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【UE4】Unreal Engine 4 part3 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 15:07:12.46ID:TURAwpdh
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/

次スレは>>1000が建ててください
0672名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 23:35:20.89ID:hsQCoUC9
>>670
んや、そうなんだけどこれはCPU同士の比較だからいいかなーって思って。
0673名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 00:26:29.14ID:hOxLxFwQ
>>666
その比較おかしくないか?
Single Thread のDX11とMulti thread のDX12比較して何の意味があるの?
0674名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 00:30:57.52ID:WTntF6Fb
その方が爆速に見えるやん!
0675名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 06:58:05.40ID:t69Vynv/
>>674が真理
DX12楽しみだけど、マテリアルとかライティング見直さないといけないだろうからアーティスト泣かせだよね。
0676名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 09:09:34.01ID:R0bIk1Zl
別にゲームエンジンに使われる側からしたらなんも変える必要ねえと思うが
HLSLも基本そD3D11世代のまんまだし

http://www.nico video.jp/watch/sm26815254

ドローコール数換算で大体10倍前後かー
0677名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 09:52:13.18ID:cpX6e8zl
>>671
どうなんだろうね?
記事とか読むと、実行がはやくなる
のは、エンジンとDx12との協調なのだろうから、作り手は、あまり気にしないでも使えそうな気がするんだけど。
三項目でまとめれば

1 dx12は、ハードの機能をより出しやすい
2 ハードはdx12をより生かせるがドライバ次第
3 エンジンはそれらを内包するので
ユーザーはあまり気にしなくてもいい。

で、なによりも、それにより、
ポリ数を増やしてもキビキビ動く。
テクスチャの解像度を上げられる。
、、、ので、かなりリアル寄りにゲーム
が作られる。といったところ?
になるんかな
0678名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 13:14:14.36ID:fOo9ceio
これからはVRの時代だから綺麗なUE4使う所増えるんじゃないの
0679名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 13:26:32.71ID:YvW52uvd
http://gigazine.net/news/20150807-directx-12-game-benefit/
俺のgtx 750tiでもopen world demoがさくさく動くようになることを期待するぜ。
0680名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 20:05:01.41ID:ka0i1i4W
サイズ1GBだけどDX12のデモ


ttp://www.guru3d.com/files-get/unreal-engine-4-elemental-tech-demo-download,1.html
0681名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 21:15:00.30ID:t69Vynv/
これ、見た目すごくかわってない??
DX11の時の方が好きなんだが
0682名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 21:23:45.56ID:4EofHXvo
趣味でUE4触っているけど、プロってこんなバグの多い環境でゲーム完成させるの?
プロってすごいなあ。
0683名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 21:31:04.69ID:jVVyUdjl
枯れてるバージョン使ってるんやろ
0684名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 00:09:29.53ID:4jWzvVp5
大手なら金払ってサポート受けてるだろうしエディタはバリバリ改造してるだろうから、素人が吊るしで使ってるのとは事情が違うだろう
0685名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 01:59:11.26ID:803z0Oh0
>>684
サポートは分かるけど改造は必要なのかな?
0686名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 02:27:37.07ID:EL2W7daB
>>685
必要
例えば会社独自にライブラリもってたり、実装してない処理があったら作る必要がある。
個人レベルじゃ必要ないかもしれないけど習得してくると色々無い事に気づくよ
0687名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 04:27:24.96ID:whQp79ay
>>673
シングルスレッドしかできないDX11とマルチスレッドできるDX12とのいい比較なんじゃないか?
0688名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 04:30:25.24ID:whQp79ay
無い物を作る方が会社としては色々楽なんだよな
0689名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 04:33:03.77ID:5elR/OSk
>>687
いや、DX11もマルチスレッド処理できる設計だよ
0690名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 10:31:32.50ID:tEWzd9be
ビジュアル面でUE4に比べてUnityに載っていないものってあるんでしょうか?
物理シェーダにライトマップだから建築物のウォークスルーのような静止物なら同じなのかなと思ったんですが
youtubeで見るウォークスルーものを見ると差があるように感じます
0691名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 12:32:30.23ID:4jWzvVp5
>>685
エンジン、エディタの改造は4亀のギルティギアの記事に色々書いてあったはず。あれはUE3だったけど
0692名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 00:51:27.54ID:lUF0XO1V
third person モードでビヘイビアツリーを使って
主人公に敵がわらわら寄ってくるというAIを作ったのですが、(全部教えてもらいました)
これを非third person モードの、空間だけの世界に
適用させるにはどうしたらいいでしょう?
ようするにユーザー視点に向かってわらわら寄ってきてほしい。

タスクの中身のGetActorLocationあたりを別のにいれかえたら
いけるのかなぁ、とか妄想してますが・・・。
0693名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 01:45:39.00ID:anOsnrgr
>>692
AIMOVETOを調べろ
ビヘイビアツリーの中身に君の欲しいものがあるから勉強しろ
0694名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 07:36:52.50ID:CClcWL7m
高校数学が出来る程度の学力がないと
理解そのものが無理だからいい加減諦めたら?

ここ特別学級じゃないんだけど・・・w
0695名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 07:53:16.40ID:8Lqz8Usw
>>690
背景が動的に壊れたりしないならUnityとUnrealの描画は実はほとんど同じ。
クオリティの違いはアセットの質の差にすぎない。
0696名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 09:29:22.27ID:khHzp7eZ
>>690
レンダラー自体の計算方式が違うんだから当然だ。
機能一覧で同じ名前が上がってるからって同じ絵にはならない。
綺麗だが高負担な物を選ぶか、そこそこで低負担な物を選ぶかだよ。
0697名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 11:01:55.28ID:lM3jAIYG
改善されてるかもしれないけど今までやってきたUnityのゲームっていきなり強制終了するのが多かった
エンジンの差ってよりゲーム開発側の問題かもしれないけど
0698名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 23:30:36.10ID:Hdb0kY2W
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/CharacterMovement/Blueprints/index.html
今このチュートリアルやってるんだけどブループリントでB+左クリックみたいによく使うノードを出すショートカットってない?
0699名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 23:49:58.40ID:anOsnrgr
>>689
エディタ設定にショートカットの設定あったんじゃない?
0700名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 00:20:28.24ID:pHwOA+rX
>>699
エディタ設定だと既存のショートカットしか編集できないっぽい

ブループリントの画面でウィンドウ->パレットってしたらマイブループリント見たいなタブが出てきてそこからお気に入りしたノードが取り出せました、ありがとう
0701名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 01:51:06.80ID:w6aEXBvj
んん? 4.9 プレビュー
終わってる?正規版きたの?
0702名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 05:45:42.70ID:GgGyn/pe
>>701
Unreal Engine 4.9 Preview 3 が、出たばっかり。
UE4.8 は、Preview 4 までだったので早ければ今月中にも 4.9 正式版がリリースされるかもね。
この辺は、予定日と内容を告知している Unity を見習って欲しいなあ。
0703名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 10:46:29.80ID:4gTBxrOS
unreal engine ってエンジンのバージョンアップめちゃ多いけど
unityとかもそうなん?

進化の速度ってどっちが早いんだろう。
unityのほうが未実装な機能が多い分バージョンアップの余地は多そうだけど
そうでもないの?
0704名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 11:28:52.73ID:w6aEXBvj
>>702
ありがとうございます。
了解です。落としてみようかな。

>>703
いまは、Dx12やらバルカンとかあるし、
VRもいろいろでてるから、
必然的にアプデは増えるんでない?
0705名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 11:36:23.25ID:qv5u6DLz
>>703
バージョンアップはUnityのほうが遅め(ロードマップでは3ヶ月に一回。実際にはもっと伸びる)
エピックは実績のある老舗メーカーなのに対してUnityはぽっと出のベンチャー企業だから技術力もかけられる開発費も段違い
ゆえに機能向上の余地があっても少なくとも現状の価格設定では開発ペースを上げるのは難しいのだろう
0706名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 12:20:32.96ID:OAVcDrhs
UE4のバージョンアップ頻度と速度は異常だな、開発者がついていけないレベル
Unityは安定志向だしベクトルが違う感じだね、新機能もなかなか実装されないし
4から5のメジャーバージョンアップもUE知ってる身からするとどこが変わったのて感じだった
個人的にはUE4にもそろそろ安定版みたいのが欲しいけど、エピックは突っ走るんだろうなぁw
0707名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 14:06:09.98ID:ZS7Cz7pX
>>706
ANDROID2から4への変化も酷かったよなあ
0708名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 14:19:56.73ID:6YnHF8Dc
今のところUE4は細かいバージョン別に分けて簡単にインストールできるから
好きなバージョンで開発してね(過去のバージョンでも開発できるよ)ってことなんだろうね
0709名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 17:38:23.88ID:tsDrenN0
UE4でアセット売る商売って儲からないのかな。
モデリング力皆無だから、ぜひその辺を充実してくれると日曜プログラマーはありがたい。
ダークソウルの甲冑キャラを安く希望します。
ちなみに今打ってる奴って転売しなきゃなんでもあり?
0710名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 20:38:27.46ID:jr9XNJO3
モデリングできない無能ならせめて規約を読みましょう
0711名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 20:49:36.88ID:GgGyn/pe
>>703
UE4 の平均アップデート頻度は、去年が 1.5 ヶ月で今年が 3 ヶ月って所。
Unity は、5.0 のリリースが遅れまくったけど、今年からマシになってきた。
後、Unity は、C♯ を C++ に変換とか UE4 では必要ない対応に追われている。

>>706
http://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150617119/
UE4.9以降は機能追加よりはパフォーマンスの改善,使いやすさの向上にもっと注力していくことになっています。(epic 下田氏)
との事なので、4.9 以降は安定すると願いたいw

>>708
自分も最新バージョンは安定してから移行しているので、最低でも 2 バージョンは常に入れてる。
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
UE4 Roadmap
ちなみに、上記やフォーラムを見ると Windows 10 は既に対応済っぽいけど、DirectX 12 の完全対応と VisualStudio 2015 対応は、年末?の 4.10 になりそうって話。
他に、VR 系や Vulkan もあるし、それらの対応だけでも大変そう。

>>709
UE4 のは、まだ歴史が浅いからか稼いだ人の話は聞かないね。
そう、転売以外は何でもあり!
0712名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 21:55:35.56ID:ootgw5uY
モデルとかテクスチャとか作ってばっかりで全然プログラムとかいじれてねぇ
0713名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 22:00:06.76ID:rXbC017j
結局大手以外は、プログラミングもグラフィックも中途半端な人間ばっかが触って悶々としてるだけ
0714名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 00:34:06.26ID:DnehptxD
バージョンの数字上げるの早くね
もう機能追加しないんか?
0715名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 00:37:18.45ID:V4aWxW0R
bug fixがメインならどんどんやって欲しいけど、機能追加よりまずは安定版作って欲しいな
ビルド環境がなくてもsource扱えるようにしてほしいわ
0716名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 00:38:05.99ID:V4aWxW0R
ビルドしないと使えないプラグインとか多すぎて、パッケージにする時にこまるんだよなぁ
それなら最初からビルド環境のみにすればいいのに。
0717名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 12:46:45.36ID:uFQUWWUg
ue3なら32bitでもインストール出来るかな?
0718名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 02:11:22.47ID:rtyFl/FI
4.9p3入れてみたけど、なにこれ
改善されまくりでない?
凄いなあ。 Epic恐しい子
0719名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 02:22:43.13ID:fsh/xMvc
どう変わったの?
0720名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 02:27:22.78ID:rtyFl/FI
>>719
ビュー操作とか、
あと動作速度とか、かなりいい。
バルーンとか、
まだ触り始めだけど、これなら
やってみっか!ってかんじになるね
0721名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 06:48:48.71ID:sgXGjQ2F
>>718 >>719
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?78220-Unreal-Engine-4-9-Preview
Unreal Engine 4.9 Preview の追加機能と既知のバグの公式スレッド
4.9 正式版の機能は、まだ増えるらしい
0722名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 15:08:48.27ID:X72PyxlE
>>721
ありがとうございます。
gameworks覗いてたらAndroidworks
とかあってなんだこれ?って
思ってたら、解説にでてました。
それもあるけど、VR sdkとかいうのが
でてて、SLIすると、oculasとかの
速度上げられるみたい。
0723名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 02:32:54.79ID:7Z8eDSzY
これ作ってる会社の親会社が中国企業ってどうなのかしら
0724名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 01:56:15.98ID:zfg66v9J
>>723
まあ、オープンソースだから変なの入れられる訳では無いし、開発無料に出来たのも、その影響が大きいと思う。

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?78220-Unreal-Engine-4-9-Preview&;p=358187&viewfull=1#post358187
Unreal Engine 4.9 Preview 4 が、出たね。
0725名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 02:19:18.63ID:lNCB+Ohd
UE4でもチャイナボカンが発動するのはそう遠く無いと思われる。

きっともうすぐ、UE4搭載の◯◯が大爆発ってなるよw
0726名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 04:00:17.88ID:R4zwcYAf
ちょっと長い髪が肩にめり込まないようにフワフワ動かしたいんだが、チュートリアル知らん?
0727名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 10:14:01.99ID:rFzTO576
何も作れないセンスの無い奴らが語る板はここですか?
作品上げてる奴もいないし。
0728名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 10:41:30.55ID:zUkrIeRO
髪のめり込み云々はスレ内で同じ話題出てる
>>87-95
この辺り
4.8以前の話っぽいけどね
0729名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 16:12:51.74ID:1mjWWgHr
>>728
というか、髪、もう実装されてんの?
hairworksのapxなら、コリジョンつけたら貫通はしなくなるんでない?
0730名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 13:36:54.15ID:b+czglBb
>>727
なにかつくってもUE4だと多分知人の協力は不可避
こんなところで集団制作した作品晒してもあれ

そーいうことじゃね?
0731名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 14:39:54.55ID:XrLuHEag
そもそもここ作品発表するスレじゃねーし
過疎ってるけどいちゃもんつける奴だけは居そうだし
0732名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 14:48:21.40ID:8+5F3TyC
スタティックメッシュにうまくコリジョンつけられなくて大苦戦中

ひょっとして、これ空洞とかの処理苦手?
0733名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 15:07:05.67ID:aGH8Gd7Q
変形したメッシュでもauto convex collisionでいけるだろ
0734名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 15:19:32.29ID:egOL3Szk
UE4ってXBOX360のコントローラーしか対応していないってガチ?

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?51237-Joystick-Plugin

このプラグインを4.7.6で使うとバージョン違うってエラー出て終わり。
0735名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 15:20:55.10ID:8+5F3TyC
それでうまくつかないのは、ワイヤーフレームがごっちゃりしてるからかな?
ちょっせいりしてみるか
0736名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 15:45:38.45ID:8+5F3TyC
解決した
面一枚で壁表現してたらそら裏側にはコリジョンつきませんわな
0737名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 17:59:44.30ID:ZdlkW5t5
auto convex collision って4.8.3以降だと精度1より高くできないのこれ?
4.7.6では1より高くできたんだがどっかに上限開放的な設定増えた?
0738名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 21:15:45.53ID:UbdlmToA
>>734
キーボードしか使ったことがないからなんとも
0739名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 04:24:55.93ID:wJJqmOFy
>>734
普通その辺りはC++なんだから自分で実装することも可能だろ
ある程度カスタムできるようになってるのはありがたいけど、そこまで出来ない人からしたら不便だよな
0740名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 09:39:33.24ID:gI6A03H/
>>739
趣味レベルで触っているとそこまではねえって気がする。
プロなら必要だろうけど。
0741名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 11:50:43.84ID:XFPItkli
みんなゲーム会社の人なん?
0742名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 12:02:34.51ID:JyL9e+fg
そうじゃないのもいる
0743名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 12:14:41.41ID:gI6A03H/
>>741
俺、素人でただの趣味
0744名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 12:20:11.52ID:bRcYSf3H
ただのゲーム好きです
0745名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 12:56:24.91ID:+YzO7K7k
ゲーム会社ってソシャゲも含むの?
そしたらただのWeb系エンジニアもゲーム会社の人になるが
0746名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 12:58:40.25ID:2zhqvyKV
Web系でUE4って使うんだ。へぇ〜
0747名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 13:06:49.46ID:PhXnuCl3
はぁ、原因不明のartifactを出なくなるようにする設定がやっとわかったどー
0748名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 15:25:45.06ID:XFPItkli
blueprint難しいよぉ、、、。
0749名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 15:27:59.16ID:rXXxBzeg
そう?いちいちコード書かないといけないUnityよりかはだいぶ簡単だと思う
特に自分は数学弱いくせにゲーム作りたいという奇行種なのでBPはだいぶ助かってるよ
0750名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 18:29:07.00ID:JyL9e+fg
>>748
最初はわけわからないだろうからUE4の本(出来るだけ新しく出版されて自分で読み易いの)を購入して参考書にするといいぞ
0751名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 18:49:10.73ID:qw160b1b
>>748
オブジェクト指向言語の経験がないと理解しにくいよね
0752名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 07:41:26.87ID:AFVo1Snu
とりあえず、

UE4の学び部屋でブループリント系の講座を、全部自分でもなぞりながら見る

ロブのエンドレスランナーとPaper2Dを解説動画見ながらトレス

それでなんとなくコツつかんできたらぐぐりまくりながら引き出し増やす
インベーダーゲームの人とかの、ブループリント全部のせて制作してる人のもトレス


これで俺はギリギリなんとかしてる。処理ゴリ押すことが多いけど
0753名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 10:20:53.65ID:I3huJdxP
>>751
逆にオブジェクト指向を知っているととてもわかりやすいから
blueprintを理解するとc++,java,c#とかにそのまま応用が効くと思う。

bluePrintから学ぶオブジェクト指向。
みたいな本があってもいいかも。
0754名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 10:53:35.21ID:OZyzWZrS
先日2日間だけやってた「夏休み特別UE4授業」もいいよ
0755名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 15:02:23.99ID:U+nvLZpB
>>753
オブジェクト指向知っていてもノードの多さはひびる。
0756名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 14:31:03.36ID:4n9UMlBf
プログラミングの知識は全くないけどブループリントインターフェイスには感動した
c++読めるようになったらもっと楽しいんだろうなって思うようになったわ
0757名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 20:58:58.70ID:dFrB+O1M
他の人のBP見て一番めんどくさいのは
BPとBPがどこでつながってるのかわかりにくいところ

カスタムイベントがあったら、どこで呼び出されてるのか調べるために
いちいち他のBPでCtrl+Fで検索かけるんだけど、ボタン一発で飛べたらなあ
0758名前は開発中のものです。2015/08/25(火) 08:10:19.62ID:FPEBg+6K
blueprint内に、複数行のコメントって挿入できないんですかね?
ノードの吹き出しと、add commentだと一行しか入力できない。
0759名前は開発中のものです。2015/08/25(火) 22:25:47.80ID:KBSUCvBE
>>758
ver4.8からEnterで改行できるようになってる。4.7でも後期だと改行できるで。
0760名前は開発中のものです。2015/08/26(水) 17:20:03.52ID:tG+SBqjs
UnrealEngineをDVDメディアなどに保存する方法をググってみたのですが
検索の仕方が悪かったのか見つかりませんでした。
なにかよい方法はないでしょうか。

ローカルにインストーラを持っていないと不安になってしまう性分なのでソワソワしてしまう(´・ω・`)
0761名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 01:31:42.39ID:AlDABMcc
外付けHDDにバックアップ取るんじゃダメなの?
0762名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 06:54:16.30ID:WhaGkrSw
https://developer.nvidia.com/gameworksdownload
このPhysX: APEX SDK って無料?英語読めないよぉ、。
0763名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 10:27:15.98ID:3xs6CVzf
>>762
無料だよ
0764名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 14:43:33.19ID:WhaGkrSw
>>763
ありがとう。
0765名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 00:17:12.44ID:Q4CmoRV7
BlenderのRigifyを特に何もいじらずにUnrealにExportできるスクリプトを書きました。
なので今まで作ったアニメーションもそのまま使えると思います。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?1021-Skeleton-for-rigging-with-Blender&;p=363078&viewfull=1#post363078
カラクリはDeformボーンだけを抜き取って親子関係を再構築してから
アニメーションをベイクしているだけです。あとサイズの調整も少し。
0766名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 09:53:42.59ID:N597GrXi
どんなゲーム作ってる?
自分はマリオ64とか、マシナリウムっぽいゲームつくろうと思って練習してる。
0767名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 10:47:58.38ID:B6OivA0O
ありがとうございます。
今UE4のためにBlender勉強中なんですぐには試せないですけどそのうち試してみます。
0768名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 10:48:35.48ID:B6OivA0O
>>765
のレスです。
0769名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 20:28:11.74ID:929sfKiv
kiteの解説動画みてたら、
ポストプロセスのノードみてみたく
なった。
しかしサイズが大きくて
躊躇してるw
おまけに起動条件ががが。
0770名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 21:31:21.57ID:NuwDwv8C
ポストプロセス見たいだけなら
ポストプロセスのマテリアルのファイルだけ
ブランクプロジェクトとかに入れてみたらいいんじゃない
0771名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 01:23:46.73ID:1WlX92p2
OnPostLoginでQuitGameしたらエディタが死ぬ(´・ω・`)
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