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SRPG Studio 5章 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 21:46:17.03ID:qwpgGxPk
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 4章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434544702/
0499名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 12:44:50.13ID:UM+pqEou
>>495
その仕様で合ってます。……のはずです(小声
それぞれ攻撃or回復時の経験値取得タイミングで武器経験値を加算させてる処理なので。
もし変だったらご一報お願い致します。

自分も>>494で思い出しましたが、武器経験値のスクリプトwikiに勝手にあげていいもんならあげたいですねぇ。
>>498の調査を待たせて頂きます(丸投げ)
0500名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 12:48:21.35ID:UM+pqEou
時に、どなたかアイテム使用時に自動イベントを発生させるやり方ご存じないですかね?
クラチェンアイテム使用時に画像と音楽鳴らしたい
0501名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 13:45:16.15ID:HbbZW3At
仕事とか忙しくてなかなか手が付けられなくなったけど、
とりあえず>>28のミストリア戦記を今更クリアしたので例によってどう攻略したかのテキストだけ上げておきます
ネタバレ有なので製作者の方以外はクリアしてから見てください

攻略方法
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org438968.txt

ユニット評価
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org438969.txt
0502名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 16:36:51.87ID:bKWYKIVD
銃を使うユニットが欲しくて作ってみましたので
素材投げっ
http://www.geocities.jp/gamusozai/index.html
0503名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 19:19:48.08ID:i44ovs2C
経験値と言えば、経験値の計算式って公式探しても見つからないんだけど
どっか書いてあるのかね?
0504名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 19:41:28.03ID:HcxilQ6A
大規模なアプデに気合いいれてるのかな公式
0505282015/07/29(水) 21:37:17.19ID:PQwU+k4+
>>501
前回に引き続きプレイ&レポート有難うございます!
ここまで自分の作ったものを細かく書いていただけるのは作者として本当に嬉しい!
モチベーションアップになります。
また不具合も見つけていただき助かります。。。
10章の別攻略はやろうと思えば出来るよなーとか思ってたら、
まさか本当にやる人がいるとは・・・その根性と心意気に脱帽です。
特殊な展開の設定も、余裕があったら考えてみます・・・

ちなみに10章のおじいちゃん加入で特にデメリットやストーリー分岐は
発生しないので、完全にお好みです。
0506名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 22:09:43.03ID:moKbeWIA
>>502
すげー!
ピストルと剣が戦うのか…
0507名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 22:16:17.60ID:nT52wQOH
>>485
店のバリエーションを増やせると楽しいよね
武器屋と道具屋で分けたり店員が男か女かで分けたりとか出来るし

>>487
メンバーが少数とか固定なゲームにヘタレ化防止は相性が良いね

>>488
盾持ちながら弓撃つほうがおかしいと思えばおk

>>502
こういう職業が増えてくると作り手の幅が広がるので嬉しい
武器無し攻撃モーションも有ると
鉄砲の武器素材が増えてきた時に使いやすくなるよ

>>505
まだ序盤しか遊んでないけどちょっと感想
敵のステータスなんかをキッチリ考えてる感じが好印象
キャラも立ってるし、表情の変化があるから会話が楽しくなるね
ただ序盤の少人数+敵が一斉に襲ってくるので
攻撃を外した時が若干辛いかな
0508名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 22:21:53.63ID:3lYLJ0Xj
>>487
亀ですが、まさに求めていたものです。ありがとうございます!

ただ利用規約を入れた上でろだに上げる形にしていただけた方が、色々面倒臭い事にならなくていいかと思います
0509名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 23:04:22.62ID:Deny5W1b
特定キャラの装備してる武器の耐久を変数に格納する方法って何かないかな?
専用武器しか使わないキャラだから公式pluginの装備武器判別のスクリプトで条件付けして
専用武器を装備してる時に「上から0番目のアイテムの耐久を変数に代入」ってやってみたんだけど
・装備できない武器
・専用武器(装備中)
みたいな並びになってると上の装備不可能武器の耐久が格納されちゃってうまくいかなかった
誰か知恵を貸してくれるとうれしい
0510名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 23:08:19.99ID:scygGz9f
おお、俺は銃も取り入れてるからガンマン超助かりますわ!
0511名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 23:46:02.46ID:ybcgmxyt
雪原マップでも作るかと思ったら
srpg studioの規格に合う背景素材が無い事に気付いた
0512名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 23:50:56.54ID:d2pCyleK
>>509
専用武器なら「交換を禁止」をオンにして
初期設定で持ち物の一番上に置いて強制的に一番上に並ぶようにするとか・・・?

すまん、そんくらいしか思いつかん
0513名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 00:03:11.38ID:vEVeUcBl
剣と銃を両立させるなら銃は単発式みたいなシステムに出来たらそれっぽいかねぇ
現状FE暁の弩みたいな立ち位置しか思い浮かばないけども
0514名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 00:18:25.37ID:5a7tVuEb
>>512
おー、ありがとう
一定ターン変身して変身中装備が変わるマムクートみたいのを作りたかったんだけど
その時に別のアイテム持ってると並びが変わっちゃうんだよね
まあ地道にスクリプトでも勉強することにするよ
0515名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 00:31:00.62ID:sv+yRBop
銃か。力にも魔力にも依存しない、攻撃力の固定値化が出来れば良いんだけどな

あと武器の命中や必殺、素早さや運の係数も、スクリプトを弄るんじゃなくメインフォーム上で
それも全体共通じゃなく設定グループごとにしてほしいな。
0516名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 00:33:37.68ID:2Hlj6Ud5
FE暁で思い出したが、
スキル詰め合わせに月光あるけど、
天空とか出来たりするのかな。

太陽+月光の二回攻撃って
処理がややこしそうだけど。
0517名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 02:28:31.24ID:XV9tt9ei
シュミツク95にすらあるんだから、範囲攻撃も入れて欲しいな。

武器破壊時のテコ入れで擬似MPの必殺技作ってる人も多いだろうし
そこで範囲があると戦略性が全然変わってくると思うんだけど
0518名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 03:25:20.06ID:5a7tVuEb
すまん、>>509だが自己解決したので一応報告
上から0番目のアイテムのIDを一時変数に代入、一時変数が専用武器のIDなら
上から0番目のアイテムの耐久を変数に代入、次に上から1番目のアイテムのIDを……
ってアイテム欄全部に繰り返す力技でとりあえずは何とかなった
0519名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 13:31:58.72ID:rNQATt0v
マップ作るコツみたいな物が分からないからサンプルマップみたいな物が欲しいな
四角い箱マップしか作れない
0520名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 13:49:57.23ID:xaPspM99
『FE MAP』で画像検索して、それら参考に作ってみたら?
0521名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 15:52:16.30ID:rcSqsYVv
魔法使い女、ドレスパージョンと
変わり種素材、格闘家っぽいのできたのでとりあえずあげますっ
http://www.geocities.jp/gamusozai/index.html
0522名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 17:22:19.55ID:vE+ENkTl
>>521
おつ!
格闘家が荒ぶっているwww
0523名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 19:35:20.72ID:rNQATt0v
アクスナイトの上級みたいな素材ってある?
0524名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 19:40:55.00ID:aHbFWZ1O
一応黄金の騎士(ゴールドナイト)なら誰かが作ってくれたけどグレートナイトみたいなのはまだみてないなあ
0525名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 19:50:12.91ID:Ao0KO921
>>521
おい。おまえ。俺はなぁ。変わり種大好きなわけでありがとうございます最高です
0526名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 19:56:52.17ID:KYSOKhIV
格闘家の動きわろた
0527名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 20:03:38.81ID:rNQATt0v
>>524
ありがとう
ゴールドナイト探してみるわ
0528名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 00:20:11.30ID:eT1q9oDX
>>521
格闘家キャラいるからすげえ嬉しい!!
ありがとうありがとう!!
0529名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 01:34:17.96ID:mEUS16Zz
弓アニメのフレームで投擲っぽいマーク右上にあるじゃん?
あれで矢にカメラ固定させる指示っぽいんだけど、それ指定するコマンドが見当たらない
もしかしてカスタムからやらないと出来ない?
0530名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 01:41:31.97ID:QW+pCtai
485だけど、一般でも編集は可能だったんでwikiにスクリプト上げといた。
そのうち他に作ったのも上げるかもしれん。

>>521
格闘家の荒ぶり方すげえええ!
0531名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 09:07:34.54ID:k5M2qPpF
>>529
戦士タイプの間接攻撃と同じで距離調節っていうの使わないと投擲ポイント指定できない
投擲又は弓攻撃を楽に作成できる とはマニュアルに書いてあるけど実際は必ず使わないと
カメラが動かないから違和感になる
0532名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:32:36.17ID:E7CVxupG
弓はちょっと凝ったモーション作ろうとしたら
カメラ制御できなくてカクってなるよな。
俺も同じことで悩んだけど結局解決しなかったわ。

いっそカメラ固定しようと思ったら画面の中心しか映らないし
かといって解像度上げても空きスペースが増えるだけだし

せめて解像度あげた分だけ画面広がってくれたらいいのにな。
0533名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 11:37:41.00ID:tKj49bTg
戦闘画面は公式に広くするスクリプトがある
0534名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 16:00:09.26ID:+PF3EDf8
戦闘アニメ終了後に画面が暗転するのをなくしたいときって
どこで設定できるんだろ
戦闘アニメ開始時のトランジションはなくせたんだけど
0535名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 16:15:23.94ID:E7CVxupG
本当だ。気付かなかったけど公式スクリプトの方も増えてるんだな。

けどRealBattleArea.WIDTHってどこで変更できるの?
0536名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 17:06:27.89ID:tKj49bTg
740って数字を好きな数値にできるよ、800とかに書き換えれば横幅800になる
RealBattleArea.HEIGHT = ○○; って書き加えると縦も変更できたけど
広くなるんじゃなくて縦に引き伸ばされた感じになってしまったんで
横幅広げるだけだね
0537名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 17:17:08.66ID:E7CVxupG
>>536
ありがとう、上手くいった。
背景自分で描いてるから視点固定で端が切れるのが嫌だったんだ。
縦に伸びないのはbattlebackの高さが480で
解像度最小時ですでに頭打ちになってるからかな。
0538名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 17:53:40.08ID:tKj49bTg
そうかもしんない
俺も背景自作だから後で600用に作って試してみようかな
戦闘UIの方は引き伸ばされないから800x600用に作らないといけないか
このツールは勝手に引き伸ばしてくれる素材と
立ち絵みたいに途中で切れる素材がごっちゃになっててよくわかんないとこがあるんだよね
0539名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 18:00:45.31ID:XyKeKKCE
俺もそのへんでかなりテンション下がった
0540名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:12:03.21ID:E7CVxupG
立ち絵は解像度で必要な高さが変わってくるから下半身幽霊で手抜きできないんよな。

あと立ち絵といえば左右反転できないのは不便だと思う。
一人称視点のギャルゲならともかく
SRPGってキャラ同士の対話がメインなわけだし。
0541名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:36:03.22ID:ktURApvz
画面の状態を変更、背景画像変更、画像の変更の扱いづらさは頭ひとつ抜けてる。
既存のADV系のツールをちょっとでいいから参考にして欲しい。
0542名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:50:05.47ID:mPeC773u
なんだよなぁ…。
こう立ち絵で会話的なのが出来ないんだよねぇ…。
0543名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 20:23:26.00ID:egy/VAiT
杖を書物とかオーブとかに変えた場合、アイテム説明のとこの杖表記はどこ弄れば変えられる?
回復の杖とかダメージの杖って表示されるから変えたい
0544名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 20:52:59.52ID:MYKJX2QI
>>543
Projectフォルダを開く

Scriptフォルダ

constantsフォルダの中のconstants-stringtableを編集

ItemWord_SuffixWand:の項目を変更して保存


これでおk
0545名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 21:55:31.24ID:egy/VAiT
>>544
ありがとう助かったわ
メッセージ系はここに集約されてるんだな
0546名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 01:25:04.25ID:V5c1jYm/
イベント中にスキル増減で「再攻撃」を習得しても
再攻撃が発動しないんだけれど・・・俺の理解がおかしいのかな?
ちゃんとステータスにはアイコン表示されるんだよなぁ。
0547名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 05:15:54.60ID:x/zbDak8
みんな立ち絵ってサイズどうしてる?
元データはpsdなりlipで置いてるんだろうけど
最終的にpngにしてgraphicsにぶちこむ時の話。

ゲーム設定の解像度小さくすると下半分以上切れちゃうし
ゲーム設定の解像度大きくするとメッセージウインドウに隠れるくらいチビになるし
どれくらいがちょうどいいのかな。
0548名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 07:08:28.66ID:TH64hU7p
うちは解像度800x600で作ってるけど
キャライラストのサイズは最終的に360x480
これでも下の方が切れちゃうんだよね
このサイズでギリギリ腰が入るくらいまでの大きさで描いてる

あとメッセージウィンドウの表示位置とかズラせないのかな
上下の微妙な隙間が気になる
0549名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 11:01:08.37ID:rhCguQzY
>>530
乙です!

そして便乗して、俺も武器レベルのスクリプトをwikiにあげました。
……FE準拠で杖の武器経験値を回復にしか対応させてなかったから、今度他の杖にも対応させないとなぁ
0550名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 13:20:27.52ID:x/zbDak8
>>548
俺も800×600でキャラは450×450だから、ほぼ同じだ。
キャラの下半分が切れるくせに解像度上げたら
メッセージウインドウで隠れちゃうのが厄介なんだよな。

画像の上辺をメッセージウインドウ(上)にあわせる感じにしてくれたらいいのにな
0551名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 13:26:53.81ID:RCz6CJQ0
…あれ、ひょっとしてもこれ、ゲーム画面をフルスクリーンにできない…?
0552名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 13:32:36.99ID:TH64hU7p
F4押せばフルスクリーンとウィンドウを切り替えられる
0553名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 15:02:17.78ID:/xAPSB6p
何も考えずにダメージ計算式をいじらずに進めていたけど
命中=技*3と回避=速さ は後半に行くほどバランスとれなくなってくるなw
計算式修正しようとすると武器や今までの敵味方のパラメータも見直す必要が出てくるから辛い
0554名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 15:17:49.89ID:x/zbDak8
後になって「こうすればよかったんだ!」って気付いたときの絶望は他では味わえないよな。
地獄の修正作業が始まる。
0555名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 18:00:14.12ID:rKVlKlTK
しかもマシになったとはいえあらゆる部分においてコピペ関連がまだまだクソだからな
修正に掛かる時間が何倍にもなるというコンボつきw
0556名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 19:01:56.74ID:x/zbDak8
あと戦士タイプ、弓タイプ、魔法タイプって分ける意味無いよな。
複合デフォルトにして素材ファイルを一個で済むようにしてくれればいいのに
0557名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 21:27:25.53ID:M0jvjqoT
本家FEみたいに複合武器クラスを作ろうと思ったけど…
投票の『アニメありで弓と剣を使えるクラスの実装』って…
もしかしてアニメありの複合武器はできんって事か…。

本家FEのこれらを参考に複合武器クラス作ってみようと思ったけど
ダークナイト(剣・魔法) レヴナントナイト(斧・魔法)
ボウナイト(弓・剣) ダークファルコン(槍・魔法)
0558名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 21:47:03.63ID:VDF96Y+p
>>557
昔は出来なかったけど今は素材があれば出来る様になってる
0559名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 22:12:37.84ID:x/zbDak8
>>576
複合ってのは、装備する武器によって戦士タイプとか魔法タイプを切り替えれるって意味だよ。
戦士系の武器のアニメにエフェクト発動入れるとか
弓系の武器で直接or間接の切り替えはできない。

この辺とっぱらってフリーにしてくれたらいいんだけどな。
0560名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 22:37:34.87ID:/xAPSB6p
マップ攻略中に
コマンド選択->味方の一覧を出す->選択する->その場で選択した味方が出撃
って事をやりたいんだけど(用は他のSRPGで時々見るような味方版援軍システムを実装したい)

味方一覧を出すって事自体今のところできないよね
スクリプトでどうにかなる問題でもないのかな
0561名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 23:14:23.69ID:rKVlKlTK
>>559
それもあるな。ぶっちゃけ魔法剣を作ろうとしたら、剣装備できる戦士系全員に魔法系のグラフィックを用意して個別に魔法剣のモーションを追加しなきゃならんという
そのまま戦士系で魔法エフェクト呼び出せるなら、直接攻撃をコピペして剣を振るった後に魔法エフェクト発動ですむ話なんだが

戦闘アニメに限らず、あらゆる箇所がもう骨格からいろいろとスタンダードからかけ離れたな作りになってるから、後から足してっても事態があまり好転しないんだよな
0562名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 23:41:30.36ID:kGXdt31O
今作の不満を解消したSRPG Studio2に期待
0563名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 23:44:15.42ID:39ZKtvHv
あ〜魔法剣のことは考えてたけどまさか戦士系全員にアニメ設定しなければいけないとは・・・

本家のランスバスターみたいな(三すくみ逆転)や魔法剣みたいなのは公式でも取り合ってくれれば嬉しいんですけどね・・・
今からそれを作ろうとするといちいち素材作ったりそれだけの武器タイプ作らなければならないし・・・
0564名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 01:39:54.30ID:58Te2j/H
戦士、弓、魔法系の壁取っ払うのってそんなに難しいのかな?
ユーザーにとっては制限以外の何者でもないんだが。
0565名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 02:37:20.08ID:YFbH9D8H
近接が剣で、射程2〜3は弓みたいなキャラいいよな
今の仕様だと、そいつが近接の剣で攻撃してきたら剣が装備されてしまい、射程2〜3で反撃が来ないしな
0566名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 06:10:22.43ID:PM/aTGIw
戦闘アニメ関連はもうどうにもならんかもしれんね、作者もここらへんの機能はろくに使ってなかったみたいだし重視してなさげ
0567名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 07:34:20.75ID:PBZScwL8
解像度800x600で作ってて戦闘画面を740x480にするスクリプト導入したんだけど
戦闘画面UI素材を横幅740で作っても640が基準になってるのかズレて表示される
チャプター用の素材も横幅800で作ってもズレたし
解像度上げた時に画像素材が上手く表示されないのは何とかならんのかな
0568名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 07:39:13.14ID:ScfggWs3
>>565
手槍手斧ができてる時点で分ける意味ないんだよなぁ
0569名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 08:38:59.76ID:YFbH9D8H
>>568
だからさ、射程で違う反応を持たせる、または効果や特性の違う武器を持たせることに意味があるんだよ
単純に射程1〜2とか1〜3で同じ武器持たせても、全部同じ反応でつまらないだろ

スパロボみたいに、回避・防御・武器選択システムがあればSRCの連中もこのソフト買うんじゃね?
SRC自体、手の込んだ内容にすると処理が糞重くなって終わってるしな
0570名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 09:00:47.28ID:qBK852GG
>>564
だから一から作るなら簡単なことなんだけど
もうすでに別々に作る前提で骨格ができてて設定どころかファイルすら#やら$つけて別々で保管してるから、
今まで既に作った人も正常に作動しつつ壁をとっぱらうとなると至難の業になるんだよな
商業レベルなら修正可能かもしれんが作者一人しかいなさそうなレベルだし
いや本来なら値段が値段だから商業レベル程度には達して欲しいと思わなくもないが
ぶっちゃけ見切り発車すぎたって話
0571名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 09:04:51.72ID:Ov9nreCH
その武器で攻撃した以上、その武器で反撃もするのがFE的仕様つか戦略だと思うんだけどなぁ

ここは攻撃されるの見込んで軽い武器で行く的な。射程もしかり
0572名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 09:15:23.21ID:PBZScwL8
防御コマンドは欲しいな
反撃できない代わりに次ターンまでダメージ半減で
0573名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 09:35:20.95ID:wnVXMYqz
外伝の剣と魔法を使い分ける方が異質だよね
アルムや聖女は前回使用した武器装備という仕様だったけど

ところで、みんなテストプレイはどのくらいを前提として考えてる?
(死人は?アイテム収集具合は?仲間に出来なかったキャラは?成長率は?)
0574名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 10:17:46.53ID:YFbH9D8H
もし武器に射程0の装備品を作成可能にしたら、最低限の修正で反撃しない「盾」を作ることも可能と思う
(現状の射程で設定可能なのは最低1-9、最大1-99になっている)
ただ、使われない=仕様上耐久値が減らないため何回攻撃受けても壊れない点がネックかもね
0575名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 12:06:46.86ID:HDA7gbS1
スクリプトの射程を読み込むところの記述全てに-1したら
射程0の武器作れたわ。攻撃できなかった

…まあ何回攻撃受けても壊れないけど
0576名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 12:24:32.09ID:9PSjs03t
竜石みたいに攻撃されるだけで耐久減るスクリプトなかったっけ
まあなければ作ればいいだけだが
0577名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 13:51:05.99ID:UtnCpX6X
>>573
ぶっちゃけテストプレイつっても自分で作ったステージはテストプレイでも1章から一通りやってみるとかしたほうがいいと思うな
どのくらいを〜とかじゃなくて色んなパターンを前提とした方がいいんじゃないかな(死人が○○な場合とかアイテムが未取得な場合とか)
なんか全然違うこと言ってたらごめんなさい
0578名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 14:22:42.39ID:qBK852GG
つかすまん。スクリプト素人ながら、 Milele氏の制作したスキルスクリプトを参考に、
発動したら相手からのダメージを軽減するスキルを作りたくなったんだが、

var skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'protect');
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'protect'))
{var bonus = skill.custom.param_bonus;
pow += bonus;}

これでカスパラparam_bonusに-の数値を入れると効果自体はでてるけど、
50%の確率で発動などの条件をいれても戦闘前の計算式から100%常時発動してるのよ
これは参考にしたMilele氏のスクリプトが常時発動型前提だから、発動率を設定しても無視されるって認識でOKなのかな?
頭の悪い質問で申し訳ないが


>>575-576
それは武器タイプを作成するところで設定できるな
命中時のみ耐久力を減らせるかどうか。

……まぁ攻撃を回避しても減少するのは避けようがないがw
0579名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 15:02:45.17ID:jgYL0IZZ
>>578
俺もスクリプト素人だから間違ってるかもしれんが確率発動を有効にするなら
SkillRandomizerもいじらないと駄目なんじゃね
0580名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 16:25:01.69ID:ZoPcnzPJ
ダンサーは必要!
クオリティはまだまだですが、とりあえずダンサー完成したので

http://www.geocities.jp/gamusozai/index.html
0581名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 16:35:39.23ID:qBK852GG
>>579
ああ、なんか他の発動系を参考にさせてもらったら確かにそんなのがあるな
助かったよ。チャレンジしてくる
0582sage2015/08/02(日) 17:07:02.54ID:7J23iSfo
>>580
ダンサーも素晴らしい出来です!
ガンマンとかエクソシストとか格闘家とか欲しかったものが次々と頂けてありがたいです。
感謝感謝。
0583名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 17:27:48.57ID:V6UuZ5EQ
ダンサーの人いい腕してるなあ
使わせて頂きます
0584名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 17:51:45.83ID:qBK852GG
おお、ダンサー来たぁ! 同じく使わせていただきます
0585名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 18:16:13.48ID:V6UuZ5EQ
今年のDQリレーとか1000超えてたような
0586名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 18:17:18.80ID:V6UuZ5EQ
すいません誤爆です
0587名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 19:28:30.92ID:Spau7Ole
>>586
ええんやで
0588名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 19:30:59.25ID:Spau7Ole
>>580
おお、かっこいいですね!>エクソシスト
ダンサーは魔法前提かな?
こちらもGJ!
0589名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 20:35:51.70ID:HDA7gbS1
確率でダメージ軽減のスクリプトなんだけど
公式サンプルスキルのalias2のif SkillControl.checkAndPushCustomSkill
のvirtualActive.unitSelfとvirtualPassive.unitSelfを入れ替えて
その辺のtrueをfalseにしたらなんか出来たわ
0590名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 20:41:22.09ID:Ljv+4TN3
今デバッグ作業してて気づいた

支援で命中補正を入れるとステータス画面上では命中率が上昇している
けど、実際戦闘になると支援で加算されている分が無視されている
攻撃力の補正は問題なかった

同じような現象の人いる?
0591名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 21:24:09.40ID:qBK852GG
>>589
マジでいけたああああああああ!!
しかも理想通りの発動の仕方で!!
ありがとう!!
0592名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 21:26:55.64ID:UtnCpX6X
>>580
ダンサーもすごいけどエクソシストもすごい!
Gj!
0593名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 06:30:57.59ID:QoZDvABV
http://www1.axfc.net/u/3511175?key=srpg
重装将軍(弓あり男女)まで
規約とかも変えてあります
0594名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 07:46:00.29ID:tGH65RaZ
おお、乙です!
0595名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 13:59:16.97ID:QoZDvABV
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org220570.png
多分、被っていないと信じたい
0596名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 15:02:09.04ID:F80lJKxS
>>593
乙ですよー

>>595
海賊いいっすね
0597名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 17:34:27.09ID:Z4Dh9JD7
海賊いいね!乙です
0598名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 18:28:53.23ID:nDMnqHcl
アニメーションの距離調整が最大24フレームまでしか対応してないって嫌がらせみたいな仕様はなんなんだろう

ところでナイトの移動モーションで距離調整使うと馬の尻に武器が刺さるよな?
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