【UE4】Unreal Engine 4 part3 [転載禁止]©5ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:07:12.46ID:TURAwpdhhttps://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/
次スレは>>1000が建ててください
0299名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 23:01:42.68ID:Kil3Y4aq0300名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 06:46:59.64ID:IKO9cz3mUnityと一緒にしたらダメだろ
あっちはまだ情報が豊富で調べればなんとかなるしな
その点UE4は日本語の情報が少ないし手探り感が強いな
そもそもエンジンの機能で何ができて何ができないのか調べるのでも一苦労
0301名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 07:56:54.47ID:66wcXk/Tそもそも、blueprintなんて、ノンプログラマでも出来るっていうコンセプトなんだから、ミーハーな層は大歓迎なんじゃないの。
誰だってはじめはミーハーさ。
0302名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 15:36:51.95ID:tvOj+nme知ってて当り前って前提で書かれてるだろw
newbieをPGに仕立てようなんて気は1mmもねーよw
煽ってんのはメディアだが、周りに踊らされるのと、
自分の意志で踊るのは全然別なんだぜ?
0303名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 16:24:16.57ID:e9czuwVY3D関連やったことなかったら言語周りしか知らないようなPGは
なんのこっちゃだろうな
0304名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 17:22:57.10ID:tvOj+nme数式で記述して表現できるにしたら?w
0305名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 18:55:06.42ID:66wcXk/T上の画像のように、パーティクルに方向(頭側としっぽ側)がある場合、その方向は何のモジュールで調整するんでしょうか?
スパークを作りたいと思っています。
また、パーティクルにフィジックモジュールはないのですか?
0306名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 19:02:10.38ID:IKO9cz3mそのものがチュートリアルの中にあるんですが。
0307名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 05:36:36.00ID:CVBDDawB頭の可笑しな知恵遅れがいるようにしか見えないんだがw
0308名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 07:50:15.90ID:ziRg2t6IUE4デジャヴュ現象と名付けようw
初心者質問にいけばいいのになんでずっとここで質問してんだろうな。
どうせならここは海外のprojectとか情報貼っていったほうがいいだろ
https://wiki.unrealengine.com/Survival_Sample_Game:_Section_6
早くこの辺りも日本語ドキュメントで出てほしいな。
0309名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 10:53:54.80ID:QelungwIそれとも仕事?
0310名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 14:21:54.72ID:XW5Mh5Sfhttps://www.youtube.com/user/koooolalala/videos
凄いなぁ
https://www.youtube.com/watch?v=_nLGoqqDc0w
0311名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 16:10:15.33ID:ziRg2t6I映画とか映像作ってる人なんだろうか。
そのうち映画とかの映像作品作るのにも使われたりしてね。
0312名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 17:06:20.91ID:7dQagYwU映像用としてのメリットがまったくわからん
0313名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 21:41:24.02ID:vYoni8aD0314名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 23:52:11.20ID:7j41dep70315名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 23:58:18.39ID:XnduDsDBhttp://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150617119/
「Windows 10発売後は,DirectX 12対応版のUE4が提供される見込みです。」
との事なので、Unreal Engine.4.9 の次とかで対応だと思う。
0316名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 00:38:29.99ID:f78DZnBzDX12に早期アクセスしてる人には提供されてるらしい
0317名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 01:07:16.34ID:0+DlNmg/お、情報感謝です。
月末かー。どんなのになるんだろう。
なんか、色々とガラッと変わったりして。
>>316
なるほど、一般ユーザーは
少し待てば使えるようになるんですね。
12でテクスチャや、ライティングとか、ハードのサポートがよりしっかり
してくるだろうから、リッチな
コンテンツとか、かなり作りやすく
なるんだろうね。
まあ、リッチなのがゲームにとって
いいのかは別の話になるかも知れないけど。
リアル系に向かえば、挙動とかの
不自然さも目についてくるとすれば
物理演算なども、使いまくらないと
いけなくなる?
VRだと、リアルにいくべきか
それとも違うのかな?
それもDx12の性能基準になるんかな?
0318名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 01:39:34.82ID:f78DZnBzパフォーマンス向上がメインだし
0319名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 05:01:10.04ID:Ib4yD4oh計測値でみなはどれぐらいの値なら許容範囲にしてるの?
端末ごとに違うとは思うけど、UE4のパフォーマンスチェックするツールで計測した数値の話で
0320名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 10:50:12.39ID:LuCEK8sA後、UE4 Roadmap
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
の Rendering の DX12 support では、7月(紫)まで開発とあるから
7/20 リリース開始の Visual Stuido 2015 と合わせて早ければ 4.9 で対応しそう。
0321名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 13:03:49.76ID:Dv7SQhewよく知らんけど、インスタンスメッシュ系が爆速になるんじゃないっけ
同じメッシュなら設置しまくってもそんなに負荷増えないとかなんとか
違ったらごめん
0322名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 14:00:23.41ID:Ib4yD4ohインスタンスメッシュ系なら木とか配置たくさんしても軽いってことですか、少し調べてみますかね。
通常よりこうすれば軽くなるっていう部分他にもあったら適当にあげてもらいたいな。
そこから調べてみて結果がわかったらここに載せていくよ
0323名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 19:33:55.01ID:Ib4yD4oh方法はDrawCallをリアルタイムでみるためのコンソールコマンド「Stat Scenerendering」を打って検証
DEMOの「Stylized Rendering」でスタティックメッシュを全てConvertActorで「InteractiveFoliageActor」に変換して計測
http://free.5pb.org/p/s/150704192756.png
変換前
http://free.5pb.org/p/s/150704192810.png
変換後
配置をちゃんと元に戻してないので他の数値は上下してますが、Static list draw callsの値は約3分の1ほど減ってるようですね。
スタティックメッシュのインスタンス化がこれであってるのかは不明ですがとりあえず検証結果あげときました。
配置とかも全て元のままでやればもっと差が出るんですかね?
0324名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 22:09:45.20ID:0+DlNmg/またしても、感謝です。
Win10で問題なく動いてるから、
OSの移行は問題なさそうだけど
0325名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 07:01:21.07ID:yXdhKEGQなんかスレ開いたら負け組なんですかね?
日本語の情報めっちゃあるじゃん!ヤッター!って思ってたわ
0326名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 07:47:44.13ID:sVwkBlIPもっと深く潜ってみるとたいしてドキュメントが日本語化されていないことに気づくよ
そもそもゲームエンジンはボリュームすごいからたくさんあるように見えるだけっていう
0327名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 10:18:50.98ID:8d2tLwd1Unreal使いの人とか、盛んにTwitterで取り上げてる中野シスターズ。
http://nakasis.com/
ただ、製作してるガミングってとこの代表挨拶とかいうやつ。
https://www.youtube.com/watch?v=KkjulouNGHg
56秒あたりからの喋ってること、字幕と全然関係ないんだけどww好きなくいもんの話だろ
おまえら、ほんとなめられてんのな。
0328名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 16:15:01.78ID:TyphOwaoUEは大手ゲーム会社用って感じで一般ユーザーが少なかったからしょうがない
そのうち情報が溜まっていけば盛り上がってくるんじゃないかな
今からUE4を使っておけば数年後には有利になれると思うよ
0329名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 17:05:00.89ID:0beX78n4誰かTwitterやってるアルファ絵師なんかが取り上げてくれれば盛り上がると思うんだが
0330名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 18:06:46.11ID:bDNiUPoIもしかしてメタルなんちゃらも次回はUEかも?(あの方切られちゃったし)
0331名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 18:17:19.44ID:c2/Q0cZ60332名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 18:56:57.62ID:uodFxDJ+対するUnityは登録ユーザーが400万人なら、DL数は800万やで
既に8倍の差がついてるんだぜ?
0333名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 20:22:51.04ID:/K/exZi00334名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 20:24:51.67ID:uzifvb77Unityの話はUnityスレでやってもらいたい
0335名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 08:09:34.02ID:xDUwa0qp0336名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 11:18:21.09ID:M1c6U5xmグラは求められてないからunityで良いんだよね
0337名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 12:12:23.64ID:IfCO7Kqwプログラミング出来ない→何もできない乞食ばかりになる
この差は致命的なんだよなw
0338名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 12:29:46.53ID:yawp8S6wこうなったら 2chのスレに取り付いてくだをまくくらいしかないわ
ほんとどーしよ
0339名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 12:34:31.19ID:M1c6U5xmキッズ層は戦乱かぐら?とかやってパンツがどうの言ってるんだろ?終わってるとしか言いようがない
0340名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 15:04:22.00ID:y+8WH5jdどのゲームエンジンで作ったのかを気にしているのは製作者側だけ
ゲームエンジンの優劣を競っても意味は無い
ゲームハード板みたいになったら終わりだよ
UnityでもUnreal EngineでもSource EngineでもCryENGINEでもClick&Create(Clickteam Fusion)でもRPGツクールでもいい
何を作ったかが重要なんだよ
まわりは気にせずに最後までゲーム作ろうぜ!
0341名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 16:51:43.57ID:M1c6U5xm0342名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 16:56:30.19ID:JIRclbkc0343名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 20:08:30.13ID:xDUwa0qpビューポートでは問題ないのに。
0344名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 20:59:18.14ID:JIRclbkc100倍したらいいよ
各ツールとUE4で寸法が違う
0345名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 05:16:52.03ID:2OHWydfp再生時に小さくなってしまうんです。
再生していない状態では大きく表示されているのに、再生をすると極小になってしまうんです。
モンタージュでスロットにアニメを追加するとこのような現象が起こるので、ボーンとメッシュの大きさの違いによって起こるのだと思いますが、
解決方法が分からないです。
0346名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 06:36:41.64ID:POXxps2pBlenderなら最初から倍率合わせてないとおかしくなるとか何とかどっかでみた。
0347名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 15:39:11.46ID:2OHWydfpまだ解決しないので、いろいろ試してみます。
0348名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 18:06:28.40ID:2OHWydfpありがとう。
0349名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 21:03:36.27ID:3wRenUfqGJ
0350名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 21:55:45.05ID:n1DxBjHi0351名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 04:20:53.50ID:GsCgtfT90352名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 05:59:00.47ID:i4/fj3vsゲームワークスに登録したものの、apexのリンクが見つからない。
pysix=apexってことなのですか。
0353名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 10:12:27.13ID:V8g0d+yXあとUE4の学び部屋とUE4攻略wikiのおすすめリンク集(wikiそのものが使えるわけではない)
あのwiki充実させたいなぁ(願望)
0354名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 11:42:15.90ID:WAkWILEk練習してアシスタントに雇ってもらえないかな
0355名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 12:26:55.96ID:4m56+pA5日本語版ドキュメントがクソ
英語版を読んだ方が楽に感じる
0356名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 12:49:45.36ID:WAkWILEkこれもUE4使ってるんだね
0357名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 16:30:28.01ID:i4/fj3vs0358名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 19:58:03.36ID:aCN10D7E動かし方にもよるけどBPで制御するっていう方法もあるよ
マチネだとBPにしたキャラクターは動かせないし実装次第かと
スプラインはBPにしたキャラクターも動かせるのならスプラインがいいんじゃないかな。
0359名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 20:02:54.46ID:4m56+pA50360名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 20:08:54.50ID:GsCgtfT93Dだと基本的にどのエンジンでもそうだろ
0361名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 20:14:38.58ID:tfERC3wfのミドルウェアなんでないの?
0362名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 20:30:28.59ID:pXGwcvXB0363名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 20:59:52.96ID:aCN10D7Eだからゲーム関係の学校とかあったりするわけで、ゲーム系の開発知識がほしいなら勉強するしかない。
0364名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 21:13:02.17ID:cU6SgR2wゲーム専門学校って役に立っているのかね?
0365名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 21:23:59.56ID:aCN10D7E通う人次第、元業界人とか現役の人が教えてくれるからね。
それ以外だと独学か作ってる会社に入ったり教えてもらったりしないと無理じゃないかな。
0366名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 21:31:15.71ID:aCN10D7E結局プログラミングとかで作るシステムとかアプリにも共通することは
どういう原理で動いてるかっていう仕組みを考えて作ることが大事だからね。
実装方法云々は過程に過ぎないから本来コストをかけるべきところじゃないと思う。
てことで効率化を図るためにゲームエンジンが出来たんじゃなかったけ?
使い方わかったところでこうしたいからこういう仕組みにするってところがわかってなかったら何もできんよ。
0367名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 22:53:40.66ID:cU6SgR2w昔、ゲーム専門学校といえば、ロクなところではないって感じだったんだけど。
学生は低能で何も身につけないで卒業するので、ゲーム会社に入れる人はほとんどいないってイメージ。
0368名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 23:44:20.14ID:pXGwcvXB1人の出来る奴に全部押し付けられるから
1人の天才と9人の何もできない雑魚が量産されるらしい
0369名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 23:49:46.57ID:aCN10D7E逆に考えるんだ、10人に1人まともな人材が産まれると!
つまり9人は向いてなかったから別方向に進めばいいんじゃないですかね。
0370名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 06:59:17.93ID:Rsv/Wxkuゲ制は本人のがんばり次第な分、相当マシじゃない
開発ツールもアカデミックパックで買えるし
0371名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 07:50:07.48ID:r9wyAb/+普通の美大との違いって何?
入学試験がないってことくらいか。
0372名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 14:09:59.88ID:r9wyAb/+作成したマチネを追加したいのですが、windowから追加できません。
0373名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 14:56:52.95ID:JHj91VULでググってみたらいんじゃね?
結局、クリエイター系の卒業生って9割は戦力外で
毎年3万人位が就職できずに野に放たれる訳だし
猿でもベルトコンベアに乗れば自動的に到達する訳じゃなくて、
ベルトコンベアの上でダッシュした奴だけが勝ちを得るんだろう
0374名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 15:07:57.69ID:r9wyAb/+回答ありがとうございます。
あれ、ブループリントでモーションつけたキャラクターって、マチネを使うとモーションが動かなくなりますよね。
これって、共存出来ないってことですか?
じゃあ、マチネって何のために使うんですか?
カメラ用ってことですかね。
0375名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 15:25:38.27ID:4ZVHEa7Nワールドアウトライナーでマチネのクリック>レベルブループリントで右クリックリファレンス追加で触れるよ。
>>374
マチネは元々映像関係の製造者向けのツールなんじゃないの?
モデルとアニメーションだけあればムービーシーンなんか作れるわけだし。
あとはマチネを使ってオブジェクトを動かしたりして動く床とか色々応用はできるかと。
0376名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 15:34:30.48ID:r9wyAb/+回答ありがとうございます。
じゃあ、3Dソフトでムービー用のアニメーション、作ってそのまま持ち込んだ方が楽ですよね。
FBXでロケーションも持っていけることを今知りました。
0377名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 16:06:46.06ID:4ZVHEa7Nマチネのサンプルがチュートリアルにあってあれはアニメーションで移動とかも全部兼ねてたはずだから参考になるんじゃないかな?
0378名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 22:42:21.75ID:1RwIX0/vパン屋とかの就職もあるらしいが
0379名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 01:12:43.54ID:ah4SNOuf> じゃあ、3Dソフトでムービー用のアニメーション、作ってそのまま持ち込んだ方が楽ですよね。
そうとも限らないと思うぞ。DCC ツール上でレンダリングすると低品質でもそれなりに時間がかかるし、ポストエフェクトを見ながら調整するという点でも UE の方に分がある。
Matinee 上では SkeltalMeshActor が対象じゃないとアニメは流し込めないから、キャラでやりたい場合はちと面倒やね。時間が許すなら Sequencer を待つのもいいんじゃないかと。
0380名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 01:17:12.89ID:HunFboAkゲーム専門学校の就職率って捏造だからなあ
0381名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 01:33:15.17ID:Up4YyGeD2015/07/10(金) 開場:19:57 開演:20:00
http://live.ni covideo.jp/gate/lv226909714
0382名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 05:38:30.19ID:froIURpX知り合いの卒業生は八百屋に就職したよ
0383名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 06:00:42.56ID:pBkGhKqNとはいっても独学だと知識が偏るし、基礎知識に関して言えばみっちり誰かに教えた貰わんとしんどいものはあるよな
別に大学に行きつつ、専門学校の特別講習に参加すればいいとは思うけど
ただ大学行けば何もしなくてもゲーム会社に入れるってのは確実な幻想ってのが辛いね
一人でプログラミングしててもサークルがない可能性が高く、誰の理解も受けれない可能性もある
大学も非正規雇用の存在で就職率微妙だからどっこいなのが悲しい所
ゲーム作りに関して言えば親がPC機材与えて支援する必要があると思うわ
0384名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 07:59:28.89ID:Q24AAiTq英語でもいいです。
0385名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 14:07:47.27ID:Q24AAiTqこの設置用のオブジェクトを作るための機能って用意されてますか?
単純に親子化すればいいんでしょうけども。
0386名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 15:40:42.25ID:wo5447UcUE4いきなりやってある程度形になってる3Dゲームつくれる?
C++/DXライブラリとかでゲームプログラミングとか知識付けてからの方がいいの?
0387名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 15:50:03.38ID:Q24AAiTq0388名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 16:45:06.74ID:Sefqs4YWチュートリアル見ればいいやん
簡単に出来るものはそこにある
それ以外は結構茨の道
0389名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 16:48:25.72ID:WQI7MQbXまずは3Dの技術を勉強してきてください
本とかサイト閲覧だけだと飽きるので
適当にモデリングツールいじりながらやれば
実際に技術を体験できるし、モデルも自作できるようになりwinwinです
0390名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 16:53:15.16ID:Q24AAiTqanim モンタージュって、blenderでいうnlaエディタのようなものだと思ってたんですが、横並びにつなげることが出来るだけで、
blenderのように2つのアニメーションを同じフレームに置いての合成は出来ないってことですか?
https://kie.nu/2Dvg
連投すみません。
0391名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 17:36:47.44ID:+HoADTScD3D入門とか読んだことないだろw
腹痛ぇw
0392名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 21:16:43.53ID:eI6R1Xy+よさげなんだけど金額がちょっと勇気いるわ
0393名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 12:10:00.91ID:BZQWXTsQフィジックアセットを追加すると上のようなメッセージが出るんですが、フィジックアセットって、そもそも何の大きさを基準にボックスを生成してるんですか?
0394名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 16:34:39.71ID:e9od7cv5特定のアクタだけZバッファをクリアしてから描画するよう設定するのは
ブループリントだけでは無理なんですか?
0395名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 22:39:58.61ID:GOfckR/k0396名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 04:44:11.17ID:j3G33A9Q0397名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 06:56:03.05ID:j3G33A9Q0398名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 08:00:09.52ID:j3G33A9Q■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています