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【UE4】Unreal Engine 4 part3 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 15:07:12.46ID:TURAwpdh
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/

次スレは>>1000が建ててください
0792名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 17:06:47.65ID:yu7NOmZd
>>790
booとかいうのは、使う人が少なすぎて、フェードアウトしてるんじゃないの?
0793名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 17:11:58.98ID:0tAMbH+s
Unity5から消えたのお!
0794名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 18:13:59.77ID:ufy2UJme
tappy chickenは24Mくらいだよ
0795名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 19:28:20.65ID:yu7NOmZd
へぇ、削ろうと思えば削れるんだ。
0796名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 20:05:34.77ID:Smor9dOj
>>791
そこ突っ込むのー。
そういう意味じゃなくて、
ウチは性能がいいからunityが狙ってる市場は気にしないー。
って言ってると、
どっちも逃すんじゃないって話。

ちょっと触ってみたけど、unityの方が取っ付きやすい。ニコ動のやってるfbx 共有サイトもunity player使ってて、
うまく誘導して来るし、ドキュメントの整備具合も圧倒的。

開発者でue4の知名度知らない奴は、取り合えずunityを選ぶんじゃないの?

と心配しているんですよね
0797名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 20:25:39.27ID:yu7NOmZd
レベルって2つ同時に開けたりしないすか?
0798名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 20:32:40.11ID:307Vuenu
>>792
booじゃなくて、JAVA Script もどきのことを言っているのだが?
0799名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 20:37:42.71ID:0tAMbH+s
c#もモドキダケドネー
0800名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 20:44:18.01ID:R8q8wbpA
UE4がコケたらコケたで仕方ないだろ
でもって、今に至るまでどうにもコケそうな雰囲気がぬぐえないのも事実ではある

とはいえ爆死ってほど盛大にやらかすことはたぶん無いだろうし、使いたいやつ使ってればいいのよ
0801名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 21:49:02.93ID:2dbGI3uo
こけそうな雰囲気と言うとどんな所ですかね?
0802名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 21:56:14.76ID:SKH69Wba
年貢辞めた時からもう一般は捨ててるだろw
そもそもスマッシュヒット出るのは全体の3%くらいって話だから、
ロイヤリティなんて元から取れっこない

もう無償配布は企業にねじ込む為の餌に変わったんだよ
0803名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 21:59:53.33ID:a5iZtCs9
相談だけどもmatineeで動いてるstatic meshをクリックしてアイテム名を表示させたい
BP化して変数を仕込むのと外部でデータテーブル用意するのではどちらがいいですかね?
他にいい案はありますか(´・ω・`)?
0804名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 22:01:18.78ID:9VyeThdP
>>801
利用者増やそうと無料化したものの、きちんと完成できる初心者は少ない
対するUnityは学生コンテストとかして若手の利用者確保しつつある
0805名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 22:04:57.93ID:nIu9NhMh
UE4がコケる気なんて全くしないのだが
というか現時点ですでにゲームエンジンとして十分成功してるイメージ
UE4が駄目というならCryエンジンやStringrayなんてどうなるんだろ
0806名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 22:21:46.91ID:TGmR53TR
EpicやUnityTechnologiesの収支の推移ぐらいの資料が無いことには、所詮イメージ論でしかない。
0807名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 23:17:19.25ID:Mb+h4kJb
アンチが必死になるのは焦っている証拠、UE4にとってはいい傾向だと思います。
0808名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 23:30:34.42ID:6htuIb0M
UE4がコケることは当分ないはず。
大作を作るにはUnityでは無理そうだし。
0809名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 23:33:13.26ID:TGmR53TR
http://epicgames.com/news-events/
まぁニュースの数が年々尻すぼみになってるのが、ちょっと気になってたけど、
ブルプリ頼みで使うことしかしてない奴らって、ホント自分の脳内だけな
0810名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 00:05:36.67ID:tkR0Q4sR
複数のシーンを4コマ漫画みたいに
同時に並べて表示、閲覧させることって
どうやったら可能でしょう?
0811名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 00:08:35.48ID:3mpxeegG
このソフトは今のところ企業がメインだろう。
スタートダッシュで出遅れて個人は完全にはUnity に持っていかれた。
利用者の立場から考えると一度覚えたソフトを捨ててまで乗り換えるケースは少ない。
優秀さだけで生き残れないのは過去の歴史が証明してる訳で。
すみわけつつ今後も当分はUnreal とUnity の2強が続くと思うけど。
Autodesk の製品は遅すぎて論外、5年後くらいにはMudbox 的な扱いになってると思うよ。
0812名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 00:21:32.28ID:CF9wi0ta
なんかUE4のネガキャンやってる人このスレに多いよな、そんなにUE4普及したら困るの?
ユーザー側から見ればUnityとUE4で競いあって切磋琢磨してくれるのが一番恩恵あるよ
ローンチから二年程度でAAAクラスのタイトルに採用されたエンジンなんて聞いたこともない
UE3からの遺産もあるとはいえ、こんなの後にも先にもUE4だけだと思うしすごいことだよ
0813名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 00:53:03.25ID:I6LvkEhm
>>812
Unityの狂信者か工作員か知らんけど、他のウディタスレとかにもわいてくるよ
ゲームエンジンなんかの信者になっても仕方がないと思うけどw
両方覚えればいいじゃんとしか思わない
プログラム言語と同じで、その時の流れで覚えるだけ
C#なんかも、少し前まではJava信者からC#は廃れていくだけってネガキャンをされ続けていたものだ
0814名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 01:43:43.49ID:DPSZZBVo
うにはぐぐったコードがことごとく互換性なくて萎えた
0815名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 02:14:55.68ID:Cj/G8avt
丸々コピペばっかじゃなくて動くように自分で考えろや
0816名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 03:29:06.62ID:iTGyRYaZ
夏休みの宿題をコピペですかね!?
0817名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 06:23:34.94ID:Z+VumNqF
だいたいが使いこなせない奴がネガってるだけなんだよなぁ
完成できる初心者が少ないって、それ君の話ですやん
0818名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 06:38:45.29ID:3mpxeegG
ゲームに限らず創作系は一部の才能ある人しか続かないから仕方ないけどな。
0819名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 07:21:42.87ID:mi/b2Em2
unityは確かにチュートリアルに載ってるコードとの互換性がなくて、辛かった。
0820名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 11:04:25.65ID:Z8ShOVFu
ゲームエンジンて才能も技術もない人の為にあると思うんだけどな
熱意と時間さえあれば、よほどムチャな規模のゲームでなければ完成はできる
それを才能や技術の問題と勘違いしてる人が多い、このスレにも多いみたいだけど
0821名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 14:31:11.73ID:3UkY9/mR
いやUnityもUE4も開発経験者を取り込むためのもので
ド素人は最初から蚊帳の外だよ

チュートリアル卒業したら、サンプルのソースコードあげるから
自分で見て解析してねというスタンスなのはそれが理由

勘違いし過ぎだろw
0822名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 14:57:20.52ID:Z8ShOVFu
自分ができなかったからそう思うの?
UEはともかくunityなんて未経験から初めてゲーム作ってみましたなんて人いくらでもいるじゃん
市場にでてる関連本もそういうのばっかだし、初心者や素人お断りなんて空気はUEにもないよ
ゲームのアイデアはセンスによるところが大きいけど、制作自体はだれでもできるようにするというのがスタンスでしょ
UEの場合はコード書かなくていいからむしろプログラム経験必須のUnityより素人向きだと思うけどな〜
0823名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 14:58:54.08ID:mi/b2Em2
もうちょっとエディタを軽くしてくれないかね。
なんでエディタまでこんなにグラフィカルなんだろうか。
0824名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 15:02:02.41ID:3UkY9/mR
>>822
逆だよ開発者/プログラマになったからわかったんだよ

チュートリアル卒業して、仕組みやシステムを
自力開発出来ない奴からバタバタ挫折していくのを見て
可笑しいと思わなかったのか?

途中で開発者に転生出来ない奴はサバイバルレースに
生き残れる訳がないじゃんw

ド素人お断りでないと宣伝してるのは本屋とメディアだけだぞ
0825名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 15:08:11.37ID:mJkcAfun
>>822
UEもグラフィカルスクリプトの Blue Print あるからそれはコードの一種だと思うけど。
プログラマーの自分からは返って面倒に感じるんだけどゲームデザイナーには必要なんだろうなあ
0826名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 15:14:53.73ID:Z8ShOVFu
>824
いやだからUnityもUEも素人から実際初めてゲームつくってみましたという人沢山いるじゃん
かくいう自分も2Dのデザイナーでゲーム開発全く未経験だったけどUE4でモバイルゲーム完成までできたよ
挫折する人が多いのは確かだけどそれはUE4だけの話ではない、どんな業種も生き残るのはごく一部だからだよ
そもそも趣味でやってる人も多いんだからサバイバルとか言葉選びがおかしい、Unityのテーマは「ゲーム作りの民主化」だよ

>825
ノードプラグラミングはコーディングとは別カテゴリーだと思うけど
自分もコードは書くこと自体に抵抗あったけどBPなら比較的すんなり適応できたよ
0827名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 15:55:38.56ID:MrUbs7Tq
一見さんお断りしてるのはここにいる一部の偏屈自称プログラマーだけで
UE4もunityもコンセプトの一つとして初心者にやさしいエンジンであるが含まれているはず
で、ここで不満言ってる人達はそういうターゲット層な訳で重要な意見だ

もちろん本格3Dエンジンで2Dミニゲーム作ろうとするのはアホだと思うが
0828名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 16:05:14.06ID:3UkY9/mR
>>826
公式の書き方は特定分野の専門知識を知ってる事が
前提で書いてある事が多い訳だけど何でだろうね?
初心者/素人ウエルカムにしては注釈がごっそり抜けてる
不親切な文章にしてあるのは変だと思うけど

俺は取ってるポーズと中身の違いに違和感を覚えるけどね
外野と公式は温度差があるというか、かなりドライだし

>どんな業種も生き残るのはごく一部だからだよ
では何故彼らが順応出来なかった理由は何故?
>>820と矛盾してる気がするよ

何か言葉尻に囚われて本義を見失ってる人みたいだね
0829名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 17:28:21.51ID:Z8ShOVFu
注釈なんて公式で充実してるツールのほうが珍しいよ
autodeskはクォータニオンなんて解説しないし、マイクロソフトは三角関数なんていちいち説明しない

どんな業界もほとんどの人はやる気と時間の都合で脱落していく、君の言うように才能やら経験の問題ではなくね
ゲームは総合芸術なので必要とされるスキルが多種に及ぶ為脱落するのはツールとか関係なく多いというだけ
初心者お断りというのはUnityもUE4もなかった時代のゲーム制作現場を言うんでしょ、ゲームエンジンがその敷居を下げたのは間違いないよ
0830名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 19:08:51.02ID:mi/b2Em2
blueprintクラス間のコピーはできないでうか?
blueprintの種類は同じです。
0831名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 19:25:12.00ID:Q8XGBhZh
>>830
できる
0832名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 21:52:11.92ID:uaiOD4C/
ネガキャンしたい人たちの気持ちもわからなくはない
肝心な部分のドキュメントが欠けてたり英語版と日本語版で内容が違ったり英語版でしか存在しないページがあったりと不備が目立つ

UE4のフレームワークを使った見本も無ければネットワークに関する情報も少ない
オンラインサブシステムを使ってネットワーク対戦をする具体的な手順をEpicでは公開する予定もないとか。
UE4の企業戦士たちがサポートを使って得た情報をネット上に共有し始めないと個人レベルではなかなか発展しそうにない
0833名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 22:04:04.17ID:CF9wi0ta
ネットワーク対戦ならサンプルにある「マルチプレイヤーガンファイト」が正にそれだな
ようつべの公式動画にもネットワークの動画があがってた
そういう告知が足りないというならその通りだけど、外国産ツールにしてはUE4は頑張ってるほうだと思うな
メイン画面がマルチリンガル化されてるツール自体結構珍しいしね
0834名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 22:12:04.00ID:y9oiUTqd
UE4の日本語ドキュメントの翻訳が酷すぎるので、英語で読むようにしている。
0835名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 22:20:56.47ID:Z+VumNqF
そうこうしてるうちに4.9.0リリース
0836名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 23:16:02.18ID:Q8XGBhZh
こころなしか4.9ロード時間短くなった気がする
0837名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 23:39:08.32ID:72y4FQe5
>>833
LANやエディタならネットワーク対戦といえるかもしれないが、nat越えとかオンラインサブシステムを使った方法については記述がないと思うけど?

シューターゲームやシュートアウトはオンラインサブシステム前提の作りな癖にそれについての手順が無いのは残念すぎる。
方法があるなら情報共有して欲しいなあ
0838名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 00:12:48.91ID:1eMKOYAd
製作中のプロジェクトを4.9.0で読み込んだらいろいろErrorとWarningが出たわ
とりあえず消せたっぽいから寝る
0839名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 00:18:25.10ID:y2Ni8UiK
もう4.9.0かよ
早すぎ
0840名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 06:33:43.07ID:gnBO2U/n
もう4.9かよ。ってなるから日本語訳は諦めたほうがいいと思う。
もう潔くGoogle翻訳に任せたほうが、最新情報に追従しやすい

youtubeの公式チュートリアル動画に英文のままでいいんで字幕を埋め込んてくれればgoogle翻訳動くし、最悪正確な英語字幕が見えれば、意味は何となく分かる。
0841名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 07:27:33.43ID:BpFBIVrz
レベル1からレベル2に切り替え時に、playerstartがレベル2内に2つ存在している場合、
どちらか片方を指定したいんですけど、わかりやすいチュートありませんかね?
0842名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 07:30:13.96ID:dE1x7FT6
>>829
ちょっと話している基準が違う気もするけどなー
自信がすでにデザイナーというゲーム制作の大きな要素であるグラフィックや専門的な知識の下地が出来ていた訳で。
ここで言うところの素人はそれすらない人達の事だろうし。
冷静になってマニュアルを見てみても専門用語バリバリでどう考えても素人相手の部分は欠落しているとは思うよ。

この手のツールは全般的にだが、ほんの一部だけを解説した初心者用のチュートリアルが何個かあるだけで、後は極めて簡潔な最低限の説明しかない絶望的なマニュアルというパターンだからな。
だから一部の理数系の素養がそれなりにある人間しか先に進むことが出来ないわけだ。
マニュアルの行間を読める補助的な知識が必要。

解っている人間ほどマニュアルやチュートリアル制作を任せると、そうでない人間には理解不能になるみたいな現象はよくあるけど、開発元はもう少しその辺を考え直した方が後々の利益になると思うけどねー。
0843名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 09:03:13.20ID:1eMKOYAd
どうしても8月中に出さないといけなかったのだろうか
バグ放置しすぎじゃ
0844名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 11:04:50.45ID:ROgawISS
もう4.9なんだ
チュートリアルが過去のものばかりで最新バージョンに追いついて無いんだけど…
チュートリアルやろうとすると途中で躓くから
自分でチュートリアルの情報を取捨選択しなきゃいけなくて
UE初心者にやさしくない
0845名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 11:30:52.67ID:UhTzHVLR
古いのもDLできるんだからチュートリアルとバージョン合わせればいいじゃん
0846名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 13:33:39.89ID:QZMng+lK
4.8をすぐに捨てたということは4.8が失敗作だったということか。
0847名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 13:40:36.90ID:BpFBIVrz
ねぇ、誰か>>841教えて。
0848名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 13:47:13.73ID:Yfw3K3VH
841は847だろ。自分の事もわかんねえのか。病院池
0849名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 14:15:41.01ID:ROgawISS
>>845

お前頭いいな!

自分が馬鹿なだけ?
0850名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 15:51:02.14ID:Va9liqpX
>>841
playerstartは一つにしましょう
おわり
0851名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 17:44:24.16ID:OO1Jj3dm
>>841
playerstartにtag指定出来るならそれ使う
出来ないならdefaultpawnを消してonpostloginでspawn、possessする
0852名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 01:34:05.46ID:2x+KoHYR
html5出力ってまだ調整中みたいだけど
完成したら可能性広がるのかな?
0853名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 01:41:39.29ID:sFk4itVG
>>852
Unityに対抗してるんでしょ
かなり綺麗な感じにできるらしい
0854名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 02:02:46.59ID:JxexYtbr
AMDのlequid VRのデモ、UE4らしい。
ということは、最適化くるのかな?
0855名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 02:58:16.93ID:K9tUL8DK
4.9ではFunctionで複数のReturnノードが可能に。
A function can now have multiple return nodes.
As soon as execution reaches a return the function's execution is
terminated. This can be used to return early from a Blueprint function,
or to branch and return differing values.
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_9/image_36.jpg
0856名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 03:31:31.57ID:zZrvyJq0
関数にするかマクロにするかの判断基準がちょろっと変わるのかな
0857名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 08:52:21.95ID:3v+4KyFo
4.9のブループリントのtrue関連の訳 真、偽は お、おう となってしまったわw
0858名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 11:53:35.45ID:+dImbs60
【CEDEC 2015】ゲーム開発本の執筆を考えている人は必見―敏腕編集者たちが語る、情報発信のために知っておくべきこととは?
http://www.gamer.ne.jp/news/201509010113/

「〜3年前にバンダイナムコの湊和久氏からUnreal Engineの企画が持ち込まれた際、売れないと判断して断わってしまったという話を披露。
その後、ボーンデジタル社で出版された湊氏の本は、直後にUnreal Engine4が無料化されたためにバカ売れし、品田氏にとって痛恨の出来事となったという。」



UE極め本やっぱり売れてたんだな、アマゾンでもジャンル一位になってたし
需要があることは明確になったわけだし、UE関連本もUnityみたくプチバブルくるかもね
0859名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 11:56:00.06ID:+dImbs60
でも無料化されたのって今年の前半だったし本が売れたのはその影響じゃないよね?
まさかドラクエは影響してないだろうし、潜在的に需要があっただけと思うんだが
0860名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 16:12:10.36ID:/DkjuNxm
3年前ならUnreal Engine4の話ではないと思うのだが
0861名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 16:20:17.81ID:wAM4cftI
無料化というのは本当に強いよ
金を出すのはなんでも自分でできるハッカーじゃなくて
技術も頭もない自称クリエイターなんだから

彼らは無料という餌で寄ってきて、
少ない手持ち金で夢を買う
ガチャを回すように「最強の」参考書とアセットを買い漁るのさ
0862名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 16:32:02.76ID:MaW3Ot+Z
ゲームなんて所詮賭博。背広来たヤクザと紙一重なんよ。
0863名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 19:21:21.37ID:u/CarhNZ
なんで見た目同じノードなのに、繋がらないことがあるん?
0864名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 20:01:31.34ID:I1HvWb2+
>>863
お前がコミュ障だから
0865名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 20:56:58.11ID:cLbMGmVq
無料化されたからじゃなくて他のUE本がロクなもんじゃないからだと思う
0866名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 21:03:20.02ID:USMtVvYw
一理ある
0867名前は開発中のものです。2015/09/03(木) 00:03:49.22ID:K1SgqnFd
>>841
GameMode に ChoosePlayerStart ってのがある。
PlayerStartTag で適当に検索かけて見つけたPlayerStartを返してあげればそこにプレイヤがスポーンされる。
0868名前は開発中のものです。2015/09/03(木) 00:32:16.29ID:uEy6wY1F
>>863
メンバ変数/関数じゃないから
0869名前は開発中のものです。2015/09/03(木) 01:15:11.72ID:aeNrjknf
ここまで親切に多種多様なサンプルゲームを
用意してくれてることに感動する
0870名前は開発中のものです。2015/09/03(木) 10:47:05.65ID:qzYAjydX
>>867
chose playerstartってgamemodeのどこにあるんでしょうか?
画像があれば教えて下さい。
0871名前は開発中のものです。2015/09/03(木) 17:18:14.19ID:BhaNbZ3x
choose player startはC++上の関数だな、BPからはアクセス無理そう

↓のスレッドが参考になるんじゃない?
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?2107-Come-Learn-Blueprint-Multiplayer-with-me!-%28aka-Tom-s-a-Glutton-for-Punishment%29&;p=12895&viewfull=1#post12895
0872名前は開発中のものです。2015/09/03(木) 23:00:21.14ID:K1SgqnFd
>>870
http://i.imgur.com/sfflnra.jpg
オーバーライドってとこを押せば関数一覧が表示されるから、ChoosePlayerStart を選べばいい。
0873名前は開発中のものです。2015/09/04(金) 15:40:52.29ID:VwZoDaE0
ありがとうございます。試してみます。
0874名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 15:46:07.37ID:Ux7l5HJI
クラスblueprintの中に、set actor rotationって存在する?
level blueprintには存在するのだけど。
クラスblue printで初期角度に戻したい場合、どうすればいいの?
0875名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 17:32:39.19ID:sqNgyScg
>>874
RotationとかTransformを検索窓に入力すれば色々出てくるんですが。
あとはReset使うかBeginPlayでVariableにセットしてそれをセットしなおすか。
と2か月の初心者が答えてみる。

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
0876名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 23:40:21.98ID:9OFdAm04
「unreal engine 4で極めるゲーム開発」
http://www.amazon.co.jp/dp/4862462553

この本の第23章にAI用のビヘイビアツリーの説明が載っていたので読んだけど、
こんなややこしいものが実際の開発に使われているの?
0877名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 16:36:58.09ID:lUJBGYUH
>>871
blue printだけでは任意のplayerstartを指定できないってことですか?
ちょっとこの辺、難しい、、、・
0878名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 18:12:14.84ID:lUJBGYUH
playerstartは一つだけ配置して、出現する場所は座標で指定した方がいいのかしら、、、。
0879名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 18:19:25.11ID:IQF5Cybv
>>841
すまん、レベル切り替え時の話か。質問ちゃんと読んでなかったわ。
Open Level ノードのオプション入れるところに移動先のPlayerStartのタグ名を書いておけばそこに出現したはず。
0880名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 21:08:07.06ID:H5aslFel
>>876
大勢の敵それぞれが独立したAIで動くとか、それなりの規模があってこそ生きる仕組み。
それ以外でも、Characterが最初からネットを通じたマルチユーザー対応とか基本的に重装備ではある。
AAAタイトル向けとはそういうこと。
0881名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 21:19:26.17ID:lUJBGYUH
optionにタグ名って、そのままですか?
http://i.imgur.com/H3DmAso.jpg
これはlevel blueprint内ですが、指定したタグを持つplayer startには出現しません。

actor has tagやらを使ってゴニョゴニョするのかと思ってましたが。
0882名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 21:41:11.75ID:1xiaVSSP
>>880
なるほど。
大規模開発だと、AI用ビヘイビアツリー専業の担当者とかがいるのかな?
0883名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 23:34:34.70ID:IQF5Cybv
>>881
そそ、そんな感じ。
遷移先を示す位置はは #タグ名 で書かないとダメだった。
指定した Level Name の中に指定したタグ名(PlayerStartTagに書いておく)を持つPlayerStartがあればそこに出現する。
0884名前は開発中のものです。2015/09/07(月) 05:40:48.63ID:ZtvVJoTh
回答どうも。
http://i.imgur.com/xLGAGCg.png
#ってことはタグがidになってるということですかね。でも、これだと指定されないみたいです。
level2の中に2つplayerstartがあるんですが、完全にランダムで現れます(;ω:)
0885名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 00:56:47.95ID:l9qdVcGJ
>>884
Tagじゃないよ
PlayerStartTag
上の方に見えてるよ〜
0886名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 05:38:29.09ID:Pqg9C786
>>885
oh、shit、、、。勘違いしてました、、、。
こんなにさくっとできることで、数日悩んでました。
ありがとう。
0887名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 16:07:11.88ID:GHTvK/3z
castingって、「操作を別のクラスと共有する」という理解でokなのですか?
クラスAで移動の操作を行うとき、クラスBにも同じ操作を適用するって感じですかね?
この辺の概念が少し曖昧です。
0888名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 17:04:49.01ID:Xlalso4t
違いますcastすることによって機能が共有されたり追加されることはない
もともとそれ自体を持ってるものとして
単に表面的な扱い方を変えてるだけ
俺は説明下手だからわからないと思うが、少なくとも君の今の認識は間違っている。
0889名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 17:43:18.11ID:zqubO+qG
質問スレでやれば?
0890名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 17:46:31.29ID:KztEKU39
普通辞書引くだろ・・・馬鹿なのか?
0891名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 18:24:43.09ID:eKTBtAy2
キャストが成功した対象を参照する、が正しいかなあ
対象の変数やら色々を取り出すことができて変数をgetすることもsetすることも可能、関数の実行までできちゃう魔法のノード

多用しまくってコンパイル地獄を見るがいい
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