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SRPG Studio 5章 [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 21:46:17.03ID:qwpgGxPk
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 4章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434544702/
0389名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 22:45:20.16ID:OIU+j+dQ
>>388
死亡時は使ってるんだけどねー
特定のキャラ(例えば主人公)で敵を倒した際にイベント発生、ってのを作りたいんだけど
敵ユニットの死亡時、イベント発生条件でユニット:主人公+アクティブとユニット比較、で主人公側から攻撃したパターンは可能なんだけどさ
この場合、敵ユニットからの攻撃に反撃して主人公が倒した場合、イベントが発生しないんだよね…
ユニットイベント戦闘時で主人公ユニットを指定してフラグ立てたら、とか思っても、ユニットイベントの戦闘時って1回しか発生しないから、その攻撃で敵倒せないと意味がなくなるし…
0390名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 23:42:56.88ID:BTb4LES2
>>389
戦闘発生場所を特定できる場合限定ですが、
イベントの発生条件で、「位置情報を条件にする」を使って、
イベントを起こしたいユニットの戦闘時の位置を指定すると
反撃時でも特定のユニットを対象にできます。

拠点に居座る敵などでしたら、自軍ユニットの戦闘位置をある程度は絞れると思います。
動き回る敵の場合は……、ごめんなさい。
直ぐには、方法を思いつけませんでした。
0391名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 23:53:11.98ID:FjIutG2a
位置指定や領域指定だと、イベントを起こしたいキャラを領域内に置いたまま
他のキャラで止めを刺したも、イベント発動するんじゃないかな

俺も色々弄ってみたけど上手くいかなかったわ
誰が撃破したとかユニットイベントの実行解除とかが出来れば作れそうなんだけどね
0392名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 00:10:21.87ID:bL0jkb9G
>>390,391
考えてくれて感謝だわ
位置情報の条件は考えてなかったし、それも含めて色々考えてみるとする

>誰が撃破したとかユニットイベントの実行解除とかが出来れば作れそうなんだけどね
ほんとこれ
これができれば、なんの苦労もなく作れるんだよね…
0393名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 00:20:49.35ID:sQr4si5X
最悪の場合10回くらい戦闘イベント入れて変数とスイッチ両方使って
戦闘するとスイッチON 生きてる場合自動イベントで変数+1 スイッチOFF
倒した場合イベントという風にするしかないと思われます……
0394名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 00:42:34.29ID:bL0jkb9G
>393
それしか手がないのかなぁ…

固定座標に居座るイベント敵ユニットを、生存した場合消去して同じ位置に再配置するとユニットイベント再発生しないかと思った
…けどダメだった
イベントボスは再配置してもステータスもイベントフラグも全部引き継ぐのね…

そして色々いじっていて思うけど、変数の使い道をもう少し広げてほしいなぁ
具体的にはダメージやゴールド・アイテムの増減、ユニット登場時の座標の指定とかに、変数に保存した数字を使用する機能が欲しい…
0395名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 01:09:08.52ID:/ePQmRxt
ナーガヨマタシテモジャマヲスルカ的なイベントやりたいってことでしょ。
需要はあると思うんだけどな。
0396名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 01:23:16.66ID:+jgYfLie
戦闘画面でメッセージ表示するのに拘らなければ
自動開始イベントで条件を敵ユニットのHP0ちょうど、特定にユットのアクティブで良いんだけどな
0397名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 01:25:10.46ID:+jgYfLie
と思ったけど反撃で倒してでイベント起こすのか、それじゃ難しいな
0398名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 02:03:02.71ID:elgAiQM0
>>386
ちょっと頭の中で考えただけなんで、本当にうまくいくかは判らないが…

ボスの行動条件を
Page1:領域内指定(自分の隣を領域指定し主人公が領域内とする)、狙う相手は主人公に設定
Page2以降は普通に設定
ってしておけば『主人公が隣接してると敵のターンで必ず主人公を狙う』ようになると思う。

で、自動イベントで主人公がボスの隣接領域にいる時にフラグ立てる、領域外にいったらクリア(このイベントは毎回実行後解除)
ってして、ボス死亡時に『敵軍1ターン以上かつフラグが立っている』なら主人公との会話イベントを起こすってしとけば、
敵ターン時反撃で主人公が殺した時だけ会話を発生させられるんじゃないかな。
(その場を動かないボス限定でしか使えないが)
0399名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 02:19:18.93ID:lzzA7KCk
アプデでユニットの隣接を条件にできるようになったから>>398はもう少し簡略化できそう
ただ完璧にやるのは無理だしまず公式に要望ってのが妥当だと思う
0400名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 02:33:14.80ID:bL0jkb9G
>>398
おぉ、なるほどたしかに動かないボス限定だけどこれならいけるっぽい
ボス射程内に主人公がいる場合、主人公のみを狙うように設定することで反撃によるボス死亡ケースを主人公のみに限定するのは思いつかなかった…

一応、主人公隣接フラグのオンオフ切り替えは2つの自動イベントに分けて
オンにするイベントの時にオフの実行済み解除
オフにするイベントの時にオンの実行済み解除
って設定しないと、フラグ立ってるかどうかの確認にメッセージをいれてる場合、敵ターン時にループ処理するっぽいね
メッセージとか何も入れずにフラグ管理だけするならループしないっぽいけど
0401名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 03:08:31.18ID:bL0jkb9G
何回「っぽい」って言ってるんだろう、疲れてるんだな
そして>>398>>399のおかげで多少妥協はあるけど、移動するボス相手でも主人公の攻撃or反撃でのみイベントが発生する条件が組み立てれた、マジで感謝

ボスは行動パターン
page1:狙う対象:主人公  条件 ユニット:ボス:アクティブ比較、隣接:アクティブ:主人公
page2以降は特に設定なし

あとは自動開始イベントで
page1:条件 ユニット:ボス:アクティブ比較、隣接:アクティブ:主人公  イベント内容:主人公討伐フラグON、同イベント実行解除
page2:条件 ユニット:主人公:アクティブ比較  イベント内容:主人公討伐フラグON、同イベント実行解除
page3:条件 なし  イベント内容:主人公討伐フラグOFF、同イベント実行解除

さらに別の自動開始イベントで
page1:条件 主人公討伐フラグON、ユニット:ボス:状態死亡orHP0ちょうど  イベント内容:やりたいイベント

これでいけた、と思う
もしかしたら何か穴があるかも?
あと、ボスが倒れてマップ上から消えてからイベントが発生しちゃうのが残念だけど、反撃時にイベント発生しないよりはマシかな…
0402名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 08:26:13.10ID:Ga4DgugS
少しいじってみたけど、
これ下級から上級にクラスチェンジのイメージでしようとおもったけど
レベルは1にならないのね。

そういえばスキル詰め合わせスクリプト見てみたけど
太陽や流星は無いみたいね。
太陽があったら天空的なのを作ってみようと思ったけど
太陽の処理が『技%の確率で発動 敵へのダメージの半分HP回復』からかねぇ。
0403名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 12:17:00.34ID:DEnnlJex
すまん。ちょっとスクリプトのエラーなのかどうか分からないから、分かる人がいたら助けてくれないか
統合-Calculator1.07 を導入させてもらってるのだが。例えば

avoid+を使って回避+15のスキルを作る
実際に回避能力も+されていて、プレイヤーで使う分にはまるで問題がないのだが
同盟軍ユニットにもたせるとそのユニットが行動し終わった後に

singleton\singleton-calculator.js
Line 153:'undefined'はNullまたはオブジェクトではありません

というエラーがでて強制終了するわけで……
(自分でsingleton-calculator.jsの153行目を見たが、
武器のオプション? に関する式にしか見えなかったので、
試しに同盟軍の武器を全部消去してみてもエラーは発生した)

別マップに同じ同盟ユニットをコピーするとエラーなく進行したりする時もあるので、
正直もうなにがなにやらわけがわからんのよ

統合-Calculator1.07を除外すればエラーがでないのは確認済みだが、
もうずっぽりとゲームに組み込まれているのでこれは外せなくてどうしようもないんだよ

singleton\singleton-calculator.js
Line 153:'undefined'はNullまたはオブジェクトではありません

こいつの意味がわかれば、もう少し検証もはかどって原因も特定できるのかもしれんが

153行目の内容、if (weapon.getWeaponOption() !== WeaponOption.HALVEATTACKBREAK) {
武器のオプションが存在しないからエラー?
だとしても同じ武器をプレイヤー側は1面から持っててエラーなんてでたことなかったし。まったくわかんねえええええ

>>402
オプションかなにかで変更できたはず
0404名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 12:50:49.29ID:lzzA7KCk
singleton-calculatorの153行目って>>>381が言ってた攻撃半減の部分だな
武器のオプションのところにで処理するスキルが悪さでもしてんのかねぇ
いや、俺スクリプト詳しくないし適当言ってるだけだが
0405名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 13:57:13.62ID:DEnnlJex
>>404
いや、助かった
同盟軍でエラーを吐くからまったく検証してなかった敵軍に、一人攻撃半減の武器を持たせたキャラがいたから、
その武器から攻撃半減の能力を削除したら正常に動いた

>>381の言ってたスクリプトのかみ合わせがどうなってるのかはまだわからないが、とりあえず方向性が見えたので助かった
自力でスクリプトをなんとかできなくても最悪、攻撃半減の能力を撤去すればなんとかなりそうだ。
ありがとう
0406>>381です2015/07/25(土) 14:04:42.86ID:sQr4si5X
いや、私も分かったわけでなくスクリプトかもしくは攻撃半減を除けると動いたので
そう判断した ということで……
特に対応はできないです
0407名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 14:38:59.30ID:DEnnlJex
了解。なんにしても前例があったおかげで症状が特定できて助かったよ
また他に解決方法を見つけたらこっちも連絡するから
0408名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 14:45:01.79ID:sN6X0+pB
>>403
'undefined'って事はweaponの中身が空って事だな

件のスクリプトの中身見てみたが
統合-Calculator1.07.jsの824行目あたりのisHalveAttack呼ぶ際に
weaponの中身が空になってるって事だから
813〜820行目あたりで悪さしてる可能性あるなこりゃ
0409名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 14:49:34.87ID:ecAXWIE4
813〜820のweaponを別の文字に置き換えたら動いたわ
0410名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 14:56:47.55ID:DEnnlJex
>>408
ああ、ほんとだ
そのあたりをまるまる消したら作動して両立できた。サンキュ

でも消したのがこのあたりだから

var weapon = weapon.custom.Slayerlv

名前から察するに、仮にこれ特攻能力だとしたら、特攻がまるまる機能しなくなるってことなんだよなw
もう少し色々と研究してみるわw
0411名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 14:59:35.09ID:sN6X0+pB
>>410
>>409がやったように下の
813〜820行目のweaponをwp_Slvとか別の変数にすれば大丈夫だと思う

var wp_Slv = weapon.custom.Slayerlv;
if(typeof wp_Slv == 'number'){
var classdata = passive.getLv();
for(var i=1;i<11;i++){
wp_Slv *= i ;
if(wp_Slv == classdata){pow *= 3;break;}
wp_Slv /= i ;
}}
0412名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 15:00:11.97ID:ecAXWIE4
>>410
そこの記述は
'もし相手のLVが武器のカスタムの倍数だった場合特攻'って処理だから
別にそこ消しても普通の特攻は普通に動く

…とりあえず修正して再upします。すいませんでした
0413名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 15:07:01.67ID:DEnnlJex
>>409
>>411
そんな手もあったのか。サンクス。

>>412
え、スクリプト制作者様ですか。いつも使わせてもらってます。本当にいいものをありがとうございます
このスクリプトがなかったら、SRPGStudioは買ってなかったくらい重宝しています
というかむしろこちらが騒ぎ立ててしまったみたいな感じですみませんでした
それと修正してもらえるなら、助かります
重ね重ねありがとうございます
0414名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 15:47:31.37ID:ecAXWIE4
久しぶりに素材投下というか

・統合-Calculator1.08
813行周辺の記述を修正

・限界値をクラス基本値+15にするスクリプト
タイトル通り。導入がめんどくさいので注意

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/1-239-7-25.zip
0415>>381です2015/07/25(土) 15:47:37.40ID:sQr4si5X
>>412
素晴らしい物を使わせてもらってるのに騒いで申し訳ないです
ここまでレス対応して頂いた方達もありがとうございました
0416名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 16:52:17.61ID:yEY+1Zr1
便乗ですいません
2枚目にスキル表示のやつなんですけど、
どうもユニットスキルしか表示されないようなので
他スキル(クラス・武器・アイテム)も反映されるように気が向きましたら改良おねがいします
0417名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 17:07:52.78ID:DEnnlJex
>>414
おおおおありがとうございます!!
エラーがでなくなったのを確認しました!
0418名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 17:19:04.91ID:XDsIdxhi
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org216633.png
ジェネラル的なものを製作中…
大味(?)な感じで

あと、もう一つ
既存のヒーローの動きなんだけどさ
盾のアクション控えめのほうがいいかな?
というか、向きを少しいじるべき?
意見求めます
0419名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 19:00:46.99ID:S5YPk9uJ
>>418
素敵

2タイプあれば別クラスとして使えそう
手間か
0420名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 19:08:41.72ID:XDsIdxhi
>>419
盾なしかぁ…
手間というか、あまり意味が無いというか
マントつけておく?
0421名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 19:44:16.87ID:5GsUBuYH
いっそのこと両手に盾持って殴りかかったらどうだろうか
0422名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 19:47:32.17ID:ZkHMJ0hQ
>>418
ジェネラルかっけえ
エンペラーが顔出しだから使いにくかったので待ち望んでました

ヒーローは変だと思った事ないです
0423名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 20:24:42.14ID:v3uXdEAJ
ジェネラルは胸板もうちょい厚くして
歩くときに肩が少し上下に動くようにするとノッシノッシ感でていいかも
0424名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 20:33:10.40ID:EYQ57ELu
FEのアーマーはどうしても鎧よりも肩ガードが槍持って歩いてる印象が強い
0425名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 20:33:53.03ID:n8SpSJDq
>>418
これは素晴らしい、楽しみにしてます!

あとヒーローですが、個人的には盾の動きが大きい現状が好みです。かっこいい。
0426名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 20:39:32.12ID:+jgYfLie
FC版FEのジェネラルは酷かった
あの肩アーマーは無い
0427名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 22:15:14.34ID:XDsIdxhi
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org216731.png

とりあえず完成、命名「重装将軍」
弓と女の子は、もうちょっとまっておくれ
0428名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 22:16:30.99ID:8vu/4aGH
>>427

かっこいいなぁ
0429名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 22:16:50.29ID:XDsIdxhi
>>423
胸の鎧、サンドイッチ状にしてみるか
確かに微妙に足りない部分はあるね
0430名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 22:27:32.08ID:XDsIdxhi
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org216736.png

一部間違いとかあったので修正と、胸板サンドイッチに出来る(見せれる部分)はサンドイッチ状に
0431名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 23:21:39.34ID:FU6CjCvN
>>426
あのガンダムっぽい肩がむしろ好きだったんだがw

にしても素材制作してる方は相変わらずすごいなあ・・・
紋章の謎・GBAシリーズみたいな勇者と男賢者みたいなの作ってほしいなあ
0432名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 00:31:42.34ID:lTbprEhH
ガンダムって言うか、ピグザムだよなww
言いたいことはわかるよ
0433名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 01:01:54.12ID:C0BJ+W1T
>>431
一応、ヒーローっていう男勇者っぽいのなら扱ってるぜ
男賢者は誰か作ってなかった?
軽めの鎧着せて下ローブなら、後で作るよ
0434名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 02:10:16.65ID:kmIky87y
FEで勇者って言えば主人公じゃなくて傭兵が盾持った汎用キャラってイメージあるし
もちろんヒーローの出来はすばらしかったが需要が別だと思う
0435名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 02:38:15.14ID:ph3fFBnN
FEに拘る必要はないと思うけど
外伝だと勇者は主人公だったし
盾投げ捨てる演出が印象的だった
0436名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 08:35:10.57ID:hh9j/vNn
外伝は全般的に好きだったな
魔戦士とかかっこよかった
0437watakano2015/07/26(日) 08:41:58.36ID:BRzJMhL6
【話題の動画】ホームレス男性のピアノ演奏が素晴らしくて感動
https://m.youtube.com/watch?google_comment_id=z12hdt2qxwmswjhgs04cfxk43xqyztqrzsk0k&;amp;v=TiuXHdbQEJI&amp;google_view_type=
【日本語記事】http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150705-00000020-it_nlab-sci
0438名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 09:21:16.65ID:kmIky87y
>>435
そんなにFEにこだわってるつもりはないけどやっぱり主人公キャラの需要と
汎用キャラへの需要は別だと思うんだけどなぁ
外伝アルムのラストアタックはめっちゃしびれたね
0439名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 09:48:21.22ID:Tr5jixCg
敵のスキルに行動回復とか盗むつけてもやってくれないよな?
アイテムにするとやってくれるから、そっちでやればいいんだけどさ…
なんかこう…実装するなら、敵も使ってくれるようにしてくれないと困るな

状態異常が実装されても、スキルだと敵が使ってくれない可能性が
0440名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 09:53:15.44ID:Tr5jixCg
アイテムにすると、やってくれるけどそれしかしなくなるのも問題で。
つまるところ、%設定が出来るといいんだよな敵の行動に。
アイテム使用率50%とか、攻撃選択率とか、スキル使用率とか
敵の行動に確率設定出来るようにしてくれんかなあ…

ツクールみたく優先順位的なのがほしいと要望してみたり
0441名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 11:28:27.85ID:3x6iiq3m
>>440
確かに敵の行動のプライオリティ制御は欲しいなぁ
一気に出来ることの幅が広がる
0442名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 11:29:00.18ID:P6pfsqSO
そりゃ難しすぎるだろ。そもそもRPGの戦闘とは違うからさ。他の要素も行動に絡んでくるからな
0443名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 15:31:24.64ID:db++b6Ny
ボウナイト男女、スケルトンライダー弓、デビルナイト弓の弓騎兵が4種できたので上げておきます

新規のみ
http://www1.axfc.net/u/3506788
今までの同梱版
http://www1.axfc.net/u/3506790

今回のハゲは、シーフ、ビーストテイマー、ドルイドの3種です
あとハゲにしていないのはレンジャーとビショップだけのはずなので、RTPハゲシリーズは次回で勢揃いすると思います

キャラチップのスクショ
ttp://gyazo.com/323edee19b88bcef84a7b763aa6d2074
0444名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 19:42:39.14ID:bFaJTh2b
>>443
乙です
ハゲドルイドが特にマッチしてていいっすね
0445名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 20:48:21.23ID:HvA++iUT
>>443
.〆⌒ ヽ
( ・ω・ )乙です!
0446名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 22:22:08.13ID:tTtvA8cU
>>443ありがとうございます。
0447名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 23:11:49.71ID:Iz/kDcsE
>>416

作った人じゃないけどこんな感じでいい?
少し弄っただけなので、おかしな現象が出たら言ってくれ。
ttp://www1.axfc.net/u/3507120?key=srpg
0448名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 23:20:46.62ID:DMqx2Z6M
>>443
乙です。
ボウナイトかっこいいですね・・・
0449名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 02:17:47.76ID:OzCaW1F3
>>447
うひょおおお!
動作確認しました問題ないです
ありがとうございます!!
0450名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 02:22:33.83ID:OzCaW1F3
しかもさりげなく文字サイズの自動縮小機能が追加されてる・・・!
素晴らしい(゚∀゚)
0451名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 09:01:00.74ID:m4jI6Cil
>>447
これ、凄く良いです
0452名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 20:44:52.38ID:UB9NXDq/
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org436561.zip.html

重装将軍(男女)まで
弓モーションは、もう少し待ってくれ
0453名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 21:27:18.35ID:g0SXa+KX
ユニット新規で作るときの初期パラメーターを弄るのってどこ触ればいいんでしょう
クラスのパラメーターボーナスと役割被るので無くしてしまいたいんです
0454名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 21:48:13.72ID:4TBHRH2s
クラスボーナスあるとはいえ流石にユニットの初期パラなくすってのは
あんまり聞かないけど成長値と間違えたりしてないよな
どっちにしろ新規で作らず適当に雛形キャラ作ってコピペするといいと思う
0455名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 22:14:39.69ID:CDXFdgU1
>>452
乙です
いつもながら速いうえにいい仕事しますわ
0456名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 22:44:23.88ID:/qKOspFh
>>454
453じゃないけど、そりゃ初期パラは設定するさ。
ユニット作成時によくわからん基準のデフォ値が既に設定されてて、
でもそのまま使うことなんか皆無なんで、結局全部いじる。
その際混乱するんだよ。どこまで設定したっけ?って。
オレも全部ゼロにしたい。地味にめんどい。
0457名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 23:23:17.50ID:W3OM48tY
>>449
2枚目スキル表示で、スキルアイコンも表示するようにしてみた。
ttp://www1.axfc.net/u/3507682?key=srpg

なお、スキル表示は10個までしか正しく表示されないっぽいので注意。
(11個以上は枠から下にはみ出す)


後はマップ上の店をボーナス交換の店員と店名で表示出来るスクリプトも入れといた。
戦闘準備画面の店とマップ上の店の店員店名を変えられるってだけだが。
(ただし、ボーナス交換を使ってると被るのでダメ)
0458名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 00:27:14.65ID:2VWEUyVv
どちらかというと半端にLv10までしか設定してない成長値設定の方をなんとかしたい
全クラス手動で打ち込んでかなあかんのかいな
0459名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 00:29:41.17ID:Mkd1wzYv
>>452
これはすごい・・・SFCのジェネラルみたいだあ
0460名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 00:30:43.78ID:2VWEUyVv
つかこれイベントコマンドでユニットの復活はできないんだな
死んだユニットのHP回復コマンドは無視されるみたいだし
倒した相手が味方になるイベントをやりたいわけだが

代案として敵キャラを倒したら同じステの味方キャラを登場させようと思ったら、
変数にユニットの位置座標を放り込めるのに、肝心のユニットを登場させるコマンドで変数が使えないという
0461名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 00:48:23.68ID:M00MJhJ4
>>457
ありがとうございます
めっちゃ見易くなりました!
これは愛用させて頂きます
0462名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 01:20:17.32ID:ytryAcut
アニメーションの武器の設定が今の仕様だと面倒だね
一括設定しても距離調整するとプロパティがリセットされるし…
あと魔法剣したくても武器の位置が視点になるから
結局武器を手元から敵の位置まで移動させないといけないのも不自由
剣を掲げて敵に雷を落とすとかができない
0463名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 01:35:18.10ID:8jG70ECR
http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ158935.html
エロ来た
0464名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 02:02:04.31ID:XwsxGifQ
これでエロは二作目かな?
試しにやってみたけど王女の戦闘モーションで変な笑いが出た
0465名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 02:13:14.53ID:SwNIBvGp
これってBGMのボリュームとか弄れないの?
0466名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 02:16:49.98ID:VgzYdwlF
>>463
体験版ちょっとやったけどこれを有料で売る人も買う人もいるのが凄いと思った
0467名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 02:17:25.52ID:bQvn6/nx
>>452
ありがたやありがたや
相変わらずいいデザイン。特に女将軍

>>438
亀レスだけど同意。
ここに上がってた傭兵の上位版が理想。
オグマ系の傭兵はカッコイイ
0468名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 02:35:12.22ID:TiebynNe
重装将軍のキャラチップかっこいい!
上級職相当のクラスが揃ってきたので後半のマップが大分作りやすくなった
0469名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 07:47:33.47ID:cF8mQxeQ
>>460
確か復活自体は死亡したキャラをコマンドで消去して再登場させれば何とかなったはず
ただ死んだ場所に復活は難しいだろうな
0470名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 13:35:56.34ID:uspzi5TU
本家FEの写し身みたく、ふたつのユニットのHPを共有させらんないだろうか

うまくやればスタンドバトルみたいなのを再現出来るんじゃないか…本体ユニット弱くスタンドユニット強く、で

いや思い付いただけで多分やらないが
0471名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 14:24:15.44ID:vDIG+aQx
>>452
こういうのが欲しかったのよ
ただ重装将軍女の4行目が盾無しになってる
0472名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 14:27:04.65ID:RZJKFLke
>>471
あ、まじで?
弓作るついでに直しておく
0473名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 16:27:57.73ID:NG4lmc4D
>>452
同人・商業作品への使用の可否が書いてないから、書いておいて欲しい

>>2
0474名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 16:32:23.33ID:SArd8Vuj
つーかすぐ消えるからどっとやめろっていってんのになんでしつこく使うのこいつ
0475名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 16:38:22.28ID:RZJKFLke
>>473
#この素材の「有償配布」
…もっと細かく書くべきだよね、うん
おk,ちょっと描き直します

>>474
Axfc Uploaderだったっけ?
何か上手くいかないから、どっとうpろだ使ってますん
wikiから、どうぞ(切実
0476名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 16:56:58.73ID:2VWEUyVv
手口からしてそいつは定期的に粘着してる荒らしだろうから気にしなくていいよ
0477名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 17:07:10.64ID:RZJKFLke
>>476
一応真面目に返しておくと、Axfc Uploaderは結構長い間持つんだってね
うpろだは流れたらそれで終わりだから、できればAxfc Uploaderを使いたいんだが…
うpするときにうまくいく時と上手くいかない時があってなぁ
かと言って自前のu9(?)サーバーだと、2chに書き込むと余計なものついちゃうからダメだし
0478名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 17:07:26.71ID:uspzi5TU
画像は全部自作するつもりの俺大勝利(予定)
0479名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 17:26:50.84ID:D4fHXsJA
seesaaブログ使おう!
25MBまでならうpできるし本人証明にもなるし
0480名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 17:32:39.98ID:RZJKFLke
>>479
はてなブログやってるのに、またブログ設置しなきゃいかんとですか(困惑
0481名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 19:00:27.60ID:NG4lmc4D
>>475
それは素材自体の配布がダメなのかと思っていたから、わかりにくいかも
細かく書いてくれると助かる
0482名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 20:31:56.53ID:IO9u9YV+
だいぶ前に専用のろだを用意したほうがいいんじゃないかって話が出てたな
0483名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 20:40:48.43ID:SwNIBvGp
直接攻撃の時に武器隠してて間接攻撃時に表示する方法って無いですか?
0484名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 20:44:04.27ID:VgzYdwlF
逆ならまだしも素材貰う側の人間がゴチャゴチャ言ってんじゃねーよと思う
ろだとかなんでもいいし消えるの嫌ならバックアップとっとけ
後から来るやつの事は知らんし現行追ってる人が貰えりゃ充分だろ
0485名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 21:06:21.08ID:cV/YWqUy
需要があるのかは判らんが…
店を武器屋、道具屋、ドーピング屋の3つに増やせるスクリプトを作ってみた。
(実際のところ、武器屋、道具屋、ドーピング屋で店員の顔グラ、店名、
 メッセージ内容を変更出来るってだけなんだが)

店の種類の判別は『店で売ってる一番上のアイテムが何か』で行ってる。
細かいところはスクリプトのコメントや内容で確認してくれい。
ttp://www1.axfc.net/u/3508103?key=srpg


店が1種類しか存在しないもんだからついイラッとして作ってしまった。
自作ゲームの製作進めようと思ってたのに…orz
0486名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 21:22:28.89ID:YhUaENbA
>>485
うお、ありがてえ!
まさにこういうのが欲しかった所なんだよ!
0487名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 21:36:23.40ID:D4fHXsJA
この流れは…素材投下する流れかな?

という事でBSみたいな成長率補正のスクリプト投下してみる
ステータスが基準値±補正幅の範囲内に収まるようになります

基準値の計算は以下
初期値 + (成長率 * レベルアップ回数 / 100 ){小数点切り捨て}

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Exp-Correction.js
0488名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 21:46:23.72ID:RZJKFLke
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org218292.png
重装弓将軍男完成
盾?ナイナイした
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