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【UE4】Unreal Engine 4 part4©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/10/10(土) 16:49:26.00ID:1fKTADYq
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/

次スレは>>980が建ててください
0180名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 00:50:22.19ID:Ux/jb6gP
>>179
資金さえあれば人集めて…とか
0181名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 00:52:26.42ID:EMlaZc/S
>>179
四十半ばで残り時間て
人生はそう簡単に終わってくれないぞ
0182名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 10:42:54.30ID:0KV6IpLT
20だろうが40だろうが自分で調べもしないで○○で××できますか的なこと聞く奴には絶対無理
0183名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 14:08:10.72ID:KjYqmplJ
ロジックさえ構築出来れば
後は日本語の文章をエジプト文字のヒエログリフで組み立てる程度の作業
0184名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 18:07:53.00ID:FB1zfRd9
俺がゲームの真理に気づいたのは小学生の頃
それからプログラミング言語とそれを実行できる環境手に入れるまでは数年かかったけどな
0185名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 11:25:26.45ID:QWIgkO3i
このままunityのグラフィックの品質が上がってくるとこっちの案件が少なくなっていきそうだな。
0186名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 11:46:58.74ID:2l4alfaY
グラフィックの品質が同等になったらワークフローの勝負になるだろうな。
その辺はUEの方が上?
0187名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 12:08:29.10ID:aCxbHAV9
unreal engineにグリッドベースのゲームを作成する機能はありますか?
パズルゲームなんかを作るときに必須だと思うのですが。
0188名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 12:38:41.78ID:aCxbHAV9
例えば、テトリスのようなゲームを作るときには、グリッド(マス?)が必要ですよね。
コレに使える機能はあるんでしょうか?
0189名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 15:21:24.76ID:T5QWT70Z
物理エンジンでおけー
0190名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 17:06:34.02ID:aCxbHAV9
普通のテトリスなので、物理エンジンは使わないです。
0191名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 21:03:44.01ID:5SeD9zGC
>>187
標準の機能という意味ならないはず
ただ、グリッドだからといって別に特別な処理が必要じゃないから自分で組めると思うよ
0192名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 21:28:01.49ID:RB3gfkg+
そんなんで一々機能に頼ってたらなんも上達せんよ

良いじゃん物理エンジンテトリス
バウンドして斜めったり勢い良く落としてブロック滅茶苦茶になったりカオスっぷりを楽しめそうじゃん
0193名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 21:38:52.41ID:v8AoePG1
もうあるんじゃ
0194名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 01:58:27.04ID:P7OHZTPB
ここのスレの人がすごい勢いでテンプレ追加していってるから探せば使えるのがありそう
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?60150-Learning-Templates-Blueprint-Power
0195名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 04:27:11.35ID:s0aeojNL
>>191
要はテーブルの要領で、縦と横の位置を決定するってことですかね。
0196名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 14:10:00.19ID:16rzYj/T
ランチャーがやけにCPUやメモリ食うのって何とかならないんですかね?
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?88443-Epic-Games-Launcher-using-high-amounts-of-CPU
0197名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 15:23:52.07ID:bziuX7Q3
ランチャーにメモリ1GBくらい食われてることがしょっちゅうある
0198名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 02:15:53.65ID:W4bAOmcA
直るまではこまめにランチャー閉じるしかないね
いったんUEが起動すればランチャー起動してる必要はないし
0199名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 03:30:53.28ID:bftgTIjf
しかし落ちてまたランチャーが起動する と書こうと思ったけど
4.10になってから各段に安定した気がする。
でもライティングをリビルドしてもリビルド必要表示が消えないのは相変わらず
エディタでY軸が変更できないのも相変わらず
0200名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 10:07:48.11ID:hBTz9VT+
4.10からBP開くとメモリリークするようになったから4.92のままだわ
ガンガンメモリ食って気がつくと数G食ってる
0201名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 11:45:26.75ID:7phvMm1V
ホントに最近始めた初心者なんだけど
ue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング
及び動きも作ろうと思っているけど
これが普通のやり方なんですか?
0202名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 12:49:06.59ID:JHPmNyN/
Mayaでキャラメイキングする普通もあるよ
0203名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 18:15:11.27ID:+14b2Ul4
APEXのclothingTool使いたいんですが
contains neither XML nor binary data
って出て読み込めないんですけど、自分で調べてみてもよくわからなかったので誰か対処法教えてください
0204名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 21:34:33.69ID:iLBfPK3j
>>201
マルチ死ね
0205名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 06:56:50.19ID:mlEilPHh
4.9の日本語版なんですが、ノード名の、page upと上キーの表記が同じです。
この点は最新で改善されていますか?
0206名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 15:55:01.16ID:vJp5XuM5
改善されてないよ
0207名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 16:14:44.13ID:8iqOpV/g
頻繁な更新よりもちゃんとバグを取ってほしい
0208名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 18:02:56.49ID:+ys2pug1
メモリおかしいの自分だけじゃなかったか
早めに直るかな、困ったな
0209名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 01:25:30.71ID:Cw0hiiOI
>>207
バグはユーザーで取れってことでオープンなんじゃねえの
勘弁して欲しいが
0210名前は開発中のものです。2015/12/06(日) 05:36:27.21ID:rE6BjEJM
>The Paragon trailer was created completely in-engine with
>our new Sequencer cinematic tool. More details very soon.

Matineeが変更になるのかな?
0211名前は開発中のものです。2015/12/06(日) 10:44:18.35ID:dOUPtbSt
Robocraftみたいなのってブループリントで構築できるのかな
単にブロックで組み立てはできてもアニメーションさせるは難しそう
やっぱUnityのが自由度は軍配上がるのかね
0212名前は開発中のものです。2015/12/06(日) 11:45:01.45ID:rE6BjEJM
最近ようやくBlueprintのComponentの意味がわかったけど
オブジェクト指向を理解しててBPのイベントディスパッチとかの
使い方も把握できればタイムライン使ってかなり柔軟にできるし
それぞれのコンポーネントに独立性を持たせることができる。

しかしUnityのほうが自由度が高いってことはUnrealみたいに
コードだけでも出来るしおまけにBPも使えるだけじゃないってことか。
0213名前は開発中のものです。2015/12/06(日) 12:27:11.32ID:NGgwFpMG
UnityでできてUnrealでできないことって何かあったっけ
0214名前は開発中のものです。2015/12/06(日) 12:32:58.19ID:Bt7bK+9Q
UnrealでできてUnityでできないことって何かあったっけ
0215名前は開発中のものです。2015/12/06(日) 15:55:02.88ID:VzXZGEBx
>>210
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-10-released
New:Added a new experimental editor preference to enable "Sequencer"!

4.10 から Plugins の Editer に Level Sequence Editor ってのが実験的ベータ(デフォルト OFF)で入っていて、4.11 から正式リリース予定って話。
0216名前は開発中のものです。2015/12/06(日) 23:58:42.35ID:rE6BjEJM
まさかもう組み込まれてるとは知らんかったので
ちょっといじってみたらかなりよさげじゃん。
Matineeがあるのになんで?と思ってググってみたら
ユーザーの提案でAfterEffectsみたいにしてくれって感じのがあった。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?15144-Feature-Request-Sequencer-%28Matinee-substitute%29
AE経由でUnrealに来たからこれは期待大。
0217名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 12:18:15.76ID:zomyyUWI
エスコンもアンリアルエンジン使ってるんだな
0218名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 15:22:50.71ID:qdlqZE2k
誰かテトリスのサンプル作ってください。
5✗5のグリッドを配列で作成して、そのグリッド(ブロック)を点滅させる感じですかね。
0219名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 17:07:28.30ID:O+234pfN
>>218はたぶんマルチしまくってる外基地だから構う人は注意ね
0220名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 23:09:34.04ID:RA8zFL86
テトリスは無理だがぷよぷよなら・・・
0221名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 01:12:02.10ID:w/aVkZa0
ドクターマリオが好み
0222名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 03:10:41.69ID:Ei828t4w
FF7リメイクもUE4だってよ
ドラクエ・FF・ストV・鉄拳採用とか歴代でもこんな指示されたゲームエンジンあったか?
0223名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 04:41:20.82ID:E+aEZCrP
自社で作ってたエンジンは使い物にならんんかったか
0224名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 06:21:19.72ID:hv9mthQi
日本の自社製エンジンは壊滅か
0225名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 10:07:10.08ID:0IwdDQV7
日本の大手もチョンのオンライン並みになったってことじゃ
0226名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 12:26:44.52ID:fUlkj03H
『ファイナルファンタジーVII リメイク』の開発にはUnreal Engine 4が採用されていることが明らかに! - ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201512/08094748.html @famitsuさんから


「長い間お待ちいただいた本作品のリメイクを行うに当たり、我々は一番信頼できるツールとしてUE4を選択しました。」
0227名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 12:51:49.63ID:ZF17aovZ
ルミナスはFF15完成するまでは他で使うつもりないんかね
0228名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 13:30:23.70ID:FZDWAQA7
ルミナスMTフレームワークフォックスエンジン
どんどん敗北していくな、何か残念
0229名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 13:50:41.35ID:AmtTZA/v
cardboardアプリを作りたいんだけど成功してる人っている?
SimpleHMDプラグインがちゃんと動かない。
0230名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 18:14:39.99ID:vIbBQVWy
エンジン開発にも金かかるし仕方ない
今後はunityかunrealかfrostbyteかcryengineか選択して作ることになるんじゃね
0231名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 19:09:02.48ID:TbFGOZsx
frostbyteはどうやって選択するの
0232名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 19:39:13.27ID:v+/kGcXT
EAの子会社になるかEAに使わせてくださいお願いしますって土下座する

SimplygonってUE4じゃライセンスないと使えないんかね
Unityだとフリープラグインみたいな感じで簡単に使えたんだが
0233名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 20:28:05.24ID:bpeFPCZj
UE4ばっかりだな
そんなに他のゲームエンジンは使いにくいのか?
ルミナス早く完成して汎用型に進化して欲しいな
フォックスエンジンでも良い
0234名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 21:53:25.91ID:GZV4SraU
>>229
海外ではいるみたいですね。
なんか、ソース改変してやってるみたい
0235名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 22:25:34.13ID:mopng9kO
ここまで流行るとUE4採用したほうが求人もしやすいだろね
0236名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 23:58:52.21ID:AmtTZA/v
>>229
なんとかcardboardアプリ作る方法見つけました。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?87236
中を見てみたらBPで2プレイヤーにしてローカル対戦の2分割表示で無理やりVRぽく動かしているみたい。
nexus5で動かしたらまぁ実用的に動くし悪くないかも。ちょっと遊ぶには十分かな
0237名前は開発中のものです。2015/12/09(水) 00:25:59.86ID:16EUDaLg
>>236
https://inmagicwetrust.wordpress.com/2015/07/18/project-unreal-4-cardboard/
ここでプラグインを作っている人もいる見たい。はよ公開して
0238名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 00:20:14.29ID:d5AYajJR
FF7RがUE4なのは製作外注してるからだよ
自社のエンジンを下請けに貸し出したりそのレクチャーしたりなんかやってられんという話

ルミナスが使えねーっつうならとっくに開発止めてるだろう
0239名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 00:32:25.12ID:c0yjgXbx
ルミナス触ってみたい
0240名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 01:05:22.17ID:9A1fnM3h
ホストクエストはルミナスなんだっけ?
大したこと無さそう
0241名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 10:21:48.96ID:EgnNB1w3
ルミナスはFF15が完成したあとに汎用化させるからまだ他のゲームには使えないんだってディレクターが言ってたよ

UE4の日本語APIが欲しいなー
自分の英語力じゃ時間がかかるし細かい違いがわからないんだよね…
0242名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 11:19:10.53ID:ojL7l5WL
>>238
あれ外注なのか、ソニーに独占作れ言われてやったのかな
でも結局箱壱でも出て>広告は禁止>広告もしちゃいました、ていういつもの流れになりそう
0243名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 12:49:23.26ID:BBD8xuLw
何言ってだこいつ
0244名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 13:02:49.59ID:ojL7l5WL
>>243
日本語が不自由なのか?
0245名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 13:12:02.89ID:BBD8xuLw
妄想ガイジに絡まれた><
0246名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 18:27:38.24ID:bRiEicE6
あとは、よっぽどライセンス料のディスカウントでもあったんだろな
0247名前は開発中のものです。2015/12/12(土) 00:50:56.60ID:SWweYJDT
「移行」を使ってアセットをまるごと
別のプロジェクトへ移行させても
マテリアルとかエフェクトのテクスチャが
全部はがれてグレー状態のものばかりになるんですが、
これは仕様なんでしょうか?
でもプロジェクトファイルによってできたりできなかったりする気がします。
0248名無しさん@そうだ選挙に行こう2015/12/14(月) 18:14:03.56ID:vG4Boyl5
自分もミグレートしたアセットのマテリアルがおかしくなることがあるな、必ずではない
0249名前は開発中のものです。2015/12/14(月) 22:51:43.73ID:EkSYATO/
UEのスレってなんでこんな過疎ってんのUnityは結構人いるのに
0250名前は開発中のものです。2015/12/14(月) 23:06:34.59ID:Ob0AXxyV
2chする暇がないぐらい嵌っているんじゃね?
0251名前は開発中のものです。2015/12/14(月) 23:15:11.04ID:l8CzBmom
無料化からそんなに時間たってないしこれからこれから
0252名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 00:37:11.26ID:1ctOWwWS
>>249
Unityのがアセットもチュートリアルも豊富だし幅広く使いやすいから
Unrealは綺麗だけどそれ以外全てUnityに劣るからプロ用
0253名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 09:14:59.97ID:ArbvWl7W
幅広く使いやすいってどういう事?
0254名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 18:02:43.30ID:1ctOWwWS
プロにもアマにもって意味
UEと比べて敷居が低い
0255名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 18:23:32.53ID:JPX9YWKZ
UEは辞書片手になんとなく英語読めるなら初心者でも十分使える
0256名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 18:34:39.54ID:YaeXzP0v
どっちなの!?
0257名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 18:34:51.79ID:mzcSrglU
マイクラでアイテムのドット絵をキューブ構成で幅が1ピクセルあるかのように描画してるやつをUnreal Engineでも出来ないだろうか
0258名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 18:37:00.00ID:3kHA70YE
ビデオカードやらの環境整備なら敷居は高いが、むしろゲーム作成に感しては敷居は低いと感じるけどな
ガチ初心者の自分にとって、いきなり何もない空間はかなりきつかった
もうコードも書きたくないからUnityには戻れないな
0259名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 23:12:26.34ID:HhKx90g9
>>255
片手で操作するんですか?
辞書を持つ腕の腕力も鍛えられて良いですな
0260名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 23:34:48.01ID:oM2BCA+m
さすがUE4スレのアメリカンジョークは切れが違う
0261名前は開発中のものです。2015/12/16(水) 02:49:34.48ID:2XI8gffn
>>257
BumpOffsetでワンチャン
0262名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 14:05:17.57ID:P1MY0Rkg
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0263名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 21:04:34.36ID:5VgmzTqq
UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど
させない方法ってありますか??
0264名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 22:43:08.30ID:nRkJCyrH
>>263
Use Controller Rotation Yawのチェックを入れる
Orient Rotation to Movementのチェックを外す

FPSテンプレートとTPSのテンプレートを見比べてみましょう
あと質問スレがあるので今後はそちらでどうぞ
0265名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 11:44:42.92ID:qZmvlODR
Paragonの解説ビデオみてたんだけど
リアルタイムでここまでできるのかと
感慨深いものがあるね。
VR見据えたら、このくらいリアル
にしないとだめなんだろうね

髪とか、やりたいこと先にやられて
しまった!という思いがある。
0266名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 20:40:39.61ID:4kuo5kcx
ダークソウルみたいなロックオンシステム作ってたら土日潰れた
次は緊急回避とコンボ攻撃
完成したらメレーコンバットテンプレートとして配布するんだ・・・
0267名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 10:34:49.49ID:NUJkJtDM
4.11プレビューきてんじゃん
一番気になるのはこれかな
Static mesh LOD transitions now supporting dithering
0268名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 23:47:20.64ID:GTU99VLy
UMGがくっそ重くなってんだけど、これ環境によるんかな
0269名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 00:06:11.13ID:i2TBO2Qa
UDKの時にあったな
カクってLOD段階が変動するのをディザリングでブレンドして度合を変化させて誤魔化す
0270名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 22:57:46.67ID:hV0NDMDe
>>267
お、paragonキャラが全面に!
ということは予告していた、
シェーダーとか実装されてんのかな?
0271名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 21:19:23.99ID:Np6QbSuj
うひょおおおおおおおおおおおおおおおお!!!
遂に粘土髪とおさらばか、長かったったなぁ・・・
0272名前は開発中のものです。2015/12/27(日) 08:10:38.53ID:koWClwt/
InfiltratorDemoの4.10版テクスチャのストリーミングが終わらんのやが
前のやつは1時間くらいほおっとちたら終わってたのに
0273名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 07:39:06.64ID:76tqC6Qw
>>266
連携攻撃系統で一番悩みそうな気がするなあ
武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデアがあるし
0274名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 18:45:39.09ID:wqSi71/g
>>273
ロックオンをマルチに対応できたし、緊急回避も実装できた(ダメージ関連はまだだから本当に回避できているかは分からない)
なので、今まさにそこで悩んでるわ
>>武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデアがあるし
その2つは最低限やりたい
でも本当にやりたいのは武器ごとにたくさんモーションを用意して、その順番を組み替えて自分好みのプリセットを作れるシステム
でもその前にモーション作りが地獄だわ・・・
0275名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 17:10:32.76ID:HMzGdtpK
ルートモーションまわり上手く行かないなと悩んでたけど
そもそもDCCでのルートモーションの作り方間違っていた
馬鹿すぎて死にたいわ
0276名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 17:13:04.47ID:j3ZvVEhc
どういう風に間違ってたの?
0277名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 18:06:40.97ID:HMzGdtpK
>>276
Blenderしか使ったこと無いからBlender使ったことある人にしか伝わらないかもだけど
ただしい方法はオブジェクトモードでアーマチュア(スケルトン)自体を動かすんだけど
すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
UE4以前の問題で恥ずかしい
0278名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 20:10:58.70ID:eQ8bj14c
映像系なら問題無いけどゲーム用だと大変な事になるねw
0279名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 12:42:29.23ID:JEZH+fo9
>>277
あれ親ボーンにRootって名前付ければいけた?
なんかAnimationBPでenable root motionって選んでも勝手に無効化されちゃうんだよね
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