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【UE4】Unreal Engine 4 part3 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 15:07:12.46ID:TURAwpdh
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/

次スレは>>1000が建ててください
0044名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 00:06:39.23ID:XEiBiUkg
UMGってイメージにマテリアル使ってもエミッシブとかその辺無視されんのかな
うっすら光らせたいんだが
3dWidgetはまだ使い物にならんか
0045名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 00:36:21.71ID:oNVxuH3j
>>43
そうだとしてもブループリントで作られたプロジェクトを変更しないといけないこともあるだろうし、
EPICがブループリントを推しているので、無視するわけにもいかないんだよね
0046名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 01:17:10.57ID:034Bs1Sf
>>45
C++での解決策がわかってることを、あえてブループリントでどうやるか悩むのはおかしいということ。
既存プロジェクトなら併用で対応するだけ。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/ClassCreation/CodeAndBlueprints/index.html
EPICの意向をくむ必要性とかは、ごめんよく解らない。
0047名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 01:21:47.80ID:oNVxuH3j
既存プロジェクトをC++使わないで修正してねってこともあるのでは?
それとEPICがブループリントを異常に推しているのは将来的にC++環境がなくなるのでは・・・という悪寒が。
0048名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 10:14:28.14ID:mdzx5x9l
デザイナーがデザインやUIを簡単に弄れるのがブループリントの売りでそれ以外の部分は今まで通りゴリゴリコーディングしてや。ということですよたぶん
0049名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 11:42:08.51ID:2RBU9VmG
>>48
ブループリントってそんなに簡単でもないような
正直不要だと思う
0050名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 14:01:16.76ID:Rszm+BfU
cel シェーディングって、どうやって作るんですか?
単純にフレネルかけるだけでは、微妙な仕上がり。
ノード構成の参考になるページでもあれば教えてください。
0051名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 15:11:02.16ID:/93RCIH8
>>50
マーケットの無料サンプルの
城のやつ、マテリアルとか
あるから落としてみたらいいかも。

なんか単純で拍子抜けするかもw
要はポスタリなんだよね、
海外だと
0052名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 15:21:51.30ID:Rszm+BfU
ポスタリ?
ポスタリゼーション(原色)ってことですか?
0053名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 05:01:29.45ID:ZarqielH
超初歩的な質問で申し訳ないんですが、ブループリントを動かしたいメッシュに割り当てるにはどのノードを使えばいいのですか?
http://libro.tuyano.com/index3?id=6376003&;page=3

そもそも、レベルブループリントはレベル全体に対するものなので、個別のメッシュに割り当てることは出来ないってことですか?

blue printって、blender game engineみたいなものかと思ってたら、難しいです。
0054名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 08:07:22.24ID:v8T6t68E
ブループリントは勿論レベルブループリントだけじゃないよ

アクタまたはポーンから継承した移動機能のあるBPを作って
そこにスケルタルメッシュコンポーネントを追加って感じでやってる
0055名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 10:36:25.74ID:ZarqielH
blue printのエディタを開くと、「イベントグラフ」と「スクリプトコンストラクション」という2つのタブがありますけど、この2つの使い分けって何でしょうか?
項目多すぎて難しい、、、。

>>54
どうも。レベルblue printからでも指定はできますね。
0056名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 10:38:55.19ID:ZarqielH
たびたびすみません。event tickというノードがありますけど、これを2つのノードにつなげてやることはできますか?
event tickを2つ用意しなければいけないんでしょうか?
0057名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 11:41:04.96ID:ZarqielH
>>56
すみません、56は解決しました。
線形に並べるってこういうことか。
0058名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 18:31:02.60ID:ZarqielH
キーをプレスしている間、回転し続けるような動作をさせたいのですが、
conditionにつなげる、押し続けている状態を表すノードって、どれでしょうか?
0059名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 19:14:49.29ID:cG2mDc96
is input key down
0060名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 07:48:44.57ID:C9UG0OKM
>>59
回答がありがとうございます。key downというのはありませんが、input command downならありました。
ただ、繋いでもエラーになるんですが、どこが悪いのでしょうか?
プレスしている間、回転し続けるような動作をさせたいのですが。

https://kie.nu/2ANP
0061名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 11:10:45.44ID:SvEdpxB3
Unityちゃんに対抗したUnRealちゃんはでないの?
誰か作れよ
0062名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 13:05:19.68ID:CEyYetml
自分で調べろ

既にある、調べろ
0063名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 13:07:20.33ID:kSBzr3Qz
>>60
is input key downはGet Player Controllerノードから呼びださないと出ないぞ。
0064名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 14:10:25.42ID:C9UG0OKM
>>63
ありがとうございます。本当だ、どのノードから伸ばしたかによって、出てくるノードが違う、、、。
ややこしい、、、。

もしかして、unrealってuiセンスないって言われてませんか?
0065名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 14:20:53.20ID:CEyYetml
初心者装った荒らしに構うな
0066名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 14:28:17.11ID:C9UG0OKM
今、アニメーションのブループリントを使っているんですが、unrealではメッシュを移動させるだけで、リギングは出来ないということでいいんでしょうか?
何度もすみません。
0067名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 14:37:38.60ID:v5V5t4r/
こりゃ大変だ
0068名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 14:48:48.56ID:7zPcizUY
ブループリントとかプログラミング方面に興味がなくて
背景グラフィックだけ作ってみたい人間にお勧めの本ってなにかありませんかね?
0069名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 21:34:52.50ID:9B19wZ1n
取り敢えずようつべに英語だけどチュートリアルあるからやってみればええよ
真似して作ってるだけで大体わかる
関係ない分野のことであれ初心者用のチュートリアルだからやっとくことを勧める
倍速で見ればすぐ終わる
0070名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 22:16:05.76ID:v5V5t4r/
英語苦手ってやつ多いだろうけど逆に考えるんだ。
英語でしか手の届かない情報があって、それを知りたいがために英語をやる。
それに加えて、きょうび英語できればゲームエンジン山ほど試せるしな。
0071名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 02:26:18.21ID:4+uLrZzJ
>>68
そういうのだと背景画の書き方とかデッサンの基礎みたいな美術系の本のほうがいいんじゃない?
結局のところ、UE4でどんな配置をするかなわけだから美術的なセンスの方が大事なんじゃないかと
PC系の本と違って図書館に行けばたくさんあると思うよ
休みの日にでも行って手当たり次第に読みまくってみれば

あと、この人の動画は絶対に見たほうがいい
「Creating a quick Unreal Engine 4〜」と書いてある動画ね
簡単に作れそうな気分になれるよ(実際は作れない…)
https://www.youtube.com/user/evilmrfrank/videos
0072名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 03:57:22.15ID:+9ExN/IB
凄いな背景できる人って頭の中に詳細に光景が浮んでくるのかね。
俺はなんか場所とかイメージしてもぼやけてるし実際作っても
殺風景で何か不自然なものしか出来ん。
才能なのだろうか訓練なのだろうか。
0073名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 06:07:39.62ID:+FHRUPgg
これ見た人はゲームって簡単に作れるんだなって思っちゃうな
0074名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 07:36:55.83ID:GtKsj/UF
よくよく見ると結構面倒くさそうなことしてるっていう
0075名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 13:07:01.46ID:zLt8CbFo
衝突検知の際には、必ずメッシュにトリガーを仕込まないといけないのですか?
メッシュだけで検知は出来ないんでしょうか。
0076名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 04:15:19.11ID:EkBDkwwC
UE4に直接は関係ないけど
ネトゲのキャラメイクのように3Dキャラクターが簡単に作れる「FUSE」がほぼ無料になってるね
FUSEを開発しているMixamo(マーケットで無料のアニメーションパックを出してる会社ね)自体がAdobeに買収されたそうで
https://www.mixamo.com/fuse

TF2意外のは商用にも使えるみたいだしブルーマンじゃテンション上がらん!って人は試してみるといいんじゃない

Steam版のほうがアップデート時の管理が楽かも
http://store.steampowered.com/app/257400/

いかにも洋ゲーっぽいキャラしか作れなくても泣かないように
ただ、3Dのおっぱ○が見放題だよ!
0077名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 06:42:04.88ID:TjZMXlyi
cube1からcube2が噴出されるような設定は、どのノードで出来るんでしょうか?
銃弾なんかは、この仕組みで作るのだと思いますが。
0078名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 07:50:36.68ID:TjZMXlyi
>>76
meke humanより多機能ですか?
0079名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 09:41:48.88ID:sBlRi1+I
>>69-71
親切に教えていただきありがとうございます!

>「Creating a quick Unreal Engine 4〜」と書いてある動画ね
>簡単に作れそうな気分になれるよ(実際は作れない…)

やはり簡単にはいかないんですね…
0080名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 10:06:18.51ID:0HZGjLcR
>>76
ほぼ無料の、ほぼってとこ引っかかるんだけどw、今からちょっとやってみる。
0081名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 14:58:06.50ID:UmwKjxD+
>>76
おお。情報感謝です。
本体3GBですね。
面白そうー。
unrealのマーケットまだ確認
してないけど来てるのかな?
キャラ作りはかどりそう。
フェイス対応とか、嬉しすぎる。
SD対応とか、今風ですな。
0082802015/06/09(火) 17:08:18.86ID:0HZGjLcR
Fuse使ってみた。前は無料版だと随分制限あったと思うけどAdobeパワーで気前よくなったかいろいろ出来るね
http://fast-uploader.com/file/6989392651683/
>>78
顔いじれるし、服も色々で有利な点は多いよ。
0083名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 19:34:23.62ID:TjZMXlyi
cubeメッシュから、スフィアメッシュが弾のように何度も出てくるようにするには、どんなノードを組むんでしょうか?
set static meshだと、置き換えになってしまいまうのです、、、。
0084名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 23:27:02.43ID:XAlZRGrK
「Unreal Engine 4 ブループリント 超入門」のP441で Actor Has Tag ノードが正常に動作しない。
Actorオブジェクトにtagを設定しているけど、tagを持っていないことになっているみたいなんだよなあ。
あるいは Actor Has Tag ノードに問題があるか。

探してみると、似た問題で悩んでいる人がいた。
https://answers.unrealengine.com/questions/170898/spawned-actor-does-not-has-any-tags.html
0085名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 00:30:58.44ID:dBEez+N/
>>84
俺もActor Has Tagがなんかうまく動作しないときあるな。
動画のチュートリアルでActor Has Tag使っているところが、自分のほうだと何故か反応しないときとかあるし。
0086名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 00:44:25.74ID:yOlaUPaW
ブループリントのバグ多いよなあ。こんなので市販ソフト作れるのかな?
プロはC++なので問題ないのかもしれないが。
0087名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 05:18:00.28ID:y/8wTO92
もしかして、unrealでのclothやsoftbodyはアニメーションで作るんですか?
リアルタイムでやるアドオンもあるみたいですが、基本はリギングしたアニメーションを使って、疑似的にそれっぽく見せるだけなんdしょうか?。
0088名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 10:39:33.44ID:w5FCk5vD
>>87
フィジックス利きますよ
クロスはapexでし
0089名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 12:34:40.28ID:y/8wTO92
レンダリング中もマウスカーソルを表示させたままにする設定って、どこでしょうか?

>>87
どうも。布とかのシミュレーションは外部から持ち込むってことですかね。
0090名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 13:38:00.34ID:E3mBMXWg
昔モーフの処理が重いので出来る限りボーンで再現するのが鉄則
見たいな事言われて最近までボーンによる変形以外敬遠していたのですが、
相当な数の頂点がある顔の表情アニメをモーフィングでやってるゲームとかもあるし
Apexで1000位の頂点がある衣装がひらひら動いてるサンプルがあるしで
デフォームの手段は気にしなくて良いレベルになってるんですかね?
0091名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 16:43:54.55ID:y/8wTO92
unreal上でclothやsoftbodyのシミュレーション作成は出来ないってことですか?
apexという形式で吐けるソフトを使ってシミュレーションし、それをインポートするってことですかね?
0092名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 23:12:00.34ID:z6o6Z0bk
髪、スカートの揺れをやりたくて調べてたら、方法としては物理アセットでボーンにコリジョンつけて揺らすか、APEXとかいうnvidiaの技術?で布シミュレーションのどっちかっていう感じなんすかね。
自分はどっちも失敗して出来てないんですが。一応前者は物理アセット内のシミュレートでは出来てて、キャラクターBPのコリジョンプリセットをphysics actorにしたら衝突反応するらしいけど挙動が荒ぶるだけという・・・
後者はnvidiaからツール(布にする部分を特定する&コリジョンをつける)をダウンロードして作ったapxファイルをUE4のスケルタルメッシュに読み込んでマテリアルのclothingっていうのに割り当てると布シミュレートが出来る!・・・筈がclothingが出てこないんすよね
一応英語の動画とか見ると普通に出来てるんで出来るんでしょうけどねえ・・・
0093名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 00:31:48.08ID:jrdJLaI8
fuse試してみた。faceはunityでは
できるけどunreal4.7ではまだみたい
4.8でfaceモーションサポートらしい
けどプレビューだとできるのかな?

リグ付けるのにアップロードすると
いうのはなかなかうまい作戦ですねw
商売的に。
でもunreal用のfbxでインポートしたら
y軸が90°ずれてて寝てしまう。

普段はmhx使ってるのですが
プリセットは結構あるけど
利便性は同じくらいかも


>>92
キャラクターをダブルクリックして
中にはいるとapex clothでますよー
0094名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 01:09:57.99ID:ri/d3R5N
>>93
キャラクター=コンテンツブラウザのスケルタルメッシュですかね?
その中にapex clothingを追加っていうのでファイルをapxファイルを指定までは出来たんですが、動画とか見てると更にマテリアルの下にclothingっていうのが出てきて更にapxファイルを指定する。
って感じなんですけど、それが出てこないんですよね、、apxかfbxファイルが何か間違ってるのかなー

モーフターゲットというかblenderのshape keyなら4.8プレビューで勝手にインポートされてました。
0095名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 01:26:24.21ID:mMxweAFP
>>94
ああ、なるほど。
unrealはマテリアルIDで対象を
区別したりするから、
動かしたい部分をblenderのマテリアル
を別にして指定して、(テクスチャは別に貼る。もちろんuvつけて)
そしてapexで動き指定してやれば
いいのではないでしょうか?



モーフターゲットというかblenderのshape keyなら4.8プレビューで勝手にインポートされてました。


ええええ、それは嬉しすぎる。
めちゃくちゃ使い勝手あがるー
ありがとうございます。
blenderは2.74?

fuse向き直したら、thirdpersonで
そのまま動いたw
せっかくrigfy用にモーション作ったのに。 泣ける
0096名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 01:52:12.24ID:JixmWodH
>>93
fuseでfbxでエクスポートできるんでしょうか?
試してみたらobjでしか出力できなさそうなんですが・・・
0097名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 02:17:54.00ID:aWgl8QhE
これアセットコピーしても単なるリファレンスみたいになってて、コピー元編集してるみたいになるんだが
複製の意味ねーじゃん
0098名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 03:56:21.83ID:qDZXRe5d
バージョン4.8.0来たね
5GBもあるからダウンロードが長そうだ
0099名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 04:08:01.75ID:ZE5UZlBw
まじかよ4.8からシェイプキーもインポートできるようになるのか
今作ってるのは無いものとして作ってるけど
次からは使ってみるかな、夢がひろがりんぐ
0100名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 05:16:56.29ID:aSsBwTgw
clothとかsoftbodyとか、もっとサクッとつかえないのか、、、。
0101名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 06:23:04.61ID:i2V96n9V
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html

まずスタビリティーかよww 確かにそれが一番欲しいけどな。
0102名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 06:47:35.70ID:aSsBwTgw
レンダリング時に、マウスを表示させたままにする設定って、どこからできますか?
blueprintでマウスオーバーイベントをしたいのですが、マウスが表示されていなければ使えませんよね。
0103名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 07:13:29.93ID:mmteTSN8
4.8からMMDファイルが読み込みやすくなるらしいけど試した人いる?
0104名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 01:33:20.39ID:DTaVHI8u
>>98
ガタっ
きたかー。リリースみるといろいろてんこ盛り
unity使ってないけど、お引っ越しガイド読んでたら、unrealが単位 1cm
というのを初めてしった。
blenderとかで単位合わせるのに0.01
掛けてた理由がようやく分かりましたw
0105名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 01:34:23.98ID:DTaVHI8u
インスト 14GB空けないといけないみたい。サイズは5GBだけど
0106名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 02:51:56.60ID:ao7Bl4kE
てことは、実際にインストールサイズが5GBぐらい増えちゃうのか
だんだんSSDの残量がきつくなってきた・・
0107名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 03:05:02.33ID:0CiyzNDg
データ用HDD用意すると便利だよ
0108名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 03:38:27.38ID:DTaVHI8u
>>106
いま終わったんだけど、
検証が長くて、いらっとして
一度終了したら、また14GB
要求された。(本体は落ちてる)
つまり19GB空きが必要みたい。

つか、重さ少し増してる?
0109名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 04:36:40.24ID:aDFgkP1p
>>104
blenderで単位0.01にするのアニメーションが崩れる罠じゃない?
0110名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 11:58:30.16ID:BCL6FfzQ
4.8.0にすると変な日本語の文言がだいぶ改善されているな
0111名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 18:12:32.31ID:mEdbP4Ns
unrealのチュートリアルで見かける水色のモデルって、どこで手に入るんですか?
デフォでは入ってないみたいです。
0112名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 18:13:07.83ID:mEdbP4Ns
なんだろ、ブルーマンっていうんですかね。
0113名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 20:39:35.30ID:M+Kiq5a/
ブルーマンはリストラされたよ
3Dキャラにも不況の波


UE4フリー化の時に使われたDEMOの「A Boy and His Kite」が無料公開されるんだってね
あの世界なら飛行機でも作って飛ばすだけでお金取れそうなクオリティだよなぁ
必要スペックが大変なことになりそうだけど

https://twitter.com/UnrealEngineJP/status/608977112297381889
https://www.youtube.com/watch?v=JNgsbNvkNjE

EPICは本気出しすぎ
ここまでオープンだと何か還元しないと悪い気がしてくるよ
0114名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 21:02:32.00ID:0CiyzNDg
売れるゲーム作ってロイヤルティーで還元してやれ
0115名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 21:03:02.20ID:aDFgkP1p
売れたら還元しますよ、売れたらね!
0116名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 21:03:12.08ID:mEdbP4Ns
apexを扱える無料3Dソフトってないんでしょうか?
blenderだと使えないみたいですけれども。
であれば、他にクロスなどのシミュレーションする方法ってあるんでしょうか・
0117名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 21:04:22.34ID:mEdbP4Ns
売れたらロイヤリティー払うのは義務でしたっけか?
努力義務?
0118名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 21:54:32.62ID:lzDKs7V9
ぐああ、Occulas来年かー
半年で作りこむか
0119名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 22:13:37.50ID:aFfXXERd
E3終わったら本気だす。
わりとマジで
0120名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 22:16:13.46ID:0UfA5gKp
4.8.0になってからノード検索の動きが変わってね?
右クリックでノード検索を開くと、ターゲット込みのノードが表示されないんだよなあ?
なんか使い方間違っている?
0121名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 23:49:01.32ID:7c3gMdFZ
個人的にはInfiltratorのデモ公開して貰える方が100倍嬉しい
0122名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 07:21:58.63ID:or0KMGj8
横方向に洞窟を掘るツールってないんですか?
普通のスカルプトツールだと、横方向に掘るのが厳しいと思うんですが。
0123名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 07:36:55.57ID:or0KMGj8
https://kie.nu/2BiD
マウスオーバーしたときにカーソルが手の形になるようにしたいんですが、上のblueprintだと動作しません。
どこが悪いんでしょうか?
すでに入っている、コントローラーのクラスを使うと手っ取り早いんでしょうけども。
0124名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 08:01:18.11ID:or0KMGj8
unrealのblueprintクラスっていうのは、要は「機能を有効化するもの」という認識でいいんでしょうか。
上のコードだけだと動かないんですね。
blueprintのクラスを追加したら動きました。
0125名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 10:35:36.70ID:lB0RbMp7
>>124
>unrealのblueprintクラスっていうのは、要は「機能を有効化するもの」という認識でいいんでしょうか。
No
>blueprintのクラスを追加したら動きました。
(゚Д゚)ハァ?
0126名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 13:28:28.71ID:or0KMGj8
>>125
create basic assetの中にblueprint classってあるじゃないですか。
ここからgame modeとgame controllerを追加して、チェックを入れないとダメみたいです。
たとえば、マウスオーバーしたときにカーソルを手の形にするというblueprintを組むだけでは、動かなかったですよ。
ここから有効化?したら動きました。
0127名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 13:54:38.97ID:3a8teHYz
やみくもに突っつく段階なら
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
とか、Fackbook登録してこことか行ったほうがいい。
https://twitter.com/s_ssk13/status/447611977972469761
0128名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 14:30:09.02ID:or0KMGj8
answer hubでは、すでに質問しています。
質問して、上のblue print classを追加するのだということを教えてもらいました。
このblue print classは、どんな役割なのか、簡易に教えてほしかったんです。
0129名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 14:50:15.97ID:3a8teHYz
answerhubのどこでどういう質問をしたのか、リンクぐらい貼ってくれ
0130名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 15:45:18.51ID:fZiOjmrf
Mac OS版4.8の質問になります。

iOS emulatorで動かす事はできないでしょうか。
サンプルやデモを落としてきてモバイル、タブレット用のiOSでビルドしてもほぼ動かないので確認はemulatorで済ませたいのです。
0131名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 16:00:57.59ID:SrtQu3Yu
>>128
理解できるまで何回も読んで、できれば原文でね
ずるはいけないよ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/GettingStarted/index.html
0132名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 20:00:39.98ID:6PyVoL9W
攻撃時にパーティクルを表示する処理についてどっちが軽いのかわかる方居たら教えてください。

1.アニメーションに通知を仕込んでBP側で処理をするのか
2.特定のアニメーション中のフラグを見てパーティクルを表示させたい場所にアクタとしてSpawnする

あとは表示したパーティクルとキャラクターの当たり判定を取りたいのだけど1の実現方法が良くわからない
2のやり方でOKなら1の利点ってなんなのかってのも気になってます。
0133名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 22:29:43.68ID:smj0RGg0
ラーニングに少年とカイトキター
けど22GB&スペック足りねー!
0134名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 23:57:49.67ID:2aWVaDV1
spawn emitterでググルト幸せになるかもしれん
単発ものならアニメーションにNotify仕込めばええんやろけど、連射するならBP上でタイマー使ったほうが楽
パーティクルが何のエフェクトなのか分からんが
0135名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 23:58:42.25ID:2aWVaDV1
軽さだったか見間違えた
0136名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 00:56:49.86ID:yy8zL6Er
>>134
spawn emitterで表示させたパーティクルと判定を取ることができる?なら良いかもしれませんね。
エフェクトをたくさん使うことになると思うのでより軽い方を知りたかったのです。

ゲームでよく使われる手法をUE4で再現できる方法が何かあれば知りたいですね。
0137名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 11:14:04.15ID:XtWQFthd
4.8になって安定してる予感…
と思ってたら、UMGに使うWidget作りで100%落ちるじゃねーかw
どないなっとんねーん
0138名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 12:14:24.28ID:yy8zL6Er
4.8でBP開いたらぴこぴこ動くんだが何これ
日本語じゃなくて英語でやるのが安定なのかね。
0139名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 12:24:53.69ID:FZJAQEBz
おれはとっくに見限って他のソフト
へいったぞ〜
0140名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 13:38:26.43ID:qFBMxLp/
どのソフトに移った?
0141名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 15:59:18.82ID:4bDWC7Dp
スクリプトの処理系が発展途上でゴリゴリ変わっている最中のゲームエンジンって珍しいよね。
ほかのゲームエンジンは出来合いの言語で済ませることが多いし。
0142名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 16:15:14.86ID:s42eQwkC
× 見限って
○ 使いこなせなくて
0143名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 16:25:51.08ID:Kd7gnd+n
オブジェクトAからオブジェクトBを、銃のようにブリブリと噴出させるには、どのブループリントノードを使えばいいんでしょうか?
いくらぐぐっても分からないのです。
https://kie.nu/2BrU

これはblender game engineで作ったものです。
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