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【UE4】Unreal Engine 4 part3 [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 15:07:12.46ID:TURAwpdh
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/

次スレは>>1000が建ててください
0284名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 19:47:26.69ID:5FtEyH3J
>>283
回答どうも。apexは一応無料ってことですね。
0285名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 21:11:03.51ID:tLO9oXG3
>>284
gameworksのサイトにいけば ツール落とせますよ。
0286名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 22:23:06.39ID:Gd+2xYQ7
「UnrealEngine4 ゲーム制作超入門」って本って
「UnrealEngine4 ブループリント超入門」って本と
同じ内容?
前者って1年チケットがついて話題になったやつだよね?
後者はそれを削ったものって思ってたんだけど。
0287名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 22:24:19.39ID:Fi8vasMq
>>286
違うよ、表紙は似てるけど。
0288名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 05:06:47.85ID:U9soZsO8
>>285
phsix sdkってやつですよね。
apexとphsixって何が違うんですか?
0289名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 06:23:27.94ID:U9soZsO8
ずっと探してて分からないんですが、パーティクルビルボードの大きさって、どのモジュールから変更できますか?
縦横の比率を変えたいんですが、initial sizeだとx以外の値が大きくならないんです。
0290名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 06:27:55.52ID:LBXuwfB6
>>289
そこ以外でサイズ変えるやつないよ
0291名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 06:29:09.86ID:U9soZsO8
>>290
えーっと、じゃあ、四角いビルボードを、細長くは出来ないんですか?
0292名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 08:44:34.79ID:wB0cOX6H
>@ue4_user
>UE4界隈は、ホント狭すぎて息苦しく感じる。身近で触っている人の意見を書いても、変な反論ばかりで偏った感じが強すぎて、今のコミュニティがダメにしていると思う。

名前を変えて戻って来ると思ってたよ
変なツイートで空気悪くしてる張本人じゃないか。客観的に自分を見れないのか?
こんな人に偉そうにUE4ユーザーを名乗ってほしくないな。
0293名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 12:08:33.79ID:ejB5FScw
アーリーアダプターなだけの奴と、どこでもドアが欲しい初心者ばっかだからな。
色々言いたくなる気持ちもわかる。
0294名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 19:40:29.43ID:XBAelEPN
>>292
そいつ切れてアカ消した奴か。
痛い奴は、どこまでも痛いんだな。
0295名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 19:42:05.96ID:XBAelEPN
あげちまった。
スマソ
0296名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 20:26:48.74ID:U9soZsO8
>>293
流行に乗って何が悪いの?
あなただって、始めた理由はそんなもんじゃないの?
0297名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 20:53:06.88ID:LBXuwfB6
どうでもいいから有意義な話ししようや。喧嘩するなら他所でやれよ。
0298名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 22:14:48.00ID:6/hdr99v
Epicは勘違いしたワナビーを増しただけで
開発者に導けなかった功罪は大きいなw
0299名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 23:01:42.68ID:Kil3Y4aq
それを言うならunityのほうがひどい
0300名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 06:46:59.64ID:IKO9cz3m
>>299
Unityと一緒にしたらダメだろ
あっちはまだ情報が豊富で調べればなんとかなるしな
その点UE4は日本語の情報が少ないし手探り感が強いな
そもそもエンジンの機能で何ができて何ができないのか調べるのでも一苦労
0301名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 07:56:54.47ID:66wcXk/T
>>298
そもそも、blueprintなんて、ノンプログラマでも出来るっていうコンセプトなんだから、ミーハーな層は大歓迎なんじゃないの。
誰だってはじめはミーハーさ。
0302名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 15:36:51.95ID:tvOj+nme
公式は開発経験者やPGなら分かる筈とか、
知ってて当り前って前提で書かれてるだろw
newbieをPGに仕立てようなんて気は1mmもねーよw

煽ってんのはメディアだが、周りに踊らされるのと、
自分の意志で踊るのは全然別なんだぜ?
0303名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 16:24:16.57ID:e9czuwVY
PGならというより3DCGの技術わかる前提な
3D関連やったことなかったら言語周りしか知らないようなPGは
なんのこっちゃだろうな
0304名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 17:22:57.10ID:tvOj+nme
単に技術が分かるというとかなり語弊があるから、
数式で記述して表現できるにしたら?w
0305名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 18:55:06.42ID:66wcXk/T
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/EffectsGallery/1_F/index.html
上の画像のように、パーティクルに方向(頭側としっぽ側)がある場合、その方向は何のモジュールで調整するんでしょうか?
スパークを作りたいと思っています。

また、パーティクルにフィジックモジュールはないのですか?
0306名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 19:02:10.38ID:IKO9cz3m
>>305
そのものがチュートリアルの中にあるんですが。
0307名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 05:36:36.00ID:CVBDDawB
気のせいか同じ質問を2回して、さっぱり理解できない
頭の可笑しな知恵遅れがいるようにしか見えないんだがw
0308名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 07:50:15.90ID:ziRg2t6I
>>307
UE4デジャヴュ現象と名付けようw

初心者質問にいけばいいのになんでずっとここで質問してんだろうな。
どうせならここは海外のprojectとか情報貼っていったほうがいいだろ

https://wiki.unrealengine.com/Survival_Sample_Game:_Section_6

早くこの辺りも日本語ドキュメントで出てほしいな。
0309名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 10:53:54.80ID:QelungwI
ここにいる人はインディーでUE4使ってるの?
それとも仕事?
0310名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 14:21:54.72ID:XW5Mh5Sf
UE4で実写系のデモを作っている人
https://www.youtube.com/user/koooolalala/videos

凄いなぁ
https://www.youtube.com/watch?v=_nLGoqqDc0w
0311名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 16:10:15.33ID:ziRg2t6I
>>310
映画とか映像作ってる人なんだろうか。
そのうち映画とかの映像作品作るのにも使われたりしてね。
0312名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 17:06:20.91ID:7dQagYwU
自分は自作ゲーム用として使ってるだけだから
映像用としてのメリットがまったくわからん
0313名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 21:41:24.02ID:vYoni8aD
え?だから何?w
0314名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 23:52:11.20ID:7j41dep7
unrealってDx12の対応はどうなんだろう? ひょっとして、もう対応済み?
0315名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 23:58:18.39ID:XnduDsDB
>>314
http://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150617119/
「Windows 10発売後は,DirectX 12対応版のUE4が提供される見込みです。」
との事なので、Unreal Engine.4.9 の次とかで対応だと思う。
0316名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 00:38:29.99ID:f78DZnBz
>>314
DX12に早期アクセスしてる人には提供されてるらしい
0317名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 01:07:16.34ID:0+DlNmg/
>>315
お、情報感謝です。
月末かー。どんなのになるんだろう。
なんか、色々とガラッと変わったりして。
>>316
なるほど、一般ユーザーは
少し待てば使えるようになるんですね。

12でテクスチャや、ライティングとか、ハードのサポートがよりしっかり
してくるだろうから、リッチな
コンテンツとか、かなり作りやすく
なるんだろうね。
まあ、リッチなのがゲームにとって
いいのかは別の話になるかも知れないけど。
リアル系に向かえば、挙動とかの
不自然さも目についてくるとすれば
物理演算なども、使いまくらないと
いけなくなる?
VRだと、リアルにいくべきか
それとも違うのかな?
それもDx12の性能基準になるんかな?
0318名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 01:39:34.82ID:f78DZnBz
DX12に対応してもそんな変わらんと思うよ
パフォーマンス向上がメインだし
0319名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 05:01:10.04ID:Ib4yD4oh
パフォーマンスについて聞きたいのだけど
計測値でみなはどれぐらいの値なら許容範囲にしてるの?

端末ごとに違うとは思うけど、UE4のパフォーマンスチェックするツールで計測した数値の話で
0320名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 10:50:12.39ID:LuCEK8sA
>>317
後、UE4 Roadmap
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
の Rendering の DX12 support では、7月(紫)まで開発とあるから
7/20 リリース開始の Visual Stuido 2015 と合わせて早ければ 4.9 で対応しそう。
0321名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 13:03:49.76ID:Dv7SQhew
>>319
よく知らんけど、インスタンスメッシュ系が爆速になるんじゃないっけ
同じメッシュなら設置しまくってもそんなに負荷増えないとかなんとか

違ったらごめん
0322名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 14:00:23.41ID:Ib4yD4oh
>>321
インスタンスメッシュ系なら木とか配置たくさんしても軽いってことですか、少し調べてみますかね。
通常よりこうすれば軽くなるっていう部分他にもあったら適当にあげてもらいたいな。

そこから調べてみて結果がわかったらここに載せていくよ
0323名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 19:33:55.01ID:Ib4yD4oh
検証してみた。
方法はDrawCallをリアルタイムでみるためのコンソールコマンド「Stat Scenerendering」を打って検証

DEMOの「Stylized Rendering」でスタティックメッシュを全てConvertActorで「InteractiveFoliageActor」に変換して計測

http://free.5pb.org/p/s/150704192756.png
変換前

http://free.5pb.org/p/s/150704192810.png
変換後

配置をちゃんと元に戻してないので他の数値は上下してますが、Static list draw callsの値は約3分の1ほど減ってるようですね。
スタティックメッシュのインスタンス化がこれであってるのかは不明ですがとりあえず検証結果あげときました。
配置とかも全て元のままでやればもっと差が出るんですかね?
0324名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 22:09:45.20ID:0+DlNmg/
>>320
またしても、感謝です。
Win10で問題なく動いてるから、
OSの移行は問題なさそうだけど
0325名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 07:01:21.07ID:yXdhKEGQ
ユニティーとUEでどっちが良いかよくわからなくて、今UEのチュートリアル細々とやってるけど
なんかスレ開いたら負け組なんですかね?
日本語の情報めっちゃあるじゃん!ヤッター!って思ってたわ
0326名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 07:47:44.13ID:sVwkBlIP
>>325
もっと深く潜ってみるとたいしてドキュメントが日本語化されていないことに気づくよ
そもそもゲームエンジンはボリュームすごいからたくさんあるように見えるだけっていう
0327名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 10:18:50.98ID:8d2tLwd1
全然スレちがいだけど
Unreal使いの人とか、盛んにTwitterで取り上げてる中野シスターズ。
http://nakasis.com/
ただ、製作してるガミングってとこの代表挨拶とかいうやつ。
https://www.youtube.com/watch?v=KkjulouNGHg
56秒あたりからの喋ってること、字幕と全然関係ないんだけどww好きなくいもんの話だろ
おまえら、ほんとなめられてんのな。
0328名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 16:15:01.78ID:TyphOwao
単純に、無料化して数ヶ月のUE4と数年のUnity4以降で公開されているノウハウの量が違うだけ
UEは大手ゲーム会社用って感じで一般ユーザーが少なかったからしょうがない

そのうち情報が溜まっていけば盛り上がってくるんじゃないかな
今からUE4を使っておけば数年後には有利になれると思うよ
0329名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 17:05:00.89ID:0beX78n4
どうだろうな
誰かTwitterやってるアルファ絵師なんかが取り上げてくれれば盛り上がると思うんだが
0330名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 18:06:46.11ID:bDNiUPoI
逆に大手の採用が続々だな、ナムコ鉄拳、カプのスト新作
もしかしてメタルなんちゃらも次回はUEかも?(あの方切られちゃったし)
0331名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 18:17:19.44ID:c2/Q0cZ6
UEの公式ブログで10タイトル紹介されてるな
0332名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 18:56:57.62ID:uodFxDJ+
公称100万DLで定着率50%だったら、UEユーザーは50万人位だよ
対するUnityは登録ユーザーが400万人なら、DL数は800万やで

既に8倍の差がついてるんだぜ?
0333名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 20:22:51.04ID:/K/exZi0
必死でUE4に触らないで済む方法を探すスレ
0334名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 20:24:51.67ID:uzifvb77
ダウンロード数とかどうでもいいんじゃね
Unityの話はUnityスレでやってもらいたい
0335名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 08:09:34.02ID:xDUwa0qp
toonシェーダを作るノードはないの?
0336名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 11:18:21.09ID:M1c6U5xm
日本のゲーム業界はもうマーベラスとかアクワイアとか日本一とかキモゲー作るところの方が元気いいっていうね
グラは求められてないからunityで良いんだよね
0337名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 12:12:23.64ID:IfCO7Kqw
プログラミング出来る→他言語の技術を取り込める
プログラミング出来ない→何もできない乞食ばかりになる
この差は致命的なんだよなw
0338名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 12:29:46.53ID:yawp8S6w
ほんとお先真っ暗だよな
こうなったら 2chのスレに取り付いてくだをまくくらいしかないわ
ほんとどーしよ
0339名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 12:34:31.19ID:M1c6U5xm
スマホゲーで射幸心煽って気持ちよく金使わせたらおっさん連中は満足するし
キッズ層は戦乱かぐら?とかやってパンツがどうの言ってるんだろ?終わってるとしか言いようがない
0340名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 15:04:22.00ID:y+8WH5jd
プレイヤーにとってはどのゲームエンジンで作られてようが関係ないんだよ
どのゲームエンジンで作ったのかを気にしているのは製作者側だけ
ゲームエンジンの優劣を競っても意味は無い
ゲームハード板みたいになったら終わりだよ

UnityでもUnreal EngineでもSource EngineでもCryENGINEでもClick&Create(Clickteam Fusion)でもRPGツクールでもいい
何を作ったかが重要なんだよ
まわりは気にせずに最後までゲーム作ろうぜ!
0341名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 16:51:43.57ID:M1c6U5xm
まぁ、そうですよね
0342名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 16:56:30.19ID:JIRclbkc
クロームエンジンさんのことも忘れないでください。
0343名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 20:08:30.13ID:xDUwa0qp
ボーンと一緒に持ち込んだメッシュが、再生時に極小になってしまうんですが、何が原因か検討つきませんか?
ビューポートでは問題ないのに。
0344名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 20:59:18.14ID:JIRclbkc
>>343
100倍したらいいよ
各ツールとUE4で寸法が違う
0345名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 05:16:52.03ID:2OHWydfp
>>344
再生時に小さくなってしまうんです。
再生していない状態では大きく表示されているのに、再生をすると極小になってしまうんです。
モンタージュでスロットにアニメを追加するとこのような現象が起こるので、ボーンとメッシュの大きさの違いによって起こるのだと思いますが、
解決方法が分からないです。
0346名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 06:36:41.64ID:POXxps2p
それ1フレーム目だけ100倍になってんじゃねの?
Blenderなら最初から倍率合わせてないとおかしくなるとか何とかどっかでみた。
0347名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 15:39:11.46ID:2OHWydfp
確かに再生前と、再生時では倍率が100倍違います。
まだ解決しないので、いろいろ試してみます。
0348名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 18:06:28.40ID:2OHWydfp
blenderのエクスポート設定をアスキーに変更したら直りました。
ありがとう。
0349名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 21:03:36.27ID:3wRenUfq
>>348
GJ
0350名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 21:55:45.05ID:n1DxBjHi
新参者にUE4のダメさを教えて
0351名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 04:20:53.50ID:GsCgtfT9
新参が調べもせずにここで質問してくるところ
0352名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 05:59:00.47ID:i4/fj3vs
apexってどのページからダウンロード出来るんです?
ゲームワークスに登録したものの、apexのリンクが見つからない。
pysix=apexってことなのですか。
0353名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 10:12:27.13ID:V8g0d+yX
とりあえずもんしょの人とロブさんはマジで愛してる
あとUE4の学び部屋とUE4攻略wikiのおすすめリンク集(wikiそのものが使えるわけではない)

あのwiki充実させたいなぁ(願望)
0354名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 11:42:15.90ID:WAkWILEk
漫画の背景とかにも使えそうだよね
練習してアシスタントに雇ってもらえないかな
0355名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 12:26:55.96ID:4m56+pA5
>>350
日本語版ドキュメントがクソ
英語版を読んだ方が楽に感じる
0356名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 12:49:45.36ID:WAkWILEk
ARKっていう恐竜ゲーのmod制作ツールが公開されたんだけど
これもUE4使ってるんだね
0357名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 16:30:28.01ID:i4/fj3vs
人を動かすとき、マチネとスプラインパスのどっち使ってます?
0358名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 19:58:03.36ID:aCN10D7E
>>357
動かし方にもよるけどBPで制御するっていう方法もあるよ
マチネだとBPにしたキャラクターは動かせないし実装次第かと
スプラインはBPにしたキャラクターも動かせるのならスプラインがいいんじゃないかな。
0359名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 20:02:54.46ID:4m56+pA5
このエンジンってゲーム制作経験者でないと理解が困難な気がする
0360名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 20:08:54.50ID:GsCgtfT9
ツクールとか2Dのエンジンならほとんど専門知識いらないけど
3Dだと基本的にどのエンジンでもそうだろ
0361名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 20:14:38.58ID:tfERC3wf
?だから、ゲームエンジンという名前
のミドルウェアなんでないの?
0362名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 20:30:28.59ID:pXGwcvXB
何故今頃気が付いたのだろうかw
0363名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 20:59:52.96ID:aCN10D7E
そもそも、ゲーム作るのって一般的なアプリ作ったりとかシステム構築するより難しいよ。
だからゲーム関係の学校とかあったりするわけで、ゲーム系の開発知識がほしいなら勉強するしかない。
0364名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 21:13:02.17ID:cU6SgR2w
>>363
ゲーム専門学校って役に立っているのかね?
0365名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 21:23:59.56ID:aCN10D7E
>>364
通う人次第、元業界人とか現役の人が教えてくれるからね。
それ以外だと独学か作ってる会社に入ったり教えてもらったりしないと無理じゃないかな。
0366名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 21:31:15.71ID:aCN10D7E
基本である仕組みをしっかり学ぶにはいいんじゃないの?
結局プログラミングとかで作るシステムとかアプリにも共通することは
どういう原理で動いてるかっていう仕組みを考えて作ることが大事だからね。
実装方法云々は過程に過ぎないから本来コストをかけるべきところじゃないと思う。

てことで効率化を図るためにゲームエンジンが出来たんじゃなかったけ?
使い方わかったところでこうしたいからこういう仕組みにするってところがわかってなかったら何もできんよ。
0367名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 22:53:40.66ID:cU6SgR2w
>>365
昔、ゲーム専門学校といえば、ロクなところではないって感じだったんだけど。
学生は低能で何も身につけないで卒業するので、ゲーム会社に入れる人はほとんどいないってイメージ。
0368名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 23:44:20.14ID:pXGwcvXB
チームで6〜10人位で組まされるらしいんだけど、
1人の出来る奴に全部押し付けられるから
1人の天才と9人の何もできない雑魚が量産されるらしい
0369名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 23:49:46.57ID:aCN10D7E
>>368
逆に考えるんだ、10人に1人まともな人材が産まれると!
つまり9人は向いてなかったから別方向に進めばいいんじゃないですかね。
0370名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 06:59:17.93ID:Rsv/Wxku
声優学校とかの場合、単にそこでいくらがんばっても駄目な感じはあるけど
ゲ制は本人のがんばり次第な分、相当マシじゃない
開発ツールもアカデミックパックで買えるし
0371名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 07:50:07.48ID:r9wyAb/+
あの宣伝やってるような専門学校のことでしょ?
普通の美大との違いって何?
入学試験がないってことくらいか。
0372名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 14:09:59.88ID:r9wyAb/+
level blueprintにScene Outlinerが見当たらないんですが、どこから出せますか?
作成したマチネを追加したいのですが、windowから追加できません。
0373名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 14:56:52.95ID:JHj91VUL
ゲーム系専門学校の実態の闇が深すぎる
でググってみたらいんじゃね?

結局、クリエイター系の卒業生って9割は戦力外で
毎年3万人位が就職できずに野に放たれる訳だし

猿でもベルトコンベアに乗れば自動的に到達する訳じゃなくて、
ベルトコンベアの上でダッシュした奴だけが勝ちを得るんだろう
0374名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 15:07:57.69ID:r9wyAb/+
>>358
回答ありがとうございます。
あれ、ブループリントでモーションつけたキャラクターって、マチネを使うとモーションが動かなくなりますよね。
これって、共存出来ないってことですか?

じゃあ、マチネって何のために使うんですか?
カメラ用ってことですかね。
0375名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 15:25:38.27ID:4ZVHEa7N
>>372
ワールドアウトライナーでマチネのクリック>レベルブループリントで右クリックリファレンス追加で触れるよ。
>>374
マチネは元々映像関係の製造者向けのツールなんじゃないの?
モデルとアニメーションだけあればムービーシーンなんか作れるわけだし。
あとはマチネを使ってオブジェクトを動かしたりして動く床とか色々応用はできるかと。
0376名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 15:34:30.48ID:r9wyAb/+
>>375
回答ありがとうございます。
じゃあ、3Dソフトでムービー用のアニメーション、作ってそのまま持ち込んだ方が楽ですよね。
FBXでロケーションも持っていけることを今知りました。
0377名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 16:06:46.06ID:4ZVHEa7N
>>376
マチネのサンプルがチュートリアルにあってあれはアニメーションで移動とかも全部兼ねてたはずだから参考になるんじゃないかな?
0378名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 22:42:21.75ID:1RwIX0/v
代々木アニメーション学院なら就職率99%だっけ?
パン屋とかの就職もあるらしいが
0379名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 01:12:43.54ID:ah4SNOuf
>>376
> じゃあ、3Dソフトでムービー用のアニメーション、作ってそのまま持ち込んだ方が楽ですよね。

そうとも限らないと思うぞ。DCC ツール上でレンダリングすると低品質でもそれなりに時間がかかるし、ポストエフェクトを見ながら調整するという点でも UE の方に分がある。

Matinee 上では SkeltalMeshActor が対象じゃないとアニメは流し込めないから、キャラでやりたい場合はちと面倒やね。時間が許すなら Sequencer を待つのもいいんじゃないかと。
0380名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 01:17:12.89ID:HunFboAk
>>378
ゲーム専門学校の就職率って捏造だからなあ
0381名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 01:33:15.17ID:Up4YyGeD
【公式配信】 第10回 『CGWORLD CHANNEL』Unreal Engineで描くリアルタイムCG映像

2015/07/10(金) 開場:19:57 開演:20:00
http://live.ni covideo.jp/gate/lv226909714
0382名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 05:38:30.19ID:froIURpX
>>378
知り合いの卒業生は八百屋に就職したよ
0383名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 06:00:42.56ID:pBkGhKqN
>>380
とはいっても独学だと知識が偏るし、基礎知識に関して言えばみっちり誰かに教えた貰わんとしんどいものはあるよな
別に大学に行きつつ、専門学校の特別講習に参加すればいいとは思うけど
ただ大学行けば何もしなくてもゲーム会社に入れるってのは確実な幻想ってのが辛いね
一人でプログラミングしててもサークルがない可能性が高く、誰の理解も受けれない可能性もある
大学も非正規雇用の存在で就職率微妙だからどっこいなのが悲しい所

ゲーム作りに関して言えば親がPC機材与えて支援する必要があると思うわ
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