【UE4】Unreal Engine 4 part4©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2015/10/10(土) 16:49:26.00ID:1fKTADYqhttps://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/
次スレは>>980が建ててください
0208名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 18:02:56.49ID:+ys2pug1早めに直るかな、困ったな
0209名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 01:25:30.71ID:Cw0hiiOIバグはユーザーで取れってことでオープンなんじゃねえの
勘弁して欲しいが
0210名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 05:36:27.21ID:rE6BjEJM>our new Sequencer cinematic tool. More details very soon.
Matineeが変更になるのかな?
0211名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 10:44:18.35ID:dOUPtbSt単にブロックで組み立てはできてもアニメーションさせるは難しそう
やっぱUnityのが自由度は軍配上がるのかね
0212名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 11:45:01.45ID:rE6BjEJMオブジェクト指向を理解しててBPのイベントディスパッチとかの
使い方も把握できればタイムライン使ってかなり柔軟にできるし
それぞれのコンポーネントに独立性を持たせることができる。
しかしUnityのほうが自由度が高いってことはUnrealみたいに
コードだけでも出来るしおまけにBPも使えるだけじゃないってことか。
0213名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 12:27:11.32ID:NGgwFpMG0214名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 12:32:58.19ID:Bt7bK+9Q0215名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 15:55:02.88ID:VzXZGEBxhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-10-released
New:Added a new experimental editor preference to enable "Sequencer"!
4.10 から Plugins の Editer に Level Sequence Editor ってのが実験的ベータ(デフォルト OFF)で入っていて、4.11 から正式リリース予定って話。
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2015/12/06(日) 23:58:42.35ID:rE6BjEJMちょっといじってみたらかなりよさげじゃん。
Matineeがあるのになんで?と思ってググってみたら
ユーザーの提案でAfterEffectsみたいにしてくれって感じのがあった。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?15144-Feature-Request-Sequencer-%28Matinee-substitute%29
AE経由でUnrealに来たからこれは期待大。
0217名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 12:18:15.76ID:zomyyUWI0218名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 15:22:50.71ID:qdlqZE2k5✗5のグリッドを配列で作成して、そのグリッド(ブロック)を点滅させる感じですかね。
0219名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 17:07:28.30ID:O+234pfN0220名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 23:09:34.04ID:RA8zFL860221名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 01:12:02.10ID:w/aVkZa00222名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 03:10:41.69ID:Ei828t4wドラクエ・FF・ストV・鉄拳採用とか歴代でもこんな指示されたゲームエンジンあったか?
0223名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 04:41:20.82ID:E+aEZCrP0224名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 06:21:19.72ID:hv9mthQi0225名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 10:07:10.08ID:0IwdDQV70226名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 12:26:44.52ID:fUlkj03Hhttp://www.famitsu.com/news/201512/08094748.html @famitsuさんから
「長い間お待ちいただいた本作品のリメイクを行うに当たり、我々は一番信頼できるツールとしてUE4を選択しました。」
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2015/12/08(火) 12:51:49.63ID:ZF17aovZ0228名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 13:30:23.70ID:FZDWAQA7どんどん敗北していくな、何か残念
0229名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 13:50:41.35ID:AmtTZA/vSimpleHMDプラグインがちゃんと動かない。
0230名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 18:14:39.99ID:vIbBQVWy今後はunityかunrealかfrostbyteかcryengineか選択して作ることになるんじゃね
0231名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 19:09:02.48ID:TbFGOZsx0232名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 19:39:13.27ID:v+/kGcXTSimplygonってUE4じゃライセンスないと使えないんかね
Unityだとフリープラグインみたいな感じで簡単に使えたんだが
0233名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 20:28:05.24ID:bpeFPCZjそんなに他のゲームエンジンは使いにくいのか?
ルミナス早く完成して汎用型に進化して欲しいな
フォックスエンジンでも良い
0234名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 21:53:25.91ID:GZV4SraU海外ではいるみたいですね。
なんか、ソース改変してやってるみたい
0235名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 22:25:34.13ID:mopng9kO0236名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 23:58:52.21ID:AmtTZA/vなんとかcardboardアプリ作る方法見つけました。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?87236
中を見てみたらBPで2プレイヤーにしてローカル対戦の2分割表示で無理やりVRぽく動かしているみたい。
nexus5で動かしたらまぁ実用的に動くし悪くないかも。ちょっと遊ぶには十分かな
0237名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 00:25:59.86ID:16EUDaLghttps://inmagicwetrust.wordpress.com/2015/07/18/project-unreal-4-cardboard/
ここでプラグインを作っている人もいる見たい。はよ公開して
0238名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 00:20:14.29ID:d5AYajJR自社のエンジンを下請けに貸し出したりそのレクチャーしたりなんかやってられんという話
ルミナスが使えねーっつうならとっくに開発止めてるだろう
0239名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 00:32:25.12ID:c0yjgXbx0240名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 01:05:22.17ID:9A1fnM3h大したこと無さそう
0241名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 10:21:48.96ID:EgnNB1w3UE4の日本語APIが欲しいなー
自分の英語力じゃ時間がかかるし細かい違いがわからないんだよね…
0242名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 11:19:10.53ID:ojL7l5WLあれ外注なのか、ソニーに独占作れ言われてやったのかな
でも結局箱壱でも出て>広告は禁止>広告もしちゃいました、ていういつもの流れになりそう
0243名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 12:49:23.26ID:BBD8xuLw0244名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 13:02:49.59ID:ojL7l5WL日本語が不自由なのか?
0245名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 13:12:02.89ID:BBD8xuLw0246名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 18:27:38.24ID:bRiEicE60247名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 00:50:56.60ID:SWweYJDT別のプロジェクトへ移行させても
マテリアルとかエフェクトのテクスチャが
全部はがれてグレー状態のものばかりになるんですが、
これは仕様なんでしょうか?
でもプロジェクトファイルによってできたりできなかったりする気がします。
0248名無しさん@そうだ選挙に行こう
2015/12/14(月) 18:14:03.56ID:vG4Boyl50249名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 22:51:43.73ID:EkSYATO/0250名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 23:06:34.59ID:Ob0AXxyV0251名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 23:15:11.04ID:l8CzBmom0252名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 00:37:11.26ID:1ctOWwWSUnityのがアセットもチュートリアルも豊富だし幅広く使いやすいから
Unrealは綺麗だけどそれ以外全てUnityに劣るからプロ用
0253名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 09:14:59.97ID:ArbvWl7W0254名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 18:02:43.30ID:1ctOWwWSUEと比べて敷居が低い
0255名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 18:23:32.53ID:JPX9YWKZ0256名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 18:34:39.54ID:YaeXzP0v0257名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 18:34:51.79ID:mzcSrglU0258名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 18:37:00.00ID:3kHA70YEガチ初心者の自分にとって、いきなり何もない空間はかなりきつかった
もうコードも書きたくないからUnityには戻れないな
0259名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 23:12:26.34ID:HhKx90g9片手で操作するんですか?
辞書を持つ腕の腕力も鍛えられて良いですな
0260名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 23:34:48.01ID:oM2BCA+m0261名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 02:49:34.48ID:2XI8gffnBumpOffsetでワンチャン
0262名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:05:17.57ID:P1MY0Rkghttp://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0263名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 21:04:34.36ID:5VgmzTqqさせない方法ってありますか??
0264名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 22:43:08.30ID:nRkJCyrHUse Controller Rotation Yawのチェックを入れる
Orient Rotation to Movementのチェックを外す
FPSテンプレートとTPSのテンプレートを見比べてみましょう
あと質問スレがあるので今後はそちらでどうぞ
0265名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 11:44:42.92ID:qZmvlODRリアルタイムでここまでできるのかと
感慨深いものがあるね。
VR見据えたら、このくらいリアル
にしないとだめなんだろうね
髪とか、やりたいこと先にやられて
しまった!という思いがある。
0266名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 20:40:39.61ID:4kuo5kcx次は緊急回避とコンボ攻撃
完成したらメレーコンバットテンプレートとして配布するんだ・・・
0267名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 10:34:49.49ID:NUJkJtDM一番気になるのはこれかな
Static mesh LOD transitions now supporting dithering
0268名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 23:47:20.64ID:GTU99VLy0269名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 00:06:11.13ID:i2TBO2QaカクってLOD段階が変動するのをディザリングでブレンドして度合を変化させて誤魔化す
0270名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 22:57:46.67ID:hV0NDMDeお、paragonキャラが全面に!
ということは予告していた、
シェーダーとか実装されてんのかな?
0271名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 21:19:23.99ID:Np6QbSuj遂に粘土髪とおさらばか、長かったったなぁ・・・
0272名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 08:10:38.53ID:koWClwt/前のやつは1時間くらいほおっとちたら終わってたのに
0273名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 07:39:06.64ID:76tqC6Qw連携攻撃系統で一番悩みそうな気がするなあ
武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデアがあるし
0274名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 18:45:39.09ID:wqSi71/gロックオンをマルチに対応できたし、緊急回避も実装できた(ダメージ関連はまだだから本当に回避できているかは分からない)
なので、今まさにそこで悩んでるわ
>>武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデアがあるし
その2つは最低限やりたい
でも本当にやりたいのは武器ごとにたくさんモーションを用意して、その順番を組み替えて自分好みのプリセットを作れるシステム
でもその前にモーション作りが地獄だわ・・・
0275名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 17:10:32.76ID:HMzGdtpKそもそもDCCでのルートモーションの作り方間違っていた
馬鹿すぎて死にたいわ
0276名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 17:13:04.47ID:j3ZvVEhc0277名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 18:06:40.97ID:HMzGdtpKBlenderしか使ったこと無いからBlender使ったことある人にしか伝わらないかもだけど
ただしい方法はオブジェクトモードでアーマチュア(スケルトン)自体を動かすんだけど
すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
UE4以前の問題で恥ずかしい
0278名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 20:10:58.70ID:eQ8bj14c0279名前は開発中のものです。
2016/01/05(火) 12:42:29.23ID:JEZH+fo9あれ親ボーンにRootって名前付ければいけた?
なんかAnimationBPでenable root motionって選んでも勝手に無効化されちゃうんだよね
0280名前は開発中のものです。
2016/01/05(火) 13:50:30.02ID:XTk5DwEmごめん、わかりにくかったな
>すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
↑これが間違った方法
そもそも親ボーンが絶対に必要というわけではなかった
http://imgur.com/sJuWzI4
この画像の赤丸の階層がUE4ではルートとして認識される
(名前はRootである必要はないみたい)
ルートモーション付けたいならオブジェクトモードでCharacterを動かすだけ
オブジェクトモードでもポーズモードと同じようにIキーでちゃんとキー打ちできる
ちなみに上記は6.1ASCIIでエクスポートした場合の話ね
7.4Binaryではルートの扱いが変わったらしいから分からん
0281名前は開発中のものです。
2016/01/05(火) 19:44:48.39ID:JEZH+fo9なるほど!オブジェクトモードでもキー打てるのは知らなかったわ……
ルートモーション使えずに困ってたから超助かった、ありがとう
7.4Brinaryは色々おかしいからUE4で使うなら6.1一択だな
0282名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 02:01:01.88ID:QbKNwRco全くわからない・・・
0283名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 05:51:34.64ID:VOfK5fNV-1を掛ければ済むだけのエディタのY軸反転すら
対応してくれないこんな世の中じゃ。
起動時フルスクリーンもini作らなきゃポイズン。
0284名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 09:19:27.07ID:j7CD+FAsヒストリアに確かPluginが公開されてなかったかい?
ロックオンだけならそれで済むはずだけど。
0285名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 18:37:59.09ID:BbmkGOc4着々と広まりつつあって嬉しいな
0286名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 05:20:21.58ID:Uxj9oiwp楽しそうでこちらもニヤけて見てしましましたw
たまに立ち止まったり、コケてもまた走る、などちょっと目の休憩を入れると更に良くなると思います!
でも今のままでも十分いい動画です!
0287名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 01:38:17.29ID:Llf1c4Tgしかし完成品は無いようです。
Unityに比べて駆け出しの方が多いのでしょうね。
0288名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 11:16:58.99ID:rPp9Bv5Fたのむぜ結果を見せてくれよな
0289名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 12:16:37.81ID:4WIBAxP0欲しいモノが無いなら自分で作るんだよ。
0290名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 20:57:11.45ID:NGg74E/W0291名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 23:57:15.75ID:lzzZxNh+まずは牛を飼う土地を自分で開拓するんだよ
0292名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 00:02:35.39ID:DkJZWceG0293名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 00:20:42.11ID:muaWmkQU0294名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 02:19:19.20ID:lvJnauCd0295名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 07:55:47.32ID:Lve1so0Z0296名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 02:49:09.13ID:HHt1oYgPhttps://forums.unrealengine.com/showthread.php?96897-4-10-2-Hotfix-Released
0297名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 02:25:22.06ID:GwanOy00paper2Dはどうなの?
タッピーチキンは軽いんだよね?
blueprintバリバリ使えるなら
軽いアプリ作るのにも
あえて別のエンジン使わず
unrealのpaper2Dでやればいいのかな?
教本とかにも載ってないし可能性も含めてよくわからん。
0298名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 08:06:30.84ID:rx5gJjkpUE4で作られた個人モバイル向けアプリのレビューをみると
容量が大きい。起動しない機種がある。起動に時間がかかる。処理落ち。で評価を落としている
タッピーチキンで軽量で、軽々と動いているからモバイル向けの日本語の情報が必要だと思う。
0299名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 11:22:06.67ID:Arcdu6PG適当に作ってると処理が分散して意味わかんなくなる
0300名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 11:55:41.13ID:OVdOE9Q3ディスパッチャーは使いどころがよくわからん、キャストノードは米印メーカー
0301名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 12:04:52.30ID:qTjGaLzLどんな感じで運用すりゃいいんかなー
0302名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 13:35:39.51ID:UzegNAiPブループリント間での通信はどんな方法でもOKです。
あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
0303名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 14:59:15.40ID:qTjGaLzL今のとこスタンドアローンなゲームを作ってるけど、BP間通信の方法によって処理速度に大きく影響出たりはしないんですかね?
キャストをTickで使うとまずいとかないかな
0304名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 19:33:20.82ID:Arcdu6PG個人的なBPインターフェイスとイベントディスパッチャーのイメージ。間違ってたら申し訳ない
BPインターフェイスは郵便。送信元で送信先を指定する必要がある。送信先も自分の住所を登録(ClassDefaultでインターフェイス登録)しとかなきゃならない
イベントディスパッチャーは呼び鈴。とりあえず鳴らせば使用人が気づいてくれる。使用人が二人以上いた場合でも一度呼び鈴を鳴らせば全員が気づいてくれる。ただし事前に使用人に自分の主人の呼び鈴の音を覚えさせなければいけない(Assign)。
そしてネットワーク対応のゲームを作ってる俺は
>>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
この文で凍りついて涙目でAnswerHubを漁ってる
0305名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 22:01:41.62ID:Cjlplk/i>>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
日本語でおK・・・
と思ったら、304は意味が分かったみたいだし、どういうことだよ・・・?
インターフェイスは、ネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
って事かな
0306名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 23:10:57.09ID:Arcdu6PGというふうに読んだわ
0307名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 23:31:30.71ID:SFtJyvGNインターフェイスはオブジェクト指向を理解してればわかるはず。
種とは関係ない共通点がある時なんかに使うといい。
その共通点を利用する側は「そのインターフェイスの型」の変数か配列に
ぶち込んでおけば、元の型は気にせずに扱えるってわけ。
逆に種だけに固有の特徴にわざわざインターフェイスを使っても無意味なだけだし。
ディスパッチャは、イベントの元のオブジェクトが付随ファンクションのことを知らない場合に使う。
だからバインドするのは呼ばれるオブジェクトか第三者的なオブジェクトやレベルのBPでやるのが普通。
イベントが発生する側が参照を持っている場合はわざわざバインドしなくても直接呼べばいいし。
(独立性を持たせるための設計としてディスパッチャを使うこともあるかもしれない)
かくいう俺もUE初心者なので最近まで無駄にディスパッチャを使っていて
「これって直接呼べば済むじゃん」と気づいて何個か書き直した。
とにかく動けばいいならどんな風にでもできるけど、ベースの思想はオブジェクト指向が元になってるから
それを理解してないとおかしなプログラムになってしまうと思う。
>>303
公式の動画で中の人が「キャストはコストがかかるからIsValidで確認して最初以外はキャストしない」
みたいなことを言ってたので俺はなるべくBeginPlayかConstructorで変数にいれてまう。
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