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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzM
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください
0048名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 18:12:59.17ID:LH3B2RjR
どっちにしてもアンポンタンには無理じゃね?w

始めて3か月で遊べるオリジナルの
試作品が出来ないなら諦めた方が良い
時間の無駄
0049名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 22:14:19.52ID:3j5dBpAt
>>47
わからなくてもサンプルなり動画なりWebのソース部分(BP画像)なりを真似てやってみる根性位は無いと無理やな
でもそういう不安があるならUnityの方やっとくのがオススメ
0050名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 21:28:33.03ID:j3G33A9Q
キャラクターモードのblueprintで、オブジェクトをジャンプさせたいんですけど、
チュートリアルに出てくるinputactionというノードが見当たらないんですけど、どこにあるんでしょうか?
0051名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 08:57:48.68ID:IGZcKCht
巨大なボスキャラに弾を当てた時に
ヒットイベントを呼び出したいんですが、
Characterブループリントって、
ヒットイベントを呼び出すためのコリジョンが
カプセルコリジョンに制限されてしまってて
体全体のコリジョンに設定できないんでしょうか?

弾を当てると、きちんと物理的にはコリジョンが機能してて
弾がきちんと体に当たって落ちるのですが
ヒットイベントを呼び出すことができません。。。
0052名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 11:41:30.56ID:iwEXFORx
ヒットイベントはぶつかるオブジェクトの双方がブロックのコリジョン持っていないと機能しないよ
0053512015/07/13(月) 23:46:52.78ID:IGZcKCht
>>52

もちろん、そう設定してる。
なので、画面上では弾が当たってちゃんと
コリジョンしてるよ。

だけど、hitイベントを呼び出すには
あくまでもCapsuleComponentで設定された
コリジョン部分に弾が当たらないと
いけないっぽいんだよね。

でも、そうなるとかなり不便だ。。。

具体的に言うと、敵キャラの胴体部分に弾が当たった時は
カプセルコリジョンがあるからいいんだけど、
手とかはカプセルコリジョンの範囲外なので
手に弾が当たっても、hitイベントを呼び出せない。

うーん。。。
0054名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 16:27:48.76ID:UgGx7ue2
blueprintって余計難しくない?
キャラクター動かすだけで設定が大変だったわ。
blender game engine くらいシンプルなやつがいいなぁ。
0055名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 20:39:38.81ID:KMlfkmlb
BPは単にC言語をビジュアル化しただけだから、C系の読み書きが
出来ないとチンプンカンプンなのは当り前

BGEは機能が少なすぎて何もアクセスできないので、
自前でPython書かないとMouseLookすら出来ない
リファレンスも難解だしハッキリ言って論外だなありゃ

言語的にはVB/JavaScript系ベースの発展型であるC#(Unity)が
一番簡単で、難易度でいうとFlashのActionScriptに毛が生えた程度
真面目にゲームの仕組みを勉強する気があるなら一番伸びしろがある
0056名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 20:43:01.64ID:Q0S2oGID
まぁ選ぶのは自由だね
0057名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 21:50:52.00ID:UgGx7ue2
>>55
後、商用として使えるように、ほんの少し機能を追加すればそれなりのエンジンになると思うんだけど。
ロジックエディタはかなり使いやすいし。
0058名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 22:52:23.87ID:Q0S2oGID
>>57
いやぁ、ゲームの開発経験がある人間が設計したとは思えん
シロモノだよ ゲームで使う汎用APIは殆ど何も実装されてないし

ゲームロジックで出来ない事の方が
普通のゲームでは遥かに多いんだよ
だから使ってたら何も出来なくなってしまう

まともなSDKなり開発環境使ってみたら、いかに何もないかが
ハッキリ分かると思うけどね かなり洒落になってないよ
0059名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 22:17:35.57ID:M50eAesR
解ってるやつはちゃんとprototyping toolとしてのBGEと、わりきって活用してるけどな。
0060名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 11:36:51.84ID:jDnGtDXF
それで開発期間の短縮にならんかったらプロトタイピングの
意味すら失われるんだがw 唯の阿呆だろw
0061名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 16:38:13.84ID:QAkvTNjR
モデリングとシェーディングと簡単な動作イメージがさくっと作れれば十分プロトタイピング
何も作れないアホほど知ったかだよな
0062612015/07/19(日) 17:09:12.09ID:QAkvTNjR
ああ悪い
>>55
>>自前でPython書かないとMouseLookすら出来ない
ってとこが問題になるようなら、BGEでさくっと作る感覚のコンセンサスは無理か。
俺が悪かった。Controllerに簡単なコード書くのは苦にならないんで。
0063名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 18:07:09.65ID:jDnGtDXF
>>61
知ったか乙w
ゲーム開発でのプロトタイピングはミニゲーム制作レベルなんだよw
勝手な思い込みで定義ネジ曲げんなよwwwwwwwwwwww
0064名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 18:07:55.74ID:jDnGtDXF
大体UE4スレに来てまで、全然スレチな話に熱入れてんの?www
0065名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 18:09:39.39ID:jDnGtDXF
巣に帰れよキチガイw
0066名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 19:30:04.17ID:1F0+7bom
お前が一番必死だぞw
0067名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 19:32:17.97ID:QAkvTNjR
ああ、あと>>55
>>JavaScript系ベースの発展型であるC#
てのも無知丸出しなwww
もともとJavaScriptはクラスベースの言語じゃねーしwwww
いやJavaとJavaScriptの違いもわからないやつが、えらそうにしてるのが滑稽でさwwww
0068名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 20:04:00.16ID:jDnGtDXF
因みに、良く知らんがMicrosoftの実装はMicrosoft .NET
だからJScript(WSH)を包含してた筈
JScriptはJavaScriptと互換性があったんじゃなかったっけ?
0069名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 20:35:29.51ID:QAkvTNjR
100%互換じゃない。
それはともかく、.NETやWSHとか色々横の知識をひけらかして視点をぶれさせたところで

「言語的」には"VB/JavaScript系ベースの発展型であるC#(Unity)

という表現の正当化になるのかよwww
WSHが.NETのベースになってんの?すべからず曖昧で表層的、感覚的。
初心者相手にえらぶるの邪魔して悪かったなwww
0070名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 20:38:40.44ID:QAkvTNjR
ああ、"すべからく"だったな。ともかく邪魔した。
0071名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 20:40:42.38ID:jDnGtDXF
俺が書いた訳じゃないし知らんがなw
定説を覆す珍説プロトタイピング論が見れて
面白かったよw
0072名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 06:52:31.98ID:0YsfmHWw
無知なくせに口はさんでくるわ、デザイナー視点の末端のワークフローに考えが及ばないわ
営業と言う名の無能企画屋さんだったようだなww
0073名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 13:02:34.16ID:2aFoqSof
https://kie.nu/2Eg1
character blueprintでジャンプさせたいのですが、上のようにモデルが2つ表示されてしまいます。
原因に見当はつかないでしょうか?

以下の点はチェックしました。
・モデルを設定したコンポーネントは重複していません。モデルを設定しているコンポーネントは1つだけです。
・2体表示されるのは、プレイモード時だけです。プレイしていないときは1体だけです。
・game modeはproject settingのgame modeだけ設定して、worldパネルのgame modeはnoneにしてあります。
0074名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 09:58:42.06ID:lXr6zenP
アンリアルの画面を360度パノラマキャプチャーして連番出力して、それを球に再度貼ったら処理軽くなると思うのでしたいのだけど、パノラマキャプてどうしたらできるのでしょうか?
0075名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 13:59:03.73ID:pnE2qybD
初歩的な質問です。
空のプロジェクトで作り始めたのですが
プレイを押してゲームを始めると開始視点が前回終了した位置でスタートしてしまいます。
どうすればプレイ時に視点を固定できるのんでしょうか?
テンプレートで作ってたときはスタート視点が固定されていました。

それと、ゲーム開始地点をプレイヤースタートオブジェクトではなく、地形に配置したキャラクター
にしたい場合どうすればいいでしょうか?
0076名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 14:49:58.83ID:yogPUXrY
>>75
公式ドキュメント読め
0077名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 03:35:45.65ID:jJG48qS6
>>75
解決しました。
公式に書いてありました。
0078名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 04:32:44.54ID:f9VyIZ8L
>>77
基礎的な部分はしっかり網羅されてるから理解できるまで試しながら覚えないと躓くよ
ただ、検索かけただけだと引っかかりにくいからそこが公式ドキュメントの弱点
0079名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 13:50:40.40ID:T3hSTrdW
算術演算(1+1など)をコンソール(ってありますか?)に出力する方法…のところでつまずいています。
0080名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 13:55:54.29ID:T3hSTrdW
JavaScriptの console.log("Hello, world!");
Unityでいったら Debug.Log("Hello, world!");
Flashで言えば trace("Hello, world!");
PHPでは echo("Hello, world!");
…そんなことが、Unreal Engineでわからず挫折寸前です。どうすれいいのでしょうか?
0081名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 15:14:31.24ID:f9VyIZ8L
>>79
数式なんちゃらってノードがあって自分で書き込める奴があるからぐぐるとよろしい

>>80
公式ドキュメントがはろーわーるどだから読みなさい
0082名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 19:22:28.17ID:VWrrbxcm
blueprintについてなんですが、キーの同時押しって、どういう指定をすればいいんですかか?
shiftとaの同時押しで、アクションを発動したいのですが。
0083名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 19:36:26.32ID:/bgpguwO
プロジェクトセッティングのキーマップ部分でshift・alt同時押しも指定できたと思うけど
それが無理だったら「Is Input Key Down」でそれぞれの判定を変数に格納するのがいいかな
0084名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 20:17:48.57ID:f9VyIZ8L
>>82
簡単な実装方法なら2つのキーから別々のフラグを立てて
Tickで両方が立ってるなら処理みたいなので実装できるかと
0085名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 03:34:17.36ID:eJuvzwx2
初心者ですが、複数の質問させてください。

1.キャラクターの方向転換には何のノードを使うんですか?
yaw inputだと、軸を中心としてグルグル回るだけで、ローカル座標のむきが変わるわけじゃないですよね。

2.event tickノードを複数出せないのはどうしてですか?
>>83,84
なるほど。project settingから設定した方が楽そうですね。
0086名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 04:59:40.00ID:+EHp2nnn
>>85
1.質問の意味がよくわかりません、どのようにしたいのですか?

2.tickは一つだけですよ、もし幾つかに分けたいのであればタイムラインについて勉強してみてください。
指定時間ないであれば毎フレーム監視してくれるのでtickと同じ動くをしてくれます。
0087名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 05:31:12.16ID:eJuvzwx2
回答ありがとうございます。
左右のキーを押したときに、キャラクターの向きを変えたいのです。
ただ、向きを変えるときにadd controller yaw inputを使うと、ローカル座標の向きまで変わらないので、進行方向も変わらないです。
向きを変えるノードとしては何がいいんでしょうか?

目指している操作としては、初期バイオハザードのようなラジコン操作ですが、メタルギアのような操作でもいいんです。
バイオハザードだと、左右キーを押したときにその場で回転しますが、メタルギアだとちょっと違いますよね。
うまく言葉で言えませんが。
0088名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 12:28:21.24ID:dZmLdgGV
そういう時はactorに直接rotationをセットだね
0089名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 14:30:45.07ID:eJuvzwx2
連投すみません。
timelineノードのvalueっていったい何のことでしょうか?
上げても下げても特に変化はないのですが。
0090名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 14:36:55.54ID:eJuvzwx2
さらに連投すみません。
timelineのようなノードのピンを、複数のノードにつなげることは出来ないのでしょうか?
timeline自体を2つ用意しないといけないのですか?
マルチプライヤー的なものはありますか?
0091名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 06:30:28.59ID:CvXn19zz
中の人見てたら公式ドキュメントのメニューの順番がバラバラなので何とかして下さい。
たとえばこのページでメニューに沿って読むとしっちゃかめっちゃかになる
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimHowTo/index.html
横の文字数も長すぎるから読みにくいし。マニュアルだけはUnityを見習ってほしい。
0092名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 16:34:29.81ID:IK+Vb81G
もっと盛り上げていこうぜ、みんな。
(1)アニメーションブループリントと(2)キャラクターブループリントの関連付けってどうやるんですか?
(2)内で、キーを押したときにブールがオンになるようにして、(1)側でその情報を受け取ると言ったことをやればいいんだと思いますが。
0093名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 16:59:47.48ID:QJctERSq
チュートリアル見ろ、以上
0094名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 18:10:49.55ID:IK+Vb81G
>>93
うわ、気持ちわるっw自治し始めるやつは厄介だなw
0095名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 18:25:15.29ID:Ko2kEJ32
ガキは失せろや
0096名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 18:26:36.19ID:gEK1E2WM
いやしかし暑いな
0097名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 17:11:45.01ID:1L/gqVwO
初めてインストールして、新規プロジェクトのC++のタブのところで
「インストール Visual Studio 2013」を押してみました
しかし、「インストールを開始中」の表示がされるだけで一向にインストールされる気配がありません
入れるコツか何かあれば教えてください
0098名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 17:58:04.12ID:ugRn8uay
Microsoftのサイトから自分で探してダウンロードすればいいじゃん
0099名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 18:18:13.33ID:1L/gqVwO
Microsoftのサイトだと2013がどこにあるか分かりづらいなあ
2015に対応するまで気長に待つかあ
0100名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 17:53:01.77ID:UEFOkmCU
UE4.8、3dsMAX2015使用。
初歩的な質問かも知れませんがよろしくお願いします。

アニメーションリターゲットをすると、モデルが物凄く小さくなってしまいます。
エクスポートの設定の問題なとでしょうか。。
チュートリアルサイトなどでも同じよう問題が起きている方が見当たらなかったので質問させていただきました。
0101名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 14:06:35.15ID:Bpp5drd1
マニュアルを読みましょう
0102超絶初心者2015/08/12(水) 11:10:00.40ID:kv+fjN1g
UE4.8、3dsMAX2014使用。
MAXデータをどのように書き出したら要領良くUE4に読み込めますか?

MAXで作成した家具等配置してある室内のモデリングデータを丸ごと(テクスチャ含む)UE4に書き出したいです。
FBXで書き出し、UE4で読み込むと、全て読み込まれなかったり、オブジェクトごと?に分かれてしまったり、オブジェクトがグレー表示であったりしてしまいます。
テクスチャはUE4で作成し直す必要がありますよね?

超初歩的質問で申し訳ありませんが、教えて頂けるますと幸いです。
よろしくお願いします。
0103名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 11:36:48.22ID:OAVcDrhs
テクスチャは基本的に読み込まれないよ、フォルダごとか個別に読み込むしかない
オブジェクトがわかれるってのはよくわからないな、インポートオプションのcombinemeshのあたりか
mayaやmaxはそのうち専用のインポートツールとか出てくると思うよ、今は地道にやるしかないけど
0104名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 20:27:39.53ID:jr9XNJO3
今後一切のド素人の質問は荒らしと見なします

それに回答した人も同様に荒らしと見なしますのでご注意ください

質問者はチュートリアルを何回もこなし、マニュアル(場合によっては英文も)を熟読し
検索にかけてこれでもかというほど調べ上げて、それでも答えが出ない場合のみ
簡潔に、わかりやすく、低姿勢で質問してください
0105名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 20:34:43.95ID:kt4s69vJ
そんな程度の事しか書けないなら
黙ってろよクズ
0106名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 22:14:43.72ID:w6aEXBvj
スレタイw
0107名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 22:55:07.34ID:qv5u6DLz
初心者でも自分で調べることくらいはできるわな
0108名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 00:04:52.48ID:WtvgYNtt
まぁ効率のいいやり方があるかどうか、知っているなら書いた方がいいんじゃないかな
後から見る人も役に立つし、方法が複数あるなら楽な方法でやりたいものだよ

ちなみにマテリアルのサポートはStandardとMulti/Sub-Object とのこと
http://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/Materials/index.html
0109名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 06:54:27.98ID:6Hu1B+gc
俺も苦労せず人から楽な方法をさくっと聞いて、
効率的に作りたいのでいろいろ教えてください
0110名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 07:19:07.68ID:QmhzsikE
泳げない奴が飛び込んだら死ぬのと同じなんだけどな
自力でカナヅチを克服するか、溺死するか好きな方を
選べばいいと思うよ

適正がないってのはそういう事だから
初心者以前の問題だよ
0111名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 17:25:05.57ID:wgBc2IEa
とりあえず、夏休み特別UE4授業 Day 1 「UE4基礎」を見るのが一番なのかなーと。
0112名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 23:33:43.56ID:YlnAo6Wl
ネットの情報だけでも2Dゲーム(ニューマリオ)くらいは作れるだろう。
3Dゲームの場合はそもそもキャラクタモデリングとアニメーションというUE4の範囲外で苦労するわな
0113名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 00:17:54.02ID:TArKb9Gt
アンリアルエンジンってドラマとかにも使えるのか
マジで凄いな
0114名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 01:24:24.05ID:SPncOFea
ドラマというか3Dアニメーションに使えるってことでしょ
ゲーム以外の用途だと完全無料だし
0115名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 05:22:13.94ID:SPncOFea
DirectXを勉強する前にやっておくならDXライブラリとUEのC++のどっちがおすすめですか?
UEのC++はUnityスクリプトより難しいそうですがDXライブラリとくらべてもだいぶ難しいのですか?
0116名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 09:27:10.22ID:OJ+jhSqi
本スレといい、UEアゲのステマひでぇww
まぁStingrayにMayaユーザー持ってかれるからな。
エントリー層の獲得に躍起ってとこか
0117名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 02:14:05.20ID:yTkPQQWV
Unityに比べてマーケティング下手だよね。
あっちはスマホゲームでロゴをよく見かけるから簡単なイメージを
持ってたけどノードスクリプティングはできないし、
レンダリングのクオリティは低いし。
だから軽いと言われればそれまでだが。
0118名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 05:19:23.18ID:yTkPQQWV
UE4.8.3でPostProcessが効かないので数時間ずっと調べててようやく理由が分かったので書いとく。
https://answers.unrealengine.com/questions/153371/some-post-processing-effects-not-working.html
ProjectSettingのRenderingの一番上のMobileHDRがオフになってたのが原因だった。
オンにしてから必ずEditorの再起動が必要。
0119名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 20:06:16.22ID:kVlGqFTA
>>117
マーケティング下手かな?単純にUnityが開発者取り込みに先行していただけじゃないのかな。
結局コンソールの美味しいタイトルは根こそぎUE4だし、
UnityはUE無料化決断のための判断材料にされただけでは?

まだ、スマフォアプリはUnity優位だけど、
スマフォの性能がUE4環境に追いつきつつあるし(Valkan採用とか)、元々ゲーム畑の人はUE4一択でそういう専門学校も教材はUE4一択なきがするけど。
0120名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 07:45:52.29ID:SApKzFWG
アセット高いなーというかUNITYの比べて無料の少なく感じる
そして4日くらい前にほしいアセットが半額だったと知りショック
0121名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 12:50:58.82ID:cdVxDWCj
やっと本格的に触る時間がとれて触ってるんですが
bluePrintって本当にデザイナーの人や初学者が触りやすいんすかね。

インターフェースとか、継承とか完全にオブジェクト指向だし
ハンズオン見てると当たり前のように型キャストしてるし初心者に教える時って
この辺どう説明してるんですか講師の方。

なんというかtypoしないってメリットしか思い浮かばない。
コードをブログやqiitaにコピペ出来ないデメリットの方がでかいような、、、。
0122名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 14:12:02.09ID:9IEiBzG2
>>121
知ってる人間からしても、あの手のキャストにはあまり良い印象は持たないと思うけど、郷に言ってはってやつ。
http://yohshiy.blog.fc2.com/blog-entry-15.html
0123名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 17:00:25.86ID:cdVxDWCj
>>122
IsChildOf メソッドとかもあるんですね。
https://answers.unrealengine.com/questions/19256/how-to-check-if-an-actor-is-from-a-certain-class.html

ある意味オブジェクト指向をしっかり教えるのに良い教材って気がしますね。
もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね

BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?
0124名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 18:04:08.45ID:AirvlWP9
BluePrintはコピペできるよ、正体はxmlかなんかのテキストだったはず
試しにノード選んでCTR+Cしてテキストエディタにペーストしてみればわかる
0125名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 18:58:58.09ID:/GhGFR8F
movement componentとaxis inputで歩行するキャラクターを作ってるんですが、
シフトを押したときに歩行速度が速くなるようにしたいです。
スピードを加算(?)させる場合はどうすればいいんでしょうか?

普通に方向キーを押した場合は歩行で、シフトと方向キーでダッシュという感じです。
0126名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 22:03:39.37ID:1q2ItQcV
>>125
普通の人がチュートリアル読みながら作って
10〜20分で会得出来る事を何ヶ月掛けてんの?
0127名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 22:15:36.16ID:RDDuOjvk
今日質問した事を何ヶ月ってどういう頭してんの?
サザエさんみたいな頭?
0128名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 23:37:51.35ID:1q2ItQcV
どう見てもいつものエロゲ君の何故何質問じゃんw
元々普通の人とかなりズレてるレアなアスペなんて
そんなに遭遇率が高い訳じゃないからな
0129名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 23:59:13.00ID:RDDuOjvk
>>128
アスペ乙
0130名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 02:01:18.58ID:zUkrIeRO
「UE4 移動速度を変えたい」でググったらAnswerHubにそれっぽいの出てきたけどこれじゃダメだったんだろうか
0131名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 02:08:31.15ID:jebbRMwv
カウチナイトいじり始めてからバラバラだった知識が繋がってきた
ようやく辛い時期が終わりそうだ
0132名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 04:34:55.85ID:rFzTO576
結局説教馬鹿の巣窟になってしまったか。
0133名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 10:37:28.54ID:1ZkNwStN
>>123
>>もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね

C++クラスで出来ることの一部がBlueprintで利用できるというスタンス。
例えばActorだと
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/index.html
表の左カラムでファイルアイコンっぽいのがあるやつだけ。

>>BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?

こんなのあるかな。今日でUEからは卒業なんで自分ではちょっと試せないけど。
https://wiki.unrealengine.com/How_to_Convert_a_BP/Content_Project_to_a_C%2B%2B_Project_in_8_Steps

あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
http://blueprintue.com/
http://blueprintue.com/view/3sorqivE/

それはそうと、あいもかわらず伝説の教えて君ドリブンなスレで目頭が熱くなるww
0134名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 13:34:44.92ID:6YAW14j7
>>133
おおーありがとうございます。
bluePrintとc++でAPIリファレンスが共通だったんですね。

>あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
>http://blueprintue.com/
>http://blueprintue.com/view/3sorqivE/
このサイトも使えそうです。ありがとうございます。
0135名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 21:04:29.09ID:4wlwNoaf
ttp://pbs.twimg.com/media/CGiKc4CUYAAcwRv.png
まんまでワロタw
0136名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 22:17:30.85ID:Xaca/Iwd
UEを起動してると延々なにかを送信してるけどこれはなに?
0137名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 22:57:28.81ID:2zhqvyKV
お前が見てるWebサイトのURLとかだろ
0138名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 13:39:25.11ID:I3huJdxP
>>122
キャストの問題点と対処法としてインターフェースを使おうって話が良かったので貼っときます
https://youtu.be/DIyEnA3l4b4?t=52m14s
0139名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 15:52:51.47ID:pFbPS35w
C++ってインターフェース継承してないくても安全に呼び出し出来たっけ?
UE4だけの話?
0140名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 16:19:51.11ID:I3huJdxP
>>139
138のことならbluePrintのインターフェースの話です。
c++にインターフェースって概念は言語仕様としてはないんじゃない?
0141名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 17:34:15.54ID:NYOOUmTj
>>138

>>122の引用先の最後のほうで
dynamic_cast で行う処理は仮想関数を使って記述するべきです。

とあるし、仮想関数=インターフェースなので言ってることはほとんど同じかな。
0142名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 23:10:59.80ID:54XixN4A
UEで作ったものの配布とかってどんな感じがセーフですか?
利用規約読んでもよくわかんなかったから誰か噛み砕いてください
0143名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 23:28:26.61ID:JdMq0zV5
UE4 Eula 日本 か
UE4 EULA FAQ 日本でggrks

日本語が分からない→日本語学校池
EULAが理解できない→UE4使うなと書いてある
0144名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 03:29:17.61ID:FiAe9UOi
利用規約読んで分からないってどういうことだよ
第4節だよ?
0145名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 19:49:09.01ID:B6OivA0O
UE4でアニメーション周りのチュートリアルでオススメ無いですか?
正直Blenderのriggingの使い方からハマってるんですが、
UE4からも勉強しておこうかと思いまして。
0146名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 09:27:15.05ID:mi/b2Em2
アニメーションって、ステートマシンとか?
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/14/000828
0147名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 20:40:23.58ID:x42hZGK4
最近触り始めたのですが
色が付いたガラスのコップの影って難しいんでしょうか。
ガラスの質感の解説を探しているのですが、今の所どれも影が落ちていないです・・・。
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