【UE4】Unreal Engine 4 part3 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:07:12.46ID:TURAwpdhhttps://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/
次スレは>>1000が建ててください
0079名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 09:41:48.88ID:sBlRi1+I親切に教えていただきありがとうございます!
>「Creating a quick Unreal Engine 4〜」と書いてある動画ね
>簡単に作れそうな気分になれるよ(実際は作れない…)
やはり簡単にはいかないんですね…
0080名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 10:06:18.51ID:0HZGjLcRほぼ無料の、ほぼってとこ引っかかるんだけどw、今からちょっとやってみる。
0081名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 14:58:06.50ID:UmwKjxD+おお。情報感謝です。
本体3GBですね。
面白そうー。
unrealのマーケットまだ確認
してないけど来てるのかな?
キャラ作りはかどりそう。
フェイス対応とか、嬉しすぎる。
SD対応とか、今風ですな。
008280
2015/06/09(火) 17:08:18.86ID:0HZGjLcRhttp://fast-uploader.com/file/6989392651683/
>>78
顔いじれるし、服も色々で有利な点は多いよ。
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2015/06/09(火) 19:34:23.62ID:TjZMXlyiset static meshだと、置き換えになってしまいまうのです、、、。
0084名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 23:27:02.43ID:XAlZRGrKActorオブジェクトにtagを設定しているけど、tagを持っていないことになっているみたいなんだよなあ。
あるいは Actor Has Tag ノードに問題があるか。
探してみると、似た問題で悩んでいる人がいた。
https://answers.unrealengine.com/questions/170898/spawned-actor-does-not-has-any-tags.html
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2015/06/10(水) 00:30:58.44ID:dBEez+N/俺もActor Has Tagがなんかうまく動作しないときあるな。
動画のチュートリアルでActor Has Tag使っているところが、自分のほうだと何故か反応しないときとかあるし。
0086名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 00:44:25.74ID:yOlaUPaWプロはC++なので問題ないのかもしれないが。
0087名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 05:18:00.28ID:y/8wTO92リアルタイムでやるアドオンもあるみたいですが、基本はリギングしたアニメーションを使って、疑似的にそれっぽく見せるだけなんdしょうか?。
0088名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 10:39:33.44ID:w5FCk5vDフィジックス利きますよ
クロスはapexでし
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2015/06/10(水) 12:34:40.28ID:y/8wTO92>>87
どうも。布とかのシミュレーションは外部から持ち込むってことですかね。
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2015/06/10(水) 13:38:00.34ID:E3mBMXWg見たいな事言われて最近までボーンによる変形以外敬遠していたのですが、
相当な数の頂点がある顔の表情アニメをモーフィングでやってるゲームとかもあるし
Apexで1000位の頂点がある衣装がひらひら動いてるサンプルがあるしで
デフォームの手段は気にしなくて良いレベルになってるんですかね?
0091名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 16:43:54.55ID:y/8wTO92apexという形式で吐けるソフトを使ってシミュレーションし、それをインポートするってことですかね?
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2015/06/10(水) 23:12:00.34ID:z6o6Z0bk自分はどっちも失敗して出来てないんですが。一応前者は物理アセット内のシミュレートでは出来てて、キャラクターBPのコリジョンプリセットをphysics actorにしたら衝突反応するらしいけど挙動が荒ぶるだけという・・・
後者はnvidiaからツール(布にする部分を特定する&コリジョンをつける)をダウンロードして作ったapxファイルをUE4のスケルタルメッシュに読み込んでマテリアルのclothingっていうのに割り当てると布シミュレートが出来る!・・・筈がclothingが出てこないんすよね
一応英語の動画とか見ると普通に出来てるんで出来るんでしょうけどねえ・・・
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2015/06/11(木) 00:31:48.08ID:jrdJLaI8できるけどunreal4.7ではまだみたい
4.8でfaceモーションサポートらしい
けどプレビューだとできるのかな?
リグ付けるのにアップロードすると
いうのはなかなかうまい作戦ですねw
商売的に。
でもunreal用のfbxでインポートしたら
y軸が90°ずれてて寝てしまう。
普段はmhx使ってるのですが
プリセットは結構あるけど
利便性は同じくらいかも
>>92
キャラクターをダブルクリックして
中にはいるとapex clothでますよー
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2015/06/11(木) 01:09:57.99ID:ri/d3R5Nキャラクター=コンテンツブラウザのスケルタルメッシュですかね?
その中にapex clothingを追加っていうのでファイルをapxファイルを指定までは出来たんですが、動画とか見てると更にマテリアルの下にclothingっていうのが出てきて更にapxファイルを指定する。
って感じなんですけど、それが出てこないんですよね、、apxかfbxファイルが何か間違ってるのかなー
モーフターゲットというかblenderのshape keyなら4.8プレビューで勝手にインポートされてました。
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2015/06/11(木) 01:26:24.21ID:mMxweAFPああ、なるほど。
unrealはマテリアルIDで対象を
区別したりするから、
動かしたい部分をblenderのマテリアル
を別にして指定して、(テクスチャは別に貼る。もちろんuvつけて)
そしてapexで動き指定してやれば
いいのではないでしょうか?
モーフターゲットというかblenderのshape keyなら4.8プレビューで勝手にインポートされてました。
ええええ、それは嬉しすぎる。
めちゃくちゃ使い勝手あがるー
ありがとうございます。
blenderは2.74?
fuse向き直したら、thirdpersonで
そのまま動いたw
せっかくrigfy用にモーション作ったのに。 泣ける
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2015/06/11(木) 01:52:12.24ID:JixmWodHfuseでfbxでエクスポートできるんでしょうか?
試してみたらobjでしか出力できなさそうなんですが・・・
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2015/06/11(木) 02:17:54.00ID:aWgl8QhE複製の意味ねーじゃん
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2015/06/11(木) 03:56:21.83ID:qDZXRe5d5GBもあるからダウンロードが長そうだ
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2015/06/11(木) 04:08:01.75ID:ZE5UZlBw今作ってるのは無いものとして作ってるけど
次からは使ってみるかな、夢がひろがりんぐ
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2015/06/11(木) 05:16:56.29ID:aSsBwTgw0101名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 06:23:04.61ID:i2V96n9Vまずスタビリティーかよww 確かにそれが一番欲しいけどな。
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2015/06/11(木) 06:47:35.70ID:aSsBwTgwblueprintでマウスオーバーイベントをしたいのですが、マウスが表示されていなければ使えませんよね。
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2015/06/11(木) 07:13:29.93ID:mmteTSN80104名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 01:33:20.39ID:DTaVHI8uガタっ
きたかー。リリースみるといろいろてんこ盛り
unity使ってないけど、お引っ越しガイド読んでたら、unrealが単位 1cm
というのを初めてしった。
blenderとかで単位合わせるのに0.01
掛けてた理由がようやく分かりましたw
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2015/06/12(金) 01:34:23.98ID:DTaVHI8u0106名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 02:51:56.60ID:ao7Bl4kEだんだんSSDの残量がきつくなってきた・・
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2015/06/12(金) 03:05:02.33ID:0CiyzNDg0108名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 03:38:27.38ID:DTaVHI8uいま終わったんだけど、
検証が長くて、いらっとして
一度終了したら、また14GB
要求された。(本体は落ちてる)
つまり19GB空きが必要みたい。
つか、重さ少し増してる?
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2015/06/12(金) 04:36:40.24ID:aDFgkP1pblenderで単位0.01にするのアニメーションが崩れる罠じゃない?
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2015/06/12(金) 11:58:30.16ID:BCL6FfzQ0111名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 18:12:32.31ID:mEdbP4Nsデフォでは入ってないみたいです。
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2015/06/12(金) 18:13:07.83ID:mEdbP4Ns0113名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 20:39:35.30ID:M+Kiq5a/3Dキャラにも不況の波
UE4フリー化の時に使われたDEMOの「A Boy and His Kite」が無料公開されるんだってね
あの世界なら飛行機でも作って飛ばすだけでお金取れそうなクオリティだよなぁ
必要スペックが大変なことになりそうだけど
https://twitter.com/UnrealEngineJP/status/608977112297381889
https://www.youtube.com/watch?v=JNgsbNvkNjE
EPICは本気出しすぎ
ここまでオープンだと何か還元しないと悪い気がしてくるよ
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2015/06/12(金) 21:02:32.00ID:0CiyzNDg0115名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 21:03:02.20ID:aDFgkP1p0116名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 21:03:12.08ID:mEdbP4Nsblenderだと使えないみたいですけれども。
であれば、他にクロスなどのシミュレーションする方法ってあるんでしょうか・
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2015/06/12(金) 21:04:22.34ID:mEdbP4Ns努力義務?
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2015/06/12(金) 21:54:32.62ID:lzDKs7V9半年で作りこむか
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2015/06/12(金) 22:13:37.50ID:aFfXXERdわりとマジで
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2015/06/12(金) 22:16:13.46ID:0UfA5gKp右クリックでノード検索を開くと、ターゲット込みのノードが表示されないんだよなあ?
なんか使い方間違っている?
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2015/06/12(金) 23:49:01.32ID:7c3gMdFZ0122名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 07:21:58.63ID:or0KMGj8普通のスカルプトツールだと、横方向に掘るのが厳しいと思うんですが。
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2015/06/13(土) 07:36:55.57ID:or0KMGj8マウスオーバーしたときにカーソルが手の形になるようにしたいんですが、上のblueprintだと動作しません。
どこが悪いんでしょうか?
すでに入っている、コントローラーのクラスを使うと手っ取り早いんでしょうけども。
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2015/06/13(土) 08:01:18.11ID:or0KMGj8上のコードだけだと動かないんですね。
blueprintのクラスを追加したら動きました。
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2015/06/13(土) 10:35:36.70ID:lB0RbMp7>unrealのblueprintクラスっていうのは、要は「機能を有効化するもの」という認識でいいんでしょうか。
No
>blueprintのクラスを追加したら動きました。
(゚Д゚)ハァ?
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2015/06/13(土) 13:28:28.71ID:or0KMGj8create basic assetの中にblueprint classってあるじゃないですか。
ここからgame modeとgame controllerを追加して、チェックを入れないとダメみたいです。
たとえば、マウスオーバーしたときにカーソルを手の形にするというblueprintを組むだけでは、動かなかったですよ。
ここから有効化?したら動きました。
0127名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 13:54:38.97ID:3a8teHYzhttps://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
とか、Fackbook登録してこことか行ったほうがいい。
https://twitter.com/s_ssk13/status/447611977972469761
0128名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 14:30:09.02ID:or0KMGj8質問して、上のblue print classを追加するのだということを教えてもらいました。
このblue print classは、どんな役割なのか、簡易に教えてほしかったんです。
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2015/06/13(土) 14:50:15.97ID:3a8teHYz0130名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 15:45:18.51ID:fZiOjmrfiOS emulatorで動かす事はできないでしょうか。
サンプルやデモを落としてきてモバイル、タブレット用のiOSでビルドしてもほぼ動かないので確認はemulatorで済ませたいのです。
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2015/06/13(土) 16:00:57.59ID:SrtQu3Yu理解できるまで何回も読んで、できれば原文でね
ずるはいけないよ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/GettingStarted/index.html
0132名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 20:00:39.98ID:6PyVoL9W1.アニメーションに通知を仕込んでBP側で処理をするのか
2.特定のアニメーション中のフラグを見てパーティクルを表示させたい場所にアクタとしてSpawnする
あとは表示したパーティクルとキャラクターの当たり判定を取りたいのだけど1の実現方法が良くわからない
2のやり方でOKなら1の利点ってなんなのかってのも気になってます。
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2015/06/13(土) 22:29:43.68ID:smj0RGg0けど22GB&スペック足りねー!
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2015/06/13(土) 23:57:49.67ID:2aWVaDV1単発ものならアニメーションにNotify仕込めばええんやろけど、連射するならBP上でタイマー使ったほうが楽
パーティクルが何のエフェクトなのか分からんが
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2015/06/13(土) 23:58:42.25ID:2aWVaDV10136名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 00:56:49.86ID:yy8zL6Erspawn emitterで表示させたパーティクルと判定を取ることができる?なら良いかもしれませんね。
エフェクトをたくさん使うことになると思うのでより軽い方を知りたかったのです。
ゲームでよく使われる手法をUE4で再現できる方法が何かあれば知りたいですね。
0137名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 11:14:04.15ID:XtWQFthdと思ってたら、UMGに使うWidget作りで100%落ちるじゃねーかw
どないなっとんねーん
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2015/06/14(日) 12:14:24.28ID:yy8zL6Er日本語じゃなくて英語でやるのが安定なのかね。
0139名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 12:24:53.69ID:FZJAQEBzへいったぞ〜
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2015/06/14(日) 13:38:26.43ID:qFBMxLp/0141名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 15:59:18.82ID:4bDWC7Dpほかのゲームエンジンは出来合いの言語で済ませることが多いし。
0142名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 16:15:14.86ID:s42eQwkC○ 使いこなせなくて
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2015/06/14(日) 16:25:51.08ID:Kd7gnd+nいくらぐぐっても分からないのです。
https://kie.nu/2BrU
これはblender game engineで作ったものです。
0144名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 16:52:43.99ID:jZ2p6KgQ自分もです。 ピコピコw
なんかUIの描画のトラブルみたい?
0145名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 18:12:49.52ID:4bDWC7DpPerforce公式のツールではつながるのに...
0146名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 18:16:59.73ID:rxHQ5/i90147名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 19:49:31.47ID:NpBnEIPi体の一部分を別のモデルにしたいのですが
境い目がエッジに沿って目立ちますよね
これをシームレスに見せる方法ってあるのでしょうか。
0148名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 21:25:59.81ID:XtWQFthdまぁ起動一発、誰でも目にするサンプルすら余裕でスルーする奴だからなw
公式ドキュメントなんてハナから眼中にねーのさw
https://answers.unrealengine.com/users/22873/blendegg2.html
2番目のやり方だってもっと簡単な方法あるけど、
あえて背後にあるものに目を向けさせようという親心だろうに。
うわっつらだけ。
0149名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 22:18:13.94ID:yy8zL6ErFPSテンプレートを起動してクリックを連打してみるとわかるよ。
あとは連打シなくてもいいようにタイマーを使って工夫すれば良いかと。
>>148
2番めのやり方っ>>て132のこと言ってるのか?
0150名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 22:40:50.96ID:XtWQFthd>>2番めのやり方っ>>て132のこと言ってるのか?
いやこのanswerhubの二番目。誤解させたらごめん。
伝わる人には伝わると思うんで。
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2015/06/15(月) 13:26:23.62ID:/kGu2rw40152名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 18:14:32.61ID:bz9akSJKそんなテンプレートあったんですね。
どういうノードになっているのか見てみます。
タイマーっていうのはゲートですね。
0153名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 19:24:19.78ID:A+9M7h0Ehttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/PlayerInput/1/index.html
>1.まず「HowTo_PlayerInput」という名前のスターターコンテンツを使用して、Basic Code プロジェクトを作成します。
と書かれているので、スターターコンテンツの中から「HowTo_PlayerInput」を探したけどない。
そこで原文を読んでみると、
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Tutorials/PlayerInput/1/index.html
>We will begin by creating a new, Basic Code project, with starter content, named "HowTo_PlayerInput".
("HowTo_PlayerInput"と名付けたスターターコンテンツ付きの新規 Basic Code プロジェクトを作成するところから始めましょう。)
という意味だった。翻訳が酷すぎる。
しかし、原文を読む根性はない。
0154名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 19:48:22.30ID:G4m/n6ichttp://inter-high.unity3d.jp/
それすら挫折してブルプリにすがる底辺の受け皿と化したUE
0155名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 20:12:09.84ID:bz9akSJK嫌味っぽい人がいるし、活性化にもなると思うんだけど。
0156名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 20:15:20.90ID:q6C4S9U0別に立てようが構わんが君の望む結果は得られないと思うよ
0157名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 21:02:51.59ID:3+7HB6p8建てたとしても教えてくれる人が居るとは限らない。
基本は自分で調べて考えて進めていくスタンスで無いなら無理かと。
0158名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 21:05:38.79ID:j1UVkpBUこのスレ汚れすぎだしunityを見習うべき
0159名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 21:28:55.57ID:dDmV7VFSまぁ、そういう人が最終的に凄いの作ったりするんだけどね
このスレでさえ答えてくれる人が少ないんだから質問スレ作っても過疎るだけだよ
おとなしく公式フォーラムや公式AnswerHubやFacebookの助け合い所に行ったほうがいい
テンプレが無いのも原因かな
前スレの最後の方のやつ貼ればよかったのに
0160名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 22:24:46.79ID:DizxAi/9公式で用意されているチュートリアルやコンテンツを見れば解決する内容を、
答えだけさっさと知りたいから教えろみたいな態度で質問されても
まともな人間だったら答える気にならんわ
0161名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 22:34:28.29ID:3+7HB6p8BPが日本語訳になってて英語での検索に引っかかりにくいのも更に調べ辛い原因になってる。
>>160の通りチュートリアルやら公式サンプルで事足りるけども、色々ありすぎて目的の物が見つけにくいのも問題だと思うんだ。
0162名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 22:41:50.14ID:G1dN2bwd上でも書いてあるけど、チュートリアルの翻訳が酷いのは事実。
それとチュートリアルにしても説明が良いとは思えない。
統合的な説明がうまくできていないんだよね。
0163名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 23:55:35.54ID:PrGf3apo趣味ならまあやむを得ない部分もあるだろうけどさ、本気でやるんなら英文読解は必須、ポインタより重要
UnityもUEもぜーんぶ英語なのに「英語わかりません><」はちょっと意味がわからない
こんなところで質問するより英語使えるようにして公式リファレンス読みでもした方がよっぽど身につくし上達もはやい
ウェブに転がってる情報量も段違い
数年前まで英語からきしだったからこそ言わせてもらうよ
0164名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 23:59:27.21ID:G1dN2bwd趣味でここに来ている人も多いだろうよ
自分もそう
英語はTOEIC745だけど、それでもできるだけ英語は避けてしまうなあ
0165名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 00:12:58.74ID:C4L8UE0p重視されるのは経験な
俺は高卒で世間的には低学歴かもしれないが、フランスに渡米した経験を活かして
今は充実した仕事してるよ
お前らも壁作って自分の世界に閉じ込もって無いで
今しかできない「経験」しといて経験値積んどけ
>>163みてこのコピペを思い出したw
0166名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 00:13:38.24ID:P24HITyJフランスに渡米ってw
0167名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 05:26:24.33ID:dmgCwrYoこれから増えるのかな、、、。
海外のチュートリアル見ればだいたいは理解出来るけれども。
0168名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 06:14:03.91ID:Dw3hg9MGハングル→日本語にするといいよ。
マニュアルは読んでてもちっとも前進しなかった
0169名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 09:34:00.03ID:fjcCs61Yネタ?
0170名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 10:21:34.44ID:xtlceLGD0171名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 13:27:42.30ID:Xf76+unFすげーなシェンムー。
鈴木さんを久しぶりに見た感慨も後押ししてるだろうけど。
0172名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 13:34:46.20ID:jWzSaWPb0173名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 14:19:27.36ID:Xf76+unF説明しよう。
http://gigazine.net/news/20150616-shenmue-three/
0174名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 14:23:04.97ID:Xf76+unFhttp://neilo.co.jp/news/643
0175名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 14:23:38.24ID:acsebDhN金集まるといいなw
0176名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 14:38:47.67ID:fjcCs61Y1,2の移植しないと意味ねー
0177名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 15:09:34.46ID:acsebDhN10年以上経ってるのに熱狂的ファンが多かった感じなのかね。
それにしてもこのシリーズギネスに載るぐらいの製作費って何にそんなに使ってたんだろう…
0178名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 18:20:33.29ID:YisK8UQXキックスターターも結構なペースで上がってるよね 下手すりゃ今日中に200万ドル行くんじゃねーの?
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