【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 01:35:14.74ID:VIGyPiQQWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0549名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 17:15:34.90ID:jJ47ePuIもっとマシな方法があるはず
やりたいことをもう少し詳しく説明してほしい
0550名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 17:53:38.62ID:vBd8Paudいけないのを知らなかったのですが、Resouces.Loadで読み込んだ
Spriteは開放する必要はないですよね?
0551名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 18:14:10.17ID:D3ATScL/C#のSystem.ActionとかSystem.Funcの配列を使うと良いよ
Actionはvoidな関数、Funcは戻り値の型を指定して使う
// actionの配列
private System.Action<string> [] actionList;
// actionへ関数の設定
void Start () {
actionList = new System.Action<string>[10];
actionList[0] = Action1;
actionList[1] = Action2;
// more actions
}
// iの値で何かを実行
void ExecuteAction(int i)
{
actionList[i](i.ToString());
}
void Action1(string val)
{
Debug.Log("Action1:"+val);
}
void Action2(string val)
{
Debug.Log("Action2:"+val);
}
// and many funcs
0552名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 19:27:06.56ID:bfdZLkcRこれって i を XXX で置き換えるのと何が違う?
private void sample(string XXX){
switch(XXX){
case "A":
(Aの中身)
case "B":
(Bの中身)
}
}
これを
this.sample("A");
とかで呼び出せばいいのでは。
あとサンプルのスペルは sample やでw
0553名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 19:48:53.09ID:h3m/JlhKなんなのこいつ
サンプルのスペルがsampleって当たり前のことをドヤ顔で……
あと>>543は関数名をsumpleってしてるよ?
sampleじゃなくてsumpleな。誤植も大概にね
0554名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 20:09:05.48ID:bfdZLkcRお前のほうがなんなのって感じなんだがw 単発IDだしww
スペル間違ったのがそんなに恥ずかしかったのかな?w
sampleなんて相当頻度高いスペルだし、staticなんて殆ど使わない
素人丸出しなんだよなぁ
ソースコード書いて欲しくないなら、>>548が正解だよ
その日本語からソースが書ければの話だが
0555名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 20:18:13.62ID:npA+oThbsanpleだろwwwwwwwwwwwwwwwwww
0556名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 20:19:11.96ID:gAc/+Q7p>>548
>>549
sumpleA() とかには、画面を作るためのスクリプトが書かれています。
画面作りをコントロールするクラスがあり、
「この画面を作って」という画面名を引数で指定し、
末尾(引数の画面名)だけ関数名が違う、それぞれの関数を呼び出しています。
動的に追加されていくので、case で画面の分だけ場合分けをするのが面倒になり、自動化できたらと思いました。
たぶん、30画面以上になりそうで。
普通に1画面1シーンでシーン切り替えするのは知っていますが、ちょっと訳あって使わずに行きたいです。
>>551
ありがとうございます、これだと、more action が増えたら、
増えた分だけ記述が増えそうなのですが、勘違いしてますか?
>>552
sample ですね、すみません。
その通りなのですが、今後CDEF と処理が増えていったとき、
分岐を継ぎ足すのが面倒に思いました。
そこをなんとかしたくて。
>>553
色々すみません。
0557名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 20:24:09.75ID:gAc/+Q7p引数(文字列)と関数名が完全にルールで作られるので、
ラクしようと欲かいたかもしれません。
0558名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 20:32:31.20ID:D3ATScL/んじゃぁSystem.Collections.GenericのDictionary<Key,Value>使うと良い、ただ初期化で全部用意しないと行けないのは本当
Dictionary<string,System.Action > actionMap = new Dictionary<string,System.Action>();
//init
actionMap["A"] = someVoidFunc1;
actionMap["B"] = someVoidFunc2;
...
void someVoidFunc1() { }
void someVoidFunc2() {}
//使う時
System.Action act = actionMap[xxx];
act();
0559名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 20:48:03.95ID:gAc/+Q7pあーーー
Dictionary ですね、なるほど…
検討してみます、ありがとうございました。
0560名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 00:51:37.02ID:04/pbtZtjsなら一応できるよ、バッドノウハウなのは承知の上で
var XXX = "A";
eval("sumple" + XXX + "()");
0561名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 01:06:40.63ID:zumr63k5それiOSビルドで通るのか?
0562名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 03:03:40.10ID:OjuVgaxyシリアライズ?とかいうのできます?
出来ない場合は例えばアイテムが100種類あったとしてデータをロードしようとしたら
100通りのインスタンスを書く必要があるのでしょうか・・・?
0563名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 03:29:36.40ID:OjuVgaxyですよね・・・?
0564名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 03:40:45.84ID:PcbQ4xqJ保存の話なのか読み込みの話なのか
アイテム型の扱いはどうなってるのか
前提の情報が少なくて抽象的な質問だとスルーだぞ
0565名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 03:52:40.00ID:OjuVgaxy親にアイテム型があって、名前や説明文などの値があります
子に武器だのポーションだのの大まかな種類があり
例えばポーションならポーションの種類(HP回復なのかMP回復なのかなど)を識別する値や
それがいくつ回復するかの値が設定されています
0566名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 03:57:05.19ID:OjuVgaxyランダムで特殊能力などもつけたいなとか思ってます
0567名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 03:58:36.32ID:rjAjfZB/0568名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 04:04:55.52ID:PcbQ4xqJあぁアイテムのカタログデータ的なものってことなら、XMLとかにシリアライズするのが楽だと思う。
0569名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 05:15:22.35ID:PRVqoCqE0570名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 06:26:27.44ID:XJOTP10D64bitOSに64bit版unityインストールする方が32bit版より何か速くなるんですか?
動作とかunity自体の立ち上がりとか、速くなりますか?
0571名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 08:13:20.14ID:t2SjqWMh32bitで事足りる様なレベルだと当然64bitであることの優位性は体感できないよ。
0572名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 08:24:57.93ID:2u4StTM70573名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 08:53:42.20ID:UA25nIGB3Dならそうでもないだろ
0574名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 08:56:09.46ID:PRVqoCqE32bitと64bitの違いが分からない上で、動作速くなる?って質問自体がちょっとな…。
ソフトがイケてれば人間が体感できるレベルでは変わらないだろうって答えになる。
Unity公式にでも聞けって感じだが。
こういうどうでもいい質問は偉いおっさんとかがしたがるから、
自分で知識持っておいた方がいいぞ。
0575名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 09:13:34.95ID:2u4StTM7完全に無意味な数万枚のテクスチャーデータとか
自動生成して自動で読み込んで使うようにすれば
メモリだけは食えるw
0576名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 10:28:57.83ID:t6vKX9dH0577名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 11:59:20.41ID:Bvx+33CxオブジェクトAに接触したオブジェクトのタグを読込んで
OnCollisonEnterで音を鳴らすにはどんな感じにコードを書けばいいんでしょうか・・・?
0578名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 12:22:21.36ID:1WfRNVUH例えばだが
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
if(collision.gameObject.tag=="B"){
gameObject.GetComponent<AudioSource>().play();
}
}
0579名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 12:51:18.59ID:Bvx+33Cxえぇと・・・
最初の1行目で接触判定?して2行目でぶつかったオブジェクトのタグ調べて3行目でそれに対応した音を鳴らすってことでしょうか?
この1行目の()内が何なのかマジでわからないんでご教授ください・・・
0580名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 13:32:32.68ID:PRVqoCqEで、接触した相手のコライダーの情報は、(Collision(型) collision(値))に入っている。
こう言う風に関数に付属して変数を渡す値を引数(ひきすう)という
とりあえずチュートリアルを全行理解するまで繰り返しやった方がいい
0581名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 13:33:04.21ID:1uqsadTc0582名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 13:53:55.96ID:Bvx+33Cx感謝します。そして精進します・・・
0583名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 14:16:40.09ID:PRVqoCqEそんな規模で作ってるひと居ないと思うし、自分で検証したら?
ここで聞いた答えで納得できるとも思えないし
>>582
まだスタート地点にも立ててないように思うから、
まずC#でもUnityでもいいから、電卓とかストップウォッチとか作った方がいいかもしれん
0584名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 14:43:20.69ID:ItrmspHa本人のためを思うならスルー力をつけましょう
0585名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 15:03:30.42ID:iSkJh0PG0586名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 15:53:50.20ID:rogOJziw0587名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 16:41:03.30ID:PRVqoCqEここ質問スレですしおすし
少なくとも577はまだスタート地点に立ってない人だと思ったから教えるべきだよ
新参者の厳しい業界はどうせ長続きしない
次回自分が教えなくていいように今は自分が教えるんだよ
そうやって世の中を回すべきだ
0588名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 16:47:35.23ID:iSkJh0PG無料のはないのね、、、。
0589名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 16:56:07.04ID:rogOJziwあるっつーの
ImageEffectが解禁されてんのにできないわけねーだろ
もう少し調べる力を付けてくれよ
0590名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 17:23:14.19ID:943ESeWc貴方の意見に賛成
2chだけではないけどFlashのときは新参者へのフォローが素晴らしかった
WEB業界が動く主体となっていたのは多くの開発者達だった
0591名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 17:26:34.75ID:1WfRNVUH0592名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 17:42:48.35ID:9uiHxYHQ0593名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 18:36:06.42ID:iSkJh0PGありがとうございます。スタンダードアセットに入ってましたか。
でも、汚いですね、これ。
0594名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 18:40:26.58ID:rogOJziw0595名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 18:40:34.56ID:kSGqF2Sk0596名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 03:26:30.92ID:++c0aezXpublic class Hoge : MonoBehavior {
bool flag = true;
bool table = new Temp[5];
のようにメンバ変数の定義時で初期化をして問題なく動作していたのですが
広告のSDKをインポートしただけでflagはfalseになっているし後で
table[i] = new Temp();
のようにしようとするとtableは確保されていないなど大量にエラーが発生しました
インポートしただけでメンバ変数の定義時に初期化したらダメとかなるものでしょうか?
0597名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 04:11:29.03ID:zhHSnl4Stableはいつから配列になったんだよ
0598名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 04:16:15.01ID:zhHSnl4S0599名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 04:29:49.22ID:++c0aezXコンソールの最初を見ると場所の特定できないエラーメッセージが出ててそれが原因のようでした
ただ特定できないのでSDK消すしかないですが・・・
0600名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 05:37:06.80ID:++c0aezX6時間ぐらいまったく別の所を探し続けてました
0601名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 12:14:54.31ID:/hXAMNCiunrealのようなaoは期待しちゃダメですか?
0602名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 12:48:32.10ID:SJVLmkAfUnityマスターすれば君の人生に多大な利益をもたらすだろ
0603名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 17:21:37.08ID:CTP5hVNU作ったアプリをスマホに転送するとき、
iPhoneなどは2つデバイスを繋げていても、
Xcode上で転送先のデバイスを選択できると思います。
Androidは2つ繋いでいると、
体感ではいずれかのデバイス(あるいはUSB)が優先され、
優先されなかった方に転送するには、
優先されているデバイスをはずさないとダメみたいです。
(優先されているデバイスの電源を落としていても、ビルド中にエラーが出る)
いい加減めんどくさいので、
USBセレクタのようなものを買おうかと思っているのですが、
設定などでどうにかできるのでしょうか。
0604名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 17:34:43.91ID:ttJ3ImebUnitychanだとLipSyncやAuto BlinkはスクリプトでFaceUpdateはanimationでやってて何を基準に分けたのかよく判らない
0605名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 19:26:10.04ID:7KSlMoNw0606名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 19:32:23.03ID:CkHGn9zX1001は1.0kか?
1100は1.1kか?
間の1050は1.0kか?
0607名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 19:55:44.31ID:nPPOwhjMそれUnityのスレで聞くようなことですかね?
泥アプリの板とかで聞いたほうがいいんじゃない?
0608名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 20:37:24.99ID:CTP5hVNUUnity以外の開発環境でも起きる問題なんですか?
0609名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 21:18:47.75ID:PcMMlFAI0610名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 21:47:23.97ID:CkHGn9zXeclipseとかだと実行環境設定でデバイス選べるからねぇ
adbのhelpにデフォルトデバイス指定とかありそうな気もするけどやったことないので何とも言えない
apkファイルをデバイスにインストールするなら
adb install -s <DEVICE_SERIAL> application.apk
で行けるからbuild&runじゃなくbuildして adbで突っ込むんじゃダメなの?
あとは環境変数ANDROID_SERIALにデバイスのシリアル番号を設定しておけばそっちが選択されるけどUnity起動後じゃ変更しても意味無いんだよね
0611名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 23:19:14.74ID:CTP5hVNUそうですか、ここに関しては Xcode グッジョブなんですね。
eclipse はさわったこと無いです。
回答どもです。
あと、もうひとつ質問があります。
InputField をUI使わずに
スクリプトだけで配置することはできますか?
テキストの時は、
Text go = 親オブジェクト.AddComponent<Text>();
go.rectTransform〜〜
のようにして、そこから各種設定したのですが、
Input はそう単純じゃないみたいで
てこずっています。
0612名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 23:58:42.23ID:HeAZgpAzhttp://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1437993191/l50
0613名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 06:22:40.89ID:JbSSkNkDhttp://baboon-phyte.black/hmjrp/
0614名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 07:18:41.06ID:bf/IO7hB3桁目は表示して2桁目以降は表示しないってしたいです
ifとかで1000以上とかにしたとしても膨大な数の分岐ができてしまうので困っています……
0615名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 08:57:31.07ID:l7QlRuIeguiコンポーネント側で1000で割ってちよっぱしたものを表示するだじゃないの?
0616名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 09:18:32.38ID:o08PcpV7Unityに直接関係ない初歩的なプログラム知識とか自分で学べよ
0617名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 12:35:57.04ID:QeOICCB50618名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 15:36:46.42ID:DMN9AHATラグが生じてしまいます。原因がわからずご教授願います。
audioSource.PlayOneShot ( _coin );
AudioSource.PlayClipAtPoint( _coin, Vector3.zero );
両方試しましたが変わらず・・・。PC上ではラグなしで再生されます。
音声ファイルはmp3とwav両方試しましたが改善されませんでした。
0619名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 16:23:06.34ID:5c+8y5W60620名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 16:36:12.94ID:dx2rGdRo0621名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 16:51:44.26ID:V/NwKXIa音声ファイルの最初の部分に無音部分があるせいかもしれない
0622名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 17:16:14.86ID:DMN9AHATおそらくUnityのAndroid向けの鳴音処理が原因みたいです。
Androidプラグインを作ってSoundPoolを使うとUnityでも遅延なしで再生できました。
0623名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 19:17:16.68ID:qDdb+lXeマルチポストで聞いてんじゃねぇよ
0624名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 20:42:55.51ID:aVmXg7FH0625名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 00:34:34.21ID:s1tkTZfy当方:Unity5+C#
ArrayListに共通の基底クラスを持つ型の異なるGamObjectの名前が保存されていて、
その名前のprefabをロードして、そのprefabにアタッチされているスクリプトの関数を呼びたいのですが、何か良い手はありませんか?
prefabのロードは出来ていて、そこにアタッチされているスクリプトの基底クラス経由で、そのスクリプト名は取得できています。
TypeクラスにgetType()で型を取得してジェネリック版のGetComponentに渡しても、その型がないと言われてしまします。
よろしくお願いします
0626名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 00:55:06.77ID:QkiOnQlCArray、ArrayList、HashTableを用いないこと。.NETのジェネリックコレクションか
組み込みされた配列を使用すべきである。
古いコレクションでは多くのコードを記述しないと必要なオブジェクト型を得ることが
出来ない一方で、ジェネリックコレクションはその問題を解決し、さらに必要であれば
異なったオブジェクト型にも対応することも可能である
http://qiita.com/gamesonytablet/items/20b25ad9729e4a353c96
0627名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 00:56:21.61ID:zFKvUOyPprefabの instantiate戻り値にたいしてgetcomponentしてないとかじゃないよね?
0628625
2015/07/30(木) 01:27:01.22ID:s1tkTZfy>>626
ジェネリックコレクションで、実行時に変わる型毎に処理するにはどうしたら良いんだろう。
もうちょっと調べてみます
>>627
prefabのinstantiateした戻り値でやっています
0629625
2015/07/30(木) 02:17:17.31ID:s1tkTZfy0630名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 08:10:30.50ID:ITMEEesl別に解決すりゃなんだっていいけど、そこらへんは基礎中の基礎なんだから妥協していいとこと悪いとこ見極めろよ
0631名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 10:59:53.60ID:ptWHgWJgプレハブはクラスだって事に気づかないと起こりそうな間違いだよね
0632名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 11:34:49.07ID:fSYq3eb4アプデ後まともに動いてるか知りたいんだが
0633名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 13:27:52.86ID:5Mm3VvBT解決済みらしいので蛇足になるかもしれないけど
たぶんリフレクションとか使わなくてもis演算子とキャストで実現できると思う
0634名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 16:08:23.63ID:51czt/3Q期待する動作としては、UnityEditorのWindowタイトルバーに変更済みを示す「*」マークが付いて欲しいです。
どうやったら、変更を認識させられるでしょうか?
0635名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 16:47:11.67ID:ew1R09Rnじゃないすかね?
0637名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 23:16:02.09ID:ra41qNPtキャラ立ち絵の重なり順を変えたいのですが、スプライトのorder in layerを
変更する他に方法はないでしょうか。(ゲームオブジェクト単位とか)
0638名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 00:00:04.23ID:lVzeSdMt同じorderでz座標を変える
0639名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 00:09:26.44ID:sQ3Wjwzoz軸変えても描画順は変わらんとです
sorting layerも基本order in layerと同じ感じでして
キャラのスプライトパーツ数も多いうえ数もまちまちで、
これを一個ずつ指定していくのもなんだかなあと…
0640名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 02:42:23.30ID:d/czsGKLヒエラルキーで下になってるやつは描写順が後になって前面に描写されると思った
好きな位置にレイヤー作って差せるのに、
order変えれない状況ってのがイマイチ理解できないが
仕組み考えなおした方がいいような気がする
0641名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 03:37:12.05ID:ZHJzifXL一応この公式のビデオだとZ値はみてるみたいなんだけどね。(3:25付近)
まぁシェーダーでZ値無視してるようだったら意味ないけど
0642名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 03:44:50.47ID:QPF7TamU複数のカメラを重ね合わせる方法もあるにはあるが
0643名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 04:04:37.74ID:YMxn16nTzorder効かないって事は、別のパネルの下に入れてない?
0644名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 04:36:12.06ID:d/czsGKL0645名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 05:06:12.36ID:ZHJzifXLhttps://www.youtube.com/watch?v=ZzcyREamMUo
これね。
このビデオは一応2Dゲームの作り方なんだけど仕様がかわったのかも?
これ2014の4月とかだしなぁ
0646名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 09:49:34.44ID:d/czsGKLどうやったらZ軸で変わるっていう解釈になるのか
別に去年の4月から何も変わってないけど
0647名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 10:15:53.73ID:ZHJzifXLhttps://www.youtube.com/watch?v=VfAYSWpf7gg
0648名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 10:19:03.12ID:WovsSI2/Spriteの場合は標準のものだとZwriteがオフになってる
…がZwriteはあまり関係ないはずだから
ちゃんとsortinglayerとsortingorderを指定してやるしかない
s~layer orderが同じスプライトはカメラとの距離でソートされてる気がするので
そこらへんはZの管理で頑張る
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