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【UE4】Unreal Engine 4 part3 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 15:07:12.46ID:TURAwpdh
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/

次スレは>>1000が建ててください
0254名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 10:16:43.64ID:nZr6mwO0
>>253
別のメッシュで作って試してみたらどうかな?
もしかしたら何かの設定する項目が問題なのかもしれない。

まずは設定がなんで反映されないのかの原因を切り分けて調べるべきかと。
0255名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 14:59:34.60ID:vY2HDLG9
>>254
ありがとうございます。もうあきらめることにしました。そんなに多用することもないでしょうし。
話は変わるんですが、blueprintでキーを押したときに爆発が作動するように出来るんでしょうか?
どのノードを使うとフラクチャーと関連付けられるんでしょうか。
0256名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 16:20:32.01ID:nZr6mwO0
>>255
もう少し何をしたいのか具体的に書いてくれないと答えようが無いかと。
0257名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 20:01:57.61ID:vY2HDLG9
作ったフラクチャーを右クリックで爆発させたいってことでした。
基本的に物理(衝突とか)による爆発であって、クリックなどで爆発を起こすことは出来るんですか?
その場合、爆発のために何のノードを使うんでしょうか?
0258名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 21:08:09.05ID:TdcQxooK
頑なにチュートリアルとかやろうとしない理由はなんや?
0259名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 21:38:36.81ID:nZr6mwO0
>>257
爆発ってイベント作ってクリックのノードに繋げばいいんじゃね?
イベントの中身は物理衝突をさせるような処理でおk
0260名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 21:41:18.04ID:nZr6mwO0
てか、既にUE4の質問じゃねーだろw
ゲーム処理の話なら他所で聞いてきたら?
0261名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 08:52:55.60ID:AY9n6B86
すんまへん
0262名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 11:06:25.94ID:SkxA05oG
BPを習得するのに良い教材知りませんか
0263名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 12:22:44.34ID:JsbQdn4o
UEでマリオだって
http://soresore.net/archives/1032648438.html
0264名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 14:26:48.29ID:j0yvWffC
>>262
ようつべのチュートリアル
翻訳掛けて倍速で見ながら同じことしてれば大体わかる
後は公式で検索掛けて補完
0265名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 16:33:35.40ID:z7nekZJ1
>>257
ありがとうございます。
blueprintで物理を発動させるノードってありましたかね。探してみます。
0266名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 17:27:01.03ID:z7nekZJ1
超初歩的な質問なんですが、パーティクルのフレームってどこから変更できますか?
デフォでは250フレームくらいになっていると思うんですが。
レートを高くすると、エミッタがボワッボワッと塊になって出るようになりますよね。
0267名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 17:46:09.00ID:Bk/tNHpG
>>266
パーティクルのやつってUE3と同じだからあっちの方が公式ドキュメント色々のってたきがする。
気のせいかもしれないけどUE4の公式ドキュメントの日本語版が少しずつ増えていってる気がするんだが・・・
0268名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 18:15:55.02ID:z7nekZJ1
あっ、durationですね、たぶん。
ごめんなさい。
0269名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 18:16:23.05ID:z7nekZJ1
>>267
マテリアルとかも確かにunreal3のドキュメントの方が充実していた気がします。
0270名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 20:45:23.19ID:z7nekZJ1
パーティクルをフィールドの全域に降らせる方法って、どんなものがあるんでしょうか
プレイヤーの視点上だけに降らせるのが普通のやり方なんですか?
0271名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 21:21:46.21ID:0Svjzzwh
>>264
なるほど 手探りでやってくしかないのかな

「見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門」って本気になってるんだけど使ってる人います?
そもそもチュートリアル動画で十分なのかな。
0272名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 22:48:33.82ID:j0yvWffC
>>271
入門本は金あるならドブに捨てるつもりで買ってもいいんじゃねーかな
でも大抵中身はろくな説明もなくてこのままノードつなげって内容だからWeb上にあるチュートリアルのが若干マシ
それにバージョン古すぎてノードが出ねぇってなったら結局調べる事になる
0273名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 23:02:51.74ID:z7nekZJ1
パーティクルビルボードの縦横の比率を変化させるにはどこをいじるんでしょうか?
initial sizeでz軸の値を大きくしても変化がないのですが、何のモジュールを使うのでしょうか。(x軸だけはサイズが変わる)
0274名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 23:04:37.55ID:DPrwrRtV
>>271
その本持っているよ。
まあ、入門向けとしては悪くないかな?
でも誤字とかあるし、4.8と違っているところがあるので、強く勧めはしない。
一部のノードが出せないんだよね。
0275名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 01:54:44.94ID:PNK3r4sc
>>272
>>274
ふむ期待は禁物なのね
やっぱり言語の壁は大きいから、とりあえずこれ買ってみるわ
Web上での補完前提ってつもりでやってく
補完はやはり公式ドキュメントか
日本語で公式以上の情報量あるサイトなんてないよね?
ひとまず情報thx!
0276名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 04:00:07.54ID:MI/znxPD
BPをC++に変換することってできるの?
0277名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 06:17:06.43ID:5FtEyH3J
>>275
google booksにunreal本がいくつかあったけど、これって公式に公開されてるものなの?
0278名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 10:07:20.32ID:f4meKxoQ
パーティクルエフェクトの作成に関して取っ付き易いサイトないかな?

ライティングに関しても解説あるサイトがないかな?
どれも別知識が必要で光について勉強するところから始まると思うから
それとUE4の設定項目を絡めて解説してくれてるところがあるとありがたいんだよね。
0279名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 10:08:23.65ID:5FtEyH3J
blenderで作ったソフトボディやクロスって、unrealに持ち込めないんでしょうか?
アニメーションはもちろん持ち込めますが、物理シミュレーションで作成したやつです。
0280名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 13:59:35.79ID:mGYBH+nK
>>277
恥ずかしながらこんなサービスがあるということを知らなかったわ…
なにこれ本買わなくてすむ感じ?

件の本は Unreal Engine 4 で検索しても出ないけど
ブループリントで検索するとトップに出てくるね
0281名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 14:05:45.76ID:rFHyL9pD
>>267
一応リリースノートの方にドキュメント増やしてるよって出てるね

>>279
Blenderでの物理シミュの結果をアニメーションにベイクしてUE4に持ってくることは可能なはず
非破壊メッシュでの話だけど、試してる人がいた

Blenderのクロスモディファイアを適用したメッシュをUE4に持ってきてUE4内で物理シミュするのは無理
おとなしくAPEX使ったほうがいい

どんなことをしたいか分からんけど、旗とかならマテリアルで頂点位置移動する方法で十分だし、主人公の服をなびかせたいならAPEX使うといい
ソフトボディは分からんわ
0282名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 18:03:51.86ID:5FtEyH3J
>>281
apexって無料でしたっけ?
日本語の資料がなさ過ぎて挫折したんですよね、一度。
0283名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 18:13:27.48ID:rFHyL9pD
>>282
ライセンス料はエピックが払ってくれますので、UE4で使うなら無料です
BlenderとAPEXの連携についてはgeo davさんが動画で詳しく説明してくれてます
英語わからなくても画面に写ってるとおりにいじればなんとかなります
動画では説明されてないけど、BlenderからFBX出力する際にタンジェントデータも書き出さないとテクスチャがおかしくなるようです
がんばってね
0284名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 19:47:26.69ID:5FtEyH3J
>>283
回答どうも。apexは一応無料ってことですね。
0285名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 21:11:03.51ID:tLO9oXG3
>>284
gameworksのサイトにいけば ツール落とせますよ。
0286名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 22:23:06.39ID:Gd+2xYQ7
「UnrealEngine4 ゲーム制作超入門」って本って
「UnrealEngine4 ブループリント超入門」って本と
同じ内容?
前者って1年チケットがついて話題になったやつだよね?
後者はそれを削ったものって思ってたんだけど。
0287名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 22:24:19.39ID:Fi8vasMq
>>286
違うよ、表紙は似てるけど。
0288名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 05:06:47.85ID:U9soZsO8
>>285
phsix sdkってやつですよね。
apexとphsixって何が違うんですか?
0289名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 06:23:27.94ID:U9soZsO8
ずっと探してて分からないんですが、パーティクルビルボードの大きさって、どのモジュールから変更できますか?
縦横の比率を変えたいんですが、initial sizeだとx以外の値が大きくならないんです。
0290名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 06:27:55.52ID:LBXuwfB6
>>289
そこ以外でサイズ変えるやつないよ
0291名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 06:29:09.86ID:U9soZsO8
>>290
えーっと、じゃあ、四角いビルボードを、細長くは出来ないんですか?
0292名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 08:44:34.79ID:wB0cOX6H
>@ue4_user
>UE4界隈は、ホント狭すぎて息苦しく感じる。身近で触っている人の意見を書いても、変な反論ばかりで偏った感じが強すぎて、今のコミュニティがダメにしていると思う。

名前を変えて戻って来ると思ってたよ
変なツイートで空気悪くしてる張本人じゃないか。客観的に自分を見れないのか?
こんな人に偉そうにUE4ユーザーを名乗ってほしくないな。
0293名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 12:08:33.79ID:ejB5FScw
アーリーアダプターなだけの奴と、どこでもドアが欲しい初心者ばっかだからな。
色々言いたくなる気持ちもわかる。
0294名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 19:40:29.43ID:XBAelEPN
>>292
そいつ切れてアカ消した奴か。
痛い奴は、どこまでも痛いんだな。
0295名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 19:42:05.96ID:XBAelEPN
あげちまった。
スマソ
0296名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 20:26:48.74ID:U9soZsO8
>>293
流行に乗って何が悪いの?
あなただって、始めた理由はそんなもんじゃないの?
0297名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 20:53:06.88ID:LBXuwfB6
どうでもいいから有意義な話ししようや。喧嘩するなら他所でやれよ。
0298名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 22:14:48.00ID:6/hdr99v
Epicは勘違いしたワナビーを増しただけで
開発者に導けなかった功罪は大きいなw
0299名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 23:01:42.68ID:Kil3Y4aq
それを言うならunityのほうがひどい
0300名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 06:46:59.64ID:IKO9cz3m
>>299
Unityと一緒にしたらダメだろ
あっちはまだ情報が豊富で調べればなんとかなるしな
その点UE4は日本語の情報が少ないし手探り感が強いな
そもそもエンジンの機能で何ができて何ができないのか調べるのでも一苦労
0301名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 07:56:54.47ID:66wcXk/T
>>298
そもそも、blueprintなんて、ノンプログラマでも出来るっていうコンセプトなんだから、ミーハーな層は大歓迎なんじゃないの。
誰だってはじめはミーハーさ。
0302名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 15:36:51.95ID:tvOj+nme
公式は開発経験者やPGなら分かる筈とか、
知ってて当り前って前提で書かれてるだろw
newbieをPGに仕立てようなんて気は1mmもねーよw

煽ってんのはメディアだが、周りに踊らされるのと、
自分の意志で踊るのは全然別なんだぜ?
0303名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 16:24:16.57ID:e9czuwVY
PGならというより3DCGの技術わかる前提な
3D関連やったことなかったら言語周りしか知らないようなPGは
なんのこっちゃだろうな
0304名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 17:22:57.10ID:tvOj+nme
単に技術が分かるというとかなり語弊があるから、
数式で記述して表現できるにしたら?w
0305名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 18:55:06.42ID:66wcXk/T
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/EffectsGallery/1_F/index.html
上の画像のように、パーティクルに方向(頭側としっぽ側)がある場合、その方向は何のモジュールで調整するんでしょうか?
スパークを作りたいと思っています。

また、パーティクルにフィジックモジュールはないのですか?
0306名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 19:02:10.38ID:IKO9cz3m
>>305
そのものがチュートリアルの中にあるんですが。
0307名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 05:36:36.00ID:CVBDDawB
気のせいか同じ質問を2回して、さっぱり理解できない
頭の可笑しな知恵遅れがいるようにしか見えないんだがw
0308名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 07:50:15.90ID:ziRg2t6I
>>307
UE4デジャヴュ現象と名付けようw

初心者質問にいけばいいのになんでずっとここで質問してんだろうな。
どうせならここは海外のprojectとか情報貼っていったほうがいいだろ

https://wiki.unrealengine.com/Survival_Sample_Game:_Section_6

早くこの辺りも日本語ドキュメントで出てほしいな。
0309名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 10:53:54.80ID:QelungwI
ここにいる人はインディーでUE4使ってるの?
それとも仕事?
0310名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 14:21:54.72ID:XW5Mh5Sf
UE4で実写系のデモを作っている人
https://www.youtube.com/user/koooolalala/videos

凄いなぁ
https://www.youtube.com/watch?v=_nLGoqqDc0w
0311名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 16:10:15.33ID:ziRg2t6I
>>310
映画とか映像作ってる人なんだろうか。
そのうち映画とかの映像作品作るのにも使われたりしてね。
0312名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 17:06:20.91ID:7dQagYwU
自分は自作ゲーム用として使ってるだけだから
映像用としてのメリットがまったくわからん
0313名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 21:41:24.02ID:vYoni8aD
え?だから何?w
0314名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 23:52:11.20ID:7j41dep7
unrealってDx12の対応はどうなんだろう? ひょっとして、もう対応済み?
0315名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 23:58:18.39ID:XnduDsDB
>>314
http://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150617119/
「Windows 10発売後は,DirectX 12対応版のUE4が提供される見込みです。」
との事なので、Unreal Engine.4.9 の次とかで対応だと思う。
0316名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 00:38:29.99ID:f78DZnBz
>>314
DX12に早期アクセスしてる人には提供されてるらしい
0317名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 01:07:16.34ID:0+DlNmg/
>>315
お、情報感謝です。
月末かー。どんなのになるんだろう。
なんか、色々とガラッと変わったりして。
>>316
なるほど、一般ユーザーは
少し待てば使えるようになるんですね。

12でテクスチャや、ライティングとか、ハードのサポートがよりしっかり
してくるだろうから、リッチな
コンテンツとか、かなり作りやすく
なるんだろうね。
まあ、リッチなのがゲームにとって
いいのかは別の話になるかも知れないけど。
リアル系に向かえば、挙動とかの
不自然さも目についてくるとすれば
物理演算なども、使いまくらないと
いけなくなる?
VRだと、リアルにいくべきか
それとも違うのかな?
それもDx12の性能基準になるんかな?
0318名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 01:39:34.82ID:f78DZnBz
DX12に対応してもそんな変わらんと思うよ
パフォーマンス向上がメインだし
0319名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 05:01:10.04ID:Ib4yD4oh
パフォーマンスについて聞きたいのだけど
計測値でみなはどれぐらいの値なら許容範囲にしてるの?

端末ごとに違うとは思うけど、UE4のパフォーマンスチェックするツールで計測した数値の話で
0320名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 10:50:12.39ID:LuCEK8sA
>>317
後、UE4 Roadmap
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
の Rendering の DX12 support では、7月(紫)まで開発とあるから
7/20 リリース開始の Visual Stuido 2015 と合わせて早ければ 4.9 で対応しそう。
0321名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 13:03:49.76ID:Dv7SQhew
>>319
よく知らんけど、インスタンスメッシュ系が爆速になるんじゃないっけ
同じメッシュなら設置しまくってもそんなに負荷増えないとかなんとか

違ったらごめん
0322名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 14:00:23.41ID:Ib4yD4oh
>>321
インスタンスメッシュ系なら木とか配置たくさんしても軽いってことですか、少し調べてみますかね。
通常よりこうすれば軽くなるっていう部分他にもあったら適当にあげてもらいたいな。

そこから調べてみて結果がわかったらここに載せていくよ
0323名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 19:33:55.01ID:Ib4yD4oh
検証してみた。
方法はDrawCallをリアルタイムでみるためのコンソールコマンド「Stat Scenerendering」を打って検証

DEMOの「Stylized Rendering」でスタティックメッシュを全てConvertActorで「InteractiveFoliageActor」に変換して計測

http://free.5pb.org/p/s/150704192756.png
変換前

http://free.5pb.org/p/s/150704192810.png
変換後

配置をちゃんと元に戻してないので他の数値は上下してますが、Static list draw callsの値は約3分の1ほど減ってるようですね。
スタティックメッシュのインスタンス化がこれであってるのかは不明ですがとりあえず検証結果あげときました。
配置とかも全て元のままでやればもっと差が出るんですかね?
0324名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 22:09:45.20ID:0+DlNmg/
>>320
またしても、感謝です。
Win10で問題なく動いてるから、
OSの移行は問題なさそうだけど
0325名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 07:01:21.07ID:yXdhKEGQ
ユニティーとUEでどっちが良いかよくわからなくて、今UEのチュートリアル細々とやってるけど
なんかスレ開いたら負け組なんですかね?
日本語の情報めっちゃあるじゃん!ヤッター!って思ってたわ
0326名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 07:47:44.13ID:sVwkBlIP
>>325
もっと深く潜ってみるとたいしてドキュメントが日本語化されていないことに気づくよ
そもそもゲームエンジンはボリュームすごいからたくさんあるように見えるだけっていう
0327名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 10:18:50.98ID:8d2tLwd1
全然スレちがいだけど
Unreal使いの人とか、盛んにTwitterで取り上げてる中野シスターズ。
http://nakasis.com/
ただ、製作してるガミングってとこの代表挨拶とかいうやつ。
https://www.youtube.com/watch?v=KkjulouNGHg
56秒あたりからの喋ってること、字幕と全然関係ないんだけどww好きなくいもんの話だろ
おまえら、ほんとなめられてんのな。
0328名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 16:15:01.78ID:TyphOwao
単純に、無料化して数ヶ月のUE4と数年のUnity4以降で公開されているノウハウの量が違うだけ
UEは大手ゲーム会社用って感じで一般ユーザーが少なかったからしょうがない

そのうち情報が溜まっていけば盛り上がってくるんじゃないかな
今からUE4を使っておけば数年後には有利になれると思うよ
0329名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 17:05:00.89ID:0beX78n4
どうだろうな
誰かTwitterやってるアルファ絵師なんかが取り上げてくれれば盛り上がると思うんだが
0330名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 18:06:46.11ID:bDNiUPoI
逆に大手の採用が続々だな、ナムコ鉄拳、カプのスト新作
もしかしてメタルなんちゃらも次回はUEかも?(あの方切られちゃったし)
0331名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 18:17:19.44ID:c2/Q0cZ6
UEの公式ブログで10タイトル紹介されてるな
0332名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 18:56:57.62ID:uodFxDJ+
公称100万DLで定着率50%だったら、UEユーザーは50万人位だよ
対するUnityは登録ユーザーが400万人なら、DL数は800万やで

既に8倍の差がついてるんだぜ?
0333名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 20:22:51.04ID:/K/exZi0
必死でUE4に触らないで済む方法を探すスレ
0334名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 20:24:51.67ID:uzifvb77
ダウンロード数とかどうでもいいんじゃね
Unityの話はUnityスレでやってもらいたい
0335名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 08:09:34.02ID:xDUwa0qp
toonシェーダを作るノードはないの?
0336名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 11:18:21.09ID:M1c6U5xm
日本のゲーム業界はもうマーベラスとかアクワイアとか日本一とかキモゲー作るところの方が元気いいっていうね
グラは求められてないからunityで良いんだよね
0337名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 12:12:23.64ID:IfCO7Kqw
プログラミング出来る→他言語の技術を取り込める
プログラミング出来ない→何もできない乞食ばかりになる
この差は致命的なんだよなw
0338名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 12:29:46.53ID:yawp8S6w
ほんとお先真っ暗だよな
こうなったら 2chのスレに取り付いてくだをまくくらいしかないわ
ほんとどーしよ
0339名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 12:34:31.19ID:M1c6U5xm
スマホゲーで射幸心煽って気持ちよく金使わせたらおっさん連中は満足するし
キッズ層は戦乱かぐら?とかやってパンツがどうの言ってるんだろ?終わってるとしか言いようがない
0340名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 15:04:22.00ID:y+8WH5jd
プレイヤーにとってはどのゲームエンジンで作られてようが関係ないんだよ
どのゲームエンジンで作ったのかを気にしているのは製作者側だけ
ゲームエンジンの優劣を競っても意味は無い
ゲームハード板みたいになったら終わりだよ

UnityでもUnreal EngineでもSource EngineでもCryENGINEでもClick&Create(Clickteam Fusion)でもRPGツクールでもいい
何を作ったかが重要なんだよ
まわりは気にせずに最後までゲーム作ろうぜ!
0341名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 16:51:43.57ID:M1c6U5xm
まぁ、そうですよね
0342名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 16:56:30.19ID:JIRclbkc
クロームエンジンさんのことも忘れないでください。
0343名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 20:08:30.13ID:xDUwa0qp
ボーンと一緒に持ち込んだメッシュが、再生時に極小になってしまうんですが、何が原因か検討つきませんか?
ビューポートでは問題ないのに。
0344名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 20:59:18.14ID:JIRclbkc
>>343
100倍したらいいよ
各ツールとUE4で寸法が違う
0345名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 05:16:52.03ID:2OHWydfp
>>344
再生時に小さくなってしまうんです。
再生していない状態では大きく表示されているのに、再生をすると極小になってしまうんです。
モンタージュでスロットにアニメを追加するとこのような現象が起こるので、ボーンとメッシュの大きさの違いによって起こるのだと思いますが、
解決方法が分からないです。
0346名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 06:36:41.64ID:POXxps2p
それ1フレーム目だけ100倍になってんじゃねの?
Blenderなら最初から倍率合わせてないとおかしくなるとか何とかどっかでみた。
0347名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 15:39:11.46ID:2OHWydfp
確かに再生前と、再生時では倍率が100倍違います。
まだ解決しないので、いろいろ試してみます。
0348名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 18:06:28.40ID:2OHWydfp
blenderのエクスポート設定をアスキーに変更したら直りました。
ありがとう。
0349名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 21:03:36.27ID:3wRenUfq
>>348
GJ
0350名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 21:55:45.05ID:n1DxBjHi
新参者にUE4のダメさを教えて
0351名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 04:20:53.50ID:GsCgtfT9
新参が調べもせずにここで質問してくるところ
0352名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 05:59:00.47ID:i4/fj3vs
apexってどのページからダウンロード出来るんです?
ゲームワークスに登録したものの、apexのリンクが見つからない。
pysix=apexってことなのですか。
0353名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 10:12:27.13ID:V8g0d+yX
とりあえずもんしょの人とロブさんはマジで愛してる
あとUE4の学び部屋とUE4攻略wikiのおすすめリンク集(wikiそのものが使えるわけではない)

あのwiki充実させたいなぁ(願望)
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