【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 01:35:14.74ID:VIGyPiQQWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0449名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 08:10:04.43ID:2aFoqSofありがとう、先生。
0450名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 14:31:27.52ID:2bxWqhxgもう自分で調べ終わってそうだが一応
○ PointerEnter →マウスをボタン上にのせた
○ PointerExit →マウスがボタン上から外れた
× PointerDown →ボタンを押している最中
→ボタンを押した瞬間
○ PointerUp →ボタンを離した
× PointerClick →不明
→ボタンを離した
1クリックした時の呼び出される順番は Down->Up->Click
こういうのはDebug.Logを使ったりブレイクポイントを仕掛ければ即解決できるはずですよー
0451名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 15:27:56.49ID:2aFoqSof0452名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 15:31:18.06ID:2bxWqhxg0453名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 16:29:06.49ID:4QGhAmdD横からすみません
Updateで実装するのとコルーチンで実装するのでは何が違うのでしょうか?
0454名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 16:43:40.58ID:T7lbkyjYupdateで実装すると状態を管理する項目が一つ増える
coroutineだとupdateと切り離して処理ができる、ただし途中で止めるような事があるのであれば結局その管理はする必要がある
常に状態を把握しておけるならUpdateで、なげっぱなしで終了までほっておけるならcoroutineと考えると楽になる
べつにこの指針に限らないけど、どういうときにどうすべきかっていう事に制限は無いが
いつも同じ方法を用いることでパターン化しておけば制作物の本義の方に頭使う事ができるのでその分開発が楽になると思ってくれれば良いんじゃ無いかな。
0455名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 17:24:14.70ID:4QGhAmdDなるほど、ありがとうございます!
0456名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 17:34:55.90ID:2aFoqSofgameobjectとGameobjectというクラスがありますが、違いって何ですか?
0457名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 17:46:10.63ID:2bxWqhxgGameObject → クラス
スクリプトを書くつもりならそっちの勉強もちゃんとしたほうがいいよ
0458名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 17:49:09.29ID:QXaaqjFi0459名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 23:35:58.08ID:NsQYp/Pfbool hogehoge = true;
int foobar = 0;
void Update (){
if(!hogehoge){
return;
}
StartCoroutine(Test());
hogehoge = false;
}
IEnumerator Test(){
while(foobar < 60){
foobar++;
yield return null;
}
}
こういう風に書いた場合
1.最初のUpdate()でTest()のコルーチンをスタート。以後のUpdate()では特に何も行わない。
2.シーン内全てのUpdate()が終わる毎にfoobarを1増加。
3.foobarが60以上になったらコルーチンを終了。
という手順が発生していると考えていいんでしょうか?
0460名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 23:56:43.55ID:T7lbkyjYhogehogeとfoobarのかわりに
bool firstTime = ture; // replace hogehoge , (like a firstTrigger)
int internalFrameCount = 0; // foobar ( counter)
foo,bar,baz,hoge,fugaとかはメタ表現の時に使うだけで質問とか実コードみたいな事例を表すときに使うと混乱以外なにも生まない
0461名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 00:16:40.99ID:6Nd1u2bE0462名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 00:25:27.01ID:emUvIPn2ありがとうございます。以後気を付けます。
0463名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 09:38:13.40ID:UskJGxQY特に設定したつもりはないのに権限に端末のステータスとidの読みとりが入ってます。
強制的に書き換えれ方法はありますか?
もしかしてAdSenseのせい?
0464名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 10:42:11.59ID:rsh3pH1wこういう質問してくる人とかデバッグ実行とかのやり方知らないんかな?
ブレーク仕掛けたりステップで追えばわかる部分だと思うんだけど
0465名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 10:43:50.29ID:Hd3az0OM以前まで出来ていたのに、今monoを開いてみたら、一方のスクリプトしか表示されなくなっていました。
0466名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 11:13:39.89ID:Ijt06xjfここ最近常駐してるチュートリアルも理解できないレベルの人らしい
基礎からやればいいのに手当たりしだいに質問して結構時間経ってるのに全然進歩が見られない気の毒な人
うざいならスルーすればいいし暇なら相手してやればいい
0467名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 12:24:57.51ID:VhlQaQE9DebugLogだすとかブレーク掛けてオブジェクトの中身見るとか
そこを中心に記事書いてる事って、書籍Webでも殆どないしなぁ
始めてブレークで中身見れるの知った時は衝撃的だったなぁw
0468名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 12:28:32.68ID:HV7nvxdgUnity本含めてゲーム製作本ってデバッグの肝ってあんまりページ数割いてないね。
プログラムの書籍でもデバッグに詳細書いてるのは少ないけど
昔のMSX本(ASCIIから出てた本でデバッガとかアセンブラとかがディスクで付属してた奴)には結構詳細が有った気がするが今時の環境とはかけ離れてるしなぁ
0469名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 12:57:00.94ID:VhlQaQE90470名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 12:58:43.00ID:rsh3pH1wわかりそうなものなんだけどなー
かといって教えてくれと言われても説明めんどいけど
0471名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 13:06:26.11ID:HV7nvxdg確かに石器時代の古文書だけど割とマジでデバッグについて語っている本ってまんまオライリーのGDB本みたいなのしか無いじゃん
なんかこのスレ用によさげなのあったら推奨してくれないか?
じゃないと↑の方みたいなプログラマなら常識つかって自分で調べる事ができるようなアホな質問が絶えないと思うのよね。
0472名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 15:01:27.12ID:8nH47yH8他の開発環境に比べてエラーが何を言ってるのか分かりづらいし使いづらい
0473名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 15:11:09.53ID:VhlQaQE9ブレークで実行中に止めれますよって事自体知らない、見逃してるってパターンが多いだろうし、
もう繰り返しいうしかないんじゃねと思うけど
parentって何?とか根本的な質問されるとめんどくてしょうがないがw
>>471
あったら上げるんだけどなぁ
↑みたいなって言ってるけど、>>459への回答はちょっと不親切だっのではと思う
これの致命的な間違いで、Update()内で StartCoroutine(〜)してる。
コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。
初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。
俺もたまたま真面目に見ただけだし、
お互い信用半分くらいの気持ちでいた方がいいかもね
0474名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 15:16:03.09ID:VhlQaQE9アフィカスにやってもらうとしても、母数がそんなに多くなさそうだから、
苦労に見合わないと思うしなぁ
0475名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 16:27:24.18ID:VhlQaQE9デバッグログのダブルクリックで該当行まで飛べるけど、これ以上をお望みなのかな? それだったら知らんが。
エラーの内容は翻訳以上の回答は無いと思うけどなぁ
C#とUnityの造詣を深めるしかない気がする
0476名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 17:08:38.50ID:lBlkcE32ゲームだと使えないことが少なくないって、むかし誰かに聞いた気がするなあ。
そういうもんかね?
0477名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 17:11:37.64ID:rsh3pH1wもっともっと基礎の部分の話ね
ステップ実行の仕方とかログの出し方とか
Unity開発環境でのチェックの仕方
0478名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 18:03:59.14ID:8nH47yH8まじか
うちだと該当ファイルが開くだけで、該当行にまでは行ってくれない
なんかがおかしいのかな
0479名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 18:58:21.67ID:XQnM2LQoそんな基礎の部分は説明する必要は無いだろ
どこまでアホなの
0480名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 21:27:26.97ID:fOAYql0iその程度のデバッグ作業ができずに質問してる人は何人かいると思う
0481名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 21:35:56.62ID:HV7nvxdg> コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。
> 初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。
公式のCoroutineの解説でUpdate関数からStartCoroutineしてるよ
うまくいかないのはUpdateの定義を IEnumerator Updateにしようとしてるからじゃないの?
0482名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 22:14:57.79ID:hjq1fFOO100個くらいのコインをクルクル回しながらブワーっと出したいのですが、パーティクルシステムでは無理でしょうか?
0483名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 22:16:31.09ID:VhlQaQE9MonoBehaviour継承下のUpdate()でコルーチン動かないとかそんなんじゃなかったっけ?
俺自身ちゃんと動かなかった記憶があるから、確実に動く方法をとってた訳だけど。
IEnumerator Updateは記憶にないなぁ。
>>459へ明確な回答があるならそれでいいのでは?
俺だったらUpdateでコルーチン書く明確な理由が無いなら止めとけって言うけど。
一体何のメリットがあろうか。
0484名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 22:22:19.20ID:HV7nvxdg回すのをテクスチャのタイルアニメーションにはできるけどパーティクル自体を3Dオブジェクトとして回転体で見せることはできないよ
0485名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 22:32:34.36ID:HV7nvxdg元の質問がUpdateでトリガー条件監視してStartCoroutineできるかって意図の質問だから問題ないんじゃいないのかなーと思う
Updateメソッド内でトリガーチェックすると無駄な処理だとは思うけどプレイヤーコントロールの一環で入力に依存するならしょうがないんじゃないかな
ただ質問者のコードだと短い間隔でhogehogeが何度もOKになったときに複数回StartCorutineした場合、foobarの値が偉い事になってデバッグがきっついんじゃないかとは思った(初心者なら特に)
0487名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 22:43:10.82ID:HV7nvxdg根性があればこういう事もできる例はある
ttp://sugi.cc/post/64851479394
ハードウェアがサポートするパーティクルの軽さを捨ててるからスマフォだときついと思うけど
0488名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 23:14:02.39ID:KOlNErxHあん?いやできるぞ。ParticleSystemのRendererのRenderModeをMeshにして
コインならコインのメッシュを選んでやればそれでいい。
ただバラバラな回転させるためのシステムがないので
バラバラに回転させたいなら自分でその辺書く必要がある。
0489482
2015/07/21(火) 23:46:02.95ID:hjq1fFOOやってみました。おっしゃる通り回転はダメそうですね
Z軸回転だけなら自由度は低いですができるみたいですね
なんとなく割と簡単に拡張できる気がしますのでやってみます
0490名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 02:49:12.39ID:UIHC5N+X↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
0491名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 10:17:47.02ID:HC6KjERCてっきりVSではできないと思ってたよ。
0492名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 10:30:35.92ID:2NoJ0L0Uそれともunity、C#、VSって奴も多いのかな?
0493名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 10:44:54.26ID:HC6KjERCVS慣れしてるからMonoDevelopは何か合わなかった。
0494名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 11:23:43.25ID:Ms8v+j3pルートにaManagerとbManagerのオブジェクトがあったとして
それぞれにa.csとb.csをアタッチするのと
機能をa.csに束ねて1つのオブジェクトにアタッチするのと
どちらが負荷的な効率がよいのでしょうか?
#管理効率というか可読性は分けたほうがいいとは思う
特に私の場合update内でn秒おきにwwwアクセスなどを
色々なマネージャーで行っているので、deltaTimeの比較を
そこかしこでやっていたりと、これがいいのかわかりません。
まぁネットワークアクセス部は1つに統合したほうがいいのかな、
と想像はしますが、それ以外のロジック処理などはいかがでしょう。
0495名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 12:24:35.50ID:YuM5Oa9vUnityに依存しない普遍的な設計のお話でしょそれ
0496名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 17:28:28.43ID:Xbe1glqwxcode7で実機テストしようとしましたが、エラーが表示されてしまいます。
libiconv.2.dylibというファイルが赤い表示になっているのと、clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
というエラーが出ています。
特に何も中身が無いプロジェクトなのにエラーが出てしまう原因とはなんでしょうか?
0497496
2015/07/22(水) 18:27:46.01ID:Xbe1glqwXcodeは7.0beta3です。
0498名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 23:27:36.30ID:BVN8Eb2oもしくはタスクトレイ?に格納された状態から復帰したとき、
これをアプリ側が検知することはできますか?
0499名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 23:53:08.37ID:W2CWfzWjuse the plugins Luke!
0500名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 00:41:37.42ID:ZrejPZzBggっても日本語のページが見つからず困っています
"TerrainColliders can no longer act as triggers since Unity 5.0"
コライダーなど設定し、剛体で物理挙動させるとちゃんと衝突してくれるのですが
キャラクターコントローラーなど設定してInputから動かすと途端にTerrarianをすり抜けてしまいます。
初歩的と思われる質問で申し訳ありませんが原因を教えて下さい。
0501名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 01:39:05.88ID:t7/Jbc/Iそういうプラグインがあるんですか?
0502名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 13:30:15.54ID:ArW80m67文章通りだろ
Triggerは物理作用を起こさない当たり判定
0503名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 13:53:37.94ID:1hS5QswE0504名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 14:44:19.68ID:h1RWY/ybできるだけ少なく小さくしてもまだ重い
半透明のものはなるべく非透明にしたほうが良いですか?
あと、パーティクルシェーダーの設定のMobile>Addictiveって重かったりしますか?
0505名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 14:54:13.04ID:rKhgvLFsモバイル向けだし最小限のシェーダーだと思うけどこれでだめなら
推奨スペック上げるしかないんじゃないの
0506名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 19:40:48.81ID:yDnDIhCc015/07/23(木) 開場:21:57 開演:22:00
http://live.ni covideo.jp/gate/lv228962341
0507名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 21:08:41.98ID:QE4zZ7yl欲しい挙動を作れました、ありがとうございます!
0508名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 21:23:03.53ID:ZrejPZzBありがとうございました…というかすみません
なんか説明をまったく絞れていませんでした;
5以降はRigidBodyのiskinematicにチェックを入れるとコライダーを設定しても
衝突判定はスルーされるのでしょうか?
4までは確かそれで衝突判定が起こっていたので混乱していました。
0509名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 22:32:18.67ID:Z/jLtQgV0510名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 22:39:45.90ID:Z/jLtQgV0511名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 00:17:04.29ID:6cOqkyOc0512名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 08:23:48.29ID:knykP1ik0513名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 12:50:05.55ID:O9kaPrpecom.unity3d.player.UnityPlayer.nativeRender()Z の中のself
ってのが一番Cpu Time使ってるんだけど、これはなんじゃらほい?
Unity Proのプロファイラだともっと詳しく特定出来るのかな?
0514名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 13:59:58.23ID:Y6tR7Ops0515名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 15:41:51.62ID:O9kaPrpeUnity5は使えるみたいだけど、4→5でプラグイン関係が使えなくなるのが怖くて4使ってる
0516名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 16:02:39.51ID:Y6tR7Ops0517名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 00:49:19.69ID:4BAyGAe7傾斜させるためprojectionMatrixを使っていて
さらにField of Viewも変化させたいのですが
function SetObliqueness(horizObl: float, vertObl: float;) {
var mat: Matrix4x4 = camera.projectionMatrix;
mat[0, 2] = horizObl;
mat[1, 2] = vertObl;
camera.projectionMatrix = mat;
}
このMatrixにField of Viewを盛り込めないでしょうか?
0518名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 15:36:46.57ID:vDxPQJf00519名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 16:42:49.90ID:u4v6pNlNロゴが大きく表示されるようになってしまいました。
他のアプリで小さく表示されてたりするので設定で変えられたり
するのでしょうか?
0520名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 17:36:49.02ID:RPlCc4/GUnity EditorのアドオンならC#かJScript、VSつかってDLL作るなら.Netの何でもよかったはず
0521名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 17:55:36.46ID:2JPAjyvOそのアプリからBGMや画像を取り出したいんですが、どこにあるのかわかりません。
disunity はやりましたが見つけられたのは一部の画像のみでした。
どれにも共通した保存場所や、見つける方法などあったら教えて下さい。
ちなみにアプリというのはgloopsとブシモがやっている「トイズドライブ」というものです。
0522名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 18:18:58.38ID:RPlCc4/Gおまわりさんこいつです
0523名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 18:46:07.40ID:D/0jKHZeゲーム製作技術板で「データの抜き方おしえて」とかアホだろ
>>519
pro版の機能
>>517
ビュー行列 とかそういう単語で検索してみるがよろし
カメラ関連の行列計算は探せば普通にあるから
0524名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 18:56:44.25ID:ZIBXhM0k何の弁明もないのであれば通報しますよ
0525名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 19:05:40.16ID:vDxPQJf00526名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 19:08:54.31ID:HPUQKFO40527名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 19:49:14.47ID:D/0jKHZe0528名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 20:01:52.42ID:RPlCc4/Gそういうのはshaderを自分で書くUnityのダウンロードページで付属のShaderのソースが取れるからそれをとりあえずひっぱってきて、UnityのShader解説ページを読め
基本的にCgだ
0529名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 20:53:07.85ID:4pPBjqSgInput.GetKeyDown で KeyCode.Escape を拾って無反応処理をするのではなく、
完全に反応しないようにしたいです。
方法はないでしょうか。
0530名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 21:10:14.88ID:2eON6Bvw0531名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 01:58:36.74ID:2sRLCTm30532名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 02:04:02.54ID:2sRLCTm30533名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 03:40:02.82ID:vBd8Paud何の問題もないのですが、古いスマホだとTwitterから戻った時にUnityの
文字が表示されて最初に戻ってしまいます
これはメモリが足りないということでしょうか?
0534名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 04:38:50.75ID:1dQSOUR6そう
だからAndroidもiOSも非アクティブ時に状態を保存して復帰したら元に戻すように自前で実装することが推奨されてる
俺は面倒だからやらないけどね!
0535名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 04:58:06.41ID:vBd8Paudまさかそんなにメモリを使っていたとは・・・
確かに大変そうなのでその前にユーザーデータをセーブして
そのメッセージを表示させてお茶を濁そうと思います
0536名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 08:08:52.31ID:GZGzcNuZ自動生成されていく敵やアイテムの種類や位置をセーブロードするにはどういったアプローチがありますか?
0537名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 10:06:11.28ID:x4RdRcAj近くの本屋になかったので……
http://www.amazon.co.jp/dp/4798044288
0538名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 10:47:53.43ID:wKHfQsYRもう一手前の、マップ生成や敵・アイテム等のオブジェクトなどの管理をどうやるか?というのが
キモなんじゃなかろうかと。
セーブしてロードして、をやりやすいデータ構造の設計からやれば自ずと答えになるかな、と。
0539名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 11:03:02.40ID:DbeDEsLrどのくらいのレベルを求めてるのかわからんけどチュートリアルレベルだと思う
レビューは前のバージョンの奴見ればわかると思う
0540名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 11:06:32.29ID:D3ATScL/PureなRogue Likeなら乱数発生器を自前で用意して乱数の使い方を切り分ける事で保存データを少なくすることができる
たとえばRNG方式ならX,Y,Z,Tの四変数(ビット数は実装者による)を保存することで達成できる。(詳細が知りたいならRNG Random Generatorとか Xor Shift Random Generatorでググれ)
さて、ローグライクと言う事から次のことがうかがえる
*各階層は完全に乱数で生成される
つまり各階層事に乱数のシードが生成できれば階層の生成は可能となる
そこで階層ごとのシードを決定する乱数ジェネレータと階層を生成を乱数ジェネレータの2つを用意することで保存すべきものは階層事のシード生成乱数ジェネレータの4変数で済む。
すなわち全階層を生成するための乱数シードと各階層の為の乱数シードの2つである、任意の階層を生成するにはループで回して全階層の乱数ジェネレータが各階層の乱数ジェネレータへシードを供給すればよい。
次にアプリケーションが終了したときに保存すべき情報について考える
1:再開するときは階層単位である
2:再開するときは元の位置情報を含む
1の場合は終了時に保存するのは階層に突入したときの保持アイテムと乱数のシードのみだ
2の場合はその階層の生成に必要な乱数シードとその階層ですでに倒した敵と取得したアイテムのリストと現在位置と言う事になる
ゲームであれば突然の終了(クラッシュなど)の為に1を階層突破時に自動保存し、2を為にアプリケーション異常終了時に保存する
特に2の保存で重要視するのは既に倒した敵と取得済みのアイテムである、これの保存は敵の再出現とアイテムの二重取りを防ぐようにする事だ
#と論文調で書いてみるテスト
#まぁ1を保存しておいて1から再実行でも問題ないんじゃないかな
0541名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 12:55:38.97ID:eKRhvK1Zvoid Start () {
animator = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){
animator.SetBool("dowalk",true);
}
アニメーターの使い方についてなんですが、上のコードだとアニメーションがtrueに切り替わって再生されないのですが、どこがおかしいでしょうか。
もちろん、アニメーター側の設定はしてあります。
0542名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 14:32:55.94ID:6Tufbuw1誰でもできる!「売れる」ゲームを作るためのUnity5基礎講座
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0543名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 16:52:32.77ID:gAc/+Q7pswitch( i )
{
case "A":
sumpleA();
break;
case "B":
sumpleB();
break;
}
みたいなのを、
XXX = "A";
sumple + XXX + ();
みたいなノリで処理したいです
0544名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 16:53:53.19ID:GZGzcNuZ>>540
ありがとうございます
落ちているアイテム、もっているアイテム、存在する敵ごとにそれぞれの種類でインスタンス時に名前に番号つけることにします
0545名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 16:58:25.77ID:wKHfQsYRSendMessage() で出来ないこともない
ただ、ちょっとプログラムに向いてない人に思える
0546名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 17:09:23.48ID:gAc/+Q7pありがとうございます!
ちなみに、プログラム向いてないってのはどのあたりでしょうか?
このAB等の関数が、RS辺りまで続きそうなのですが…
0547名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 17:11:51.93ID:gAc/+Q7p0548名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 17:13:52.13ID:DbeDEsLr処理がわからんから適切かどうかわからんけど
関数は1つにまとめて呼び出すときに引数を与え分ける
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