【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzMUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
次スレは>>950が建ててください
0148名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 20:46:46.66ID:x42hZGK4http://tzotzul.tripod.com/colorglass.htm
0149名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 20:58:33.02ID:0W6JKHNw0150名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 00:44:23.90ID:3v+4KyFo0151名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 02:05:13.66ID:mKHQDhrL0152名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 02:19:21.18ID:K9tUL8DK具体的にはStaticなライトで照らしたステージがあってあとはキャラの影だけほしいのですが。
Stationaryは4つの制限が厳しいので使えません。
Directionalで天井の影を無しにしても他の部分で不自然になるので使えません。
Shadow Only Light Unreal でググってもMayaのがヒットするくらいで一向に出てこないのでお願いします
>>147
マテリアルのBlendModeをTranslucent、LightingModeをSurfaceTranslucencyVolume。
ライトを必ずずStaticにしてCastTranslucentShadowsをオン。
ガラスとは程遠いですがこの程度が限界でしたorz http://i.imgur.com/2LS36k3.png
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ColoredTransluscentShadows/index.html
0153名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 09:37:55.75ID:6WAJ7QvSMachineId:4972CC49421E866039FDBBA1D27A256E
EpicAccountId:745af1f40de54993bc7074b244a3c2f1
Unknown exception - code 00000001 (first/second chance not available)
Assertion failed: Component [File:D:\BuildFarm\buildmachine_++depot+UE4-Releases+4.7\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Blueprint.cpp] [Line: 1122]
KERNELBASE + 35740 bytes
UE4Editor_Core!FOutputDeviceWindowsError::Serialize() + 292 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformoutputdevices.cpp:95]
UE4Editor_Core!FOutputDevice::Logf__VA() + 248 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:144]
UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() + 1079 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:224]
以下省略
0154名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 13:59:24.34ID:BSNydzRCありがとうございました。お礼が遅れました。
0155名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 14:38:00.57ID:acA4DOwr意欲でてきて、
ゲーム背景でも作ろうと思い、
弄りだしてます。
でトラックジェネレータが楽しそうな
んでサンプルで作ろうと
おもったんですが
新しくスプライン作ってみたのですが
これにroadmeshを連携させるには
どうしたらいいんでしょ?
0156名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:16:00.31ID:acA4DOwr自己解決
幅と厚さの設定入れたら出来ました。
スレ汚し失礼しました。
0157名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:54:10.66ID:H2nz2dXjBPをこのように繋いんでみたんですが、
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=115841.png
これだと、角度制限を一回でも超えたら、カメラが二度と戻ってこれないです。
もう少し、良いやり方はないでしょうか?
0158名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 20:46:04.54ID:Eip2i/Bkそらそういう条件になってるからな
「角度が超えてたら入力無視する」、君のブループリントはそうなってる。
角度が超えてたら、超えないギリギリのとこに戻して入力は無視するか
移動後の角度が越えてたら入力無視する
とかが君のしたいことでしょう
0159157
2015/09/12(土) 22:22:50.33ID:H2nz2dXjhttp://or2.mobi/index.php?mode=image&file=115851.png
ありがとうございます。
上記のように繋ぎ直して
一応、やりたいことは出来ました。
若干、処理が引っかかったような感じになる時があるので、
もっと洗練されたやり方があるのかも。。。
0160名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 04:12:28.48ID:Yq75mpVjsave game classで作った変数に情報を保存したり、読み込んだりするということでしょうか?
変数はなにを使うのでしょうか?
0161名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 14:40:56.18ID:mPxS2dvsドキュメントはここらへんだけど読んだ?
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/SaveGame/index.html
クラスの継承やインスタンスについて理解してれば出来ると思うよ
0162名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 14:45:25.65ID:mPxS2dvs見た感じ、AddControllerPitchInputに-3-今のPitch値を指定してやればいいかと
つまりAddをSetとして使うといったイメージ
あと、>=ではなく>を使う必要もある
0163名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 23:18:51.99ID:6u63BKcWありがトン、試してみる
0164名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 23:23:41.64ID:6u63BKcW言語設定が日本語だと、コリジョンの
"Simulation Generates HIt Event"
が表示されない。
、、、なので当然、設定もできない。
4.9.1からのバグなのかな
4.9.0は大丈夫だっけ???
0165名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 17:07:50.76ID:sC3j6qBKイベント 日本語で検索してもだめなん?
0166名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 01:41:01.87ID:PK23LSPn0167名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 16:01:56.28ID:2BN0KuhU読んだんですけど、いまいち理解できないんですよね。
例えば、キャラクターのポジションをセーブするにはなんの変数を使うのでしょうか。
save gameクラスは作ったんですけど、そこからなんの変数を用いるのかがよくわかりません。
0168名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 07:40:46.32ID:KSVRADfaそういうのはブループリントでキャラクタのポジションを取得してみればわかる事
キャラクタのポジションはGetActorTransformの結果をBreakTransformに入れればVectorとして作れるから、Vector型の変数を用意すればいい
これはブループリントについてよく理解してれば出来るはずの事……
0169名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 07:47:04.52ID:hdSM0b76セーブって、すべての情報を一括で保存してくれるわけではなくて、
プレーヤーの位置、ヘルスゲージ、MPゲージなどを個別に適切な変数に設定しなければいけないんですよね?
0170名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 08:57:56.02ID:KSVRADfaそもそもどの時点で変数の内容を更新するかが別々だからそれ未満の手間は無いよ
0171名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 10:43:10.98ID:O+DtKGle0172名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 07:11:25.00ID:roE4mUZ6頑張りますl。
0173名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 07:37:14.31ID:FeboWK67character1からcharacter2に対してキャスティングしたいえす。
具体的には、character1のblueprintからcharacter2を回転させる操作を送りたいです。
しかし、上だと動きません。
どこか根本的に間違っている気がするんですが、指摘してもらえないでしょうか?
0174名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 23:29:43.07ID:k+EIN42JERROR!の詳しい内容を教えて
とりあえず、Charactor2がActorを継承してないからキャスト出来ないか、右クリックして更新を押す、というのがあるとは思う
0175名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 01:34:08.87ID:fCVenm2w0176名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 09:51:51.73ID:L3MTAfKv>>174
エラーは単にobjectにノードを繋いでいないことによるエラーですね。
このobjectには一体何を指定するんでしょうか?
character1のblueprintからcharacter2にキャストして、character2のパーティクルをアクティブにしてやりたいのです。
0177名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 11:19:21.17ID:7CHHVKssobjectにはキャストする対象のインスタンスを指定しないといけない
実際に何を指定するかはその場その場で違うんだけど、そもそもインスタンスについて分かってないと思われる
まず、charactor2のインスタンスをcharactor1のblueprintから取得する必要がある。
しかも、普通はちゃんとキャスト済みのを取得できるので、OnActorHitイベントなどでなければキャストはまったく必要無い。
インスタンスの取得は、スポーン命令か、レベル検索命令か、コンポネント変数の読み取りになると思うけど……詳しくはやってみて
0178名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 11:38:39.51ID:L3MTAfKv上の質問と関連した話なのですが、あるクラスからparticlePawnクラスにキャストしようとすると注意が出てしまいます。
この注意は、「もうすでにアイテム(object)が指定されている」という意味らしいです。
であれば、キャストノードのobjectには何をつなぐんでしょうか?
0179名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 14:58:55.76ID:L3MTAfKv通常、指定しなくてもいいとのことですが、何も指定しないと指定しなさいというエラーが出るんですよね。
キャストした時点でキャストノード自体に、character2がすでに指定されているということですが、、、。
get actor all classで検索してから指定すると、思い通りの動作になるんですが、今度は「すでに指定されているから新たに指定する必要はない」というエラーが、、、。
0180名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 13:04:41.53ID:naKspO6Jまた、触れるのが終わったら、トリガーが無効になるようにしたいです。
http://i.imgur.com/i98uJeU.jpg
0181名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 16:54:42.66ID:fuyWN2w8簡略化はしてますが、やりたいことってこれで合ってますか?
https://vid.me/DQuu
0182名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 17:05:19.52ID:fuyWN2w8actor begin overlapの時にブーリアン変数をオンに
actor end overlapの時にブーリアン変数をオフにして
イベントtickでブーリアン変数のオンオフに従ってブランチで分岐させるのはどうでしょうか?
0183名前は開発中のものです。
2015/09/30(水) 18:03:21.23ID:7H7IkcOa0184名前は開発中のものです。
2015/10/01(木) 14:59:11.20ID:KoXfaaK9後者は操作する権利みたいな感じでしょうか?
0185名前は開発中のものです。
2015/10/01(木) 17:08:08.63ID:8IgNOkDMイメージとしてはあってると思います
character(Pawn)を操作するものがController、言い換えるとControllerがCharacterを所有している、というところでしょうか
ほとんどの場合Character自体に入力の処理を任せられるのでControllerってイメージしにくいですよね
Get player controllerというノードの実際的な使い方だと
カメラの切り替え(Set view Target with Blend)
任意の入力キーが今押されているかどうかの確認やキーが押されている時間の確認(Get input ○○ key state、Get input key down)
操作キャラクターの切り替え(Possess)、死亡時のリスポーン等の時に使用しますね
>>184さんの言っているとおり操作の権利(キーの入力を受け付けるか受け付けないか、)にも使いますね
僕自身初心者なので詳しい方いましたら補足訂正お願いします
0186名前は開発中のものです。
2015/10/01(木) 17:49:38.76ID:KoXfaaK90187名前は開発中のものです。
2015/10/01(木) 18:25:12.47ID:KoXfaaK90188名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 18:08:26.68ID:qClqpM5Kできないのでしょうか?
例えば、とあるアクタをplayer startとして指定している場合は、取得できないのでしょううか?。
0189名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 21:30:34.64ID:jBfzfvjV何がしたいのか分からん
もうちょい具体的に
0190名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 00:14:27.64ID:WlBNt36Kゲームをスタートすると、player startからスポーンする設定にしているcharacter blueprintがあるんですが(characterblueprintは、game modeのdedault pawn classに設定しています)、
このcharacterblueprintのリファレンスをレベルblueprint内に作りたいです。
ゲームを開始していない状態だとcharacter blueprintがワールド内に存在しないので、ワールド内で選択してから、リファレンスを作るという方法が取れません。
0191名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 16:05:16.51ID:WlBNt36Kpossessなどをキャラクター切り替えに使ってるんですが、問題ないのでしょうか?
↑上は自己解決しました。
0192名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 16:58:59.27ID:ccWOKS7Pマルチプレイヤーゲームでサーバーでしか処理されない機能。
問題なし
>>190はどうやったの?
0193名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 09:53:37.95ID:liw0IjgTリファレンスはgetAllActorsOfClassで取得できました。
このやり方があることを、すぐにど忘れしてしまうのです。
0194名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 18:45:55.96ID:liw0IjgT0195名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 19:00:28.12ID:6kccUYBIset view target with blendでできない?
0196名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 05:31:32.36ID:W5/7fvjwtarget with blendを使用して視点の切り替えを行う場合、、、
・1つのカメラを使うのか、2つのカメラを使うのか。
・new view targetのターゲットとしてコンポーネントは指定できない
という二点がわからないです、、、。
0197名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 07:03:07.48ID:W5/7fvjwもう1つの方法として、1つのカメラを前後移動させて、fps視点とtps視点を切り替えようと思うのですが、
このノードだと2回目以降、正常に動かなくなります。
前後移動させるのは、方法としてはダメなんでしょうか。
0198名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 17:39:11.51ID:vPIbLNfm一応作ってみました
http://imgur.com/n2ax3FV
↓結果
https://vid.me/F8O6
質問に対する解答です
・複数のカメラ(キャラクター)を使いました
・接続するのはActorのようです
ちなみにそのアンサーハブのURLを教えてください
0199名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 19:19:30.36ID:vPIbLNfmシンプルに作ってみました
ブループリント
http://imgur.com/Hg1Cp5v
実行結果
https://vid.me/zIwX
実用性あるのかな、これ
FPSのキャラとTPSのキャラではアニメーションや操作などが別物なので
FPS/TPS切り替えはキャラクターそのものを切り替えるってイメージを勝手に持ってました
0200名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 11:14:53.32ID:YyUTDk2e回答ありがとうございます。1つのカメラと、blendtargetでできました。
ところで、「camera num」とはなんのことでしょうか?
カメラのナンバー(ID)的なものだとすれば、どのようにして知ることができるんでしょうか?
0201名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 15:51:59.24ID:YyUTDk2e具体的にはこのノードでできたんですが、どうしてこれが動くのでしょうか?
プレスした時のcharacterと、リリースした時のターゲットとして指定されているplayer characterってなんのことでしょうか?
一応、動きはしたものの、何がターゲットとして設定されているのかイマイチわからないです。
0202名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 20:13:26.78ID:+MOpiqC+日本語だとラーニングで「機能別サンプル」って表示されるよん。
でもプロジェクトを作成するとContentExamplesになるよ。
疲れたよママン。
0203名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 07:05:26.70ID:avr7ZlNU各々のクラスに割り当てられている番号を知りたいのですが。
0204名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 12:38:55.49ID:avr7ZlNU0205名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 15:48:11.33ID:gHxHsQWcサンプルから直接ドキュメントに飛べなかったっけ
0206名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 16:35:58.87ID:yPJp26F4ドキュメントの話じゃないだろ
0207名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 17:37:15.23ID:6Xu5SewgiOS版作っても全く動かせない。
0208名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 13:11:10.24ID:hSthqlDUindexというやつなんですが、例えばレベル上に2つのcharacterBlueprintがあった場合、どういう順序で番号が割り当てられるのかわかりません。
0209名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 14:45:10.61ID:hSthqlDUキャラクターblueprintでこれをつくったらfps視点とtps視点の切り替えができるようになったのですが、どういうロジックなんでしょうか?
getplayercharacterでターゲットとして指定されているindex1はcharacter blueprintのメッシュのことを表しているようですが、index0は何を表しているのでしょうか?
また、どのオブジェクトにどのindex番号が割り当てられているのか知る方法はありませんか?
0210名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 14:58:43.46ID:GbKVQ2sR0211名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 18:00:19.67ID:5HIcX5io0212名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 18:16:24.86ID:rSTNNb5Dおつ
0213名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 01:26:39.67ID:mttMBdeY教えてクレクレ君と同じくらいのレベルなんで色々いじってたら勉強になるね。
色々やっててFollowCameraをオフにするだけで
キャラのカメラが有効になることに気付いた。
画像のEyeHeightはThirdPersonCharacter(self)のDetail
画像の下側は>>198氏のを理解しようといじくりまわした結果。
上のNewViewTargetは俺もわからんけどすぐ聞かずに色々やってれば
いずれわかるだろうと思ってる。(Meshを移動させても追従しないし
EyeHeightも反映してないから多分別だろうと推測)
0214名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 07:48:32.59ID:a8rCY+/Ihttp://imgur.com/SDwWW9M
カメラがこのようにリバースされるときに、何がターゲットになっているのかわからないんですよね。
get player characterでplayer index0をターゲットにすると、「現在の視点」がターゲットになるように見えるんですが、正しいんでしょうかね。
また、player index1の場合は、メッシュがターゲットになっているように見えます。
この番号を知る方法がよくわからないんですよね。
0215名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 17:38:23.66ID:a8rCY+/I0216名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 18:01:53.38ID:hp6D3Crg俺が>>213でわからんと書いたのはPlayerCharacterとPlayerControllerの関係ね。
PlayerControllerがコンポーネントとしてViewタブとかに出てこないのに
Controllerを割り当てるとそれがViewTargetとなっているのでControllerの実体が
どこにあるのかわからんという意味だからクレクレ君とは違った。
あとIndexはBeginPlayで全部走査すれば簡単に取得できるし、取得できる関数とかが
用意されてないってことはそれを使わずに構築しろってことじゃん。
そもそもIndexは動的に割り当てられてるんだろうからそれをハードコーディング
するというのもかなり問題があるやり方だろうし。Epicが「Playerは必ずIndexが0」って
言ってるなら別だけど。
0217名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 18:03:11.56ID:fBg539K2もうすぐ!
0218名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 20:49:47.87ID:CCIGa7Yp0219名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 21:34:32.70ID:eACVck7ENewViewTargetで指定された視点がどのように決定されるかには二通りあって
一つ目がそのアクタにカメラコンポーネントがある場合はそのカメラがViewTargetになる
二つ目がカメラコンポーネントがない場合はそのアクタの視点がViewTargetになる
アクタの視点ってなんだよって話だけどレベルデザインの時にたまに使う「アクタを右クリック→ビューをオブジェクトにスナップ」で見える視点のことだと思う
>>194を言葉通りに力技でやってみたけどもっと上手いやり方あるだろって思った
http://i.imgur.com/L3TocYW.png
>>216さんの話が気になって
PlayerControllerとPlayerCharacterのLocationの差を計算してみたらZ軸が6センチずれてて頭を抱えた
場所は同じだろうと予想してたんだけどなぁ
というかPlayerControllerが実体として存在してたことに驚きです
0220名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 03:07:51.81ID:F17h2uAQ走査ってなんのことでしょうか?
0221名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 03:14:47.74ID:F17h2uAQターゲットを何も設定していない場合は、characterblueprintのメッシュコンポーネントがターゲットになるようですね。
このメッシュコンポーネントを手動でターゲットに選択することッテできるんですか?
0222名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 04:19:27.08ID:jssMeEnL凄く広い世界作ることは出来ないのか。
0223名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 12:20:38.72ID:BaP946aiつレベルストリーミング
0224名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 12:57:34.89ID:48UPRywiワールド合成ってのがあったような
0225名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 13:58:18.30ID:GfexVBAJwith blendだとコンポーネントをターゲットにできないです。
カメラを移動させる手法だと、ずれそうで怖いです。
0226名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 18:14:34.77ID:BaP946aiなにやりたいのん?
ずれないよん?
ずれたらBPここで晒してアドバイスもらったら?
とりあえず作ってみよん
0227名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 18:44:23.09ID:GfexVBAJこれです。2つのカメラを切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできないのですか?
スムーズにしたい場合、1つのカメラの移動という手段しかないのでしょうか?
0228名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 20:19:57.11ID:BaP946aiってかスムーズに切り替えるってことはカメラ移動してるってことじゃないのん?
セットビューターゲットなんたらもカメラをLerpしてるだけじゃんね
と思ってログさかのぼってみたけどカメラ二つ使いたいなら>>219じゃだめなん
これのカメラの初期位置をコンストラクションスクリプトでセットして無駄省いたらいいんじゃない?
これやるんなら別にカメラひとつでもいいと思うけどね
移動元の相対位置と移動先の相対位置をコンストラクションスクリプトでセット、その間をLerpでいいんじゃね?
0229名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 00:29:50.97ID:3uKvLYqa今年は何がもらえますか?
去年はコードもらえたんね
0230名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 05:04:39.74ID:aty2ot0zスムーズに切り替えしようとすると、実質、動かすのと似たようなことにんなってしまうということですかね。
では、target arm lengthを伸縮させることにしたいのですが、どのようにすればスピードをコントロールできるでしょうか?
http://i.imgur.com/CUf0Buq.jpg
timelineは効かないみたいです。
0231名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 14:01:04.67ID:upKIe2zDtimelineでできたよ
使い方間違ってるんじゃない?
BP見せて
0232名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 07:43:22.34ID:ITn3K0Iiタイムラインの使い方を把握してなかったのが原因でした。
floattrackを使うんですね。
0233名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 12:14:15.31ID:MXP3MLZ2そうそう
解決おめでとう
0234名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 14:09:42.67ID:TzLE80w8応募しようとしたらもう一杯だった。
0235名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 14:49:26.88ID:ITn3K0Ii普通にwidgetですか?
0236名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 15:07:04.16ID:ITn3K0Iiどうも、お世話様。
>>235
235の補足なんですが、やりたいことはどうやってテキストをウィジェット側に読み込むのかということです。
CSVやテキストファイルから、読み込むといったことは可能なんでしょうか?
0237名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 22:25:11.85ID:X4RuRZovそこで応募してみたけど、定員超えているのに応募はできるんだなあ。
キャンセル待ちで行ける場合、連絡来るのかな?
0238名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 01:07:32.64ID:L4vuyZ1Uメールで連絡が行くよ、と言うかストリーム配信して欲しい。
0239名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 02:53:42.27ID:vrTLZ+zXキャスティングするときに、objectピンのところにキャスト先のリファレンス(実体?)?を指定するらしいのですが、レベルブループリント上に別のクラスのリファレンスはどうすれば作れますか?
0240名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 13:14:46.87ID:6x4VLfGj後で見れるようにしてくれれば十分なんだけどね
あまりオープンにしたくないのかな
0241名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 17:07:16.84ID:OKuwM1Ql0242名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 17:34:21.27ID:vrTLZ+zX0243名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 13:50:27.71ID:WSL3lbuBGetAllActors of Class はレベルに置かれているアクタから
指定したアクタの種類だけをすべて取ってくる
Actor なら全部だし Pawn なら操作キャラ等が取れる
Cast は変換器で、
もし Pawn が MyChara だったら変換できる
GameMode の Pawn に MyChara を指定したのに
GetPawn すると MyChara ではなく Pawn が返ってくる
その時に Pawn を MyChara に変換して
作った処理を呼び出せるようにする
何にせよただの変換器なので
変換元の Object (インスタンス) が必要になる
インスタンスはレベルに置かれているもの
で最初の解釈としては良いかと思う
0244名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 15:30:02.48ID:JiRMrsHl回答ありがとうございます。よくわかりました
親クラスである(?)Pawnがもともと持っている機能ではなく、自分で作ったMyChara固有の変数や関数にアクセスするためにCastで変換するということでしょうか?
それと、作った処理を呼び出すだけなら、イベントディスパッチャーやブループリントインターフェイスでもできると思うのですが、Castを使う利点というのはあるのでしょうか?
0245名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 15:36:58.19ID:JiRMrsHlアニメーションブループリントでは決まって見るので、そこでは絶対使うんだな、とは思っているのですが
0246名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 16:58:37.44ID:6JMUdjgL回答ありがとうございます。
変換器ということは、キャストノード自体はキャスト元のリファレンス(?)を持ってないということですか。
なるほど、少しすっきりしてきました。
ちなみに上の人は自分ではないです。質問したのは私です。
0247名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 17:25:43.05ID:WSL3lbuBCast の用途はそんな感じです
あとは Overlap した Actor の選別に使うとか
エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いから
そこで Cast を見かけるのでは?
メリットは手軽に使えることで
どの方法が良いかは
自分で比較するのが早いかと思う
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています