語アンサーハブから辿って、以前からブログ拝見させていただいてます
オンラインサブシステムの記事には本当にお世話になりました、ありがとうございました!
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